Heroes of Might and Magic IV | |
---|---|
Utvecklaren | New World Computing [1] |
Förlag |
![]() |
Lokaliserare | Buka |
Del av en serie | Heroes of Might and Magic |
Lanseringsdatum |
Windows: 28 mars 2002 25 april 2002 Macintosh: 13 november 2002 |
Version |
Windows: 3.0 Mac OS X: 2.3 |
senaste versionen |
|
Genrer | turbaserad strategi , rollspel |
Åldersbetyg _ |
ESRB : E - Alla PEGI : 12 USK : 12+ VET/SFB : 11+ ELSPA : 15+ |
Skapare | |
Handledare | David Mullich |
Producenter |
Jeffrey W. Blettner James W. Dickinson Jack Russell |
Speldesigners |
John Van Kaneghem Gus Smedstead Terry Ray Jennifer Ballard |
Målare |
Joseph McGuffin Brian Kemper |
Kompositörer |
Rob King Paul Romero Steve Baca |
Tekniska detaljer | |
Plattformar | PC ( Windows , Mac OS X ) |
Spellägen | multiplayer , single player och hotseat |
transportörer |
CD (2) digital distribution ( GOG.com ) |
Systemkrav _ |
Windows: |
Kontrollera | tangentbord , mus |
Officiell sida |
Heroes of Might and Magic IV (på rysk lokalisering - Heroes of Might and Magic IV [4] ) är ett fantasy -datorspel i den turbaserade strategigenren med RPG - element, den fjärde delen av Heroes of Might and Magic -serien . Liksom tidigare spel i serien utvecklades Heroes of Might and Magic IV av New World Computing och publicerades av The 3DO Company 2002. Utgivaren av spelet i Ryssland är företaget Buka , som släppte det både i rysk översättning och i den engelska originalversionen.
Heroes IV skiljer sig mycket från sina föregångare. I den fjärde delen användes en ny isometrisk grafikmotor , tack vare vilken karaktärerna och elementen i spelvärlden ser ut som tredimensionella modeller , medan spelets grafik fortfarande är tvådimensionell. En betydande förändring i spelet av Heroes IV är hjältens personliga deltagande i striden, och, som ett resultat, förmågan hos vanliga krigare att röra sig i spelvärlden utan en hjälte - såväl som en hjälte utan sina trupper. Som med de flesta spelen i serien kan Heroes IV spelas mot både artificiell intelligens och livespelare, över nätverket eller på samma dator i hotseat -läge . Kartredigeraren som ingår i spelet låter spelare skapa sina egna kartor eller hela kampanjer .
Två expansioner släpptes för Heroes of Might och Magic IV , The Gathering Storm (2002) och Winds of War (2003), som inkluderade nya kartor, kampanjer och spelelement. Efter den andra expansionen blev Heroes IV det sista spelet i serien som utvecklats av New World Computing. Efter förlagsbolaget 3DO:s konkurs överfördes all upphovsrätt till Might and Magic- universumet till det franska företaget Ubisoft , och utvecklingen av Heroes of Might and Magic V togs över av Nival Interactive [5] .
Trots alla sina drastiska förändringar har spelet av Heroes of Might och Magic IV i princip förblivit detsamma som i de tidigare delarna av serien. De flesta av spelarens handlingar äger rum på en äventyrskarta , där arméer av hjältar och varelsegrupper reser genom olika länder, utvecklar sina färdigheter, fångar skatter som resurser eller artefakter och besöker många olika föremål. En av huvudkomponenterna i spelet är städer - de viktigaste källorna till resurser och trupper. Med hjälp av allt detta kämpar spelaren mot sin motståndare, besegrar sina arméer av hjältar och varelser och erövrar hans städer. Strider mellan de två arméerna äger rum på stridsskärmen , som ersätter äventyrskartan. För spelaraktioner i en stad växlar äventyrskartan till stadsskärmen .
Eftersom Heroes IV , precis som alla spel i den här serien, är en turbaserad strategi , finns det något som en tur eller speldag i spelet . I praktiken kan dagen vara på obestämd tid, så länge som spelaren kontrollerar friheten för sina handlingar. Efter att ha förbrukat alla rörelsepoäng (turreserv, med andra ord), kan spelarens hjältar och varelser inte längre röra sig i den aktuella vändningen. I städer kan du bara bygga en byggnad per dag. Så när alla möjliga åtgärder har slutförts måste spelaren avsluta draget (även om detta kan göras när som helst, om så önskas) och ge andra spelare tur att flytta. Efter slutet av deras tur börjar en ny speldag och armérörelseenheter återupptas, och något kan byggas i staden igen. Speldagar summerar till veckor (en vecka - sju dagar) och månader (fyra veckor). På stridsskärmen äger striderna även rum på ett turbaserat sätt, beroende på prioriteringen av truppernas eller hjältens rörelse.
Många av föremålen på äventyrskartan är oframkomliga för arméer - i grund och botten är det olika träd, berg, stenar. Således inkluderar spelet sökandet efter nya och omvägsvägar på kartan, bland vilka det kan finnas svåra och otydliga vägar till önskade territorier. På grund av detta blir scenariots passage icke-linjär. I de smalaste passagerna på kartan måste spelaren oftast slåss med neutrala arméer eller med en annan spelares arméer.
En äventyrskarta kan bestå av många till synes olika typer av terräng som påverkar hur arméer rör sig. Gräs kräver till exempel, precis som de flesta andra typer av mark, bara en rörelsepunkt, medan träsk redan kräver två. Varje spelbar ras har dock ett hemlandskoncept , vilket ger varelser av den rasen en bonus till rörelse i deras specifika terräng. Vägar kan löpa över spellandskapen, vilket gör det lättare för arméer att röra sig. För att öka rörelsehastigheten finns det många olika artefakter och föremål på kartan. Bland andra typer av land på kartan finns vattendrag, som kan vara både små floder och vidsträckta hav. Medan arméer kan korsa små floder som är breda med en platta, behövs ett fartyg för att resa över stora vattenområden. Fartyg köps på varvet , som kan byggas i vilken stad som helst vid kusten. Varvet finns utanför städerna, på kartan, utanför staden, men också vid kusten. Arméer spenderar alla sina rörelsepunkter för att gå ombord och gå av ett fartyg.
Kartorna kan innehålla en underjordisk nivå - praktiskt taget en kopia av själva kartan (kallad, i det här fallet, ytnivån), där exakt samma gameplay bedrivs. Arméer av spelare reser mellan fängelsehålan och ytan med hjälp av en underjordsport ; portaler kan också länka två nivåer. Enligt utvecklarnas idé betyder den underjordiska nivån oftast en solid stenig sten, utskuren av grottkorridorer, men med ett kreativt tillvägagångssätt när du skapar en karta kan du skapa en "annan värld" eller "andra länder" av det, fyller allt med vattenutrymmen och kontinenter.
För tillfället är Heroes IV det enda spelet i Heroes of Might and Magic -serien som, förutom det outforskade territoriet på äventyrskartan, innehåller krigets dimma . Med krigsdimma kan en spelares utforskade område endast förbli fullt observerbart om antingen spelarens armé inte har lämnat området eller om det finns en allierad struktur bredvid den. Annars kommer den öppna marken att täckas av krigets dimma, genom vilken det kommer att vara omöjligt att observera fiendens truppers rörelser. Krigsdimman gör det dock tydligt att fienden har erövrat varelsernas och gruvans boning, eller så har någon tagit skatten som ligger på kartan.
I Heroes of Might and Magic -serien är en av de viktigaste elementen resurser, som representerar den ekonomiska sidan av spelet. Som i tidigare spel använder Heroes IV sju typer av resurser:
Städerna som spelaren äger är oftast den huvudsakliga dagliga inkomstkällan. En återuppbyggd stad ger maximalt 1000 enheter guld per dag; byggnader som tillför andra typer av resurser till statskassan, till skillnad från föregående del, saknas i Heroes IV . Avsevärt ökar inkomsten för en speciell byggnad i staden, unik för varje fraktion, som endast kan byggas med en speciell artefakt - gralen. Den huvudsakliga resursgeneratorn på äventyrskartan är gruvorna , som spelaren kan ta kontroll över. Guldgruvan ger 1000 guld per dag, malmgruvan och sågverket ger 2 enheter malm och trä, andra källor – svavelbrott, kristallgruva, ädelstensgruva, alkemistlaboratorium – tar med 1 enhet av motsvarande resurs. För en viss avgift kan spelaren bygga gruvor från ämnen, som malmfyndigheter eller en guldgruva. Det finns också byggnader på kartan som ger en viss mängd resurser varje vecka; till exempel en kvarn eller en kristallpool. Jämfört med föregående del, i Heroes IV behöver sådana veckovisa resursgeneratorer inte besökas varje vecka för att samla in de utvunna resurserna: de fångade generatorerna kommer själva att överföra dem till spelarens skattkammare i början av en ny vecka.
Resurser kan ligga i oägda högar på äventyrskartan eller förvaras under skydd av varelser i olika förråd. Ytterligare daglig inkomst kommer med kompetensen hos hjälten "Kassören" och "Miner". Ett antal artefakter i spelet är också en källa till resurser: de kan också ge lite vinst varje dag. Om det finns bönder i hjältens armé kommer var och en av dem att bidra med en enhet guld till statskassan dagligen.
I Heroes IV är magin uppdelad i fem skolor, motsvarande de fem spelbara raserna som studerar dessa skolor. Kraftrasen, som föraktar magi i alla dess yttringar, äger inte sin egen magiska skola, även om dess hjältar också har möjlighet att studera magi. Varje skola av magi har en understruken omfattning av sina besvärjelser:
Varje skola har både ganska enkla och mycket kraftfulla trollformler som kräver olika mängd magiska poäng . Många enkla besvärjelser i strid kan bara rikta sig mot ett specifikt mål, men det finns också de som påverkar alla vänliga eller fientliga arméer.
BattleLiksom i tidigare versioner av Heroes äger striden rum i ett separat stridsfönster från världskartan: slagfältet genereras beroende på landskapet på äventyrskartan, där arméerna från den attackerande och försvarande sidan finns på motsatta sidor om slagfält. Hjältar och deras enheter utför växelvis vissa handlingar i strid. För första gången i den här serien bestäms varelsernas turordning inte av deras hastighet, utan av en separat parameter - initiativ. Moraleffekter påverkar också ordningen. Slagfältet, som tidigare, kan innehålla olika hinder som komplicerar förflyttningen av fotenheter. Stridsmekaniken i HOMM-IV har en fundamental skillnad från alla tidigare versioner - en motattack. Dess kärna är att den enhet som attackeras i närstrid slår tillbaka samtidigt med fiendens attack, och inte efter den. Likaså, bågskyttar motattack med ett skott som svar på en avståndsattack. Varje spelomgång kan varje varelse bara utdela en motattack. Stridsfunktionerna hos vissa varelser tillåter dem att antingen inte ta emot en motattack alls, eller att ta emot en motattack efter deras attack, eller att motanfalla som svar på fiendens attack under turen. Dessa faktorer komplicerar stridstaktiken.
Lärande trollformlerEnligt deras makt är alla besvärjelser indelade i fem nivåer eller cirklar. För att hjältar ska kunna lära sig besvärjelser måste de ha magiska färdigheter på lämplig nivå, inklusive trollformler på den första första nivån. De flesta besvärjelser kan läras av hjältar i en byggnad som kallas Mages Guild , som byggs och uppgraderas i alla städer utom i Force-fraktionens stad. Trollkarlarnas guild innehåller trollformlerna från skolan som motsvarar denna typ av stad. Dessutom kan ytterligare två bibliotek med trollformler från andra skolor byggas i varje stad. På äventyrskartan kan besvärjelser erhållas genom att besöka speciella byggnader på kartan - magiska helgedomar på olika nivåer. Ett annat sätt att lära sig besvärjelser är att hjälten samlar pergament med trollformler som han kan lära sig (igen, förutsatt att han har den nödvändiga skickligheten för detta), eller att hitta trollformler som inte kräver att hjälten har några färdigheter, utan måste ständigt förbli i hans hand för möjligheten av deras skapelse. Det finns ett antal artefakter, som trollstavar , som ger hjälten möjligheten att besvärja en viss trollformel, oavsett deras magiska färdigheter. Det speciella med sådana artefakter ligger i det faktum att de har sin egen tillförsel av magisk energi.
Det finns fem speciella besvärjelser i spelet för att kalla fram olika varelser från Death-fraktionen till slagfältet. Inget av ovanstående sätt att få dessa trollformler kan inte. För att lära sig dem måste hjälten samtidigt utveckla Demonology (en färdighetsgren av Death Magic) och Nature Magic. Vissa besvärjelser kan hjälten inte lära sig och de kastas endast av vissa varelser. Sådana är till exempel besvärjelsen "Rebirth" för fenixar eller "Terror" för mardrömmar.
Artefakter är en integrerad del av alla spel i Heroes of Might and Magic -serien — speciella föremål i form av vapen och olika saker som en hjälte kan bära, förbättra sina färdigheter och egenskaper eller få vissa fördelar i spelet. Artefakter fördelas i slitsar, beroende på var de bärs på hjältens "kropp": ett föremål bärs på huvudet (hjälmar, hattar), hals (halsband, amuletter), bål (rustning), ben (skor). ) och axlar (kappor). ), två föremål vardera - i händerna (vapen, sköldar, böcker) och på fingrarna (ringar). En separat plats finns för handeldvapen, och fyra platser är tilldelade för några andra artefakter i hjältens ficka. Eftersom skillnaden mellan den fjärde delen är förmågan hos hjältar och varelser att agera separat från varandra, sträcker sig inflytandet från artefakter antingen till hjälten som bär den, eller till hela armén, som denna hjälte är medlem av. Artefakter som påverkar hjälten och armén samtidigt hittas också, men mycket mer sällan. Det finns också artefakter som inte är relaterade till egenskaperna hos hjältar och varelser - till exempel vedvagnen, som dagligen tar med trä till spelarens skattkammare.
Enligt deras kraft klassificeras artefakter i följande typer: föremål , drycker , skatter , inte särskilt värdefulla , värdefulla och reliker . Artefaktföremål är helt vanliga saker - rustningar, svärd, stavar, som hjälten kan köpa i smedjan, så att han, eftersom han inte är särskilt utvecklad i början av spelet, kommer att vara tillräckligt skyddad och beväpnad i strid. Trolldrycker säljs också i smedjan. Trolldrycker fungerar som trollformler, men de kräver inga magiska färdigheter från hjälten. Med en flaska av valfri dryck kan hjälten påverka sina egna parametrar (hälsa, ökat försvar, magiskt motstånd, etc.); det finns drycker som hjälten kan kasta mot fiendens enheter, skada eller försvaga dem. Flera drycker används på äventyrskartan, till exempel Stamina Potion, som ökar en armés rörelsepoäng.
Reliker och gralenArtefakter av högsta typ - reliker - skiljer sig från andra, inte bara i kraft, utan också i sin sällsynthet. Till skillnad från andra klasser genereras de inte slumpmässigt bevakade av neutrala varelser när kartan är laddad och kan inte hittas i skattkistor. I detta avseende, om kartskaparen vill att en viss relikartefakt ska finnas tillgänglig i spelet, måste han själv placera den på kartan i förväg (detsamma gäller artefakter som lagts till i The Gathering Storm ). Som standard är relikartefakter begravda skatter som spelare kan upptäcka med hjälp av speciella byggnader på kartan - orakel . Varje orakel, beroende på deras totala antal, avslöjar för spelaren en viss pusselbit, som indikerar platsen på kartan där skatten ligger. Hjälten spenderar en full kraftreserv på utgrävningar. Orakel kan skilja sig åt i färg, och varje grupp av orakel av samma färg har sitt eget pussel, så det kan finnas flera platser med begravda skatter på kartan samtidigt.
Genom att besöka oraklen kan du gräva upp en speciell graalartefakt som dök upp i det tidigare spelet Heroes of Might and Magic III . Graalen ger i sig spelarens armé ingenting: användningen av denna artefakt är att föra den till någon av städerna, där en byggnad kommer att byggas till dess ära, vilket ger ytterligare bonusar till staden och, följaktligen, till spelare. Bygget av Graalen, oavsett vilken typ av stad där den byggdes, lägger till 3000 guld till spelarens skattkammare dagligen. Annars ger byggandet av Graal olika fördelar för alla sex typer av städer. Till exempel, byggnaden av Graal som kallas Helvetets ansikte i staden Necropolis ökar kraften i trollformler av Dödsmagi och behärskning av Necromancy.
Heroes of Might and Magic IV har nio huvudfärdigheter som ökar hjältens kraft och ger honom nya förmågor. Var och en av huvudfärdigheterna har grenar och tre sekundära färdigheter som också förbättrar hjältens förmågor.
Hjälten får möjlighet att förbättra en av de två färdigheterna eller lära sig en ny när han avancerar till nästa nivå av erfarenhet. Men förutom detta finns det en hel del olika byggnader på äventyrskartan som ökar någon av färdigheterna. Färdigheter hänger ihop, och grenen av sekundära färdigheter måste gradvis utvecklas för att förbättra den huvudsakliga. Till exempel gör huvudfärdigheten "Taktik" 1:a steget det möjligt att uppgradera den sekundära färdigheten "Attack" till 2:a steget, och "Attack" 2:a steget krävs i sin tur tillsammans med andra sekundära färdigheter för att öka "Taktiken" " till 4:e steget. Den maximala utvecklingsnivån för alla färdigheter är 5, men det maximala antalet färdigheter som en hjälte kan lära sig är begränsat till fem.
Efter att ha utvecklat de två mest kraftfulla grundläggande färdigheterna, flyttar hjälten till en av de 37 utökade klasserna (exklusive "archmage"-klassen, för vilken minst tre magiska skolor måste utvecklas). Om hjälten har mer än två färdigheter kommer klassen att väljas utifrån de mest utvecklade. Utökade klasser ger hjälten två fördelar: den frekventa möjligheten att förbättra de färdigheter som är relaterade till denna klass (när man flyttar till en ny erfarenhetsnivå), och ytterligare förmågor som kan kallas hjältens specialitet. Till exempel får hjältar i klassen ärkemagare 20 % till effekterna av alla besvärjelser. Klassen av demonologer som samtidigt studerar "Nature Magic" och "Death Magic" sticker ut särskilt: bara de har tillgång till trollformler för att framkalla demoner.
De spelbara raserna eller fraktionerna i Heroes of Might och Magic IV är tydligare åtskilda än i tidigare spel i serien. Totalt finns det sex raser i spelet, detsamma gäller för de sex typer av städer som finns i spelet, som var och en, tillsammans med varelserna som lever i den, tillhör en viss ras. Raser inkluderar inte bara varelser från städer, utan också de som bor utanför deras murar, i sina egna hem på äventyrskartan. Flera viktiga faktorer beror på indelningen i raser av varelser och hjältar. Sådana är till exempel dessa rasers hemland, där en varelse från en fraktion får bonusar för rörelse, men en varelse från en annan inte. Många trollformler i strid kan positivt eller negativt påverka varelser från en viss fraktion.
Interaktionen mellan raser har ett stort inflytande på spelet. En armé får fortfarande +1-moral om den bara innehåller varelser och hjältar av en specifik ras. Varje ras är lojal mot vissa andra två fraktioner mer än andra. Detta, till exempel, beror på de ytterligare hjältar och magi som finns i staden för en viss ras (som Natur och Ordning i Livets stad). Därför, om spelarens armé innehåller varelser eller hjältar från två olika fraktioner som är lojala mot varandra, blir moralstraffet endast -1. Om loppen inte är "intill varandra" (t.ex. Döden och Naturen), är straffet -3. När det finns varelser med blandade grupperingar i armén blir situationen ännu mer komplicerad. Så, till exempel, om armén inkluderar varelser av liv, natur och ordning, kommer livets varelser att få ett moraliskt straff på -2 (för kommunikation med två "intilliggande" raser), och Natur och ordning -4 (för kommunikation med en "grann" och en "icke-grann" ras). Ett styrkelopp som är isolerat från andra ger och tar alltid en -2 straff för moralen.
I den fjärde delen har processen att bygga städer förändrats dramatiskt. Detta gäller först och främst varelsernas bostäder. I spelet är alla varelser uppdelade i fyra nivåer. För att hyra varelser i städer finns 8 byggnader-bostäder tillgängliga: två byggnader för att rekrytera krigare på varje nivå. Men du kan bara bygga 5. Bostäder på 1:a nivån kan byggas båda, och från två byggnader av bostäder på andra nivåer behöver du bara välja en. Till exempel, om en spelare i en stad av typen Shelter bygger Schwarzwald , där mardrömmar (demoniska hästar) hyrs, kommer en annan struktur på samma nivå - Volcano Crater , som är ifrits bostad - att bli otillgänglig för konstruktion . Ifrits och mardrömmar har olika individuella förmågor och kräver olika mycket resurser att anställa, så spelaren måste bestämma vilken som är mer lämplig för hans armé. Till skillnad från Heroes II , Heroes III och Heroes V‒VII kan varelser från det fjärde spelet och deras hem inte uppgraderas.
Befästningar som uppgraderats från fortet till citadellet och slottet ökar inte tillväxten av varelser, som det var i den tredje delen, utan förbättrar bara befästningen av slottet. Om en armé utan flygande krigare som kan flyga över murar stormar en stad med en befästning inbyggd i den, måste den förstöra porten för att ta sig förbi murarna. Själva väggarna, som skyddar garnisonsarmén från missilattacker, kan inte brytas, på grund av bristen på specialiserade katapulter och andra stridsfordon i spelet (de är närvarande i Heroes IV som separata krigare). Citadellet fyller vallgraven och går in som blir mer sårbar. Slottet lägger till torn som du kan sätta skyttar på så att de gör mer skada. Torn lägger till en bonus till försvaret av krigaren som står på den, men han blir ett synligt mål för skyttar.
Magien i sig är samtidigt uppdelad i fem skolor, ursprungligen inneboende i var och en av de fem raserna - enligt denna princip innehåller Mages Guild trollformler som motsvarar typen av en given stad. Undantaget är Force-rasen: barbarerna som tillhör den föraktar helt magi. Det finns inget Mages Guild i fästningens städer, men i sin tur finns det en Magic Absorber- byggnad som ökar det magiska motståndet hos allierade hjältar, såväl som byggnader som förbättrar icke-magiska delar av spelet - till exempel Pens ökar tillväxten av alla varelser i staden med 50 %. Dessutom, i varje stad med ett Guild of Mages, kan du bygga två strukturer som ger tillgång till färre besvärjelser av "grannrasen". Till exempel, i livets slott - detta är naturens magi och ordningens magi, i kaosborgen - naturens magi och dödens magi. Sex typer av hjältar kan nu hyras i krogen: två typer av rasen som tillhör staden ("krigare" och "mage" med motsvarande orientering) och två typer av var och en av de "intilliggande" raserna. Undantaget är kraftens slott, som inte har magiska hjältar (även om kraftens hjältar kan lära sig magi utan begränsningar) - i krogen i denna stad kan du hyra krigarhjältar från alla sex fraktioner.
Handlingen i Heroes of Might och Magic IV börjar med kollapsen av Enroths värld, miljön för tidigare spel i serien. I Heroes Chronicles: The Sword of Frost -kampanjen försökte alvhjälten Jelu, som använder den kraftfulla Armageddon Blade-artefakten, hitta och förstöra ett annat svärd, Ice Blade, eftersom, enligt en gammal profetia, konvergensen av dessa två artefakter förebådade världens undergång . Men i sista stund stals Isbladet av den tyranniske barbarkungen Kilgore. I öppningsfilmen av Heroes IV , mitt i en kamp mellan alver och barbarer, möter Gelu Kilgore en-mot-en. Frostblade och Armageddon Blade skär varandra och orsakar en bländande magisk explosion, och Enroth uppslukas av en enorm explosionsvåg som snabbt förstör den. Denna världsförstörande katastrof kallades Reckoning . Men samtidigt öppnas magiska portaler plötsligt i hela den döende Enroth, genom vilka många människor och andra varelser kunde fly till en ny okänd värld - Axeoth , där handlingen om Heroes IV utspelar sig .
Sex kampanjer är tillgängliga i spelet från första början , som var och en berättar om en karaktär som kom från Enroth till Axeoth och hur han byggde upp sitt liv och bildade kungadömen i denna nya värld. I ideologiska termer ligger historien om kampanjen "Fredens pris" närmast Reckoning. Varje kampanj involverar att spela som ett av de sex spelbara loppen. Fyra kampanjer består av 5 scenarier; Kampanjen "Price of the World" är längre än de andra och består av 8 scenarier, medan den minsta kampanjen är kampanjen "Former Greatness", som bara har 4 scenarier.
Kartbyggandet i Heroes of Might och Magic IV har fått många finesser jämfört med tidigare spel i serien, vars huvudsakliga är att skriva dina egna manus . I det här fallet skapas skript med hjälp av en speciell kapslad editor - det vill säga det finns inget behov av att redigera källkoden för själva programmet. När du använder skript är det möjligt att radikalt ändra inte bara handlingen i spelet, utan också maktbalansen, spelets strategi. I synnerhet kan villkoren för seger och nederlag, tydligt definierade och oförändrade i kartmenyn i Heroes III- redigeraren , i den fjärde delen vara helt annorlunda, kan förändras under spelet och praktiskt taget bara bero på kartans fantasi och önskan skapare. Att besöka "quest"-objekt, såväl som städer och gruvor, om du ställer in en händelse (till exempel när du går in i objektet), kan förvandlas till inte bara ett enkelt kvitto och leverans av uppdraget, utan också ett helt berättelseäventyr. Det är också viktigt att notera: förmågan att skapa och hantera variabler av olika typer, som ger en mängd olika villkor och konsekvenser i spelet, förmågan att koordinera händelser på olika platser på kartan (i vissa kartor, en hel "vägg" ” av osynliga händelseobjekt byggs längs gränsen som hjälten måste passera ), samt speciella ”bomber” som fungerar enligt skriptet och tar bort objekten som de är installerade på, direkt under spelets gång.
Heroes of Might and Magic IV: The Soundtrack | |
---|---|
Soundtrack av Rob King , Paul Romero , Steve Buck | |
Utgivningsdatum | 2002 |
Genrer | Klassiskt , folkmusik [6] |
Land | USA |
märka | 3DO-företaget |
Det officiella soundtracket till Heroes of Might and Magic IV släpptes på CD av 3DO 2002. All musik till spelet skrevs av Rob King - den permanenta kompositören av tidigare spel i serien - i samarbete med Paul Romero och Steve Baca . Nästan alla musikaliska kompositioner som finns på ljudspårsskivan spelas i spelet. Undantaget är det 11:e spåret "Wandering", som inte används i spelet. CD-skivan innehåller också temasången från tillägget Heroes of Might och Magic IV: The Gathering Storm , släppt samma år 2002 [6] .
Nej. | namn | Varaktighet |
---|---|---|
ett. | "The Preserve" (Preserve Town) | 3:17 |
2. | "The Last Battle" (End Turn) | 3:16 |
3. | Asyl (asylstad) | 2:38 |
fyra. | The Academy of Honor (Academy Town) | 2:14 |
5. | Necropolis (Necropolis Town) | 3:24 |
6. | Castle Stronghold (Stronghold Town) | 3:11 |
7. | "The Haven" (Haven Town) | 2:36 |
åtta. | Valhalla (vulkanland) | 3:09 |
9. | "The Prayer" (Swamp Lands) | 2:17 |
tio. | "A Wise Tail" (Snöland) | 2:20 |
elva. | "Vandrande" | 2:32 |
12. | "Hope" (Dirt Lands) | 2:24 |
13. | "Flytande över vatten" (vattentema) | 2:18 |
fjorton. | "Searching for a Dream" (Sand Lands) | 2:33 |
femton. | "Desolation" (Gräsmarker) | 2:34 |
16. | "The Mountain Song" (Grass Lands) | 2:01 |
17. | "Subterranean" (Subterranean Lands) | 2:28 |
arton. | "Slaget I" | 4:55 |
19. | "Slaget II" | 4:01 |
tjugo. | Slaget III | 3:28 |
21. | "Slaget IV" | 3:33 |
22. | "Slaget V" | 4:16 |
23. | "Slaget VI" | 4:11 |
24. | Kredittema | 2:05 |
25. | "The Gathering Storm" | 1:14 |
Två små tillägg släpptes för spelet - Heroes of Might och Magic IV: The Gathering Storm och Heroes of Might och Magic IV: Winds of War , som placeras ovanpå originalversionen av Heroes IV . The Gathering Storm introducerar nya kampanjer och scenarier, artefakter, varelser, objekt på kartan och hjältar. Handlingen i de nya kampanjerna är tillägnad fem hjältars konfrontation mot den galna trollkarlen Hexis, som kontrollerar naturens och dödens krafter. Winds of War lägger också till nya kampanjer och scenarier till Heroes IV , flera varelser och objekt på kartan, nya hjältar och förbättrar även spelets kartredigerare avsevärt. Enligt handlingen utspelar sig handlingen i det andra tillägget på världens norra fastland Akseot och fokuserar på det mäktiga och lysande riddarriket - Channon, som blev målet att fånga fem grannstater.
Recensioner | |
---|---|
Konsoliderat betyg | |
Aggregator | Kvalitet |
Spelrankningar | 79,82 % (25 recensioner) [14] |
Metakritisk | 84/100 (18 recensioner) [13] |
Utländska publikationer | |
Utgåva | Kvalitet |
GameSpot | 8,8/10 [7] |
IGN | 9.0/10 [8] [9] |
Ryskspråkiga publikationer | |
Utgåva | Kvalitet |
Absoluta spel | Recension 1: 95 % [11] Recension 2: 95 % [12] |
" Hem PC " | 90/100 [10] |
" spelande " | 10/10 [15] |
Spelet tog andraplatsen i "Bästa strategin 2002"-nomineringen av tidningen Igromania [16] .
Spelet fick högt betyg av sajten AG.ru : recensenterna Yuri "Yurg" Bushin och Andrey "Zombiek" Shevchenko gav samma betyg på 95% ("utmärkt") i sina recensioner [11] [12] . Bushin, i synnerhet, noterade följande positiva egenskaper hos det nya spelet:
Shevchenko, i en recension, menade att Heroes IV garanterat skulle vara AG:s "Bästa spel 2002" och överträffa spel som Disciples 2 eller Age of Wonders 2 . Enligt hans åsikt lånade spelet några element från King's Bounty , som återvände "till rötterna", och det genomtänkta spelgränssnittet var det bästa sedan lanseringen av Diablo 2 , även om systemkraven för spelet var ganska höga för de tiderna. Mängden animation som inkluderades, samtidigt som kvaliteten bibehölls, bekräftade det utmärkta arbetet i form av grafik, och soundtracket stack också ut, inklusive både keltiska låtar och operaarior [12] .
Shevchenko uppmärksammade spelets ökade komplexitet: på maximal nivå fick spelaren vänta två eller tre veckor i spelet innan han började erövra kartan för att förbereda personalen, och AI började erbjuda pengar till vinnaren fiende oftare i strider om rätten att retirera. Användningen av hjältar som separata kämpar öppnade möjligheten för spelare att använda två hjältar i armén - en krigare som ökar egenskaperna hos kämpar och deltar direkt i strider, och en trollkarl som besvärjar. I strider kunde portarna nu förstöras manuellt efter hjältarnas ansträngningar, vilket drog ut på belägringen, men tvingade spelaren att tänka över sina drag bättre. Spelet implementerade också förmågan att rädda under striden, vilket inte fanns i Heroes III [12] .
Bland bristerna noterade Shevchenko bristen på multiplayer i lanseringsutgåvan, som bara lades till i patchen, och kampanjernas förgänglighet: tillsammans med uppdrag uppgick de till ungefär "ett par månader av bara ett enspelarspel. " Han kallade kvaliteten på redaktören för genomsnittlig, eftersom dra & släpp-systemet för att placera objekt visade sig vara mindre bekvämt än borsten från Heroes III: penseln användes endast för att applicera markstrukturen och resten av objekten placerades endast manuellt. Av redaktörens fördelar stack ett större antal importerade händelser ut [12] .
![]() | |
---|---|
I bibliografiska kataloger |
Might and Magic | |
---|---|
Might and Magic |
|
Might och Magic spin-offs |
|
Heroes of Might and Magic |
|
Heroes spin-offs |
|
Relaterade spel |
|
Utvecklare och utgivare | |
Inofficiella tillägg |
|
Nya World Computing Games | |
---|---|
Might and Magic -serien |
|
Heroes of Might and Magic -serien |
|
Andra spel |
|
Relaterade artiklar |
|