GoldSrc | |
---|---|
Sorts | Spelmotor ( lista ) |
Utvecklaren | ventil |
Nästa motor i serien | Källa |
Hårdvaruplattform |
PC Mac PlayStation 2 Dreamcast Xbox |
OS som stöds | Microsoft Windows , OS X , GNU/Linux |
Skrivet på språk | C , assemblerspråk och C++ |
Licens | en reklamfilm |
Första spelet på motorn | Half Life / 1998 |
Sista spelet på motorn | Counter-Strike Nexon: Zombies / 2014 |
GoldSrc , eller GoldSource (från engelska - "Golden Source") är en spelmotor utvecklad av Valve och användes först i 1998 års datorspel Half-Life .
GoldSrc-motorn är baserad på Quake- motorkoden licensierad från id Software (mer exakt, dess förbättrade version skapad för QuakeWorld ).
Användningen av Quake -motorn av de då nybörjare spelutvecklarna och grundarna av Valve , Gabe Newell och Mike Harrington , råddes av den berömda programmeraren Michael Abrash , som, liksom dem, lämnade Microsoft vid den tiden . Det är anmärkningsvärt att Abrash hjälpte John Carmack med utvecklingen av denna motor [1] .
"När vi satte oss ner och såg motorn insåg vi att för att skapa en fantastisk förstapersonsskjutare behöver vi inte förnya oss i ett område där John Carmack redan har gjort mycket. Det är extremt svårt att utveckla en motor och bygga ett solidt team från grunden på samma gång”, säger Gabe Newell [1] .
Valve gjorde en total modifiering av tekniken: renderingen (grafikmotorn) kompletterades med Direct3D- stöd (inledningsvis fungerade Quake-motorn endast med OpenGL ), skelettanimering , ansiktsuttryck och dynamisk belysning. I de tidiga skärmdumparna av Half-Life , gjorda tillbaka under utvecklingsperioden, kan det ses [2] att motorn aktivt använder dynamiska skuggor från objekt - deras stöd togs förmodligen bort från den slutliga versionen av spelet, eftersom utvecklarna bestämde sig för att dåtidens hemdatorer ännu inte var redo för så komplexa behandlingar. Senare integrerades även vissa utvecklingar av id Tech 2 , motorn som användes i Quake 2 , i GoldSrc .
När nya spel släpptes på GoldSource-motorn introducerades stöd för nya funktioner i den. Till exempel, i spelet Counter-Strike: Condition Zero ( 2004 ), har stöd för detaljerade texturer lagts till , som, som ritas på objekt när spelaren närmar sig dem, skapar en känsla av "strävhet" på objektets yta ( sprickor, sprickor etc. uppstår) - sådana texturer överlagras av motorn ovanpå de vanliga. Det fanns också stöd för alfatexturer , vilket gjorde att du kunde ställa in graden av transparens för objekt.
I spelet James Bond 007: Nightfire ( 2002 ), som använde en betydligt förbättrad version av motorn av Gearbox Software . Bland andra förbättringar har polygonutjämning lagts till och ansiktsanimering har förbättrats avsevärt.
Det är anmärkningsvärt att Valve själv , efter att ha släppt en mer avancerad motor, Source , fortsätter att släppa uppdateringar för sin spellinje på GoldSrc, både när det gäller att åtgärda mindre brister och större - under 2013 fick alla spel i Half-Life- serien stöd för Linux och Mac OS x .
Anpassade ändringar på denna motor fortsätter att skapas av författarna tills nu.
En månad före lanseringen av Half-Life hade motorn fortfarande inget officiellt namn, så många datortidningar beskrev den som baserad på "unified Quake-teknologi".
Eric Johnson, på frågan i Valve -utvecklarcommunityt om hur namnet "GoldSource" kom till, svarade så här:
När vi var väldigt nära lanseringen av Half-Life (ungefär en vecka innan den) insåg vi att det fanns flera projekt som behövde utvecklas, men vi kunde inte riskera att ändra något i koden för den utgående versionen av spelet . Vi bestämde oss för att separera koden i VSS ( Microsoft Visual SourceSafe ) i $/GoldSrc och /$Src. I flera år har vi använt dessa termer direkt som "GoldSource" och "Source". Åtminstone initialt hänvisade GoldSrc-kodgrenen till källkoden för en redan släppt version, och Src hänvisade till en framtida variant med mer riskfylld teknik som vi arbetade med. När det var dags att visa Half-Life 2 för första gången på E3 var det en del av vårt interna samtal att hänvisa till Source -motorn kontra GoldSource-motorn , och namnet fastnade [3] .
Efterträdaren till GoldSource-motorn, Source -motorn , blev huvudkomponenten i Half-Life 2 [4] . Den nya versionen av motorn började stödja fler operativsystem (tillagt stöd för Linux och OS X ), samt spelkonsoler Xbox , Xbox 360 och PlayStation 3 . Motorns struktur har genomgått många förändringar, ett nytt ansiktsanimationssystem har gjorts, dynamisk belysning och skuggning, en avancerad fysikmotor baserad på Havok -motorn har skapats . Källteknologi har utvecklats aktivt med lanseringen av nya spel.
2015 introducerades Valves nya motor, Source 2 .
Som nivåredigerare använde utvecklarna själva Valve Hammer Editor [5] . Det finns också ett officiellt Model Viewer- verktyg som låter dig se spelmodellerna för vissa spel baserade på Half-Life- motorn .
Filer som lagrar spelresurser är som regel ett ZIP- arkiv med ett modifierat tillägg (.pak) och kan öppnas i vilket arkiv som helst . Motorns öppna arkitektur gjorde det möjligt för spelarna själva att skapa inte bara många modifieringar , av vilka några liknar ett fristående spel och bara använder filerna i originalspelet som bas (till exempel Poke646 ), utan också inofficiella program för utveckla modifieringar för spelserierna Half-Life och Counter-Strike .
Kartredigerare som stöder GoldSrc-motorn: Valve Hammer Editor (Worldcraft) , GtkRadiant , Qoole, Tread 3D , QuArK [6] , Sledge Editor .
Nedan finns en tabell som innehåller spel på GoldSource-motorn. Med tillkomsten av populariteten för Half-Life användes motorn i ett antal projekt av både Valve och tredjepartsföretag.
namn | Utgivningsdatum | Utvecklaren | Notera |
---|---|---|---|
Halveringstid: Dag ett | 2 september 1998 | ventil | En Half-Life- demo för datorförsäljare som inkluderar nivåer från den "första dagen" som huvudpersonen tillbringade i Black Mesa -komplexet . |
halveringstid | 8 november 1998 [7] | ventil | Det första spelet i Half-Life shooter -serien . |
Half Life: Uplink | 12 februari 1999 | ventil | Offentlig demo av Half-Life . Det är en fristående nivå baserad på en plats från en tidig konstruktion av originalspelet. |
Team Fortress Classic | 7 april 1999 | ventil | En multiplayer shooter som ursprungligen skickades som ett tillägg till Half-Life . |
Half-Life: Opposing Force | 31 oktober 1999 [8] | Programvara för växellåda | En officiell fristående expansion för Half-Life som ger spelaren ett annat perspektiv på händelserna i det ursprungliga spelet. |
Rikoschett | 1 november 2000 | ventil | Arkadplattformsspel för flera spelare. |
Counter strike | 8 november 2000 | ventil | Ett populärt multiplayer - skjutspel som växte fram ur en modifiering av Half-Life ; det första spelet i skjutserien med samma namn . Den senaste versionen av linjen är 1.6. |
Gunman Chronicles | 19 november 2000 [9] | Rewolf programvara | Enspelarskytt . Det första spelet på GoldSrc-motorn från en tredje part (exklusive Opposing Force ). |
Halveringstid: Blue Shift | 11 juni 2001 [10] | Programvara för växellåda | Den andra officiella expansionen för Half-Life . |
Deathmatch Classic | 11 juni 2001 | ventil | Ett multiplayer- shooter utvecklat av en grupp entusiaster som en modifiering för Quake -spelet , men senare överfört av författarna (redan som en del av Valve ) till GoldSrc-motorn. |
Halvlivsförfall | 11 november 2001 [11] | Programvara för växellåda | Ett officiellt tillägg för Half-Life , släppt endast för PlayStation 2 (senare portade en grupp entusiaster inofficiellt spelet till PC ). |
James Bond 007: Nightfire | 18 november 2002 [12] | Programvara för växellåda | En spionthriller om James Bond . Det är anmärkningsvärt att motorn för detta spel har modifierats kraftigt. |
Nederlagets dag | 6 maj 2003 [13] | Ventil programvara | Flerspelarskjutspel med tema andra världskriget ; ursprungligen, som Team Fortress Classic och Counter-Strike , släpptes den som en hobbymodifiering. |
Counter-Strike: Condition Zero | 23 mars 2004 [14] | Valve , Ritual Entertainment , Gearbox Software , Turtle Rock Studios | Ett förstapersonsskjutspel som kombinerar både enspelar- och flerspelarlägen. Noterbart för en annan större modifiering av motorn. |
Counter-Strike: Condition Zero - Borttagna scener | 23 mars 2004 [14] | Rituell underhållning | En "story"-version av Counter-Strike: Condition Zero , som ursprungligen klipptes från originalspelet men senare släpptes som ett fristående spel och gjordes tillgängligt för ägare av Condition Zero . |
Counter Strike (Xbox) | 18 november 2004 | Valve , Ritual Entertainment , Turtle Rock Studios | Ett separat spel i serien, utvecklat specifikt för Xbox -konsolen . |
Counter-Strike Neo | 2005 | Ventil , Namco | Variation av Counter-Strike , anpassad för den japanska publiken av spelare och installerad i spelautomater . |
Counter-Strike Online | 2008 | Nexon Corporation | En version av Counter-Strike anpassad för asiatisk publik och endast tillgänglig på koreanska, japanska, kinesiska. |
Cry of Fear | 2013 | Team Psykskallar | Ursprungligen släppt 2012 som en mod för Half-Life , men släpptes senare som ett fristående gratis-att-spela-spel på Steam . |
Counter-Strike Nexon: Zombies | 2014 | Nexon Corporation | Utveckling av Counter-Strike Online , fokuserat på temat att bekämpa zombies (spelet innehåller dock allt originalinnehåll från Counter-Strike Online och Counter-Strike 1.6- innehåll ); till skillnad från sin föregångare är den inte bara avsedd för en asiatisk publik (den har översättning till många språk) och släpps på Steam . Omdöpt till Counter-Strike Nexon: Studio på Steam 2019 . |
Sven co-op | 22 januari 2016 [15] | Sven Co-op Team | Ursprungligen släppt som en amatör-multiplayer-mod för Half-Life (1999); 2013 gav Valve teamet full tillgång till motorn, vilket gjorde att de kunde modifiera den och därefter släppa modden som ett fristående spel [16] . |
Valve Corporation | Teknik från|
---|---|
Ånga | |
Spelmotorer | |
Verktyg | |
Hårdvara |