3dfx interaktiv | |
---|---|
Sorts | publikt bolag |
Börsnotering _ | NASDAQ :TDFX |
Bas | 24 augusti 1994 |
avskaffas | 2002 |
Anledning till avskaffande | Konkurs [1] , förvärv av nVidia |
Efterträdare | nVidia |
Grundare | Ross Smith |
Plats | USA :San Jose, 4435 Fortran Drive |
Nyckelfigurer | Greg Bollard, VD |
Industri |
GPU:er , senare grafikkort |
Produkter | Voodoo grafik-serien |
Moderbolag | Nvidia |
Anslutna företag | STB Technologies |
Hemsida | http://3dfx.com/ (från 2000) |
Mediafiler på Wikimedia Commons |
3dfx Interactive är en amerikansk utvecklare och tillverkare av 3D-grafikprocessorer och , senare, grafikkort . Företaget blev en pionjär och grundare av motsvarande marknad, och krisen och den efterföljande kollapsen i början av 2000-talet blev en av de viktigaste händelserna i PC -industrins historia . Företaget var lokaliserat i San Jose .
3dfx lades ner i december 2000 och det formella konkursförfarandet avslutades 2002 [1] [2] . Efter att konkursen förklarats övergick det mesta av den immateriella egendomen och de flesta anställda som var involverade i dess skapande till Nvidia Corporation .
3dfx grundades 1994 med stöd av Gordie Campbells "teknikföretag" av tre Silicon Graphics -alumner Ross Smith , Gary Tarolli och Scott Sellers . Företagets första produkt, Voodoo Graphics , släpptes på marknaden 1996. Företaget fokuserade främst på leverans av chips och release av flera referenskort och var initialt inte riktat till slutanvändaren. Dessutom fungerade företaget som en grafisk OEM för tillverkare som självständigt designade, tillverkade, marknadsförde och marknadsförde grafikkort baserade på Voodoo Graphics.
Företaget fick sin första ryktbarhet genom sina framgångar inom arkadmaskiner . På den tiden var arkadmaskiner platsen där spelare kunde bekanta sig med den senaste utvecklingen inom 3D-spel och 3D-teknik. Det första arkadspelet som använde Voodoo Graphics hårdvarusvit var ICE Home Run Derby, som släpptes 1996. Senare samma år användes även 3dfx-hårdvara i San Francisco Rush och Wayne Gretzkys 3D Hockey [3] arkadspel . 3dfx var i pressens blickfång, eftersom den höga klassen av grafik var uppenbar, och man antog att den femte generationens spelkonsoler skulle kunna tillhandahålla grafik av liknande kvalitet.
I slutet av 1996 hade EDO RAM - priserna sjunkit tillräckligt mycket för att 3dfx kunde komma in på konsumenternas PC-marknad med aggressiva priser jämfört med befintliga 3D-datorlösningar. Voodoo-tekniker utsågs som en ny era av hög prestanda och högkvalitativ 3D-grafik för PC-spel. Innan dess hjälpte 3D-spel som Doom och Quake till att uppgradera spelarnas datorer från 80386 till 80486 och vidare till Pentium [4] , men grafikkvaliteten lämnade mycket övrigt att önska. Introduktionen av den hårdvaruaccelererade GLQuake i januari 1997 skapade en sensation bland spelare genom att dramatiskt förbättra den visuella kvaliteten på det populära spelet, medan Voodoo levererade bättre prestanda än konkurrenterna.
Ett typiskt Voodoo Graphics PCI -expansionskort inrymde en digital-till-analog-omvandlare , en rambuffertprocessor, en texturmappningsprocessor och 4 megabyte (MB) RAM-minne av typ EDO. RAM-minnet och GPU:erna körde på 50 MHz. Eftersom kortet bara kunde accelerera 3D-grafik behövde användaren ett traditionellt 2D-grafikkort för normal 2D -programvara . Detta grafikkort var anslutet till ingången på Voodoo-videokontrollern med en VGA-adapterkabel. Monitorn var ansluten till den andra (utgången) Voodoo-kontakten. Ett sådant anslutningsschema användes på grund av vissa skillnader i kretsarna för utgångskretsarna på Voodoo-kort från olika tillverkningstider, såväl som olika typer av omkopplingsutrustning: elektroniska omkopplare och elektromekaniska reläer användes. Vid användning av ett relä kunde ett karakteristiskt klick höras vid påslagning och avstängning.
De huvudsakliga konkurrenterna på marknaden för Voodoo Graphics var produkter producerade av PowerVR och Rendition . PowerVR erbjöd en liknande lösning endast för 3D-grafik, men den släpade efter i både prestanda och bildkvalitet. Den närmaste konkurrenten till Voodoo Graphics var Rendition Vérité V1000 integrerat 3D+VGA-grafikkort i ett enda chip, men det hade också otillräcklig prestanda och dess 2D-kapacitet var låg (vilket i synnerhet orsakade dålig prestanda i spelet Doom , vilket hade inte 3D-stöd). -acceleration). Vissa grafikkort som är en kombination av 2D- och 3D-accelerator har dock kunnat överleva konkurrensen från Voodoo. Även om produkter som Matrox Mystique, S3 ViRGE och ATI Rage erbjöd avgjort mindre krävande 3D-acceleration, verkade deras låga kostnad och enkelhet ofta föredras av OEM- byggare.
I slutet av 1997 tog Voodoo 80-85 % av marknaden för 3D-spelkort, och själva marknaden växte exponentiellt [5] .
3dfx har utvecklat sitt eget 3D-grafik- API specifikt för Voodoo som heter Glide , ett alternativ till andra generiska Direct3D- och OpenGL -API:er . I det ögonblicket var Direct3D bara i det inledande utvecklingsstadiet, och OpenGL tog inte hänsyn till hårdvarufunktionerna i Voodoo (korten var fortfarande ganska långsamma och med en liten mängd minne - som ett resultat, universalitet och oberoende av hårdvara genomförandet hade en stark inverkan på prestanda). Glide var en kraftigt avskalad version av OpenGL med vissa modifieringar.
Även om många populära spel har släppts under Glide, inklusive flera arkadspel från Midway Games och Atari Games (San Francisco Rush, NFL Blitz, Hydrothunder, etc.) och Tomb Raider -serien från Eidos , vändpunkten i populariseringen av Voodoo Graphics var frisläppandet av föraren[ klargöra ] 3dfx under ett annat API - MiniGL . Denna drivrutin utvecklades speciellt för att möjliggöra hårdvaruacceleration av Quake -spelet på 3dfx-kort. MiniGL själv utvecklades av id Software och innehöll en implementering av OpenGL API i den mängd som användes i GLQuake (utöver 3dfx släppte PowerVR och Rendition också sina drivrutiner för det) [6] .
I början av 2000-talet var datorkraften hos den genomsnittliga nya datorn tillräcklig för normal Direct3D- och OpenGL-prestanda, så marknaden var fylld med många nya 3D-grafikkort. Den snabba populariseringen av universella API:er bland spelutvecklare, såväl som stängningen av själva 3dfx, gjorde Glide till en föråldrad teknologi.
3dfx introducerade sin nya styrkrets , Voodoo Rush, i augusti 1997. Det var en kombination av ett Voodoo Graphics-chipset och ett 2D-grafik-chipset, vilket eliminerade behovet för användaren att köpa ett separat VGA-videokort. De flesta av de grafikkort som tillverkades använde Alliance Semiconductors 2D AT25/AT3D-komponent, dock finns det ett antal grafikkort med 2D Macronix-chips installerade. Planer tillkännagavs för ett samarbete med Trident Microsystems , men inga grafikkort med sådana komponenter släpptes.
Specifikationerna för Voodoo Rush liknade Voodoo Graphics, men prestandan nådde inte samma nivå. Detta beror på att Voodoo Rush-kretsuppsättningen och 2D-kretsuppsättningens CRTC använde samma minne och konkurrerade om minnesåtkomst, vilket saktade ner prestandan. Dessutom matades inte Voodoo Rush-kretsuppsättningen ut direkt till PCI-bussen, utan dess programmering utfördes genom de tillhörande registren för den tvådimensionella styrkretsen. Liksom Voodoo Graphics fungerade inte heller denna styrkrets med avbrott, så föraren var tvungen att hela tiden polla styrkretsen för att avsluta ett kommando. Interaktion med chipsetet inte direkt, utan genom en tvådimensionell chipset orsakade ett ökat tjänstedataflöde och ledde till en ökning av belastningen på PCI-gränssnittet. Som regel, under samma förhållanden, var prestandan cirka 10 % lägre än Voodoo Graphics, och i fönsterläge kunde den minska ännu mer.
Senare släppte Hercules, i ett försök att övervinna bristerna i styrkretsen, ett grafikkort som kördes med en 10% ökning i frekvens och innehöll 8 MB RAM. Grafikkortet, som hade minnesproblem och PCI buggfixar, var baserat på 2D Cirrus Logic chipset. Tyvärr var det ganska sällsynt.
I allmänhet sålde grafikkorten mycket dåligt på Voodoo Rush på grund av de problem som uttrycktes, och deras produktion upphörde inom ett år. Nästa försök att komma in på marknaden för integrerade 2D+3D-grafikkort gjordes av 3dfx 1998 med Banshee -kretsuppsättningen .
1998 släppte 3dfx efterföljaren till Voodoo Graphics, Voodoo2- kretsuppsättningen . Den nya styrkretsen ärvde i allmänhet arkitekturen oförändrad, men en andra texturprocessor lades till, vilket gjorde det möjligt att rita två texturer i ett pass.
Voodoo2 bestod av tre marker och krävde ett externt 2D-grafikkort, medan produkterna från konkurrenter som var tillgängliga vid den tiden (som ATI Rage Pro, Nvidia RIVA 128 och Rendition Verite 2200) var integrerade 2D + 3D-videokort gjorda i ett enda chip. Trots vissa brister (dithering 16-bitars färg i 3D-läge och en maximal arbetsupplösning på 800x600), kunde andra produkter inte visa prestanda jämförbara med Voodoo2. Den nya produkten var en betydande prestation inom området tredimensionell grafik på persondatorer. Tack vare den överlägsna prestandan och populariteten hos föregångaren Voodoo Graphics blev försäljningen av Voodoo2 en stor framgång. Användare föredrog Voodoo2 också för att de kunde para ihop den med ett annat high-end 2D-grafikkort, medan kvaliteten och prestandan för denna komponent i vissa konkurrenskraftiga integrerade lösningar var tveksam.
Den senare Nvidia RIVA TNT med en integrerad 2D+3D-chipset blev en seriös konkurrent och tog en nisch i en lägre priskategori, men kunde inte skaka av Voodoo2:s dominerande ställning.
Tillsammans med Voodoo2 introducerade företaget SLI-teknik på marknaden (sedan dechiffrerades den som Scan-Line Interleave - engelsk linjeinterleaving ). I SLI-läge var två Voodoo2-kort anslutna med en speciell kabel, medan var och en av dem bearbetade halva raderna på skärmen. För priset av det andra Voodoo2-kortet fick användarna en betydande prestandaförbättring. Dessutom, när du använder SLI, ökade den maximala arbetsupplösningen till 1024 × 768. Men på grund av den höga kostnaden och den besvärliga konstruktionen av tre kort (två Voodoo2 grafikkort och ett konventionellt tvådimensionellt grafikkort), hade SLI-tekniken, revolutionerande på den tiden, en minimal effekt på 3dfx marknadsposition och, till skillnad från Voodoo2 själv, erkändes inte som kommersiellt framgångsrik.
Den "flaskhalsen" som begränsade potentialen för Voodoo2 SLI var den otillräckliga CPU- kraften hos den tidens datorer [7] . De långsiktiga fördelarna med denna teknik är uppenbara från den framgångsrika användningen av Voodoo2 SLI i PC-spel fram till slutet av 2004, 6 år efter marknadslansering.
SLI-teknik var dock inte tillgänglig på vissa tredjepartskort baserade på 3dfx-kretsuppsättningar. SLI användes också för att ansluta VSA-100-chippen i Voodoo5-grafikkortet.
Efter att ha köpt de flesta av 3dfx tillgångar 2004, återlanserade Nvidia varumärket SLI (nu dechiffrerat som Scalable Link Interface - från engelska - "scalable interface") när de introducerade GeForce 6 -seriens grafikkort på marknaden . ATI Technologies kom också med sin vision om en teknik för att ansluta flera grafikkort som kallas Crossfire till marknaden . Även om Nvidia SLI och ATI Crossfire är baserade på samma idé om gemensam bildbehandling av flera grafikkort, görs implementeringen i praktiken annorlunda.
Mot slutet av 1998 släppte 3dfx Banshee -kretsuppsättningen , som var prissatt lägre än Voodoo2 på grund av dess höga grad av komponentintegrering, med mer avancerade funktioner, inklusive 2D-grafikacceleration. Denna styrkrets var tänkt att möta den växande efterfrågan från konsumentmarknaden på ett universalkort med 2D- och 3D-grafik.
Banshee - en styrkrets byggd på ett enda chip , bestod av ett 2D-grafikkort med partiell integration av Voodoo2-chips (endast en texturprocessor användes). På grund av denna funktion, i scener med ett överflöd av polygoner med flera texturer, var prestandan för Voodoo2 betydligt högre. Men i scener med endast enkeltexturerade polygoner kan Banshee till och med överträffa Voodoo2 på grund av högre frekvens och snabbare pixelfyllningshastighet . Trots att det i allmänhet var mindre populärt än Voodoo Graphics eller Voodoo2 sålde Banshee ganska bra.
Banshees 2D-acceleration var 3dfx första erfarenhet av denna typ av hårdvara, och upplevelsen var ganska framgångsrik. Banshee tävlade med de snabbaste 2D-kärnorna från Matrox , Nvidia och ATI . 2D-acceleratormodulen bestod av en 2D 128-bitars GUI -processor och en 128-bitars VESA VBE 3.0- kärna . Chipsetet accelererade DirectDraw kvalitativt och stödde även fullt ut Windows Graphics Device Interface (GDI) i hårdvara, inklusive 256-färgs rasteroperationer och tertiära funktioner, såväl som hårdvaruaccelererade polygoner. I tester med Windows NT noll-drivrutinen visade Banshee-videokort i 2D-läge prestanda nära det teoretiskt uppnåbara maximum [8] [9] .
När Nvidia först lanserade produkter riktade till marknaden för datortilläggskort som 3dfx Voodoo, hade man redan ett starkt fotfäste på OEM-marknaden. Nvidia RIVA TNT-chipset var en produkt som liknade Banshee, men med två viktiga fördelar: bättre 3D-prestanda och stöd för 32-bitars 3D-färgutdata. 3dfx, å andra sidan, har bara fått sporadiska OEM-kontrakt, eftersom dess Banshee-chipset hade liten efterfrågan på OEM-marknaden [10] .
1997 arbetade 3dfx med spelkonsoltillverkaren Sega för att utveckla hårdvara för nästa generations spelsystemplattform . Sega beställde utvecklingen av två koncept: enheten "Katana" (utvecklad i Japan av NEC i samarbete med VideoLogic), och enheten "Blackbelt" (utvecklad i USA med 3dfx-teknik).
Men redan den 22 juli 1997 tillkännagav Sega uppsägningen av preliminära kontrakt, samt valet av den japanska prototypen (och NEC PowerVR-kretsuppsättningen) som grund för vidare utveckling. I ett meddelande som mottogs av 3dfx indikerade Sega att valet inte gjordes på grund av den dåliga prestandan hos chipsetet, men inga fasta skäl för att bryta relationer identifierades. 3dfx-representanter har anklagat Sega i pressen för att ha förhandlat fram ett kontrakt i ond tro, förskingrat en del av 3dfx:s immateriella rättigheter och även uttryckt oro över ett eventuellt läckage av denna egendom till 3dfx:s konkurrenter från NEC.
Enligt Dale Ford , Senior Analyst på Dataquest, ett San Jose-baserat marknadsundersökningsföretag, ledde många individuella faktorer till detta beslut. Bland dem, enligt hans uppfattning, är NEC:s framgångsrika samarbete med Nintendo i leveransen av chipset till Nintendo 64 , vilket visade företagets förmåga att dramatiskt öka produktionsvolymerna i det ögonblick då kunden bestämmer sig för att starta produktionen.
Efter tillkännagivandet av beslutet avbröt Sega snabbt allt arbete med Blackbelt-projektet och övergick helt till att arbeta med prototypen Katana, baserad på NEC-utrustning, som grund för utvecklingen av nästa generation av set-top-boxen, som blev känd som Dreamcast . 3dfx lämnade in en stämningsansökan mot Sega och anklagade det för avtalsbrott och att ingå ett kontrakt med uppsåt att ta över 3dfx-tekniken. Något beslut fattades dock inte i detta ärende.
I början av 1998 började 3dfx utveckla ett ambitiöst nytt projekt. Rampage-projektet var en datorteknik med en tvåårig utvecklingsperiod som, när den väl släppts på marknaden, kunde förbli konkurrenskraftig i flera år. Sommaren samma år organiserade 3dfx två arbetsgrupper i Austin , varav en skulle stå för utvecklingen av Rampage-hårdvaran, och den andra - mjukvarudelen i form av drivrutiner för Windows OS , etc. Arbetsgruppen, Inledningsvis engagerad i utvecklingen av Rampage-hårdvaran, bytte senare till att utveckla en hårdvaruimplementering av "transform and light" ( T&L )-teknologi och en hårdvaru-MPEG-avkodare. Alla dessa teknologier inkluderades senare i ett paket som köptes ut av Nvidia år 2000.
En fullskalig förändring av marknadsstrategin inträffade strax före lanseringen av Voodoo3, när 3dfx förvärvade STB Technologies , en av den tidens ledande grafikkortstillverkare. Syftet var att utöka 3dfx verksamhet genom att utveckla, tillverka, märka, marknadsföra och sälja sina egna produkter i egen regi, eftersom företaget inte planerade att agera enbart som OEM-leverantör. Köpet av STB skulle vara 3dfx:s biljett till betydande OEM -resurser och relaterade distributionskanaler, men de avsedda målen uppnåddes aldrig. De två företagen kunde aldrig gå samman fullt ut på grund av för stora skillnader i både affärsstruktur och företagskultur [10] .
Inför 3dfx-affären hade STB även samtal om att sälja företaget till Nvidia. På den tiden var STB en av Nvidias största kunder och hade minimalt med samarbete med 3dfx. 3dfx-ledningen trodde felaktigt att att köpa STB och bygga egen design skulle ge framgång, och begränsningarna för deras produkter kunde utjämnas av STB:s kunskap om OEM-försäljningsstöd och bra design. Nvidia backade från köpet och ville stödja mångfalden av grafikkortstillverkarnas varumärken. När affären mellan STB och 3dfx slutfördes koncentrerade sig 3dfx huvudsakligen på att tillverka grafikkort och sälja OEM-kort som är färdiga att marknadsföra baserade på referensdesigner. STB:s tillverkningsanläggning i Juarez, Mexiko , kunde inte konkurrera i kvalitet eller kvantitet med den växande kapaciteten hos Original Design Manufacturers ( ODMs ) och Contract Electronics Manufacturers ( CEMs ) som bygger produktion i den asiatiska regionen baserat på Nvidias lösningar. Redan före stängningen av affären mellan 3dfx och STB sa vissa OEM-tillverkare till 3dfx att alla produkter från Juarez skulle anses olämpliga för inkludering i deras system, men 3dfx-ledningen var övertygad om att dessa svårigheter kunde lösas senare. Alla dessa OEM-tillverkare bytte sedan till mestadels Nvidia-produkter och återvände aldrig till 3dfx-produkter.
Förvärvet av STB var en av huvudorsakerna till kollapsen av 3dfx: företaget sålde inte en enda Voodoo5- och Voodoo4-chipset till tredje part, vilket alltid har varit företagets huvudsakliga inkomstkälla. Tredjepartstillverkare har blivit konkurrenter och erbjuder grafikkort baserade på Nvidia-lösningar. Det hjälpte inte heller 3dfx relation med de återstående OEM:erna, eftersom de senare inte hade någon annan källa för grafikkort än själva 3dfx och inte kunde välja CEM för att ge prisflexibilitet. OEMs såg 3dfx som en direkt konkurrent på detaljhandelsmarknaden. Efter att ha förvärvat STB släppte 3dfx Velocity-serien (varumärke STB) baserad på kasserade Voodoo3-chipset som en produkt för att stänga marknadens budgetsegment. Velocity-kretsuppsättningen skilde sig från den ursprungliga Voodoo3 i endast en fungerande texturprocessor, i denna Velocity liknade Banshee.
Senare koncentrerade sig 3dfx på detaljhandelsmarknaden, alla andra försök att komma in i OEM-segmentet var begränsade. Huvudkravet för OEM-verksamheten var förmågan att släppa uppdaterade produkter var sjätte månad i enlighet med den allmänna Moores lag för datorindustrin . För att arbeta enligt den modell som krävs hade 3dfx ingen metodik för en sådan rytmisk utveckling och inte heller ett tillräckligt antal utvecklare. Därmed blev 3dfx ett företag som utför detaljhandelsleveranser av produkter av egen tillverkning och märkta med eget varumärke.
Voodoo3 skrevs mycket om som en produkt som kommer att göra 3dfx till den obestridda ledaren, men i själva verket motsvarade grafikkortet inte helt förväntningarna. Voodoo3 var fortfarande det snabbaste grafikkortet (även om Nvidia RIVA TNT2 bara låg något efter i prestanda), men det kunde inte köras med 32-bitars färg, och det kunde inte heller använda högupplösta texturer. Även om det vid den tiden bara fanns ett fåtal spel som använde 32-bitars färgläge och högupplösta texturer, såg "32-bitars färg" och "texturupplösning upp till 2048x2048" mycket mer imponerande ut på produktförpackningen än "16-bitars färg ” och ”texturupplösning upp till 256x256”, vilket var viktigt ur marknadsföringssynpunkt. Voodoo3 grafikkort sålde ganska bra, men försäljningen var inte jämförbar med Voodoo Graphics och Voodoo2. Positionen som marknadsledare har övergått till Nvidia.
Utgivningen av Nvidia GeForce 256 har blivit en ny utmaning för 3dfx, som ännu inte har besvarats tillräckligt. GeForce är ett grafikkort med ett chipset integrerat i ett enda chip, med inbyggt hårdvarustöd för transformation, belysning, beräkning och klippning av trianglar (den så kallade hårdvaru- T&L ), och dessutom - en renderingsmotor , som gav en betydande prestandafördelar jämfört med Voodoo3.
Företagets nästa (och, som det visade sig, sista) utveckling var en produkt med kodnamnet Napalm. Från början var det bara en version av Voodoo3 med stöd för modern teknik, ökad driftfrekvens och förväntad prestanda på nivån Nvidia RIVA TNT2. Napalms släpp blev dock försenat, och under pausen släppte Nvidia grafikkortet GeForce 256, som blev en lika stor milstolpe inom PC 3D-grafik som Voodoo2 hade tidigare. Chipsetet på detta grafikkort avlastade datorns CPU ännu mer från geometriberäkningar. Napalmen själv kunde inte konkurrera med GeForce 256, men beslutet togs att använda multiprocessorkonfigurationen som redan hade använts i Voodoo2. Den resulterande styrkretsen fick namnet VSA-100 (står för Voodoo Scalable Architecture ) . Äntligen hade 3dfx en produkt som kunde slå GeForce 256.
Men när VSA-100-baserade grafikkort började komma ut på marknaden, blev Nvidia GeForce 2 och ATI Radeon grafikkort tillgängliga , vilket gav bättre prestanda för ett liknande pris. Den enda fördelen som 3dfx Voodoo5 5500-grafikkorten hade var prestandan för skärmkantutjämning , och effekten var att det blev en mindre prestandaminskning när den slogs på än konkurrenterna. Samtidigt kunde Voodoo5-kort inte konkurrera på grund av det låga priset, eftersom dubbelprocessorkonfigurationen påverkade kostnadspriset negativt.
3dfx var medveten om bristen på prestanda på deras grafikkort, så Voodoo5-korten annonserades som "kvalitet över kvantitet", vilket är roligt när man kommer ihåg att Voodoo3-kort annonserades med den motsatta sloganen "prestanda över kvantitet". Försäljningen av Voodoo5 5500 gick ganska bra, men volymen kunde inte hålla 3dfx flytande.
Videokortet Voodoo5 5000, som har 32 MB RAM, till skillnad från Voodoo5 5500 med 64 MB, släpptes aldrig eftersom rambuffertreduktionen inte ledde till en betydande kostnadsminskning.
Det andra av två kort i Voodoo5-serien, Voodoo4 4500, var precis lika diskett som Voodoo Rush, eftersom dess prestanda inte kunde konkurrera med billigare konkurrentmodeller som dök upp lite senare. Voodoo4 överträffade GeForce 2 MX, ett low-end grafikkort som säljs främst av OEMs, på de flesta områden, såväl som Radeon VE-baserade grafikkort [11] .
En ovanlig egenskap hos Voodoo5 grafikkort för Macintosh-datorer var närvaron av två kontakter (DVI och VGA), medan ett vanligt PC-kort bara hade en VGA-kontakt. Denna tavla var dock inte utan nackdelar. En sådan brist var avsaknaden av MPEG-2- hårdvaruacceleration i Macintosh-versioner av Voodoo5 , vilket förhindrade bekväm uppspelning av MPEG-2-filer på Macintosh-datorer utrustade med ett Voodoo5-grafikkort.
Videokortet Voodoo5 6000 släpptes inte på grund av närvaron av en allvarlig bugg i det, vilket ledde till datakorruption på AGP-bussen på vissa kort och begränsar den maximala hastigheten till AGP 2x. Detta berodde på inkompatibilitet med vissa moderkort för den då nya Pentium 4-processorn . Senare tester visade överlägsenheten hos Voodoo5 6000 inte bara över de vanliga versionerna av GeForce 2 GTS och Radeon 7200 , utan också över toppversionerna av GeForce 2 Ultra respektive Radeon 7500. I vissa fall kan Voodoo5 6000 till och med konkurrera med den senare GeForce 3 i vissa tester [12] . Den extremt höga kostnaden förknippad med användningen av fyra VSA-100-kretsuppsättningar på kortet, en extra strömförsörjning, samt 128 MB RAM-minne (en mycket stor mängd RAM-minne vid den tiden) skulle i alla fall bli ett hinder till detta grafikkorts konkurrenskraft.
Misslyckandet med VSA-100-korten skakade företagets finansiella ställning. 3dfx-ledningen satsade på utvecklingen av det nya Rampage-chipsetet, men det tog för lång tid. I slutet av 2000 testade utvecklarna till och med ett grafikkort baserat på en ny styrkrets, men den färdiga produkten var fortfarande långt borta [5] .
I slutet av 2000, omedelbart efter lanseringen av Voodoo4, inledde några av 3dfx borgenärer ett insolvensförfarande för företaget . 3dfx kunde inte ha överlevt som ett oberoende företag under något resultat av processen (men i teorin var det möjligt att fortsätta verka som en självständig enhet inom det övertagande företaget). Istället togs beslutet att sälja värdefulla tillgångar till Nvidia, vilket var en de facto-likvidation av 3dfx. Transaktionens rättvisa och laglighet (med hänsyn till 3dfx-borgenärernas rättigheter och konkursprocessen) övervägdes i domstol i februari 2009, det vill säga 9 år efter att den gjordes. De flesta av ingenjörspersonalen som var involverade i Rampage-projektet (som var tänkt att vara efterföljaren till VSA-100) blev kvar på sina platser och överfördes till projektet, vilket resulterade i GeForce FX -seriens grafikkort . En grupp utvecklare anslöt sig till ATI och förde med sig sin kunskap, som var grunden för X-serien av grafikkort, och utvecklade även CrossFire-teknologin , som är en annan tolkning av 3dfx SLI-tekniken.
Efter förvärvet av 3dfx-tillgångar släppte Nvidia en release där man vägrade ge teknisk support för 3dfx-produkter. Nvidia erbjöd endast ett tidsbegränsat 3dfx-inbytesprogram för hårdvara för Nvidia-produkter med motsvarande prestanda [13] . Den 15 december 2000 utfärdade 3dfx en ursäkt till sina kunder i sitt senaste pressmeddelande [14] .
Enligt Sudhian Medias webbplats orsakades företagets kollaps av flera faktorer [4] :
Även om det finns en del spekulationer om att Rampages snabba release kunde ha räddat 3dfx, kvarstår faktum att företaget har misslyckats med att anpassa sig till en marknad som kräver snabba releaser av relativt billiga högpresterande lösningar med integrerad 3D-acceleration som snabbt har blivit standarden. från PC-grafikindustrin. Rampages framgång skulle inte bara bero på prestandasiffror och användarförväntningar som drivs av onlinerecensioner, utan också på tillverkningskostnader . Det är fortfarande oklart om Rampage var kapabel att bli en påtaglig produkt som på egen hand skulle kunna hålla företaget livskraftigt på grafikkortsmarknaden. [fyra]
Modell | Utgivningsdatum | kodnamn | Processteknik ( nm ) | Däck använt | Minne ( MB ) | Kärnfrekvens ( MHz ) | Minnesfrekvens ( MHz ) | Kärnkonfiguration | Fyllnadsgrad (miljoner/s) | Minne | DirectX version | |||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Operationer | pixlar | Texels | Vertex | Hastighet ( Gb /s) | Typ av däck | Bitdjup ( bit ) | ||||||||||
Voodoo grafik | 1 oktober 1996 | SST1 | 500 | PCI | 2, 4 | femtio | femtio | 1:0:1:1 | femtio | femtio | femtio | 0 | 0,8 | EDO | 128 | 3.0 |
Voodoo Rush | april 1997 | SST96 | 500 | AGP2x, PCI | 2, 4 | femtio | femtio | 1:0:1:1 | femtio | femtio | femtio | 0 | 0,4 | EDO | 64 | 3.0 |
Voodoo 2 | 1 mars 1998 | SST2 | 350 | PCI | 8, 12 | 90 | 90 | 1:0:2:1 | 90 | 90 | 180 | 0 | 2.16 | EDO | 192 | 5.0 |
Voodoo Banshee | 22 juni 1998 | Banshee | 350 | AGP2x, PCI | 8, 16 | 100 | 100 | 1:0:1:1 | 100 | 100 | 100 | 0 | 1.6 | SDR | 128 | 6,0 |
Hastighet 100 | 26 juli 1999 | Hämnare | 250 | AGP2x | åtta | 143 | 143 | 1:0:2:1 | 143 | 143 | 286 | 0 | 2,288 | SDR | 128 | 6,0 |
Hastighet 200 | 26 juli 1999 | Hämnare | 250 | AGP2x | 12 | 143 | 143 | 1:0:2:1 | 143 | 143 | 286 | 0 | 2,288 | SDR | 128 | 6,0 |
Voodoo3 1000 | mars 1999 | Hämnare | 250 | AGP2x, PCI | 8, 16 | 125 | 125 | 1:0:2:1 | 125 | 125 | 250 | 0 | 2 | SDR | 128 | 6,0 |
Voodoo3 2000 | 3 april 1999 | Hämnare | 250 | AGP2x, PCI | 16 | 143 | 143 | 1:0:2:1 | 143 | 143 | 286 | 0 | 2,288 | SDR | 128 | 6,0 |
Voodoo3 3000 | 3 april 1999 | Hämnare | 250 | AGP2x, PCI | 16 | 166 | 166 | 1:0:2:1 | 166 | 166 | 333 | 0 | 2,66 | SDR | 128 | 6,0 |
Voodoo3 3500 TV | juni 1999 | Hämnare | 250 | AGP2x, PCI | 16 | 183 | 183 | 1:0:2:1 | 183 | 183 | 366 | 0 | 2,928 | SDR | 128 | 6,0 |
Voodoo4 4200 | Gick inte ut | VSA-100 | 250 | AGP4x, PCI | 32 | 183 | 183 | 2:0:2:2 | 366 | 366 | 366 | 0 | 1,464 | SDR | 64 | 6,0 |
Voodoo4 4500 | 13 oktober 2000 | VSA-100 | 250 | AGP4x, PCI | 32 | 166 | 166 | 2:0:2:2 | 332 | 332 | 332 | 0 | 2,656 | SDR | 128 | 6,0 |
Voodoo4 4800 | Gick inte ut | VSA-100 | 250 | AGP4x, PCI | 32 | 200 | 200 | 2:0:2:2 | 400 | 400 | 400 | 0 | 3.2 | SDR | 128 | 6,0 |
Voodoo5 5000 | Gick inte ut | VSA-100x2 | 250 | AGP4x, PCI | 32 | 166 | 166 | 2:0:2:2x2 | 664 | 664 | 664 | 0 | 2,656 | SDR | 128 | 6,0 |
Voodoo5 5500 | 22 juni 2000 | VSA-100x2 | 250 | AGP4x, PCI | 64 | 166 | 166 | 2:0:2:2x2 | 664 | 664 | 664 | 0 | 2,656 | SDR | 128 | 6,0 |
Voodoo5 6000 | Gick inte ut | VSA-100x4 | 250 | AGP4x, PCI | 128 | 166 | 166 | 2:0:2:2x4 | 1328 | 1328 | 1328 | 0 | 5,312 | SDR | 256 | 6,0 |
Spectre 1000 | Gick inte ut | Framfart | 180 | AGP4x | 64 | 200 | 400 | 4:0:4:4 | 800 | 800 | 800 | 0 | 6.4 | DDR | 128 | 7,0 |
Spectre 2000 | Gick inte ut | Framfart | 180 | AGP4x | 64 | 200 | 400 | 4:0:4:4 | 800 | 800 | 800 | 0 | 6.4 | DDR | 128 | 7,0 |
Spectre 3000 | Gick inte ut | Rampagex2 | 180 | AGP4x | 128 | 200 | 400 | 4:0:4:4x2 | 800 | 800 | 800 | 0 | 12.8 | DDR | 256 | 7.1 |
Nvidia | |||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
GPU:er ( jämförelse ) _ |
| ||||||||||
Moderkortschipset ( jämförelse ) _ _ |
| ||||||||||
Övrig |
|