Till gryningen | |
---|---|
Utvecklaren | supermassiva spel |
Utgivare | Sony Interactive Entertainment |
Lokaliserare | SoftClub |
Annonsdatum | 14 augusti 2012 |
Lanseringsdatum |
25 augusti 2015 26 augusti 2015 |
Version | 1.03 |
Genrer | interaktiv film , överlevnadsskräck |
Åldersbetyg _ |
ACB : R18+ - Begränsad 18+ CERO : Z - Endast 18 år och uppåt ESRB : M - Mogna GSRR : R - Begränsad OFLC (NZ) : R16 - Begränsad 16 PEGI : 18 RARS : 18+ USK : 18 |
Skapare | |
Handledare | Will Biles |
Spel designer | Nick Bowen |
Manusförfattare |
Larry Fessenden Graeme Resnick |
Målare | Brandon Kozinski |
Kompositör | Jason Graves |
Tekniska detaljer | |
Plattform | Playstation 4 |
motor | Decima |
Spelläge | enda användare |
Gränssnittsspråk | Ryska språket är närvarande full lista: engelska , franska , italienska , tyska , norska , polska , portugisiska , ryska , spanska , finska , svenska , holländska , turkiska , danska |
transportörer |
Blu-ray Disc digital distribution |
Kontrollera | gamepad |
Officiell sida |
Until Dawn (från engelska - "Until Dawn", officiellt publicerad i Ryssland under namnet "Survive Until Dawn" ) är ett interaktivt filmdatorspel med inslag av överlevnadsskräck ,utvecklat av Supermassive Games och släppt av Sony Interactive Entertainment exklusivt för spelet konsol PlayStation 4 2015.
Spelets manus skrevs av Larry Fessenden och Graham Resnick, som hade som mål att skapa ett slasher -filmliknande spel . Utvecklingsteamet hämtade inspiration från olika källor, som inkluderade filmerna Evil Dead 2 och Poltergeist , samt datorspelen Heavy Rain , Resident Evil och Silent Hill . För att mäta spelarnas rädsla under ett spel och se till att spelet var skrämmande använde teamet testarnas galvaniska hudresponstester . Until Dawn komponerades av Jason Graves . Anmärkningsvärda skådespelare inklusive Rami Malek , Hayden Panettiere , Megan Jett Martin , Brett Dalton , Jordan Fisher , Nicole Bloom och Peter Stormare bidrog till karaktärsanimeringen och röstskådespeleriet i spelet.
Spelet fick positiva recensioner från olika spelpublikationer. Kritiker berömde den förgrenade handlingen, systemet med "fjärilseffekt" och utvecklingen av omgivningen och karaktärerna. Spelet vann flera priser och nominerades även till årets PlayStation-spel vid Golden Joystick Awards . 2016 släppte Supermassive Games PlayStation VR spin-off-spelet Until Dawn : Rush of Blood , följt av prequelen The Inpatient 2018 .
Until Dawn är ett interaktivt dramaspel där spelaren kontrollerar åtta ungdomar som måste överleva Blackwood Mountain tills de räddas i gryningen [1] [2] . Spelet består av en kombination av berättelsescener och tredjepersonsutforskning [3] . Spelaren kontrollerar karaktärerna i en linjär spelvärld och söker efter ledtrådar, föremål och totem som ger honom möjligheten att förutsäga vad som kan hända härnäst i spelets berättelse [4] . Systemet i spelet håller reda på alla ledtrådar och hemligheter som spelaren har upptäckt, även när han spelar om spelet flera gånger [5] . Until Dawn innehåller också en Quick Time Event - scener som kräver att spelaren snabbt trycker på en knapp som slumpmässigt bestäms av spelet [6] ; en typ av QTE är att försöka undvika hotet och samtidigt hålla styrenheten så stilla som möjligt [7] .
Handlingen är baserad på teorin om " fjärilseffekten ". Under hela spelet kommer spelaren att fatta svåra beslut när det gäller etiska och moraliska principer. Han kommer att behöva offra en karaktär för att rädda en annan. Varje val av spelaren kan leda till oförutsedda konsekvenser i framtiden [1] [8] [9] . Vissa beslut ges en begränsad tid [10] . Detta val påverkar också handlingen och relationerna mellan karaktärerna [11] . Spelaren kan se information om karaktären och egenskaperna hos karaktären han kontrollerar, såväl som hans förhållande till andra hjältar [10] . Alla åtta karaktärer kan dö i slutet av spelet, beroende på spelarens beslut [12] . Karaktärsdöden är oåterkallelig; handlingen i spelet anpassar sig till händelserna som har inträffat [11] . Ett strikt autosave-system hindrar spelaren från att återuppliva en död hjälte genom att ladda om. Detta gör det omöjligt att avbryta ett val med ett ogynnsamt resultat. Det enda sättet att ändra spelarens val är att starta om spelet, eller spela det till slutet och starta om [13] . Det finns hundratals avslut [8] , som är resultatet av 22 viktiga beslut som spelaren kan göra i spelet [10] .
Until Dawn är uppdelad i 10 kapitel [14] . Mellan kapitlen finns scener där Dr. Hill ( Peter Stormare ) [15] tilltalar spelaren direkt (som om han bryter den fjärde väggen ), analyserar hans rädsla och de val han gjort. Så till exempel, de saker som visas på läkarmottagningen korrelerar med de svar som spelaren ger under en av sessionerna [16] .
Handlingen i spelet är uppdelad i två tidsperioder med ett års uppehåll.
2 februari 2014 tio ungdomar: Joshua Washington ( Rami Malek [17] ), hans yngre tvillingsystrar Beth och Hannah Washington (Ella Lentini [17] ), Samantha Giddings ( Hayden Panettiere [17] ), Michael Monroe ( Brett Dalton [ 17] ), Jessica Riley ( Megan Jett Martin [17] ), Christopher Hartley ( Noah Fleiss [17] ), Ashley Brown (Galadriel Steenman [17] ), Matthew Taylor ( Jordan Fisher [17] ) och Emily Davis (Nicole Bloom [17] ) samlades vid familjen Joshs stuga i Blackwood Pines på Mount Washington i Kanada för deras årliga vintersemester. I början flöt allt på som vanligt, men efter att ha blivit offer för ett ganska kontroversiellt upptåg flyr Hannah från stugan utan varma kläder in i en kraftig snöstorm. För att hitta Hannah och övertyga henne att komma tillbaka lämnar Beth också stugan. Efter att ha hittat Hannah försöker Beth hitta tillbaka till henne. Men i det ögonblicket hör de skrämmande ljud i skogen och de måste fly från en osynlig förföljare (Larry Fessenden [18] ). I processen att fly faller Hannah och Bat av en klippa och kraschar ihjäl. Varken vänner eller polis upptäcker deras kroppar.
Ett år senare bjuder Josh in de sju vännerna tillbaka till Blackwood för vintern för att hylla sina försvunna systrar och gå vidare med deras liv. Ingen vägrar och alla anländer till Blackwood Pines. Efter ett tag splittras gruppen: Mike och Jessica går till pensionatet, Matt och Emily återvänder till linbanestationen för att hämta en av Emilys glömda saker, och Sam går upp för att ta ett bad efter att ha smugit sig in i huset med Josh, Chris och Ashley. Efter ett tag börjar konstiga saker hända. När Mike och Jessica anländer till lodgen kommer Jess att dra bort den okända varelsen och Mike kommer att följa dem in i gruvan . I processen når han ett övergivet psykiatriskt sjukhus och får veta om en incident som hände i de lokala grottorna 1952, då 30 gruvarbetare fastnade i en kollaps i gruvorna. Under tiden kidnappar en galning Ashley och Josh och slår ut Chris. Efter ett tag vaknar Chris upp och letar efter Ashley och Josh, han hittar dem båda fastkedjade vid en gigantisk dödsmaskin . Galning säger åt Chris att välja mellan Ashley eller Josh, men vilket val han än gör resulterar i Joshs död. Emily och Matt, efter att ha lärt sig om Joshs öde, försöker lämna berget via linbanan , men vid ankomsten finner de att det är låst. De går sedan upp i radiotornet och kontaktar parkvakten, som säger att hjälp inte kommer förrän i gryningen. Plötsligt börjar tornet falla och Matts liv kommer att bero på spelarens agerande, och Emily hamnar i alla fall i gruvan.
När Chris, Ashley, Sam och Mike går under jorden avslöjar Psycho att hans identitet är Josh, som har "skämtat" sina vänner som hämnd för hans systrars försvinnande, men han förnekar att han dödat Jessica; Mike och Chris binder honom och lämnar honom i skjulet. I gruvan hittar Emily Beths huvud och Hannahs märken och inser att den senare överlevde fallet. Hon träffar då en främling som är beväpnad med en eldkastare och som hjälper henne att fly från okända varelser och om hon lyckas överleva kan hon återvända till sina vänners hus. Efter en tid besöker denna främling själv hjältarnas hus och berättar för de rädda eleverna att wendigo bor på berget - övernaturliga varelser som en gång var människor, men som efter att ha ätit människokött blev besatta av onda andar och förvandlades till blodtörstiga monster. Chris känner sig skyldig över Josh och, trots främlingens ogrundade protester mot att Josh inte längre är hyresgäst, följer han med den senare till Josh. När de kommer fram till ladan hittar de den inte och attackeras av en wendigo, som halshugger främlingen och jagar Chris. Chris liv kommer att bero på spelarens handlingar. Alla kommer i alla fall att gå ner i källaren, varifrån Mike åker till mentalsjukhuset för att hitta nyckeln till linbanan, som är i Joshs ägo. På sjukhuset kommer hjälten att förföljas av wendigo gruvarbetare. Efter flera skärmytslingar med Wendigo spränger Mike det psykiatriska sjukhuset, dit Sam anländer för att hjälpa honom att bekämpa de återstående fienderna.
Efter att Sam korsar vägar med Mike, hittar de en försvagad Josh i gruvorna, som lider av svåra hallucinationer . Josh ger dem nyckeln till linbanan, men blir plötsligt attackerad av en wendigo, som är Hannah (Joshs liv beror på att hitta ledtrådar i spelet). Det var Hannah som släpade in Jess i gruvorna, förde ner radiotornet, jagade Emily och Chris och dödade främlingen. Matt och Jessica (om de överlevde) hittar varandra i gruvan och gömmer sig för Hannah på väg upp till ytan. Mike och Sam återvänder till huset för att träffa de andra överlevande, men huset infiltreras av wendigo, inklusive Hannah. Kampen med wendigo får gasen att läcka och antingen Sam eller Mike (beroende på spelarens agerande) sätter eld på den, vilket får den att explodera och döda alla i logen. Efter explosionen anländer räddningshelikoptrar och tar de som överlevde före gryningen.
Krediterna visar tidpunkten och scenerna för karaktärernas död, och de överlevande karaktärerna intervjuas om händelsen av polisen och varnar dem för varelserna i gruvorna. Om Josh överlever kommer spelaren att visas att han har förvandlats till en wendigo och äter en främlings huvud. Om minst en hjälte överlever kommer Josh att bli upptäckt av två poliser och attackera dem. Om ingen överlevde kommer Josh att titta snett på spelaren.
Utvecklingen av spelet började 2010 under ledning av det brittiska företaget Supermassive Games [19] [20] . Spelet regisserades kreativt av Will Byles, som gick med i studion samma år. Företagets anställda funderade på idén om ett nytt PlayStation Move -kontrolleraktiverat spel för PlayStation 3 , som, till skillnad från tidigare Supermassive-titlar som Start the Party! mer betoning på berättande. Det föreslagna spelet skulle vara en slasher-liknande skräckfilm riktad till en yngre publik som utgivaren Sony Computer Entertainment skulle locka med Move [18] . Supermassive Games anlitade de amerikanska skräckförfattarna Larry Fessenden och Graham Resnick för att skriva spelets manus [21] . Biles anställde dem för att han kände att brittiska manusförfattare skrev på ett "provinsiellt" sätt, olämpligt för spelets genre [18] .
Until Dawn var ursprungligen exklusiv för PlayStation Move, vilket innebar att användarna skulle behöva köpa en handkontroll, eftersom spelet bara rörde sig med Move. Genom att flytta spelkontrollen kontrollerade spelaren rörelsen av ficklampan som hölls av karaktärerna samtidigt som han utforskade platsen från en förstapersonsvy. PlayStation Move kan dessutom användas för att interagera med objekt och lösa pussel [22] . Även i den här versionen av spelet kunde spelare använda skjutvapen [23] .
Under 2012, under Gamescom- utställningen , visades ett klipp av spelet till ett positivt gensvar från spelgemenskapen. Enligt Biles berodde de strålande recensionerna på spelets unika spelstil, som sågs som "fräschare" jämfört med liknande titlar från andra studios. Användarna var dock inte nöjda med PlayStation Move-exklusiviteten i spelet; de flesta spelare ville inte köpa en kontroller [18] . Vid den tiden var Until Dawn i alfautveckling [24] . Biles experimenterade med kameran i spelet och kom fram till att det var nödvändigt att ändra vyn till en tredjepersonsvy. Detta skulle göra spelet mer "filmatiskt". Dessutom, på grund av den nära förestående lanseringen av en ny spelkonsol, beslutar Biles att ändra plattformen från PlayStation 3 till PlayStation 4, vilket kommer att utöka spelinnehållet och förbättra kvaliteten på animationer i spelet [18] . Enligt GamesRadars Ashley Reed gav spelförändringarna mer "frihet att låta karaktärernas personligheter, kameraarbete och spelmiljöer komma fram i ljuset" [25] . De flesta av karaktärerna har spelats om; enligt Brett Dalton genomfördes omtagningen för att locka fler kända skådespelare till projektet [26] .
För motion capture, samarbetade teamet med Cubic Motion och 3Lateral [27] . Under utvecklingen användes Decima -motorn skapad av Guerrilla Games- studion , där belysningssystemet måste omarbetas [18] . Trots att man använder ett tredjepersonsperspektiv använder spelet en statisk kameravinkel som liknar den för tidiga spel i Resident Evil -serien . Till en början var utvecklingsteamet emot användningen av en sådan vinkel, eftersom designerna ansåg att en sådan kamera var "åldriga". Biles och spelets produktionsdesigner, Lee Robinson, ritade dock storyboards för att bevisa att varje kameravinkel har en handlingsmotivation och att dess placering inte är slumpmässig [18] .
"Jag minns att jag hade ett bråk med en av våra speldesigners. Han hävdade att folk skulle bli uttråkade om korridoren i spelet var för lång. Jag påminde honom om Silent Hill 2 , där du går nerför den här korridoren i vad som verkar vara 20 minuter och ingenting händer hela tiden. Men samtidigt är spänningen bara fantastisk.”
— Spelets kreativa regissör Will Biles i en intervju 2015 med Polygon [28] .För att öka spelarens ansvar för hans handlingar utvecklade laget ett system som kallas "fjärilseffekten". Varje val spelaren gör i spelet hjälper till att forma berättelsen och kommer så småningom att leda till olika slut. Will Biles påstod att "alla karaktärer kan överleva eller dö i valfri ordning och på hur många olika sätt som helst", vilket skulle leda till många plotutvecklingar [28] . Enligt hans åsikt kommer detta att uppmuntra folk att spela om spelet för att lära sig mer om historien [29] . Det dynamiska val- och konsekvenssystemet inspirerades av spelet Heavy Rain av den franska studion Quantic Dream [30] . För att skapa historien utvecklade Supermassive Games mjukvara som loggade alla val i spelet. Biles beskrev det som en uppsättning "noder" som gör det möjligt för teamet att spåra utvecklingen av historien de skulle berätta. Men på grund av spelets förgreningskaraktär behövde författarna varje gång laget ville ändra detaljerna i berättelsen undersöka förändringarnas möjliga inverkan på efterföljande händelser [28] . Utvecklarna försökte undvika betydande omarbetning av handlingen och fokuserade istället på att justera takten och riktningen i spelet [18] .
Spelets strikta autosave-system var designat för att vara " imperativt " snarare än "bestraffande". Enligt Biles, även om en karaktär dör, kommer historien inte att sluta förrän slutet är nått, och vissa karaktärer kanske inte dör trots att de antyds. Vissa handlingsrörelser utformades för att vara implicita och indirekta så att handlingen utvecklas gradvis. Biles erkände idén som "risk" och sa att den kunde vara frustrerande för casual gamers, samtidigt som den tillade att den förstärker skräckelementen i spelet. Tempot i Until Dawn inspirerades av spelen Resident Evil och Silent Hill , som innehåller tysta scener utan att stöta på fiender, vilket bidrar till att öka spänningen i spelet [28] . Enligt speldesignern Tom Heaton kommer att misslyckas med ett QTE-uppdrag eller göra ett fel val inte resultera i karaktärens död, utan kommer att skicka dem ner på "svårare och förrädiska vägar" [31] .
Biles beskrev spelet som "piggt" och "vulgärt", och noterade att handlingen och atmosfären liknar en typisk tonårsskräckfilm . Until Dawn inspirerades av ett antal klassiska filmer; utvecklarna uppmärksammade mallarna och klichéerna av skräckfilmer som kan användas i spelet. Dessa filmer inkluderade Psycho , The Haunting of Hill House , The Exorcist , Halloween , Poltergeist , Evil Dead 2 och The Conjuring . Larry Fessenden och Graham Resnick skrev manuset på nästan 10 000 sidor. De spelbara karaktärerna var tänkta som typiska skräckfilmsfigurer, men senare, allt eftersom historien fortskred, visade de djupare karaktärsdrag. Författarna ansåg att spel, till skillnad från filmer, kunde använda tysta scener för att låta karaktärer uttrycka sina inre känslor. Eftersom tyngdpunkten i spelet ligger på spelarens beslut kommer han inte längre att kunna "skratta" åt karaktärernas beslut, eftersom han måste fatta dessa beslut själv. Detta kommer att tillåta spelaren att känna empati med karaktärerna och göra var och en av deras dödsfall mer förödande. Dialogen i Until Dawn minskade avsevärt när teamet började använda motion capture -teknik , vilket förenklade berättandet genom skådespeleriet. Handlingen var icke-linjär, med kapitel 8 som det första som blev färdigt, vilket ledde till vissa inkonsekvenser i handlingen [33] .
Utvecklingsteamet ville framkalla rädsla hos spelaren och uppnå rätt proportion av skräck och avsky i spelet. Studions största användning av skräck var vad Biles beskrev som "rädslan för ett osynligt hot" [34] . För att mäta spelarnas nivå av rädsla under Until Dawn och se till att spelet var skrämmande använde teamet testarnas galvaniska hudresponsanalyser [35] . Biles beskrev Until Dawn som ett spel som förde "skräck tillbaka till sina rötter"; till skillnad från många konkurrenter fokuserar den på spänning snarare än handling [34] .
Jason Graves började arbeta på Until Dawns musik 2011. Processen med att spela in tre orkesterstämmor fortsatte i ett år [28] . För att få en tydlig uppfattning om ljudspårets natur pratade Graves i tre timmar med spelets ljudtekniker, Barney Pratt [36] . Graves skrev först spelets huvudtemalåt, som återspeglade vad laget siktade på, och använde den som en demo för Supermassive Games [37] . Musiken var dynamisk; det blev högre när karaktären närmade sig hotet [36] . När han skapade kompositioner för spelet blandade Jason melodiska och atoniska ljud . Musiken var influerad av Krzysztof Pendereckis och Jerry Goldsmiths verk . Spelet använde tonalt vaga motiv, vilket speglar spelets mystiska handling [38] .
Eftersom "fjärilseffekten" är en viktig spelmekaniker använde Graves en filmmusikredigeringsteknik. Han delade upp varje spår i segment och bad orkestern att spela det i avsnitt. Han bearbetade sedan inspelningarna och presenterade deras variationer i studion [37] . För att skapa en "bergseffekt" i många av nyckelkompositionerna använde Graves ett gäng gethovar [36] . Han använde också aktivt syntar i sitt arbete och hyllade John Carpenters arbete [37] . I tre orkestersessioner spelades endast 30 minuter av spelets musikaliska kompositioner in. Detta berodde på att det mesta av tiden gick åt till att spela in 8-10 timmar av olika ljud och melodier, som Graves senare skulle kombinera för att framkalla en mängd olika spelarkänslor i vissa scener. Decima-spelmotorn programmerades för att bestämma hur musiken skulle låta baserat på spelarnas val i spelet [28] . Längden på spelets soundtrack var nästan 15 timmar [37] . Titellåten "O Death" framfördes av Amy Van Roekel .
Until Dawn tillkännagavs officiellt 2012 på Gamescom och var planerad att släppas på PlayStation 3 2013 [40] . Men rykten dök senare upp att Sony hade ställt in spelet, men Supermassive Games VD Pete Samuels förnekade dem [41] . 2014 återintroducerades spelet på Gamescom [42] . Sony marknadsförde inte aktivt Until Dawn ; mycket av marknadsföringen var riktad mot tredjepartsspel som Destiny [43] . Den 31 juli 2015 bekräftade Sony att spelet hade blivit "guld", vilket indikerar att det var redo för detaljhandel [44] .
Spelet släpptes i augusti 2015 för PlayStation 4, två år efter det tänkta släppet [45] . Spelare som förbeställde fick ett bonusuppdrag med Matt och Emily [46] . Förutom standardutgåvan av spelet fanns en förbättrad upplaga och en Steelbook Edition tillgängliga för köp [47] . I den japanska versionen censurerades dödsscenerna [48] . I slutet av oktober 2015 höll Supermassive ett tidsbegränsat Halloween-evenemang som lade till 11 pumpor till spelet som samlarobjekt [49] .
Recensioner | |
---|---|
Konsoliderat betyg | |
Aggregator | Kvalitet |
Spelrankningar | 80,36 % [50] |
Metakritisk | 79/100 [51] |
öppenkritiker | 79/100 [52] |
kritik | 84/100 [53] |
Utländska publikationer | |
Utgåva | Kvalitet |
Destruktoid | 7/10 [54] |
EGM | 8/10 [55] |
Game Informer | 9/10 [56] |
GameRevolution | [57] |
GameSpot | 8/10 [15] |
GamesRadar | [58] |
GameTrailers | 8,5/10 [59] |
IGN | 7,5/10 [60] |
Polygon | 6,5/10 [61] |
videospelare | 8/10 [62] |
Ryskspråkiga publikationer | |
Utgåva | Kvalitet |
3D Nyheter | 9/10 [63] |
IGN Ryssland | 7,5/10 [64] |
kanobu | 8/10 [65] |
PlayGround.com | 8,8/10 [66] |
Riot Pixels | 85/100 [67] |
StopGame.com | Fantastiskt |
" spelande " | 8/10 [69] |
Mail.ru spel | 8/10 [70] |
FLADDERMUS | 8.4/10 [71] |
Until Dawn fick generellt positiva recensioner för spelresurser . Spelet har en poäng på 80,36 % på GameRankings baserat på 72 recensioner [50] och en poäng på 79 av 100 på Metacritic baserat på 103 recensioner [51] .
Jeff Marchiafava från Game Informer noterade att Supermassive Games "polerade formeln [äventyrsspel] till en AAA-projektglans ." Han gillade idén att använda "fjärilseffekt"-systemet, eftersom vissa beslut avsevärt påverkar handlingen i spelet [7] . Jessica Vasquez från GameRevolution kallade systemet en "behaglig begränsning" eftersom spelaren inte skulle vara medveten om konsekvenserna av sina val förrän de nådde slutspelet [57] . Molly L. Patterson från Electronic Gaming Monthly ansåg att "fjärilseffekten" var en "fantastisk" innovation som dock aldrig nådde sin fulla potential [55] . Chris Carter från Destructoid kallade systemet "bisarrt" på grund av att valen i spelet inte nämnvärt påverkar historien [54] . Louise Blaine från GamesRadar ansåg att de flesta av de beslut som spelaren fattar under den första halvan av spelet är meningslösa, men noterar att detta problem blir mindre märkbart under andra halvan av spelet [58] . Philip Kollar från Polygon var sympatisk till Supermassive Games beslut att inte använda en manuell räddning, även om han ansåg att det var straffbart, eftersom ett oavsiktligt misstag när han utförde en QTE kunde leda till karaktärens död [61] .
Carter gillade utvecklingen av spelvärlden, som han säger är stor och spännande. Han berömde skådespelarnas prestationer, särskilt berömde Peter Stormares prestation som Dr. Hill och scenerna mellan avsnitten som blir mer spännande när spelet fortskrider [54] . Samtidigt noterade Kollar att ofullkomligheten i motion capture- tekniken stör skådespelarspelet [61] . Alexa Rae Corria från GameSpot berömde spelet för dess "förgrenande berättelse med dussintals möjliga scenarier", anständigt skådespeleri, såväl som "riktigt meningsfulla beslut som formar spelets framtida innehåll som passar perfekt in i skräckformatet" och intressanta repriser [15] . Marchiafava berömde spelets gripande berättelse; han berömde utvecklarna för att de framgångsrikt utnyttjade skräckfilmsklichéer och förnyade vidare på deras välbekanta formel [7] . Både Marchiafava och VentureBeats Dean Takahashi gillade karaktärerna som visar verklig personlig tillväxt när berättelsen fortskrider [7] [39] . Ivan Byshonkov från 3DNews kallade handlingen formellt, men noterade att "förgreningen av berättelsen och de verkligt oförutsägbara konsekvenserna av de åtgärder som vidtagits gör spelet till ett extremt intressant interaktivt drama" [63] . Dmitry Kungurov från StopGame berömde Until Dawn för dess "fantastiska grafik och kraftfulla reprisvärde ", enligt hans åsikt "finns det några brister i spelet, men jag vill verkligen inte" . Blaine och Patterson kallade spelet ett " kärleksbrev " till skräckfilmer, [58] där Patterson noterade spelets likhet med en " B -teenage slasher " [55] . Andrew Webster från The Verge höll med om hennes uppfattning och sa att spelet kombinerar delar av både skräckfilmer och PC-spel och kombinerar dem till en "skrämmande spelupplevelse". Han tillade att spelarens kontroll över händelser gör Until Dawn "speciell" [72] . Vladimir Goryachev från Riot Pixels gillade spelets omspelbarhet på grund av "bra utarbetande av den icke-linjära berättelsen" [67] . Lucy O'Brien från IGN noterade att Until Dawn under den första halvan av spelet "frossar i den idiosynkratiska idiotin i slasher-genren", samtidigt som den fortfarande följer genrens strikta mallar för att späda ut spelets kyliga sekvenser. Tillsammans med detta kritiserade O'Brien kontrollerna och QTE-elementen, som enligt hennes åsikt ibland var för tråkiga [60] . Kollar ogillade spelets manus och sa att Until Dawn är fullt av "obekväma klipp, långa stunder av oavsiktligt lustiga tystnad och att hoppa från scen till scen utan något försök att behålla spelarens intresse." [ 61]
Carter kallade gameplayet av Until Dawn ouppfinnande [54] , men kritikerna var generellt överens om att QTE-evenemangen är välgjorda, eftersom de hjälper spelare att fördjupa sig i spelet [7] [57] ; Ray Corria har nämnt att hålla handkontrollen så stilla som möjligt som ett sätt att påverka spelaren som ökar spänningen [15] . Patterson kallade spelstandarden; hon gillade QTE-ögonblicken, enligt hennes åsikt passar de in i spelets övergripande atmosfär och tema. Samtidigt kritiserade Patterson de obekväma kontrollerna och föreslog att detta kan bero på att spelet skapades som ett exklusivt PlayStation Move [55] . Ray Corria var upprörd över linjäriteten i spelet och bristen på interaktion mellan spelaren och miljön, enligt hennes åsikt förstör detta spelmiljön [ 15] . Blaine berömde spelets lugna sekvenser, där karaktären helt enkelt går runt och utforskar miljön, samt de fasta kameravinklarna, som ökar spänningen och rädslan hos spelaren [58] . Goryachev, tvärtom, var missnöjd med fasta betraktningsvinklar, på grund av vilka spelaren kunde missa ett viktigt ämne [67] .
Nivådesignen och variationen av platser har fått kritik [7] [54] [57] , och samlarföremålen har ansetts vara viktiga delar av spelet eftersom de ger spelaren en möjlighet att lära sig om troliga framtida händelser i spelet [ 7] [15] [57] .
Enligt Chart-Track blev Until Dawn det näst bästsäljande spelet i Storbritannien under sin första releasevecka, bakom endast Gears of War: Ultimate Edition [73] . Det var också det 7:e mest sålda spelet i USA [74] och det mest spelade spelet på YouTube i augusti 2015 [75] . I Japan var spelet det sjätte mest sålda spelet för veckan med 17 472 sålda exemplar. Utgivningen av Until Dawn , såväl som Dragon's Dogma Online, bidrog till en liten ökning av försäljningen av PlayStation 4 [76] .
Sony blev förvånad över den kritiska responsen på spelet och antalet spelare som publicerade videor av det eller streamade det på YouTube. Shuhei Yoshida , president för SCE Worldwide Studios , kallade Until Dawn " en överraskningshit " [77] . Supermassive Games VD Pete Samuels tillade att spelet överträffade företagets förväntningar, även om exakta försäljningssiffror inte tillkännagavs [78] .
Lista över Until Dawn-priser och nomineringar | |||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
År | Pris | Kategori | Resultat | Länk | |||
2015 | Golden Joystick Awards | Årets PlayStation-spel | Utnämning | [79] | |||
The Game Awards | Bästa spelberättelsen | Utnämning | [80] | ||||
Global Game Awards | Bästa skräckspel | Seger | [81] | ||||
Bästa originalspelet | Utnämning | ||||||
2016 | Nya statsmäns topp 10 videospel 2015 | Bästa spelet | Utnämning | [82] | |||
Hardcore Gamer's Best of 2015 | Bästa äventyrsspelet | Utnämning | [83] | ||||
PlayStation-bloggens bästa 2015 | Bästa PlayStation 4-spelet | Utnämning | [84] [85] | ||||
Bästa berättelsen | Utnämning | ||||||
SXSW Gaming Awards | Technical Achievement Award | Utnämning | [86] [87] | ||||
National Academy of Video Game Trade Reviewers | Bästa manliga biroll i ett drama | Utnämning | [88] | ||||
Bästa användningen av ljud | Utnämning | ||||||
British Academy Games Awards | Bästa brittiska spelet | Utnämning | [89] | ||||
Topp spelinnovation | Utnämning | ||||||
Bästa originalspelet | Seger | ||||||
Bästa berättelsen | Utnämning |
2015, vid Paris Games Week- konferensen , tillkännagav Sony en spin-off Until Dawn: Rush of Blood . Dess utveckling började i mitten av utvecklingen av det ursprungliga spelet. Until Dawn: Rush of Blood släpptes för PlayStation VR den 13 oktober 2016 [90] [91] . I juni 2017 tillkännagavs en prequel till Until Dawn , med titeln The Inpatient . Det äger rum i Blackwood Sanitarium sextio år före händelserna i det ursprungliga spelet [92] .
Tematiska platser | |
---|---|
I bibliografiska kataloger |
supermassiva spel | |
---|---|
Till gryningen |
|
The Dark Pictures-antologi |
|
Andra spel |
|