The Elder Scrolls II: Daggerfall | |
---|---|
Utvecklaren | Bethesda Softworks |
Utgivare | Bethesda Softworks |
Del av en serie | The Elder Scrolls |
Utgivningsdatum | 31 augusti 1996 |
Licens | gratis mjukvara |
Version | 1.07.213 |
Genre | Action RPG |
Tekniska detaljer | |
Plattformar | MS-DOS |
motor | XnGine |
Spellägen | enda användare |
Gränssnittsspråk | engelska [1] |
Bärare | cd-rom |
Systemkrav _ |
|
Kontrollera | tangentbord , mus |
Officiell sida |
The Elder Scrolls II: Daggerfall (även känd som The Elder Scrolls Chapter II: Daggerfall ) är enaction- RPG för MS -DOS utvecklad av Bethesda Softworks och släpptes 1996. år . Det är uppföljaren till The Elder Scrolls: Arena och den andra delen i The Elder Scrolls -serien . Sedan 2009 har spelet överförts till kategorin freeware och finns tillgängligt för nedladdning på utvecklarens webbplats [2] .
Daggerfall är ett datorrollspel med öppen värld . Dess handling utspelar sig på stranden av Iliac Bay på det fiktiva fastlandet Tamriel. Den icke namngivna huvudpersonen besöker olika städer och delstater, inklusive staden Daggerfall, som en hemlig agent för kejsaren. Daggerfall ger spelaren möjlighet att fritt resa runt i spelets värld och självständigt hitta nya platser och uppgifter.
Daggerfall , liksom andra spel i The Elder Scrolls -serien, utspelar sig på den fiktiva kontinenten Tamriel, inklusive kungadömena High Rock och Hammerfell. Att resa genom dem är också komplicerat av ett stort antal fiender, av vilka de mäktigaste är Daedra .
Daggerfall är det största öppna världsspelet i hela Elder Scrolls -serien : cirka 160 000 kvadratkilometer [3] , vilket är jämförbart med territorierna Tunisien (163 610 km²) och Surinam (163 821 km²). För att gå från ena änden av kartan till den andra behöver spelaren 60 timmars realtid [4] [5] . Förutom ett stort område erbjuder spelet över 15 000 städer, byar och grottor att utforska och cirka 750 000 NPC:er. Enligt Todd Howard är nästa spel i serien, The Elder Scrolls III: Morrowind 0,01 % av storleken på Daggerfall . Den del av Morrowind som är tillgänglig för utforskning, det vill säga ön Vvardenfell , är ungefär lika med 25,9 kvadratkilometer, inklusive kustområden (huvudön täcker ungefär 6 kvadratkilometer). The Elder Scrolls IV: Oblivion har cirka 41,4 kvadratkilometer att utforska. Och i The Elder Scrolls V: Skyrim, cirka 30,0 kvadratkilometer. I Daggerfall finns det cirka 750 000 NPC :er som kan interagera med spelaren, jämfört med cirka 1 000 NPC:er i Morrowind och Oblivion.
För att hjälpa spelare att navigera genom långa krypter och uråldriga underjordiska fästningar har en autokarta utvecklats. Spelare måste besöka cirka 6-8 länder för att slutföra spelet, även om det finns 47 regioner totalt. Att använda samma block för att bygga både städer och fängelsehålor har orsakat en del[ vad? ] recensenter klagar över monotonin i spelet. 2002 löste spelet Morrowind detta problem, och Morrowind visade sig vara en mycket mindre, men mer detaljerad värld med unika bosättningar, grottor och andra platser.
Daggerfall är en stad i bretonernas hem, i High Rock. Hjälten åker dit på personlig begäran av kejsar Uriel Septim VII, som ber honom att göra 2 saker: befria den bortgångne kung Lysandus ande från jordiska bojor, och ta reda på vad som hände med kejsarens brev till Blades spion kl. domstolen i Daggerfall. Genom en rad missöden och förvirring hamnar brevet hos Gortworg, orc-kungen av Orsinium. Brevet avslöjar att en viss Lord Woodbourne besitter totem från Tiber Septim, en kraftfull artefakt som behövs för att återuppliva Numidium, den kraftfulla järngolem som Tiber Septim skapade imperiet med. Med hjälp av hovtrollkvinnan och älskaren till Lysandus, Medora Direnni, lyckas hjälten prata med Lysandus spöke och ta reda på att han vill hämnas på den som förrädiskt dödade honom, Lord Woodburn. Med Woodbournes död finner Lysandus själ äntligen frid. Woodbourne har dock ingen totem. Det hamnar hos Gotrid, son till Lysandus och nuvarande kung av Daggerfall. Kejsaren vill att hans spion ska hämta totemet från Daggerfalls skattkammare. Totemet säger till hjälten att den bara kommer att lyda den i vars ådror Septims blod flödar, så hjälten måste överföra det till en av de sju nyckelkaraktärerna inom ett år. Det visar sig att Lysandus mamma, Nulfaga, vet var Mantella, källan till Numidiums energi, befinner sig någonstans i Aetherius, andevärlden.
Daggerfall har 7 olika slut:
Med sju mycket olika slut på Daggerfall, var författarna av The Elder Scrolls -serien tvungna att vara kreativa när de skrev uppföljaren. Böckerna i Morrowind och Oblivion visar att en rumtidsavbrott inträffade i finalen av Daggerfall, känd som Dragon Break, the Warp of the West eller the Wonder of the World. Räknar[ av vem? ] att sådana anomalier inträffade med varje Numidium-aktivering. Således hände alla Daggerfall-sluten tillsammans: kungadömena Daggerfall, Sentinel och Wayrest konsoliderade den politiska makten; Orsinium fick sin självständighet; hela Tamriel är återigen förenat under imperiets styre; Hjärternas kung blev en gud; en annan inkarnation av Mannimarco blev ledare för de svarta maskarnas orden; och Underkingen, slutligen återförenad med sitt hjärta, dog.
Arbetet med The Elder Scrolls II: Daggerfall började omedelbart efter släppet av den första delen av Arena -serien i mars 1994 [6] . Under projektets gång fick Ted Peterson rollen som ledande spelutvecklare. Ursprungligen kallad "Mournhold" och utspelade sig i Morrowind , flyttades spelet så småningom till provinserna High Rock och Hammerfell i nordvästra Tamriel.
Erfarenhetspoängsystemet som användes i Arena ersattes i Daggerfall av ett system som belönade spelaren för att spela rollen som deras karaktär [6] . Daggerfall introducerade ett förbättrat karaktärsskapande system som inte bara inkluderade Arenas inneboende val av basklasser, utan också ett GURPS - influerat klassskapande system som erbjöd spelare möjligheten att skapa sin egen klass och tilldela färdigheter till den.
Daggerfall utvecklades ursprungligen på Raycasts uppdaterade 2.5D-motor, liknande den från Doom , men spelet utvecklades så småningom på XnGine , en av de första riktigt 3D-motorerna. Daggerfall implementerade en spelvärld på 160 000 kvadratkilometer [6] fylld med 15 000 städer med en befolkning på 750 000 NPCs [7] .
Enligt Ted Peterson var spelets berättelse, som tog ungefär två år att utveckla, inte nämnvärt influerad av dåtidens datorspel, men vissa berättelseelement var inspirerade av källor som brädspel och böcker. Dungeons & Dragons spelade en viktig roll i att skapa grunden för handlingen , brädspelet Vampire: The Masquerade gav utvecklarna idén om vampyrklaner i hela regionen, och uppgiften där spelaren var tvungen att hitta den saknade Prince Sentinel dök upp tack vare Alexandre Dumas bok "Mannen i järnmasken , som vid den tiden lästes av Peterson [8] .
Daggerfall släpptes den 31 augusti 1996, inom spelets planerade releasefönster [9] . Precis som med Arena, plågades Daggerfall- utgåvan av buggykod . Koden var föremål för uppdatering med patchar , men detta faktum gjorde ändå konsumenterna missnöjda [9] . Önskan att undvika det Lefay sa var "alla dumma plåster vi hade i Daggerfall " har lett till ett mer försiktigt releaseschema framöver. Omedelbart efter frigivningen av Daggerfall lämnade Ted Peterson Bethesda [8] .
Sedan det officiella stödet från Bethesda upphörde har vissa moddare fixat buggar i den senaste officiella versionen av Daggerfall med inofficiella patchar eller motorjusteringar. DaggerfallSetup är ett gemenskapsutvecklat Daggerfall - installationsprogram för moderna versioner av Windows [10] [11] . Målet med projektet är att enkelt installera och köra en helt patchad Daggerfall på moderna versioner av Windows med hjälp av DOSBox-emulatorn . Installationsprogrammet innehåller många officiella och inofficiella patchar samt fan-gjorda lokaliseringar av spelet för flera språk, inklusive franska, ryska, spanska och tyska.
MotorjusteringarXLEngine (gammalt namn: DaggerXL) är en port (moderniserad modifierad motor) i Daggerfall-spelet, utvecklad sedan juni 2009 [12] . Målet med projektet är att skapa en uppdaterad version av spelet, anpassad till moderna operativsystem, modern hårdvara (istället för att använda MS-DOS / Windows 9x eller emulatorer / virtuella maskiner), fixa buggar och implementera funktioner som tillkännagavs men gjorde inte visas (eller delvis kodad) i releaseversionen av Daggerfall. Också meddelat är möjligheten att ansluta modifierare plugins, som i Morrowind och nyare spel i serien. Porten kräver filer från originalet Daggerfall.
I april 2013 stödde XLEngine skapande av karaktärer, rendering av alla områden med bra grafik (inklusive kantutjämning och anisotropisk filtrering, dynamiskt ljus, bloomeffekt och hårdvaruacceleration), en helt sömlös värld och resor, ändra tid på dygnet, kärnspelet , och mycket mer. Ytterligare spelfunktioner och buggfixar utvecklas och justeras för kommande XLEngine-utgåvor. Vissa entusiaster arbetar redan med högupplösta texturer och sprites.
Daggerfall Unity är ett annat projekt med öppen källkod som återskapar The Elder Scrolls II: Daggerfall med hjälp av Unity-spelmotorn. Från och med början av 2020 har en alfaversion släppts och utvecklas aktivt [13] [14] [15] .
ÄndringarMedan Daggerfall inte släpptes med en officiell modding-verktygssats, vilket var fallet med senare poster i The Elder Scrolls -serien , skapade entusiaster själva verktygen för att komma åt spelets innehåll kort efter Daggerfalls release . Som ett resultat har ett stort antal sidouppdrag, grafikförbättringar och spelfunktioner utvecklats av tredje part. Noterbara ändringar inkluderar AndyFall [16] och DaedraFall. [16]
För releasen av Daggerfall den 20 september [17] levererades cirka 120 000 exemplar till butiker. Spelet överträffade Bethesdas interna betyg och blev en omedelbar hit, med över 100 000 sålda exemplar inom två dagar efter lanseringen. Som ett resultat tog många återförsäljare slut i lager. Även om den andra upplagan av Daggerfall skickades den 24 september, rapporterade Next Generation att "denna sats förväntas vara betydligt mindre än den första utskriften på grund av produktionsbegränsningar" [18] . I USA debuterade spelet som nummer fyra på PC Datas månadslista för datorspelsförsäljning i september 1996 [19] . Följande månad tog hon sjätte plats [20] och i november sjönk hon till 16:e position [21] . När han reflekterade över det förflutna i en Kotaku-intervju 2014, noterade Todd Howard att ur kommersiell synvinkel, Daggerfall "gjorde ett fantastiskt jobb" [22] .
Recensioner | |
---|---|
Ryskspråkiga publikationer | |
Utgåva | Kvalitet |
PRO-spel | 86 % [23] |
Leksaksaffär | 97 % [24] |
SBG Magazine | 9/10 [25] |
Utmärkelser | |
Utgåva | Pris |
Game.EXE (1997) | 1996 RPG [26] |
Bästa PC-spel (2009) | Total Freedom Games: Topp 10! 8:e plats [27] |
Daggerfall möttes av kritiker och överträffade sin föregångare i nomineringarna till Årets spel . Det utsågs till bästa datorrollspel (CRPG) 1996 av Computer Gaming World och PC Gamer US [29] [30] och vann Spotlight Award för Årets äventyr/RPG-spel på Game Developers Conference [31] . Den nominerades också till Årets bästa CRPG av GameSpot och Computer Games Strategy Plus , men förlorade båda utmärkelserna till Diablo [32] [33] . Redaktörerna för Computer Gaming World sammanfattade att spelet "inte är perfekt, men det är revolutionerande" [29] .
Michael Wolf recenserade spelet i PC Gamer US och kallade det "så nära verkligheten (eller är det fantasi?) som ett PC-spel kan komma." Även om han var kritisk till dess buggar och skrivfel, beskrev han Daggerfall som "en av de mest realistiska, engagerande och imponerande RPGs på marknaden". [34] Innan spelet släpptes rankade Computer Gaming World det som den åttonde mest populära vaporware-titeln i videospelshistorien. Redaktörerna skrev, "FeatureCrip-tekniken håller denna potentiella pärla under lång tid." [35] Trots deras besvikelse över förseningen, gav publikationen senare spelet 4,5/5. [36]
I PC Magazine kallade Michael E. Ryan det "revolutionärt" och skrev att det "förmodligen är det bästa RPG sedan Origin's Ultima IV". Liksom Wolf hittade han fel på spelets buggar, vars antal han sa "chockade" tidningspersonalen. Trots dessa problem noterade Ryan att personalen hade blivit "hopplöst beroende av Daggerfalls oändliga möjligheter och spel." [37] En recensent för Next Generation magazine skrev att Daggerfall var "så nära som möjligt att simulera det verkliga livet", och att den långa väntan på spelet "utan tvekan var värt det". [38] James Flynn från PC Gamer UK berömde spelets storlek, djup och RPG-mekanik, men utvecklade att det var "mycket, väldigt långsamt" och "så stort och detaljerat som ett spel någonsin skulle kunna bli utan att falla sönder under sin egen vikt. " Han hävdade att spelets största svaghet är dess visuella egenskaper och skrev: "Med allt kit som är tillgängligt för programmerare och artister idag är det fortfarande ett mysterium hur de lyckades skapa en så ful grå look med Spectrum® -typsnitt ." [39]
Andy Baker från Computer Games Strategy Plus kallade Daggerfall för ett "imperfekt mästerverk", och noterade att misstag höll det från perfektion. Han skrev dock att det "kan vara den bästa CRPG genom tiderna" såväl som "årets bästa CRPG, punkt." [40] I PC Zone kallade Charlie Brooker spelets kärnkoncept att simulera en virtuell värld "rimligt" och föreslog att Daggerfall kunde göra sig bra som en MUD . Han ansåg dock att spelet var ett misslyckat experiment, eftersom nuvarande teknik inte kunde skapa en tillräckligt intressant enspelarvärld. Brooker argumenterade, "Vad är poängen med att kunna gå dit du vill och göra vad du vill om allt inte är lika intressant som det verkliga livet?" [41]
Game Revolutions recension av spelet beskrev det som "utan tvekan årets RPG" och "en av de BÄSTA RPGs någonsin (hittills)". [42] År 1996 menade Trent Walker, som skrev för GameSpot, att Bethesda "äntligen hade återvänt till den gamla skolans RPG och skapat ett äventyr som skulle ta även de mest rutinerade spelare månaderna att lista ut." [43] PC Gamer-tidningen inkluderade Daggerfall i sin lista över "Mest Ambitious PC Games". [44]
1997 utsåg redaktörerna för PC Gamer US Daggerfall till det 50:e bästa spelet genom tiderna, medan redaktörerna för PC Gamer UK placerade det som nummer 33 på sin lista. Den första utgåvan kallade det "ett utmärkt RPG" men kritiserade återigen dess många misstag; den andra kallade den "så massiv att den hotar att falla isär under sin egen gigantiska vikt." [45] [46]
Media Technology Limited, moderbolaget till Bethesda Softworks, har lämnat in en förtalsprocess mot de amerikanska senatorerna Joe Lieberman och Herb Kohl för deras kommentarer om huruvida Daggerfall är lämpligt för barn. [47] Lieberman och Kohl beskrev rättegången som ett reklamtrick för att öka Daggerfalls semesterförsäljning. [48]
Tematiska platser |
---|
The Elder Scrolls | ||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Spel |
| |||||||
Ändringar | ||||||||
Böcker |
| |||||||
Övrig | Daedra | |||||||
Spel Bethesda Softworks | ||
---|---|---|
The Elder Scrolls |
| |
Terminator |
| |
PBA |
| |
Wayne Gretzky |
| |
IHRA |
| |
Övrig |
|