Journey Journey | |
---|---|
| |
Utvecklaren | Det spelbolaget |
Förlag |
Sony Computer Entertainment Annapurna Interactive |
Lanseringsdatum |
PlayStation 3 13 mars 2012 14 mars 2012 15 mars 2012 PlayStation 4 21 juli 2015 Windows 6 juni 2019 iOS 6 augusti 2019 |
Genre | äventyrsspel |
Åldersbetyg _ |
ACB : G - Allmänt CERO : A - Alla åldrar ESRB : E - Alla PEGI : 7 USK : USK 6 |
Skapare | |
Handledare | Jenova Chen |
Producent | Robin Hanike |
Speldesigners |
Nicholas Clarke Bryan Singh Chris Bell |
Programmerare |
John Edwards Martin Middleton |
Målare |
Matt Nava Aaron Jesse |
Kompositör | Austin Wintory |
Tekniska detaljer | |
Plattformar | PlayStation 3 , PlayStation 4 , Windows , iOS |
motor | PhyreEngine |
Spellägen | single player , kooperativ |
Gränssnittsspråk | engelsk |
Bärare | digital distribution |
Kontrollera | gamepad , tangentbord och mus |
Officiell webbplats ( engelska) | |
Mediafiler på Wikimedia Commons |
Journey (från engelska - "Journey") är ett äventyrsspel utvecklat av Thatgamecompany . Spelaren måste resa till ett mycket avlägset berg. Under resan kan spelaren träffa en annan spelare, men det finns inget sätt att kommunicera med honom, och det kommer att bli möjligt att ta reda på vem det är först i slutet av spelet. Journey fick många positiva recensioner från kritiker. Efter öppnandet av onlinebutiken Epic Games Store blev det känt om lanseringen av Journey på Microsoft Windows [1] . Utgivare var Annapurna Interactive . I augusti 2019 släpptes spelet till iOS -mobilplattformar .
I Journey är spelaren en mystisk figur i ovanliga kläder som avancerar mot ett avlägset berg genom öknen. Det finns inga kartor eller tips i spelet. Under resan kan spelaren träffa andra spelare om de spelar online. Spelare kan inte prata med varandra, men kan hjälpa varandra när de reser. Det enda sken av kommunikation mellan spelare är ett ordlöst skrik, vilket också är ett sätt att interagera med andra delar av spelet. Namnen på andra spelare som stöter på under resan anges inte direkt under spelet, utan anges i sluttexten. Spelare kommer att ha olika symboler på sina kläder .
När du reser genom öknen kan du hitta tygbitar som kan samlas in och användas för att kunna flyga en kort tid. Spelvärlden innehåller även magiska föremål och ruiner. Spelet kommer att innehålla olika föremål och spår av existensen av civilisation, vilket kommer att hjälpa till att förstå speluniversumets historia.
När utvecklarna skapade spelet uppnådde utvecklarna målet att förmedla en känsla av sin egen obetydlighet och överraskning över det omgivande utrymmet, samt skapa en känslomässig koppling mellan anonyma spelare. Musik komponerad av Austin Wintory, reagerar dynamiskt på spelarens handlingar och bildar ett holistiskt tema som skapar atmosfären i spelet .
Spelkritiker berömde Journey för dess audiovisuella miljö och kallade det en spännande och känslomässig upplevelse. Spelet har också vunnit ett antal utmärkelser för årets spel, inklusive 2013 års Grammy Award för bästa musikaliska partitur .
I Journey tar spelaren rollen som en klädd figur som rör sig genom öknen. Efter öppningssekvensen ser spelaren figuren sitta på sanden, och ett enormt berg kan ses i fjärran [2] . Vägen till detta berg, spelets slutdestination, är uppdelad i flera sektioner genom vilka spelaren färdas på ett linjärt, direkt sätt. Spelaren kan fritt gå igenom nivåerna, ändra kameravinkeln, som som standard följer figuren bakifrån, antingen med den analoga spaken eller genom att luta kontrollen [3] . Spelaren kan hoppa genom att trycka på en knapp, eller göra ett ordlöst skrik eller ljud av en musikalisk not genom att trycka på en annan; skrikets varaktighet och volym beror på hur hårt knappen trycktes; tonen träffar takten i bakgrundsmusiken [2] . Dessa kontroller visas som bilder i början av spelet; i något skede av spelet, förutom krediterna och den första skärmen, inte ett enda ord visas eller talas [2] .
Figuren bär en vävande magisk halsduk som kort låter spelaren flyga; denna åtgärd tar bort halsdukens magiska laddning, visuellt representerad av runor som lyser på halsduken. Scarfens runor laddas upp när spelaren är nära flytande fläckar av röda kläder eller andra diverse föremål [4] . Att röra vid de glödande symbolerna som är utspridda runt nivån förlänger den normalt korta halsduken, vilket gör att spelaren kan stanna i luften längre. Nivåerna har också stora klädesplagg som kan ändras från hårda, trista gråa till livfulla röda genom att sjunga nära dem. Den här åtgärden kan orsaka effekter som återspeglar spelets miljö, till exempel kläder, broar eller en tillfällig förmåga för spelaren att sväva . Detta i sin tur tillåter spelaren att gå vidare genom nivån genom att öppna en dörr till nästa, eller ger tillgång till tidigare otillgängliga platser. Figuren har inga synliga händer som skulle tillåta interaktion med spelvärlden direkt [2] . Under hela spelet möter spelaren flygande varelser som består av kläder, av vilka några hjälper honom. I de senare nivåerna möter spelaren också fientliga stenvarelser som, vid spelarens upptäckt, river av delar av halsduken [3] .
På varje nivå kan spelaren möta en annan spelare, tillfälligt gå med i den senares spel. När spelarna närmar sig varandra laddar de båda om sina halsdukar. De kan inte kommunicera med varandra på något annat sätt än genom sång. Spelare kan hjälpa varandra genom att aktivera klädesplagg för att visa vägen, men kan inte hindra varandra; hjälp från en annan spelare är inte nödvändig för att klara någon nivå [3] . När två spelare slutför en nivå samtidigt går de vidare till nästa tillsammans, annars går de ihop med andra spelare när de avancerar. Även om alla pjäser ser likadana ut, utan några ytterligare definierande egenskaper, kan individuella spelare särskiljas av de unika symbolerna som svävar i luften när de sjunger, och som alltid visas på deras uddar [5] . Det tar ungefär 2-3 timmar att slutföra hela spelet [3] .
Journey skapades som det sista spelet under ett kontrakt mellan Thatgamecompany och Sony Computer Entertainment för att göra tre spel; de två första var Flow och Flower . Utvecklingen av Journey började 2009, omedelbart efter släppet av Flower . Journeys utvecklingsteam bestod av 18 personer, av vilka nästan alla hade arbetat med tidigare Thatgamecompany-spel, inklusive Jenova Chen (kreativ chef) och Austin Wintory (kompositör av flOw-spelet) [6] . Laget saknade denna gång Kelly Santiago, som var producenten av Thatgamecompany-spel. Hennes plats togs av den amerikanske designern och producenten av datorspel Robin Hanike . Justin McGilvery ingick inte heller i utvecklingsteamet [7] .
När utvecklingsprocessen började räknade Sony med att spelet skulle vara klart om ett år. Som ett resultat tog skapandet tre år [8] . Spelstudion var i behov av en expansion av sitt team eller ytterligare finansiering, och Hanike medgav att deras lag helt enkelt inte hade resurserna att avsluta spelet på ett år [9] . I slutändan tog utvecklingen längre tid än väntat eftersom teamet hade svårt att implementera alla idéer de hade i åtanke och upprätthålla effektiv kommunikation [9] . Under utvecklingen växte teamet från sju personer till arton [6] [8] . I slutet av det andra utvecklingsåret, när Sonys ekonomiska stöd upphörde, presenterade utvecklarna en betaversion för att testa spelare, men prototypen orsakade dem inte de känslor som utvecklarna förväntade sig. Sony gick med på att finansiera projektet för ytterligare ett år, så småningom överskred ytterligare utveckling denna period [10] .
På grund av stressen som orsakades av bristen på pengar och tid för utveckling började teamet bråka om den visuella designen. Detta slutade med att teamet vägrade lägga övertid på utveckling för att undvika känslomässig och fysisk utbrändhet av anställda, även om det innebar fler utvecklingsförseningar och större risker för ekonomisk nackdel när utvecklingen av spelet närmade sig sitt slut. Vid den 16:e årliga DICE Awards erkände Jenova Chen att hans företag nästan var i konkurs, och under de senaste månadernas utveckling fick vissa anställda inte ens sin lön [10] . Hanike beskrev det slutliga beslutet att avsluta utvecklingen som ett behov av att släppa taget om spänningar och idéer som inte kunde översättas till spelet [8] .
Spelet utformades på ett sådant sätt att det fick spelaren att känna att han är liten, och ge honom en känsla av frid i denna värld [11] . Huvudidén med Journey , som utformats av Jenova Chen, är att skapa ett spel som skulle gå utöver den nuvarande "döda honom, ta med den" spelstilen [12] . Laget skapade initialt en "Dragon"-prototyp, där spelare försöker slutföra spelet genom att distrahera ett stort monster från varandra, men till slut skrotade idén efter att ha märkt att spelarna var så upptagna av sina mål att de ignorerade varandra [12] .
Senare utvecklades prototypen som en " japansk trädgård ", där spelarens uppgift var att ta bort alla spelelement som inte passade in i trädgårdens estetik, så spelet var tänkt att framkalla känslomässig anknytning från spelaren [13] . Detta minimalistiska tillvägagångssätt var tänkt att göra spelet intuitivt för spelaren att utforska och uppleva en känsla av förundran utan några instruktioner. Handlingen utvecklades i enlighet med Joseph Campbells monomyteori , som skulle ha handlat om hjältens resa, hans livsstadier och stärkandet av känslomässiga band med andra spelare så att de reser tillsammans [14] [15] [16] . I sitt DICE-acceptanstal märkte Chen att tre av de 25 testspelarna grät efter att ha avslutat spelet [10] .
Journeys flerspelarläge har utformats noggrant för att underlätta samarbetet mellan spelare och förhindra konkurrens mellan dem. Den kooperativa aspekten av spelet är avsedd att tillåta spelare att känna sig anslutna till varandra utan ord, snarare än att bara prata med dem eller slåss [11] . Tanken var att spelarna skulle känna sig kopplade till varandra, så att spelet skulle uppmuntra spelarna att uttrycka sina bästa egenskaper [13] . Utvecklarna trodde att fokus på att ta hand om den andra spelaren skulle försvagas om spelet laddade honom med en överdriven mängd uppgifter och spelelement, som ett resultat av detta skulle spelarna fokusera på dem och "ignorera" varandra [13] . Skaparna beslutade också att utesluta text- och röstkommunikation mellan spelare och visning av användarnamn, eftersom detta enligt deras åsikt skulle öka deras fördomar mot varandra [17] .
Original Soundtrack för resan | |
---|---|
Ljudspår | |
Utgivningsdatum | år 2012 |
Genrer | actionäventyr , arthouse-spel , indiespel och promenadsimulator |
Varaktighet | 58:34 |
Producent | |
Land | värld |
Sångspråk | engelsk |
märka | Studio M1, Skopje |
Journey soundtrack komponerat av Austin Wintorysom deltog i skapandet av mer än 30 filmer. Wintory har tidigare arbetat med ThatGameCompany på fl0w- soundtracket . Kompositören samarbetade på soundtracket med ljuddesignern Steve Johnson, samt med ett team av programmerare. Resultatet blev att musiken i spelet anpassade sig till spelarens handlingar och ljuden som producerades av närliggande föremål i spelet, vilket gav spelaren en illusion av att musiken skapades på en kontinuerlig basis [18] . Johnson trodde att det skulle vara meningslöst att skriva låtar som förändrades utan hänsyn till händelsernas händelser i spelet, eftersom det skulle ta bort den speciella atmosfären i Journey . Jenova Chen träffade Wintory tidigt i spelets utveckling för att beskriva hans vision för projektet; samma natt skrev och spelade Wintory in huvudämneslåten på cello . Under de följande tre åren fortsatte han att arbeta på soundtracket, experimentera eller kasta bort många idéer [19] [20] .
Även om i många spel varje karaktär eller plats har en annan temalåt, valde Wintory att knyta alla låtarna till en enda temalåt som illustrerar spelarens resa, där cellon spelar en nyckelroll. Wintory jämförde musiken med en konsert där spelaren är solist och alla andra instrument representerar världen omkring honom; kompositören anser dock att hans musik inte är helt orkestrisk på grund av användningen av elektronisk musik [18] [21] . Först börjar cellon spela "nedsänkt i ett hav av elektroniska ljud" och är svår att höra, men sedan hörs dess ljud tydligare och sedan förenas den med orkestern [22] när spelaren börjar sin resa uppför berg [20] . Även om spelets konststil bygger på olika kulturer, saknar Wintorys musik direkta kulturella referenser, och presenterar ett universellt verk. Celloljuden spelades in med Tina Guo, Wintorys flickvän och kollega. [21] . Alla icke-elektriska instrument spelades in med deltagande av en riktig orkester från Makedonien , staden Skopje [23] [19] . Arbetet med det sista spåret "Woven Variations" var svårt för Wintory, eftersom utvecklingsteamet ännu inte visste hur man skulle avsluta spelet på toppen av berget. Till en början var kompositionen tvungen att spegla det storslagna och tragiska resultatet. Kompositören, som ett experiment, avbröt orkesterspelet, vilket lät Guos solocello avsluta låten. Detta inspirerade utvecklarna att skapa ett slut för spelet där spelvärlden försvann, vilket bara lämnade en karaktär [20] .
Soundtracket släpptes den 10 april 2012 som ett album tillgängligt på iTunes och PlayStation Network [24] . Albumet består av de viktigaste låtarna enligt Wintory, inspelade separat (utan förändringar på grund av karaktärens handlingar). Albumet innehåller 18 låtar med en total längd på 58 minuter. Det sista spåret "I Was Born for This" innehåller ett solo av sångerskan Lizbeth Scott . När albumet släpptes hamnade albumet på topp 10 iTunes-soundtracks i över 20 länder [22] och nådde en topp på #116 på Billboard -listorna och nådde omkring 4 000 exemplar under sin första releasevecka, det näst bästa någonsin för ett soundtrack. spel [25] . En fysisk kopia av albumet släpptes den 9 oktober 2012 [26] .
Journey släpptes den 13 mars 2012 på PlayStation 3 -plattformen via PlayStation Network [27] . Spelet släpptes den 7 mars 2012, ursprungligen endast för PlayStation Plus-prenumeranter, med en fullständig release på PlayStation Network den 13 mars [28] . PlayStation Home -spelutrymmet , en arena med teman baserad på Journey , blev tillgänglig den 14 mars 2012 och liknar sin spelvärld till utseendet [29] . En fysisk kopia släpptes som en del av samlingen "Collector's Edition" tillsammans med spelen Flow och Flower . Utgåvan inkluderade också skaparkommentarer, konceptkonst och musikspår för alla tre spelen, minispel och ytterligare innehåll för PlayStation 3 [30] . I september 2012 släppte Sony och Thatgamecompany tillsammans en inbunden bok med titeln The Art of Journey av art director Matt Nava, med bilder som sträcker sig från konceptkonst till bilder av det sista spelet [31] .
Den 21 juli 2015 blev spelet tillgängligt för nedladdning på PlayStation Network för PlayStation 4 , portat av den brittiska studion Tricky Pixels [32] , ägare av den digitala PlayStation 3-versionen av spelet kunde ladda ner den nya versionen av spelet för gratis [33] . PlayStation 4-versionen inkluderade bättre grafik än originalet, högre upplösning, snabbare bildhastigheter och förbättrade texturer [34] [35] . Tricky Pixels kommenterade att det ursprungliga PlayStation 3-spelet var ett "mästerverk av PlayStation 3-programmering", och utvecklarna stötte på allvarliga tekniska problem när de portade spelet till PlayStation 4 [34] .
Annapurna Interactive hjälpte också till med att porta spelet till Windows-operativsystemet, en version som släpptes den 6 juni 2019 [36] [37] . Den 6 augusti 2019 släpptes spelet även för mobila enheter som kör iOS [38] .
Recensioner | |
---|---|
Konsoliderat betyg | |
Aggregator | Kvalitet |
Metakritisk | 92/100 (PS3, 78 recensioner) [41] 92/100 (PS4, 45 recensioner) [42] |
Utländska publikationer | |
Utgåva | Kvalitet |
kant | 8/10 [43] |
Eurogamer | 9/10 [44] |
Game Informer | 9.0/10 [45] |
GameSpot | 9.0/10 (PS3) [46] |
IGN | 9.0/10 [47] |
Trådbundet | 9/10 [48] |
Officiell PlayStation Magazine (Storbritannien) | 10/10 [49] |
Ryskspråkiga publikationer | |
Utgåva | Kvalitet |
" spelande " | 9.5/10 (webbplats) [39] 10/10 (tidning) [40] |
Journey blev en stor kommersiell framgång. Det blev det mest sålda av alla spel på PlayStation Store i både Nordamerika och Europa [50] . Det tidigare rekordet hölls av Infamous: Festival of Blood . På Electronic Entertainment Expo 2011 vann det "Bästa nedladdningsbara spel"-priser från 1UP.com , GameSpy och GameTrailers [51] . Efter publiceringen fick spelet många utmärkelser i slutet av 2012. IGN och GameSpot förklarade Journey som "årets bästa spel" [52] [53] . Dess soundtrack nominerades till en Grammy - det första albumet i datorspelens historia, även om det inte fick någon utmärkelse [54] . Dessutom belönade IGN spelet för "Bästa musik och grafik" och GameSpot för "Bästa Playstation Network Game " [55] [56] [57] . Vid Spike Video Game Awards belönades Journey med "Bästa PlayStation 3 -spel " [58] såväl som "Bästa indiespel" [59] och "Spel med bästa musikaliska partitur" [60] . Dessutom nominerades Journey i kategorierna Årets spel [61] , Bästa nedladdningsbara spel [62] , Bästa audiovisuella miljö [63] och Bästa spellåt ("I Was Born for This") [ 64] . Vid den 16:e upplagan av Academy of Interactive Arts & Sciences Interactive Achievement Awards vann Journey priser i kategorierna: Årets spel, Game Innovation, Entertainment Games, Art Direction, General Direction, "multiplayer", "original musikalisk komposition och ljud " [65] [66] ; den nominerades också i kategorierna story, spelprogrammering och bästa nedladdning . Spelet fick också fem statyetter från British Academy of Film and Television Arts för "konstnärliga och ljudprestationer", "speldesign", "multiplayer mode" och "originalmusik", och nominerades även tre gånger för titlarna: "bästa spel", "innovation i spel". ' och 'historia' [68] [69] . I mars 2013 vann spelet sex Game Developers Choice Awards för ljuddesign, bästa design, bästa innovation, bästa bildkonst, bästa nedladdningsbara spel och årets spel .
Journey har fått universell kritik (i genomsnitt 92 av 100 på Metacritic ). Portal IGN betygsatt 9,0/10. X-Play gav detta spel 5/5 i betyg. Sajten " Igromania.ru " gav den titeln "Årets spel" (2012), och tilldelade det också som årets stiligaste spel. Det noterades att spelet "är så harmoniskt i allt att det till och med är svårt att prata om dess element separat" och det är "unikt från början till slut. Detta är inte ett nytt ord i någon genre, utan ett nytt ord utanför alla genrer. Ett nytt ord i interaktiv konst » [71] [72] .
Recensenter uppskattade i allmänhet både den audiovisuella inställningen av Journey och byggandet av en känslomässig koppling mellan spelaren och karaktären som kontrolleras. Ryan Adams från IGN kallade det det vackraste spelet på sin tid och hävdade att varje ögonblick som spenderas med Journey är som ett mästerverk [73] . Jane Douglas från GameSpot delade en liknande känsla, kallade spelet "skådningslöst vackert" och berömde både den visuella variationen i spelets värld och visningen av sand som rör sig under inverkan av vinden. Matt Miller från Game Informer var entusiastisk över sand- och karaktärsanimationen och fann den visuellt imponerande [74] [75] . Komplimanger delades också ut till musiken, som Miller beskrev som "hänförande" och Douglas som "levande" [74] [75] .
Recensenter uttryckte särskild beundran för den känslomässiga upplevelsen av spelet, särskilt med andra spelare. Christian Donlan från Eurogamer beskrev det som en "icke-konfessionell religiös upplevelse" som, när den kombineras med en annan spelare, ger spelet en pilgrimsfärdskänsla [4] . En recensent för Edge magazine sa att den känslomässiga aspekten slår spelaren med "ibland fantastisk kraft", medan Patrick Shaw från Wired erkände att han upplevde ett brett spektrum av känslor i spelet, från skräck till depression. Miller uppgav att varje gång han spelade Journey fick han gåshud och varje ögonblick han kom ihåg i veckor framöver [76] [77] . Joel Gregory från Official PlayStation Magazine berömde historien för dess tvetydighet och öppenhet för ens egna tolkningar . Donlan beskrev tillägget av en andra, anonym spelare till spelet som en mästeridé, och enligt Edge tillförde denna funktion mer atmosfär till spelupplevelsen [79] [5] . Tymon Smektala, redaktör för CD-Action magazine, konstaterade att handlingen "har en kraft som saknas i många filmer eller böcker som handlar om liknande saker" [80] .
Journey har dock inte undgått kritik. Recensenter pekade särskilt på dess brist på längd och långsamma tempo. Clements noterade att inte alla spelare kommer att gilla dess melankoliska karaktär och korta varaktighet. En liknande åsikt lämnades av en kritiker av sajten Edge [2] [5] . Miller uppgav att Journey saknade mer komplexa spelelement, och Patrick Shaw var besviken över de korta speltiderna, även om Douglas å andra sidan fann spelets längd som idealisk [74] [ 75] [77] Miller sammanfattade att Journey är mer som musik, filmer eller böcker av god kvalitet, och Clements tror att spelet kommer att finnas kvar i spelarnas medvetande i många år framöver [74] [77] .
Tematiska platser | |
---|---|
Ordböcker och uppslagsverk | |
I bibliografiska kataloger |
Det spelbolaget | |
---|---|
Spel | |
Grundare |
DICE Awards Årets bästa spel | |
---|---|
|
Game Developers Choice Award Årets spel | |
---|---|
|
National Academy of Video Game Reviewers (NAVGTR) Game of the Year Award | |
---|---|
|