Heroes of Might and Magic IV

Heroes of Might and Magic IV
Utvecklaren New World Computing [1]
Förlag Hela världen 3DO-företaget
Lokaliserare Buka
Del av en serie Heroes of Might and Magic
Lanseringsdatum Windows:
28 mars 2002
25 april 2002
Macintosh:
13 november 2002
Version Windows:
3.0
Mac OS X:
2.3
senaste versionen
  • 3.0
Genrer turbaserad strategi , rollspel
Åldersbetyg
_
ESRB : E - Alla
PEGI : 12
USK : 12+
VET/SFB : 11+
ELSPA : 15+
Skapare
Handledare David Mullich
Producenter Jeffrey W. Blettner James W. Dickinson Jack Russell

Speldesigners John Van Kaneghem Gus Smedstead Terry Ray Jennifer Ballard


Målare Joseph McGuffin Brian Kemper
Kompositörer Rob King
Paul Romero
Steve Baca
Tekniska detaljer
Plattformar PC ( Windows , Mac OS X )
Spellägen multiplayer , single player och hotseat
transportörer CD (2)
digital distribution ( GOG.com )
Systemkrav
_

Windows:
Windows 95 / 98 / ME / 2000 / XP , Pentium 300 MHz , 128 MB RAM , 4 MB SVGA , DirectX 8.0 , 750+300 MB HDD [2]

Macintosh: Mac OS 9.0 eller senare , PowerPC G3 350 MHz , 192 MB RAM , 750 MB hårddisk , minneskort [3]
Kontrollera tangentbord , mus
Officiell sida

Heroes of Might and Magic IV (på rysk lokalisering - Heroes of Might and Magic IV [4] ) är ett fantasy -datorspel i den turbaserade strategigenren med RPG - element, den fjärde delen av Heroes of Might and Magic -serien . Liksom tidigare spel i serien utvecklades Heroes of Might and Magic IV av New World Computing och publicerades av The 3DO Company 2002. Utgivaren av spelet i Ryssland är företaget Buka , som släppte det både i rysk översättning och i den engelska originalversionen.

Heroes IV skiljer sig mycket från sina föregångare. I den fjärde delen användes en ny isometrisk grafikmotor , tack vare vilken karaktärerna och elementen i spelvärlden ser ut som tredimensionella modeller , medan spelets grafik fortfarande är tvådimensionell. En betydande förändring i spelet av Heroes IV är hjältens personliga deltagande i striden, och, som ett resultat, förmågan hos vanliga krigare att röra sig i spelvärlden utan en hjälte - såväl som en hjälte utan sina trupper. Som med de flesta spelen i serien kan Heroes IV spelas mot både artificiell intelligens och livespelare, över nätverket eller på samma dator i hotseat -läge . Kartredigeraren som ingår i spelet låter spelare skapa sina egna kartor eller hela kampanjer .

Två expansioner  släpptes för Heroes of Might och Magic IV , The Gathering Storm (2002) och Winds of War (2003), som inkluderade nya kartor, kampanjer och spelelement. Efter den andra expansionen blev Heroes IV det sista spelet i serien som utvecklats av New World Computing. Efter förlagsbolaget 3DO:s konkurs överfördes all upphovsrätt till Might and Magic- universumet till det franska företaget Ubisoft , och utvecklingen av Heroes of Might and Magic V togs över av Nival Interactive [5] .

Introduktion till spelet

Trots alla sina drastiska förändringar har spelet av Heroes of Might och Magic IV i princip förblivit detsamma som i de tidigare delarna av serien. De flesta av spelarens handlingar äger rum på en äventyrskarta , där arméer av hjältar och varelsegrupper reser genom olika länder, utvecklar sina färdigheter, fångar skatter som resurser eller artefakter och besöker många olika föremål. En av huvudkomponenterna i spelet är städer  - de viktigaste källorna till resurser och trupper. Med hjälp av allt detta kämpar spelaren mot sin motståndare, besegrar sina arméer av hjältar och varelser och erövrar hans städer. Strider mellan de två arméerna äger rum på stridsskärmen , som ersätter äventyrskartan. För spelaraktioner i en stad växlar äventyrskartan till stadsskärmen .

Eftersom Heroes IV , precis som alla spel i den här serien, är en turbaserad strategi , finns det något som en tur eller speldag i spelet . I praktiken kan dagen vara på obestämd tid, så länge som spelaren kontrollerar friheten för sina handlingar. Efter att ha förbrukat alla rörelsepoäng (turreserv, med andra ord), kan spelarens hjältar och varelser inte längre röra sig i den aktuella vändningen. I städer kan du bara bygga en byggnad per dag. Så när alla möjliga åtgärder har slutförts måste spelaren avsluta draget (även om detta kan göras när som helst, om så önskas) och ge andra spelare tur att flytta. Efter slutet av deras tur börjar en ny speldag och armérörelseenheter återupptas, och något kan byggas i staden igen. Speldagar summerar till veckor (en vecka - sju dagar) och månader (fyra veckor). På stridsskärmen äger striderna även rum på ett turbaserat sätt, beroende på prioriteringen av truppernas eller hjältens rörelse.

Spelvärlden

Äventyrskarta

Många av föremålen på äventyrskartan är oframkomliga för arméer - i grund och botten är det olika träd, berg, stenar. Således inkluderar spelet sökandet efter nya och omvägsvägar på kartan, bland vilka det kan finnas svåra och otydliga vägar till önskade territorier. På grund av detta blir scenariots passage icke-linjär. I de smalaste passagerna på kartan måste spelaren oftast slåss med neutrala arméer eller med en annan spelares arméer.

En äventyrskarta kan bestå av många till synes olika typer av terräng som påverkar hur arméer rör sig. Gräs kräver till exempel, precis som de flesta andra typer av mark, bara en rörelsepunkt, medan träsk redan kräver två. Varje spelbar ras har dock ett hemlandskoncept , vilket ger varelser av den rasen en bonus till rörelse i deras specifika terräng. Vägar kan löpa över spellandskapen, vilket gör det lättare för arméer att röra sig. För att öka rörelsehastigheten finns det många olika artefakter och föremål på kartan. Bland andra typer av land på kartan finns vattendrag, som kan vara både små floder och vidsträckta hav. Medan arméer kan korsa små floder som är breda med en platta, behövs ett fartyg för att resa över stora vattenområden. Fartyg köps på varvet , som kan byggas i vilken stad som helst vid kusten. Varvet finns utanför städerna, på kartan, utanför staden, men också vid kusten. Arméer spenderar alla sina rörelsepunkter för att gå ombord och gå av ett fartyg.

Kartorna kan innehålla en underjordisk nivå  - praktiskt taget en kopia av själva kartan (kallad, i det här fallet, ytnivån), där exakt samma gameplay bedrivs. Arméer av spelare reser mellan fängelsehålan och ytan med hjälp av en underjordsport ; portaler kan också länka två nivåer. Enligt utvecklarnas idé betyder den underjordiska nivån oftast en solid stenig sten, utskuren av grottkorridorer, men med ett kreativt tillvägagångssätt när du skapar en karta kan du skapa en "annan värld" eller "andra länder" av det, fyller allt med vattenutrymmen och kontinenter.

För tillfället är Heroes IV  det enda spelet i Heroes of Might and Magic -serien som, förutom det outforskade territoriet på äventyrskartan, innehåller krigets dimma . Med krigsdimma kan en spelares utforskade område endast förbli fullt observerbart om antingen spelarens armé inte har lämnat området eller om det finns en allierad struktur bredvid den. Annars kommer den öppna marken att täckas av krigets dimma, genom vilken det kommer att vara omöjligt att observera fiendens truppers rörelser. Krigsdimman gör det dock tydligt att fienden har erövrat varelsernas och gruvans boning, eller så har någon tagit skatten som ligger på kartan.

Resurser

I Heroes of Might and Magic -serien är en av de viktigaste elementen resurser, som representerar den ekonomiska sidan av spelet. Som i tidigare spel använder Heroes IV sju typer av resurser:

Städerna som spelaren äger är oftast den huvudsakliga dagliga inkomstkällan. En återuppbyggd stad ger maximalt 1000 enheter guld per dag; byggnader som tillför andra typer av resurser till statskassan, till skillnad från föregående del, saknas i Heroes IV . Avsevärt ökar inkomsten för en speciell byggnad i staden, unik för varje fraktion, som endast kan byggas med en speciell artefakt - gralen. Den huvudsakliga resursgeneratorn på äventyrskartan är gruvorna , som spelaren kan ta kontroll över. Guldgruvan ger 1000 guld per dag, malmgruvan och sågverket ger 2 enheter malm och trä, andra källor – svavelbrott, kristallgruva, ädelstensgruva, alkemistlaboratorium – tar med 1 enhet av motsvarande resurs. För en viss avgift kan spelaren bygga gruvor från ämnen, som malmfyndigheter eller en guldgruva. Det finns också byggnader på kartan som ger en viss mängd resurser varje vecka; till exempel en kvarn eller en kristallpool. Jämfört med föregående del, i Heroes IV behöver sådana veckovisa resursgeneratorer inte besökas varje vecka för att samla in de utvunna resurserna: de fångade generatorerna kommer själva att överföra dem till spelarens skattkammare i början av en ny vecka.

Resurser kan ligga i oägda högar på äventyrskartan eller förvaras under skydd av varelser i olika förråd. Ytterligare daglig inkomst kommer med kompetensen hos hjälten "Kassören" och "Miner". Ett antal artefakter i spelet är också en källa till resurser: de kan också ge lite vinst varje dag. Om det finns bönder i hjältens armé kommer var och en av dem att bidra med en enhet guld till statskassan dagligen.

Magi

I Heroes IV är magin uppdelad i fem skolor, motsvarande de fem spelbara raserna som studerar dessa skolor. Kraftrasen, som föraktar magi i alla dess yttringar, äger inte sin egen magiska skola, även om dess hjältar också har möjlighet att studera magi. Varje skola av magi har en understruken omfattning av sina besvärjelser:

Varje skola har både ganska enkla och mycket kraftfulla trollformler som kräver olika mängd magiska poäng . Många enkla besvärjelser i strid kan bara rikta sig mot ett specifikt mål, men det finns också de som påverkar alla vänliga eller fientliga arméer.

Battle

Liksom i tidigare versioner av Heroes äger striden rum i ett separat stridsfönster från världskartan: slagfältet genereras beroende på landskapet på äventyrskartan, där arméerna från den attackerande och försvarande sidan finns på motsatta sidor om slagfält. Hjältar och deras enheter utför växelvis vissa handlingar i strid. För första gången i den här serien bestäms varelsernas turordning inte av deras hastighet, utan av en separat parameter - initiativ. Moraleffekter påverkar också ordningen. Slagfältet, som tidigare, kan innehålla olika hinder som komplicerar förflyttningen av fotenheter. Stridsmekaniken i HOMM-IV har en fundamental skillnad från alla tidigare versioner - en motattack. Dess kärna är att den enhet som attackeras i närstrid slår tillbaka samtidigt med fiendens attack, och inte efter den. Likaså, bågskyttar motattack med ett skott som svar på en avståndsattack. Varje spelomgång kan varje varelse bara utdela en motattack. Stridsfunktionerna hos vissa varelser tillåter dem att antingen inte ta emot en motattack alls, eller att ta emot en motattack efter deras attack, eller att motanfalla som svar på fiendens attack under turen. Dessa faktorer komplicerar stridstaktiken.

Lärande trollformler

Enligt deras makt är alla besvärjelser indelade i fem nivåer eller cirklar. För att hjältar ska kunna lära sig besvärjelser måste de ha magiska färdigheter på lämplig nivå, inklusive trollformler på den första första nivån. De flesta besvärjelser kan läras av hjältar i en byggnad som kallas Mages Guild , som byggs och uppgraderas i alla städer utom i Force-fraktionens stad. Trollkarlarnas guild innehåller trollformlerna från skolan som motsvarar denna typ av stad. Dessutom kan ytterligare två bibliotek med trollformler från andra skolor byggas i varje stad. På äventyrskartan kan besvärjelser erhållas genom att besöka speciella byggnader på kartan - magiska helgedomar på olika nivåer. Ett annat sätt att lära sig besvärjelser är att hjälten samlar pergament med trollformler som han kan lära sig (igen, förutsatt att han har den nödvändiga skickligheten för detta), eller att hitta trollformler som inte kräver att hjälten har några färdigheter, utan måste ständigt förbli i hans hand för möjligheten av deras skapelse. Det finns ett antal artefakter, som trollstavar , som ger hjälten möjligheten att besvärja en viss trollformel, oavsett deras magiska färdigheter. Det speciella med sådana artefakter ligger i det faktum att de har sin egen tillförsel av magisk energi.

Det finns fem speciella besvärjelser i spelet för att kalla fram olika varelser från Death-fraktionen till slagfältet. Inget av ovanstående sätt att få dessa trollformler kan inte. För att lära sig dem måste hjälten samtidigt utveckla Demonology (en färdighetsgren av Death Magic) och Nature Magic. Vissa besvärjelser kan hjälten inte lära sig och de kastas endast av vissa varelser. Sådana är till exempel besvärjelsen "Rebirth" för fenixar eller "Terror" för mardrömmar.

Artefakter

Artefakter är en integrerad del av alla spel i Heroes of Might and Magic -serien — speciella föremål i form av vapen och olika saker som en hjälte kan bära, förbättra sina färdigheter och egenskaper eller få vissa fördelar i spelet. Artefakter fördelas i slitsar, beroende på var de bärs på hjältens "kropp": ett föremål bärs på huvudet (hjälmar, hattar), hals (halsband, amuletter), bål (rustning), ben (skor). ) och axlar (kappor). ), två föremål vardera - i händerna (vapen, sköldar, böcker) och på fingrarna (ringar). En separat plats finns för handeldvapen, och fyra platser är tilldelade för några andra artefakter i hjältens ficka. Eftersom skillnaden mellan den fjärde delen är förmågan hos hjältar och varelser att agera separat från varandra, sträcker sig inflytandet från artefakter antingen till hjälten som bär den, eller till hela armén, som denna hjälte är medlem av. Artefakter som påverkar hjälten och armén samtidigt hittas också, men mycket mer sällan. Det finns också artefakter som inte är relaterade till egenskaperna hos hjältar och varelser - till exempel vedvagnen, som dagligen tar med trä till spelarens skattkammare.

Enligt deras kraft klassificeras artefakter i följande typer: föremål , drycker , skatter , inte särskilt värdefulla , värdefulla och reliker . Artefaktföremål är helt vanliga saker - rustningar, svärd, stavar, som hjälten kan köpa i smedjan, så att han, eftersom han inte är särskilt utvecklad i början av spelet, kommer att vara tillräckligt skyddad och beväpnad i strid. Trolldrycker säljs också i smedjan. Trolldrycker fungerar som trollformler, men de kräver inga magiska färdigheter från hjälten. Med en flaska av valfri dryck kan hjälten påverka sina egna parametrar (hälsa, ökat försvar, magiskt motstånd, etc.); det finns drycker som hjälten kan kasta mot fiendens enheter, skada eller försvaga dem. Flera drycker används på äventyrskartan, till exempel Stamina Potion, som ökar en armés rörelsepoäng.

Reliker och gralen

Artefakter av högsta typ - reliker - skiljer sig från andra, inte bara i kraft, utan också i sin sällsynthet. Till skillnad från andra klasser genereras de inte slumpmässigt bevakade av neutrala varelser när kartan är laddad och kan inte hittas i skattkistor. I detta avseende, om kartskaparen vill att en viss relikartefakt ska finnas tillgänglig i spelet, måste han själv placera den på kartan i förväg (detsamma gäller artefakter som lagts till i The Gathering Storm ). Som standard är relikartefakter begravda skatter som spelare kan upptäcka med hjälp av speciella byggnader på kartan - orakel . Varje orakel, beroende på deras totala antal, avslöjar för spelaren en viss pusselbit, som indikerar platsen på kartan där skatten ligger. Hjälten spenderar en full kraftreserv på utgrävningar. Orakel kan skilja sig åt i färg, och varje grupp av orakel av samma färg har sitt eget pussel, så det kan finnas flera platser med begravda skatter på kartan samtidigt.

Genom att besöka oraklen kan du gräva upp en speciell graalartefakt som dök upp i det tidigare spelet Heroes of Might and Magic III . Graalen ger i sig spelarens armé ingenting: användningen av denna artefakt är att föra den till någon av städerna, där en byggnad kommer att byggas till dess ära, vilket ger ytterligare bonusar till staden och, följaktligen, till spelare. Bygget av Graalen, oavsett vilken typ av stad där den byggdes, lägger till 3000 guld till spelarens skattkammare dagligen. Annars ger byggandet av Graal olika fördelar för alla sex typer av städer. Till exempel, byggnaden av Graal som kallas Helvetets ansikte i staden Necropolis ökar kraften i trollformler av Dödsmagi och behärskning av Necromancy.

Heroes

Färdigheter

Heroes of Might and Magic IV har nio huvudfärdigheter som ökar hjältens kraft och ger honom nya förmågor. Var och en av huvudfärdigheterna har grenar och tre sekundära färdigheter som också förbättrar hjältens förmågor.

  • Taktik och dess sekundära färdigheter påverkar bara varelser i hjältens armé, vilket förbättrar deras attack, försvar, rörelsehastighet och räckvidd, såväl som tur och moral hos vänliga enheter.
  • "Warcraft"  är en speciell färdighet för hjälten som ökar hans försvar, attack, avståndsattackförmåga och motstånd mot alla trollformler riktade mot honom. På maxnivå får spelaren två avståndsattacker eller två närstridsattacker under sin tur, samt fullt motstånd mot all magi.
  • "Rekognosering"  - ökar hjältens horisonter genom krigets dimma (med förmågan att förutsäga resultatet av striden och ta reda på artefakterna hos fiendens hjältar), ökar varaktigheten av resor på land och på vatten (på vattnet, färdigheter arbeta på samma sätt som färdigheterna i taktikgrenen), låter dig undvika strid när du är farlig närhet till fienden på äventyrskartan.
  • "Adel"  - ökar tillväxten av varelser i en av städerna (genom att välja en hjälte som guvernör i staden ), tar med guld och andra resurser dagligen, låter dig ta över en del av de mötande fiendens varelser mot en avgift.
  • "Life Magic" , "Death Magic" , "Order Magic" , "Chaos Magic" och "Nature Magic"  - magiska färdigheter gör att hjältar kan lära sig sina respektive magiska skolor. Två sekundära färdigheter, namngivna på olika sätt för varje skola, ger samma effekter: en ökning av hjältens magiska poäng och deras återhämtning, och en ökning av effektiviteten av trollformler i en viss skola. Den tredje sekundära färdigheten är olika för varje skola och, kan man säga, betonar dess innebörd. Till exempel, "Resurrection"-färdigheten i "Life Magic" låter dig återuppliva en del av hjältens döda armé efter en strid, och "Divination", ett derivat av "Chaos Magic", förstärker skadan från besvärjelser från vilken skola av magi som helst. . "Death Magic" gör det möjligt att lära sig "Necromancy" - dödsstyrkornas traditionella förmåga, som gör att du kan uppväcka de odöda från fiender som besegras i strid.

Hjälten får möjlighet att förbättra en av de två färdigheterna eller lära sig en ny när han avancerar till nästa nivå av erfarenhet. Men förutom detta finns det en hel del olika byggnader på äventyrskartan som ökar någon av färdigheterna. Färdigheter hänger ihop, och grenen av sekundära färdigheter måste gradvis utvecklas för att förbättra den huvudsakliga. Till exempel gör huvudfärdigheten "Taktik" 1:a steget det möjligt att uppgradera den sekundära färdigheten "Attack" till 2:a steget, och "Attack" 2:a steget krävs i sin tur tillsammans med andra sekundära färdigheter för att öka "Taktiken" " till 4:e steget. Den maximala utvecklingsnivån för alla färdigheter är 5, men det maximala antalet färdigheter som en hjälte kan lära sig är begränsat till fem.

Efter att ha utvecklat de två mest kraftfulla grundläggande färdigheterna, flyttar hjälten till en av de 37 utökade klasserna (exklusive "archmage"-klassen, för vilken minst tre magiska skolor måste utvecklas). Om hjälten har mer än två färdigheter kommer klassen att väljas utifrån de mest utvecklade. Utökade klasser ger hjälten två fördelar: den frekventa möjligheten att förbättra de färdigheter som är relaterade till denna klass (när man flyttar till en ny erfarenhetsnivå), och ytterligare förmågor som kan kallas hjältens specialitet. Till exempel får hjältar i klassen ärkemagare 20 % till effekterna av alla besvärjelser. Klassen av demonologer som samtidigt studerar "Nature Magic" och "Death Magic" sticker ut särskilt: bara de har tillgång till trollformler för att framkalla demoner.

Städer och raser

Rasinteraktioner

De spelbara raserna eller fraktionerna i Heroes of Might och Magic IV är tydligare åtskilda än i tidigare spel i serien. Totalt finns det sex raser i spelet, detsamma gäller för de sex typer av städer som finns i spelet, som var och en, tillsammans med varelserna som lever i den, tillhör en viss ras. Raser inkluderar inte bara varelser från städer, utan också de som bor utanför deras murar, i sina egna hem på äventyrskartan. Flera viktiga faktorer beror på indelningen i raser av varelser och hjältar. Sådana är till exempel dessa rasers hemland, där en varelse från en fraktion får bonusar för rörelse, men en varelse från en annan inte. Många trollformler i strid kan positivt eller negativt påverka varelser från en viss fraktion.

Interaktionen mellan raser har ett stort inflytande på spelet. En armé får fortfarande +1-moral om den bara innehåller varelser och hjältar av en specifik ras. Varje ras är lojal mot vissa andra två fraktioner mer än andra. Detta, till exempel, beror på de ytterligare hjältar och magi som finns i staden för en viss ras (som Natur och Ordning i Livets stad). Därför, om spelarens armé innehåller varelser eller hjältar från två olika fraktioner som är lojala mot varandra, blir moralstraffet endast -1. Om loppen inte är "intill varandra" (t.ex. Döden och Naturen), är straffet -3. När det finns varelser med blandade grupperingar i armén blir situationen ännu mer komplicerad. Så, till exempel, om armén inkluderar varelser av liv, natur och ordning, kommer livets varelser att få ett moraliskt straff på -2 (för kommunikation med två "intilliggande" raser), och Natur och ordning -4 (för kommunikation med en "grann" och en "icke-grann" ras). Ett styrkelopp som är isolerat från andra ger och tar alltid en -2 straff för moralen.

Stadsutveckling

I den fjärde delen har processen att bygga städer förändrats dramatiskt. Detta gäller först och främst varelsernas bostäder. I spelet är alla varelser uppdelade i fyra nivåer. För att hyra varelser i städer finns 8 byggnader-bostäder tillgängliga: två byggnader för att rekrytera krigare på varje nivå. Men du kan bara bygga 5. Bostäder på 1:a nivån kan byggas båda, och från två byggnader av bostäder på andra nivåer behöver du bara välja en. Till exempel, om en spelare i en stad av typen Shelter bygger Schwarzwald , där mardrömmar (demoniska hästar) hyrs, kommer en annan struktur på samma nivå - Volcano Crater , som är ifrits bostad  - att bli otillgänglig för konstruktion . Ifrits och mardrömmar har olika individuella förmågor och kräver olika mycket resurser att anställa, så spelaren måste bestämma vilken som är mer lämplig för hans armé. Till skillnad från Heroes II , Heroes III och Heroes V‒VII kan varelser från det fjärde spelet och deras hem inte uppgraderas.

Befästningar som uppgraderats från fortet till citadellet och slottet ökar inte tillväxten av varelser, som det var i den tredje delen, utan förbättrar bara befästningen av slottet. Om en armé utan flygande krigare som kan flyga över murar stormar en stad med en befästning inbyggd i den, måste den förstöra porten för att ta sig förbi murarna. Själva väggarna, som skyddar garnisonsarmén från missilattacker, kan inte brytas, på grund av bristen på specialiserade katapulter och andra stridsfordon i spelet (de är närvarande i Heroes IV som separata krigare). Citadellet fyller vallgraven och går in som blir mer sårbar. Slottet lägger till torn som du kan sätta skyttar på så att de gör mer skada. Torn lägger till en bonus till försvaret av krigaren som står på den, men han blir ett synligt mål för skyttar.

Magien i sig är samtidigt uppdelad i fem skolor, ursprungligen inneboende i var och en av de fem raserna - enligt denna princip innehåller Mages Guild trollformler som motsvarar typen av en given stad. Undantaget är Force-rasen: barbarerna som tillhör den föraktar helt magi. Det finns inget Mages Guild i fästningens städer, men i sin tur finns det en Magic Absorber- byggnad som ökar det magiska motståndet hos allierade hjältar, såväl som byggnader som förbättrar icke-magiska delar av spelet - till exempel Pens ökar tillväxten av alla varelser i staden med 50 %. Dessutom, i varje stad med ett Guild of Mages, kan du bygga två strukturer som ger tillgång till färre besvärjelser av "grannrasen". Till exempel, i livets slott - detta är naturens magi och ordningens magi, i kaosborgen - naturens magi och dödens magi. Sex typer av hjältar kan nu hyras i krogen: två typer av rasen som tillhör staden ("krigare" och "mage" med motsvarande orientering) och två typer av var och en av de "intilliggande" raserna. Undantaget är kraftens slott, som inte har magiska hjältar (även om kraftens hjältar kan lära sig magi utan begränsningar) - i krogen i denna stad kan du hyra krigarhjältar från alla sex fraktioner.

  • Husvagnar . Ett helt nytt element i spelet är husvagnar , skapade för att underlätta transport av arméer. För att skapa husvagnar byggs en Caravanserai i staden . Genom den kan du hyra varelser från den fångade bostaden på kartan, som automatiskt skickas till denna stad. Husvagnar kan också skapas mellan städer, men det kräver att Caravanserais finns i dessa städer. Själva husvagnarna syns inte på kartan under sin resa. Husvagnsrörelsen är 30 enheter per dag. Karavanen kan inte skickas om vägen är blockerad av fienden vid tidpunkten för avresan.
  • Fängelset tjänar till att fånga fiendens hjältar som spelaren har besegrat i strid. Besegrade fiendehjältar placeras i fängelset i den närmaste staden från slagfältet (naturligtvis direkt tillhörande den vinnande spelaren). När denna stad erövras av fienden släpps alla fängslade hjältar av vänliga trupper. Du kan inte locka fiendens hjältar till din sida.
  • Forge . I Heroes IV är Forge en handelsbutik där du kan köpa enkla föremålsklassade artefakter (till exempel ett tvåhandssvärd eller post), såväl som olika drycker. Varorna som presenteras i Forge är obegränsade.

Plot

Introduktion

Handlingen i Heroes of Might och Magic IV börjar med kollapsen av Enroths värld, miljön för tidigare spel i serien. I Heroes Chronicles: The Sword of Frost -kampanjen försökte alvhjälten Jelu, som använder den kraftfulla Armageddon Blade-artefakten, hitta och förstöra ett annat svärd, Ice Blade, eftersom, enligt en gammal profetia, konvergensen av dessa två artefakter förebådade världens undergång . Men i sista stund stals Isbladet av den tyranniske barbarkungen Kilgore. I öppningsfilmen av Heroes IV , mitt i en kamp mellan alver och barbarer, möter Gelu Kilgore en-mot-en. Frostblade och Armageddon Blade skär varandra och orsakar en bländande magisk explosion, och Enroth uppslukas av en enorm explosionsvåg som snabbt förstör den. Denna världsförstörande katastrof kallades Reckoning .  Men samtidigt öppnas magiska portaler plötsligt i hela den döende Enroth, genom vilka många människor och andra varelser kunde fly till en ny okänd värld - Axeoth , där handlingen om Heroes IV utspelar sig .  

Kampanjer

Sex kampanjer är tillgängliga i spelet från första början , som var och en berättar om en karaktär som kom från Enroth till Axeoth och hur han byggde upp sitt liv och bildade kungadömen i denna nya värld. I ideologiska termer ligger historien om kampanjen "Fredens pris" närmast Reckoning. Varje kampanj involverar att spela som ett av de sex spelbara loppen. Fyra kampanjer består av 5 scenarier; Kampanjen "Price of the World" är längre än de andra och består av 8 scenarier, medan den minsta kampanjen är kampanjen "Former Greatness", som bara har 4 scenarier.

  • "The True Blade" ( eng.  The True Blade ). Kampanjen berättar om Lord Lysander, som kunde samla kvarlevorna av kungariket Erathia, som dog på Räkenskapsdagen, och skapa ett nytt kungarike - Palaedra. Snart dyker en viss riddare Sir Worton upp och förklarar sig själv vara en utmanare om Palaedras tron: som bevis på hans ord vid rättegången tar han ur sin slida kung Gryphonhearts svärd, som snart visade sig vara falskt, för endast sann arvtagare till kungen av Erathia kunde dra ut det riktiga bladet. Lysander känner att Worton är en bedragare och bestämmer sig för att avslöja honom. Under hela kampanjen söker Lysander, tillsammans med prästen Proepho och vismannen Adamus, spår efter trickstern Worton och försöker på vägen hitta den rättmätige arvtagaren, som borde bli kungen av Palaedra. Kampanjens historia och genomgångar berättas från Lysanders lojala godsägare Miltons perspektiv.
  • "Former greatness" ( Eng.  Glory of Days Past ). Barbaren Tarnum, huvudpersonen i Heroes Chronicles -spelen , lär sin adoptivson Verzhak stridsfärdigheterna och varnar sin son för att barbarerna kan dö ut, eftersom tusentals av dem dog under uträkningen och nu dussintals dör av svält, klorna på rovdjur eller krig med varandra. Verzhak bestämmer sig för att hjälpa sitt folk och samlar under kampanjens gång barbarerna under hans ledning för att skapa en egen stat: under kampanjen möter han två blodtörstiga barbarledare Hundrik och Vogel Spinolom, som hotar hans stat. Kampanjgenomgångar genomförs på uppdrag av Tarnum. Berättelsen berättas ur Verzhaks perspektiv.
  • "The Price of Peace" ( eng.  The Price of Peace ). Dottern till en glasblåsare, Emilia, levde ett vanligt liv fram till räkenskapsåret, och på katastrofens dag undkom hon bara mirakulöst döden och kunde komma till en ny värld. Hon samlar de överlevande människorna och skapar sitt eget kungarike som kallas Stora Arcanum: Emilia utropas till drottning och får sitt mellannamn Nightheaven ( eng.  Nightheaven  - "Night Heaven"). Emilia försöker skydda sitt kungarike från den odödlige kungen Gavin Magnus (tidigare härskaren över Bracada i Enroth) och anden Solmir ibn Vali Barad: den senare går över till Emilias sida under kampanjen. Alla genomgångar och text i flera uppdrag är från Solmirs synvinkel, mestadels är historien från Emilias synvinkel.
  • "Alvin och Shaera" ( eng.  Elwin och Shaera ). Denna kampanj berättar om kärlekshistorien om två alver - Elvin och Shaera, som bodde vid Elven Court i kungariket Aranorn, som bildades på ruinerna av den förlorade staten AvLee. Den framstående elvekrigsherren Lord Gark, avundsjuk på dessa hjältar, försöker skilja på älskare och förhäxar först och kidnappar sedan Shaera. Rasande Alvin försöker hitta och återvända sin älskade, samt att straffa de människor som inte hjälpte Alvin i svåra tider. Längs vägen måste han sluta avtal med härskarna i olika städer och skogar. Briefing genomförs på uppdrag av Shaera, berättelsen är på uppdrag av Alvin.
  • "Half-dead" ( eng.  Half-Dead ). Goldoth den halvdöda är hälften människa, hälften död. Tidigare var han en vanlig människa, men under Räkningen skadades han allvarligt och hälften av hans kropp brändes och dog. Goldoth överlevde bara tack vare en besvärjelse. I den nya världen hyllas Goldot som en mördare och skurk, en "barnätare". Tillsammans med sin lärare Kalibarr anpassar han sig till den nya världen och försöker återta sitt goda namn, men får snart veta om Kalibarrs lömska plan att skapa en artefakt som kan förstöra allt liv i universum, och försöker stoppa sin lärare. Briefingar och berättelser genomförs på uppdrag av Goldot.
  • "Daughter of a Pirate" ( eng.  A Pirate's Daughter ). Denna kampanj berättar ödet för Tawnee Balfour, dotter till en pirat som heter Black Balfour, som hade en svår barndom. Hon strävar efter berömmelse och drömmer om att bli mer inflytelserik än sin far. Efter hans död i strid mot kapten Swift blir hon kapten på hans skepp och börjar en stor kampanj till nya länder. Hon måste inta många städer och ta kontroll över hela Gyllene havet. I detta måste hon få hjälp av en av de rebelliska sjömännen och medbrottslingarna som heter Pete Girley. Briefingar och berättelser genomförs på uppdrag av Towne Balfour.

Kartredigerare

Kartbyggandet i Heroes of Might och Magic IV har fått många finesser jämfört med tidigare spel i serien, vars huvudsakliga är att skriva dina egna manus . I det här fallet skapas skript med hjälp av en speciell kapslad editor - det vill säga det finns inget behov av att redigera källkoden för själva programmet. När du använder skript är det möjligt att radikalt ändra inte bara handlingen i spelet, utan också maktbalansen, spelets strategi. I synnerhet kan villkoren för seger och nederlag, tydligt definierade och oförändrade i kartmenyn i Heroes III- redigeraren , i den fjärde delen vara helt annorlunda, kan förändras under spelet och praktiskt taget bara bero på kartans fantasi och önskan skapare. Att besöka "quest"-objekt, såväl som städer och gruvor, om du ställer in en händelse (till exempel när du går in i objektet), kan förvandlas till inte bara ett enkelt kvitto och leverans av uppdraget, utan också ett helt berättelseäventyr. Det är också viktigt att notera: förmågan att skapa och hantera variabler av olika typer, som ger en mängd olika villkor och konsekvenser i spelet, förmågan att koordinera händelser på olika platser på kartan (i vissa kartor, en hel "vägg" ” av osynliga händelseobjekt byggs längs gränsen som hjälten måste passera ), samt speciella ”bomber” som fungerar enligt skriptet och tar bort objekten som de är installerade på, direkt under spelets gång.

Soundtrack

Heroes of Might and Magic IV: The Soundtrack
Soundtrack av Rob King , Paul Romero , Steve Buck
Utgivningsdatum 2002
Genrer Klassiskt , folkmusik [6]
Land USA
märka 3DO-företaget

Det officiella soundtracket till Heroes of Might and Magic IV släpptes på CD av 3DO 2002. All musik till spelet skrevs av Rob King  - den permanenta kompositören av tidigare spel i serien - i samarbete med Paul Romero och Steve Baca . Nästan alla musikaliska kompositioner som finns på ljudspårsskivan spelas i spelet. Undantaget är det 11:e spåret "Wandering", som inte används i spelet. CD-skivan innehåller också temasången från tillägget Heroes of Might och Magic IV: The Gathering Storm , släppt samma år 2002 [6] .

Nej. namn Varaktighet
ett. "The Preserve" (Preserve Town) 3:17
2. "The Last Battle" (End Turn) 3:16
3. Asyl (asylstad) 2:38
fyra. The Academy of Honor (Academy Town) 2:14
5. Necropolis (Necropolis Town) 3:24
6. Castle Stronghold (Stronghold Town) 3:11
7. "The Haven" (Haven Town) 2:36
åtta. Valhalla (vulkanland) 3:09
9. "The Prayer" (Swamp Lands) 2:17
tio. "A Wise Tail" (Snöland) 2:20
elva. "Vandrande" 2:32
12. "Hope" (Dirt Lands) 2:24
13. "Flytande över vatten" (vattentema) 2:18
fjorton. "Searching for a Dream" (Sand Lands) 2:33
femton. "Desolation" (Gräsmarker) 2:34
16. "The Mountain Song" (Grass Lands) 2:01
17. "Subterranean" (Subterranean Lands) 2:28
arton. "Slaget I" 4:55
19. "Slaget II" 4:01
tjugo. Slaget III 3:28
21. "Slaget IV" 3:33
22. "Slaget V" 4:16
23. "Slaget VI" 4:11
24. Kredittema 2:05
25. "The Gathering Storm" 1:14

Tillägg

Två små tillägg släpptes för spelet - Heroes of Might och Magic IV: The Gathering Storm och Heroes of Might och Magic IV: Winds of War , som placeras ovanpå originalversionen av Heroes IV . The Gathering Storm introducerar nya kampanjer och scenarier, artefakter, varelser, objekt på kartan och hjältar. Handlingen i de nya kampanjerna är tillägnad fem hjältars konfrontation mot den galna trollkarlen Hexis, som kontrollerar naturens och dödens krafter. Winds of War lägger också till nya kampanjer och scenarier till Heroes IV , flera varelser och objekt på kartan, nya hjältar och förbättrar även spelets kartredigerare avsevärt. Enligt handlingen utspelar sig handlingen i det andra tillägget på världens norra fastland Akseot och fokuserar på det mäktiga och lysande riddarriket - Channon, som blev målet att fånga fem grannstater.

Recensioner och kritik

Recensioner
Konsoliderat betyg
AggregatorKvalitet
Spelrankningar79,82 % (25 recensioner) [14]
Metakritisk84/100 (18 recensioner) [13]
Utländska publikationer
UtgåvaKvalitet
GameSpot8,8/10 [7]
IGN9.0/10 [8] [9]
Ryskspråkiga publikationer
UtgåvaKvalitet
Absoluta spelRecension 1: 95 % [11]
Recension 2: 95 % [12]
" Hem PC "90/100 [10]
" spelande "10/10 [15]

Spelet tog andraplatsen i "Bästa strategin 2002"-nomineringen av tidningen Igromania [16] .

Spelet fick högt betyg av sajten AG.ru : recensenterna Yuri "Yurg" Bushin och Andrey "Zombiek" Shevchenko gav samma betyg på 95% ("utmärkt") i sina recensioner [11] [12] . Bushin, i synnerhet, noterade följande positiva egenskaper hos det nya spelet:

  • utmärkt grafik med animation och ökad storlek på spelplanen;
  • utbyggnad av vattenutrymmen genom att inkludera nya föremål och öka deras roll i spel;
  • introduktionen av hjälten som en separat enhet som personligen kan slåss i strid och förbättra sina färdigheter i varje spel;
  • ett nytt system för att utveckla hjältar (upp till 20 färdigheter med fem behärskningsgrader vardera);
  • ett nytt träningssystem för trupper med förmågan att kontrollera arméer utan hjältar och en hjälte utan armé, införandet av ett karavansystem (nu kunde de flytta från slott till slott utan behov av hjältar);
  • förändring i spelsystemet av trollformler (omfördelning av trollformler mellan fem skolor av magi och fem nivåer), vilket stärkte dess roll i strider;
  • nytt stridssystem: övergången till en isometrisk projektion ledde till att slagfältets sexkantiga rutnät övergavs till förmån för ett fyrkantigt, och kämparna har nu möjlighet att välja typ av attack (närstrid, avståndsstrid, magi) och omedelbart slå tillbaka mot den anfallande fienden.

Shevchenko, i en recension, menade att Heroes IV garanterat skulle vara AG:s "Bästa spel 2002" och överträffa spel som Disciples 2 eller Age of Wonders 2 . Enligt hans åsikt lånade spelet några element från King's Bounty , som återvände "till rötterna", och det genomtänkta spelgränssnittet var det bästa sedan lanseringen av Diablo 2 , även om systemkraven för spelet var ganska höga för de tiderna. Mängden animation som inkluderades, samtidigt som kvaliteten bibehölls, bekräftade det utmärkta arbetet i form av grafik, och soundtracket stack också ut, inklusive både keltiska låtar och operaarior [12] .

Shevchenko uppmärksammade spelets ökade komplexitet: på maximal nivå fick spelaren vänta två eller tre veckor i spelet innan han började erövra kartan för att förbereda personalen, och AI började erbjuda pengar till vinnaren fiende oftare i strider om rätten att retirera. Användningen av hjältar som separata kämpar öppnade möjligheten för spelare att använda två hjältar i armén - en krigare som ökar egenskaperna hos kämpar och deltar direkt i strider, och en trollkarl som besvärjar. I strider kunde portarna nu förstöras manuellt efter hjältarnas ansträngningar, vilket drog ut på belägringen, men tvingade spelaren att tänka över sina drag bättre. Spelet implementerade också förmågan att rädda under striden, vilket inte fanns i Heroes III [12] .

Bland bristerna noterade Shevchenko bristen på multiplayer i lanseringsutgåvan, som bara lades till i patchen, och kampanjernas förgänglighet: tillsammans med uppdrag uppgick de till ungefär "ett par månader av bara ett enspelarspel. " Han kallade kvaliteten på redaktören för genomsnittlig, eftersom dra & släpp-systemet för att placera objekt visade sig vara mindre bekvämt än borsten från Heroes III: penseln användes endast för att applicera markstrukturen och resten av objekten placerades endast manuellt. Av redaktörens fördelar stack ett större antal importerade händelser ut [12] .

Anteckningar

  1. ↑ Heroes of Might och Magic IV - Fullständig rollbesättning och besättning  . IMDb . Hämtad: 1 juni 2015.
  2. Heroes of Might and Magic IV . Officiell webbplats för företaget " Buka ". Datum för åtkomst: 20 februari 2015. Arkiverad från originalet 1 juli 2014.
  3. Heroes of Might and Magic IV  (engelska)  (länk ej tillgänglig) . Macintosh . IGN . Hämtad 20 februari 2015. Arkiverad från originalet 20 februari 2015.
  4. Artikeln använder ryska namn och termer i enlighet med den officiella lokaliserade versionen av spelet från Buka - företaget.
  5. Speltillverkaren 3DO sålde slut styckvis . Business Press (20 augusti 2003). Hämtad 30 juli 2009. Arkiverad från originalet 14 maj 2013.
  6. 1 2 Rob King, Paul Romero & Steve Baca - Heroes of Might and Magic IV: The  Soundtrack . discoggar . Tillträdesdatum: 13 februari 2015. Arkiverad från originalet 18 mars 2015.
  7. Andrew Park. Heroes of Might and Magic IV recension  . GameSpot (2 april 2002). Datum för åtkomst: 20 februari 2015. Arkiverad från originalet 29 april 2015.
  8. Rick Sanchez, Steve Butts. Heroes of Might and Magic IV (sida 1)  (engelska) . IGN (29 januari 2003). Hämtad 20 februari 2015. Arkiverad från originalet 20 februari 2015.
  9. Rick Sanchez, Steve Butts. Heroes of Might and Magic IV (sida 2)  (engelska) . IGN (29 januari 2003). Hämtad 20 februari 2015. Arkiverad från originalet 20 februari 2015.
  10. Sergey Galyonkin. Heroes of Might and Magic IV . ITC.ua (30 april 2002). Datum för åtkomst: 20 februari 2015. Arkiverad från originalet 14 februari 2012.
  11. 1 2 Yuri "Yurg" Bushin. Recension av spelet Heroes of Might and Magic IV  (eng.) . Absolute Games (23 november 2001). Hämtad 20 februari 2015. Arkiverad från originalet 20 februari 2015.
  12. 1 2 3 4 5 Andrey "Zombiek" Shevchenko. Recension av spelet Heroes of Might and Magic IV  (eng.) . Absolute Games (28 mars 2002). Hämtad 20 februari 2015. Arkiverad från originalet 20 februari 2015.
  13. ↑ Heroes of Might and Magic IV  . Metakritisk . Datum för åtkomst: 20 februari 2015. Arkiverad från originalet den 17 mars 2015.
  14. ↑ Heroes of Might and Magic IV  . Spelrankningar . Hämtad 20 februari 2015. Arkiverad från originalet 20 februari 2015.
  15. Denis Markov. Heroes of Might and Magic IV (Heroes of Might and Magic IV) (17 juni 2002). Datum för åtkomst: 7 januari 2019. Arkiverad från originalet 7 januari 2019.
  16. Bästa spelen 2002  // Igromania . - Igromedia, 2003. - Nr 2 (65) . Arkiverad från originalet den 20 november 2012.

Länkar