Sid Meiers hemliga aktion

Sid Meiers hemliga aktion

Spelomslag, Amiga- version
Utvecklaren MPS Labs
Förlag Hela världen MicroProse Hela världen Night Dive Studios (2014) [1]
Lanseringsdatum november 1990 DOS:
Hela världen november 1990
Amiga:
Hela världen oktober 1991 [2] [3]
Windows, Linux, Mac OS X :
Hela världen januari 2014
Genrer strategi , handling
Skapare
Speldesigners Sid Meier
Bruce Shelley
Programmerare Sid Meyer
Målare Barbara Bents
Kompositör Jeff Briggs
Tekniska detaljer
Plattformar DOS Amiga , Windows , Linux , Mac OS X
Spelläge enda användare
Gränssnittsspråk engelsk
transportörer diskett 3½, 5¼ [4]
digital distribution [1]
Systemkrav
_
original version Videoadapter : CGA , MCGA , EGA , VGA eller Tandy 1000
OS : DOS 2.0 eller högre
RAM : 512 KB [5]
Ljudkort : Roland LAPC-1 , Ad Lib , Tandy [4] [6]
Kontrollera tangentbord , joystick [5] [7]

Sid Meier's Covert Action (förkortat Covert action , från  engelska  -  "Secret operation") är ett action- och strategispionspel som utvecklats avSid Meier och Bruce Shelley MPS Labs och publicerades av MicroProse i november 1990 . 1992 portades spelet till Amiga . I januari 2014 släppteNight Dive Studios Covert Action som en digital distribution för Windows , Linux och Mac OS X -plattformar .

I Covert Action tar spelaren på sig rollen som Maximilian Remington (eller hans kvinnliga motsvarighet, Maxine), en högutbildad underrättelseagent som anlitats av CIA för att utföra hemliga operationer mot internationell organiserad brottslighet . Spelarens uppgifter är att undersöka terroristers aktuella kriminella verksamhet, störa deras planer och arrestera inkräktare. Spelet inkluderar installation av lyssningsenheter , penetration i skyddade byggnader, förhör av brottslingar, dekryptering av meddelanden, sökning efter ledtrådar, biljakt och mer . Handlingen börjar 1990, händelserna äger rum i Amerika , Europa och Mellanöstern , och Maximilian Remington måste ta itu med ledande terroristorganisationer .

Försök att skapa ett spel om underrättelseagenter fanns i MicroProse långt före 1990, och endast utseendet på IBM -datorer med lämplig mjukvara och hårdvara tillät utvecklarna att förverkliga sina planer. Det återupplivade projektet använde delvis den samlade erfarenheten från MicroProse, medan Covert Action tänktes som en " procedurmässigt genererad deckare och en uppsättning minispel" .

Spelpressen gav spelet blandade recensioner. Djupet, originaliteten, variationen, komplexiteten och strategin i spelet prisades, och spelets spionagekänsla och den omfattande dokumentation som bidrog till det noterades. Både kombinationen av minispel och utredning, och reprisvärdet och grafiken , behandlades olika av kritikerna . Soundtracket fick mestadels negativa recensioner. För Amiga-versionen märktes brister i mjukvaru- och hårdvaruimplementeringen, och negativa poäng erhölls för grafik och kontroller från flera granskare .

Erfarenheterna av att utveckla Covert Action har lett till uppkomsten av termen "Covert Action Rule", som i sin tillämpning har gått utöver spelen skapade av Sid Meier .

Inställning

Händelser i hemlig aktion börjar den 1 januari 1990, då spelaren får i uppdrag att genomföra sin första utredning. Handlingen utspelar sig i en av regionerna: i Europa, Amerika eller Mellanöstern [8] . Spelvärlden är baserad på verkliga städer, där alla händelser äger rum. Det finns 16 städer tillgängliga i var och en av regionerna, och samtidigt är Washington (där varje undersökning börjar), London och Tel Aviv alltid inkluderade i detta antal . Europa täcker huvudstäder från Madrid till Moskva , Amerika omfattar städer från Los Angeles till Rio de Janeiro , och Mellanöstern omfattar huvudstäder från Rom till Riyadh . Huvudpersonen reser mellan städer med flyg, vid ankomsten till staden betraktas platser - byggnader (av olika organisationer) separat, och under biljakten sker rörelse längs stadens gator [9] .

Motståndare till huvudpersonen är 26 fientliga organisationer, såsom Cali drogkartellen , Palestine Liberation Organization , den irakiska underrättelsetjänstenoch andra. Spelet inkluderar CIA (anställer Maximilian Remington), såväl som andra allierade organisationer: brittiska MI6 , israeliska Mossad och KGB i USSR ( kalla kriget anses vara över [10] [11] ). Var och en av organisationerna har fiender och allierade, med de senare kan information utbytas. Samtidigt utesluter inte den allierade organisationen fientliga handlingar, eftersom dubbelagenter kan vara närvarande i den [10] .

Varje utredning börjar den första i månaden och pågår i cirka tio dagar. Fallet inleds som ett resultat av fientliga organisationers agerande som genomför en av deras operationer, till exempel kidnappning av betydande personer, flykt från fängelse, transport av droger. Tre på varandra följande operationer kombineras till kampanjer, till exempel stölden av plutonium-238 , kidnappningen av en kärnfysiker, monteringen och installationen av en kärnteknisk anordning sker som en del av Nuclear Crisis -kampanjen .  I början av kampanjen väljs en av de tre regionerna slumpmässigt ut och om brottslingarna lyckas slutföra sina uppgifter förblir regionen och organisationens chef desamma under hela kampanjen. I slutet av kampanjen eller efter dess misslyckande börjar en ny [12] . Totalt får huvudpersonen 10 års speltid för att arrestera cheferna för alla fientliga organisationer, varefter karriären tar slut [9] .

Paketet Covert Action innehåller en spelmanual, som förutom instruktioner inkluderar en beskrivning av inställningen , inklusive detaljerad information om befintliga organisationer [13] , dokumentär referens [14] och mer än ett dussin berättelsepassager som beskriver legenden om Maximilian Remington [15] .

Spelupplägg

Maximilian Remington , eller  hans kvinnliga motsvarighet Maxine [ 16 ] , motverkar organiserad brottslighet, som åtar sig sin verksamhet, som endast kan utföras som ett resultat av samspelet mellan en grupp människor . Till exempel, om uppgiften är en terroristattack med en sprängladdning, då tar en av deltagarna i konspirationen rollen som arrangör, den andra behöver skaffa sprängämnen, den tredje måste ta ut pengar för att betala terrorister, den fjärde spelar rollen som en kurir, den femte sätter ihop en sprängladdning, den sjätte behöver utföra en explosion. Samtidigt utspelar sig händelserna i realtid . 1] , när angripare skickar meddelanden till varandra, rör sig och träffar varandra [17] , och Maximilian behöver förhindra ett brott och vänliga organisationer hjälper honom med detta. Det slutliga målet för Maximilians karriär är arresteringen av alla chefer för fientliga organisationer [10] .  

Spelet inkluderar huvudläget och fyra minispel . Under den första rör sig karaktären som kontrolleras av spelaren mellan stadens byggnader, kan flyga med flyg från stad till stad, se ärendehandlingar, kommunicera med CIA-officerare och liknande [18] [19] . Minispel startas från huvudläget på spelarens initiativ eller på grund av slumpmässiga händelser, och när de är klara återgår de till huvudläget. I Covert Action kan spelaren uppnå sitt mål på olika sätt [k. 2] , och var och en av operationerna genereras procedurmässigt när spelaren inte vet något om identiteten och platsen för konspiratörerna, såväl som vad motståndarna gör [20] .

När du skapar en ny karaktär ställer spelaren in sina egenskaper - kön och fyra färdigheter. De senare har 4 nivåer vardera, och när spelaren bildar en karaktär kan spelaren öka vilken som helst av färdigheterna med en poäng 4 gånger. Var och en av färdigheterna är direkt relaterade till förmågan att utföra uppgifter inom ett av minispelen, och Covert Action har förmågan att starta övningsläget för varje färdighet [4] [10] . Fyra svårighetsnivåer erbjuds, varav den första spelar samma kampanj med en enkel operation, medan de andra använder alla möjliga scenarier [21] . I början väljs svårighetsgraden av spelaren och kan senare ändras i slutet av kampanjen. Att öka svårighetsgraden gör det svårare att få information under en utredning och gör vart och ett av minispelen svårare. Dessutom blir spelet svårare lokalt om motståndarna lär sig om CIA:s uppmärksamhet på denna plats [k. 3] och förbättra säkerheten för byggnader [22] .

Efter avslutad karriär görs en slutlig poängberäkning för att fånga och återrekrytera medlemmar i en fientlig organisation och dubbelagenter, fånga organisationschefer, samla in information och hitta MacGuffins [k. 4] [9] .

Utredning

Inledningsvis utarbetar angriparna en operationsplan ( engelsk  masterplan ), vars manus inkluderar interaktion mellan fem till åtta personer. I början av ärendet informeras spelaren om att något är fel och fragmentarisk information tillhandahålls från vänliga organisationer. Till exempel att "en stor summa pengar drogs från ett bankkonto i Paris ", "ett hemligt Stasi- telegram som skickades till Helsingfors märktes ", "ett foto på en biltjuv i Budapest togs emot ". En utredning inleds, under vilken huvudpersonen kan söka i databaserna som är tillgängliga för CIA, spåra misstänkta, bryta sig in i huselektroniken och avlyssna telekommunikation, smyga in i byggnader för att söka och installera avlyssningsapparater och liknande [23] . Var och en av händelserna [k. 5] har flera egenskaper, och med tiden kan Maximilian känna igen dem. Han kan till exempel hitta chiffertexten till ett hemligt telegram och senare få reda på adressatens namn, tidpunkten för sändningen, avsändarens organisation och så vidare [18] . På samma sätt avslöjas brottslingarnas identitet gradvis: deras roll, rekryteringsplats, fotokort etc. [24] [9] .

För att förhindra brott kan huvudpersonen hitta och beslagta brottsmedlen [k. 6] och arrestera deltagarna i konspirationen. Men eftersom Maximilian verkar inom lagen, är det nödvändigt att ha tillräckligt med bevis för att ta angriparen i förvar, förhöra och åtala [25] . För att få fler poäng måste du arrestera eller rekrytera så många deltagare i konspirationen som möjligt, avslöja dubbelagenter i CIA, beslagta alla brottslighetsmedel och, om möjligt, gå till organisationens chef ( eng.  Mastermind ) och arrestera honom [9] [10] [26] . En undersökning tar från en halvtimme till en timme i realtid [27] .

Om Maximilian arresterar en brottsling, slutar han att fullgöra sin roll i operationen. Detta kanske inte påverkar operationens gång på något sätt (om rollen redan har spelats), sakta ner (om rollen samordnar) eller blockera (om operationen inte kan fortsätta utan rollens åtgärder). Samtidigt kan medbrottslingar hinna släppa den gripna personen eller byta ut dem mot huvudpersonen som tillfångatogs. Om rollen är utspelad, eller angriparen inte har möjlighet att fullgöra sin roll, då kan han gömma sig ( eng.  in hiding ) och kan inte hittas. Om Maximilian lyckas rekrytera brottslingen så fortsätter han att spela sin roll, men rapporterar samtidigt information till CIA som dubbelagent [28] .

En av uppgifterna är att samla in så mycket information som möjligt innan gripandet, eftersom detta för det första ökar sannolikheten för rekrytering, och för det andra låter det dig komplettera ärendematerialet mer, eftersom gärningsmannen under förhör är tyst om de händelser som Maximilian känner inte till [10] . När utredningen är klar avslöjas spelaren hela händelseförloppet som inträffade under spelet, vilket gör att han kan förstå sina misstag och varför, även med framgångsrika handlingar, utredningen kan misslyckas [19] [29] .

Minispel

Det första av minispelen är ett 2D -top-down -tredjepersonsskjutspel som utlöses av Maximilian som infiltrerar byggnader, hamnar i bakhåll när han rör sig mellan byggnader i staden, eller försöker fly både huvudpersonen och den gripna brottslingen [18] . Här kan huvudpersonen utrustas med en pistol eller ett ultraljud , granater (fragmentering, gas, bedövning), gasmask , hörlurar, en kamera, avlyssningsanordningar att installera, kroppsskydd och lockpicks för att öppna kassaskåp [9] [16] [ 18] . När spelaren går in i en byggnad, utrustar spelaren sin agent med fem uppsättningar utrustning [k. 7] , medan i andra fall en fast uppsättning utfärdas [10] . Det finns vakter i byggnaden som inte känner till Maximilians penetration, men om de ser honom eller spår av hans verksamhet kommer de att slå larm. Vakterna rör sig i byggnadens rum, och för att i hemlighet kunna röra sig måste huvudpersonen undvika kontakt [till. 8] . Under dessa förhållanden måste huvudpersonen installera " buggar " och söka i tabeller, kassaskåp och andra delar av kontoret [16] [23] ; Spelmekaniken inkluderar prickskytte, huka, hoppa och placera och fjärrdetonera granater [10] [23] [30] . Om en av agenterna för en fientlig organisation är i byggnaden kan han hittas och arresteras, liksom brottsobjekten kan beslagtas [10] . När svårigheten ökar beter sig vakterna på ett mer organiserat sätt, till exempel agerar de i grupp, och när de stormar rummet kastar de in granater i det [31] [32] .

Om Maximilian får 2 sår (eller 4 i kroppsrustningar), eller svimmar av effekterna av gaser, tas han till fånga. I det här fallet kommer spelaren att ha ett val - antingen kommer det att ske ett utbyte mot två dubbelagenter, eller så förblir hjälten i fångenskap. I det senare fallet går det lite tid innan huvudpersonen släpps från handbojorna, och efter det får hjälten med minimal utrustning en chans att ta sig ut ur byggnaden. I händelse av ett bakhåll sker handlingen på en skärm, där spelaren behöver överleva mot flera angripare. Den sista instansen av att minispelet utlöses är när en arresterad brottsling försöker fly när Maximilian försvarar byggnaden från sabotörer [33] .

Det andra av minispelen är en biljakt. Den utspelar sig på stadens gator med utsikt från ovan, och tre bilar deltar i den - en förföljd och två förföljd [10] . Mångfalden i spelet tillhandahålls av en slumpmässig karta över staden, motståndarnas upplevelse, natt- eller dagsikt, fordonens egenskaper när det gäller manövrerbarhet, maximal hastighet, synlighet och spårningsförmåga. Jakten kan starta på spelarens initiativ om han ser en misstänkt person stiga in i bilen medan han observerar byggnaden. Här kan beslut fattas om förföljelsen, vars syfte kan vara både att stoppa och kvarhålla den misstänkte, och hemlig övervakning för att ta reda på destinationen. I det första fallet kan du gripa brottslingen, i det andra kan du hitta en byggnad vars plats är okänd. En icke-spelare-initierad jakt är möjlig när Maximilian blir förföljd, och han behöver komma bort från bilarna som jagar honom [9] [18] [34] [35] .

Det tredje minispelet är att dechiffrera meddelandena. Det kan starta på initiativ av spelaren på CIA-kontoret om huvudpersonen (eller hans allierade) har hittat eller fått ett krypterat telegram. Här presenteras spelaren med text krypterad med ett enkelt ersättnings-chiffer . Följaktligen, ju längre tid spelaren ägnar åt att dechiffrera, desto mer tid går det i spelet. På den enklaste nivån av komplexitet, i början är några bokstäver i chifferet kända, eftersom komplexiteten ökar, denna hjälp tillhandahålls inte, och ytterligare falska bokstäver läggs till och mellanslag mellan ord tas bort [18] [36] .

Det fjärde minispelet, elektronikhackning, är ett tidsbegränsat pussel [18] . Det börjar på initiativ av spelaren, när han kan installera lyssningsapparater i byggnaden utan att gå in i den, eller när han installerar en bugg på en avgående bil [18] . Spelaren får en elektrisk krets av slitsar och ledningar mellan dem. Varje kortplats har två ingångar och utgångar, och en mikrokrets kan sättas in i den , som fungerar enligt logiken som ges till den. Spelaren kan byta ut markerna i slots och därmed ändra konfigurationen av hela kretsen. Målet är att stänga av vissa kretsar, samtidigt som andra kretsar lämnas inaktiva, eftersom aktivering av dem gör att Maximilians infiltration uppmärksammas och minispelet går förlorat [23] . När komplexiteten ökar uppstår fasta slitsar (i vilka en mikrokrets inte kan ersättas), mikrokretsar med mer komplex logik läggs till och mikrokretsar dyker upp, vars logik är okänd innan de tas bort från spåret [10] [37] .

Utveckling och släpp

Idén om ett spel om underrättelseagenter har sitt ursprung hos MicroProse långt före 1990. Arbetet började med detta ämne med ett försök att implementera det på Commodore 64 -plattformen , men hårdvarufunktionerna tillät inte att planen implementerades. Utvecklingen sköts upp en tid, och bara med tillgången på tillgängligt minne och kraften hos IBM-datorer återupplivades projektet och kallades Covert Action [11] . Innan MicroProse började arbeta med Covert Action -projektet tillbringade MicroProse två månader med att prototypera ett strategispel i realtid baserat SimCity . Under dessa förhållanden beslöt företaget att byta till Covert Action , och efter dess slutförande kom utvecklarna för den försenade prototypen på en ny idé för en turbaserad strategi , som senare blev Civilization [38] [39] [c. 10] .

Ett tjugotal personer deltog i skapandet av Covert Action . Bland dem var speldesigner Sid Meier och Bruce Shelley. All programmering gjordes av Sid Meier. Bruce Shelley och Lawrence Schick studerade ämnesområdet och förberedde dokumentation .  Grafiken regisserades av Barbara Bents , musiken komponerades av Jeff Briggs , ljudeffekterna regisserades av Jim McConkey , och kvalitetskontrollteamet leddes av Al Roireau [40 ] . Liksom tidigare MicroProse-spel använder Covert Action ett dokumentkopieringsskyddssystem [ till. 11] , när spelaren efter att ha startat spelet ges möjlighet att känna igen chefen för en av organisationerna från fotot baserat på porträtten som presenteras i manualen [41] .    

Spelet skapades vid en tidpunkt då MicroProse började gå bort från flygsimulatorer och experimentera med andra genrer. Samtidigt var Covert Action influerad av tidigare utvecklade spel. Så det var tänkt som en "story + minispelset" liknande den tidigare släppta Sid Meier's Pirates! , varifrån konceptet att besöka städer och gränssnittet för interaktion med användaren också togs. För den här perioden minns Sid Meier att MicroProses spel överlappade varandra, och det var en tid av tillväxt för företaget. Någon gång under denna period började han arbeta med Bruce Shelley, som kom till företaget med många års erfarenhet av brädspel [39] . Bruce Shelley gick med i MicroProse under utvecklingen av F-19 Stealth Fighter och var inte involverad i den försenade Covert Action -prototypen . Före återupplivandet av projektet, när Bruce Shelley var inblandad i porteringen av Gunshippå Commodore 64 sa Sid Meier till Bruce Shelley - "Jag önskar att du var min nummer 2, min producent, författare, ..." - vilket påverkade honom och han var exalterad över den nya rollen. I framtiden arbetade de tätt tillsammans: varje dag programmerade Sid Meier och på eftermiddagen tog han med sig disketter med den nya versionen till Bruce Shelley med orden "spela det här och vi pratar imorgon". Bruce Shelley arbetade med sina uppgifter, men under resten av dagen tittade han på vad han hade med sig, och nästa dag klockan 9-10 på morgonen diskuterade de resultatet. Och så fortsatte iterationerna , vilket utgjorde ett dagligt arbetsflöde. Enligt Bruce Shelley präglades utvecklingen av att Sid Meier ständigt arbetade med flera projekt för vilka han hade prototyper av enkla spel som uttrycker vilka idéer som helst. En gång var en av dem prototypen av Sid Meier's Railroad Tycoon , och vid den tiden visste Bruce Shelley utvecklingen av Covert Action . Företaget hade ett val - vilket man skulle ta för nästa arbetsfront. Sid Meier ville veta vad Bruce Shelley tyckte om detta, och han sa att han var redo för vilket projekt som helst. Till slut föll valet på Railroad Tycoon , som blev klart efter 6 månader. Senare började arbetet med den andra delen av Railroad Tycoon , men de inskränktes snart. Vid det här laget hade Sid Meier sålt en del av aktierna till företagets president, vilket påverkade beslutsfattandet, och företagets ledning beordrade att byta till Covert Action och slutföra det till slutet [42] .

Angående motivationen bakom spelutvecklingen, noterar Sid Meier att han vid den tiden skulle skapa en procedurgenererad berättelse, såväl som en berättelse som skulle döljas för spelaren, och många minispel var inblandade [39] . Bruce Shelley kallar "detektivgenerering" huvudidén med spelet, och utvecklingen av alla element är en mycket spännande och intressant upplevelse [42] . Denna generation av berättelser i spelet är baserad på ett par dussin mallar, som var och en är en separat berättelse, och under generationen bestäms värderingar som städer, organisationer, kriminella och andra i dem. En separat svår uppgift var att kombinera utredarens vision av fallets detaljer och skapandet av en procedurmässigt genererad handling, eftersom de är dåligt kompatibla. Dessutom ville Sid Meier vid den tiden utveckla spel om att knäcka ett krypterat meddelande och om elektroniska kretsar , vilket definierade två minispel [39] .

Covert Action släpptes för DOS-datorer i november 1990. Ingen hamn planerades i december 1990 [18] , men i januari 1991 rapporterades versioner för Amiga och Atari ST [10] vara under utveckling . I oktober 1991 släpptes en portad version för Amiga [2] [3] . Spelet kom med dokumentation på engelska eller tyska. 2014 släpptes Covert Action digitalt av Night Dive Studios för Windows , Linux och Mac OS X , och gjordes tillgängligt på GOG.com i januari och på Steam i oktober [1] .

Betyg och åsikter

Recensioner
Utländska publikationer
UtgåvaKvalitet
AmigaDOS
ESS902 [18]
Amiga Computing87 % [31]
Amiga Joker68 % [52]
Amiga-format79 %, [50] 68 % [51]
Amiga kraft81 % [47]
Amiga Action85 % [2]
Aktueller Software Markt49/60 [43]
CVG90 % [10]
Datormagazin80 % [49]
Generation 441 % [48]81 % [30]
maktspel64 % [53]
Den rätta86 % [19]88 % [23]
Amiga Magazine9/10 [21]
Noll85 % [45]83 % [44]
Rasera83 % [46]
PC Fritid4 av 5 stjärnor4 av 5 stjärnor4 av 5 stjärnor4 av 5 stjärnor4 av 5 stjärnor[fyra]
Amiga Mania79 % [34]
Utmärkelser
UtgåvaPris
Computer Gaming World (1996)Tidernas mest minnesvärda hjälte (Maximilian Remington), 12:e [54]

Mottagning

Ett antal publikationer talade positivt om spelets djup, dess originalitet, komplexitet, strategiska komponent och mångfald [2] [4] [10] [18] [30] [47] . Åsikterna var delade om återspelbarhet och grafik [18] [48] [49] [50] [53] . Kombinationen av minispel och utredning var blandad bland kritiker [10] [19] [34] [43] . Journalister var överens om att spelet skapar en spionatmosfär, och den medföljande dokumentationen hjälper till med detta [10] [18] [23] [31] . Mestadels negativ feedback mottogs på soundtracket [18] [30] [50] [51] [52] . Amiga-versionen noterades för brister i implementering av mjukvara och hårdvara och fick negativa recensioner för grafik och kontroller från flera granskare [19] [21] [30] [31] [47] [49] [51] [52] .

I ACE - publikationen beskrevs spelet enligt följande [18] :

MicroProse och komplext spelande blir synonymt, och Covert Action bevisar det väl. Valfriheten skapar ett djup som sällan syns. Det finns fyra [karaktärs-] färdighetsnivåer, tre operationsplatser (Mellanöstern, Europa och Amerika), tre stora anti-brottsområden (spionage, internationell brottslighet och terrorism) och över ett dussin fiendeoperationer (minst en halv dussin inblandade i en konspiration). Covert Action är ett spel som kommer att ta [dig] många timmars spel att komma igenom.

Originaltext  (engelska)[ visaDölj] Spelets komplexitet har blivit synonymt med namnet Microprose, något som Covert Action har rikligt med. Valet av alternativ ger ett djup av spel som sällan sett. Ett urval av fyra färdighetsnivåer, tre uppdragsområden (Mellanöstern, Europe of the Americas), tre grundläggande brottsinriktningar (spionage, internationell brottslighet eller terrorism) och över ett dussin fientliga agenter (varav minst ett halvdussin kommer att vara inblandad i varje brott), är Covert Action ett spel som kommer att ta många timmars spel att slutföra.

PC Leasure drog slutsatsen att spelet inte är lämpligt för dem som inte vill "tänja ut sin grå substans", och i Amiga Format ansåg en journalist att Covert Action inte skulle vara lämpligt för skyttar som skulle bli uttråkade [4] [51 ] . The One beskrev spelet som "mycket varierat, mycket absorberande och mycket underhållande" [19] . Amiga Power Covert Action har kallats den djupaste och mest komplexa spionage-sim, och spelet är väl värt tiden att lära sig, där det enda hindret är priset [47] . Computer Gaming World (CGW) hittade spelet komplext och detaljerat, där "många aspekter av kriminologi är komprimerade ", utvecklarna "lyckades lägga så många saker och dolda fakta i 4 medföljande skivor, som inte ens finns i sex- och spel med åtta skivor", och Covert Action är en clownbil från Ringling Brothers Circus- "överraskningar dyker upp vid varje steg, och du måste gissa hur många det är" [27] .

En kritiker för Amiga Action sa att MicroProse satte och upprätthåller en hög standard för spelkvalitet, men att företaget stod inför en utmaning med Covert Action när det försökte gå in i en "helt annan zon". Det rapporterades att spelet är djupt och kräver mycket eftertanke och goda beslutsförmåga - detta är inte ett spel för dem som förväntar sig "snabba arkadskjutare " [2] . Amiga Magazines recensent berömde Covert Action för dess originalitet och ansåg att det var ett förstklassigt spel [21] . En recensent för dator- och videospel uppmärksammade variationen, liksom det faktum att spelet skiljer sig från simulatorerna och äventyren på marknaden, och detta kan vara av intresse för köpare trots det höga priset [10] . Recensenten för CGW kände att spelaren skulle bli överväldigad med information från det ögonblick de öppnade den 96 sidor långa dokumentationen, men det är svårt att kritisera för det, eftersom spelet har så mycket att erbjuda, och om smarta spelare letar efter en utmaning , de hittar det i Covert Action . Dessutom noterades det att spelaren "måste jonglera med många kända fakta och händelser som äger rum i det okända", vilket är roligt, och samtidigt finns det alltid något nytt som kan göras [27] . Samtidigt tillskrevs originalitet av vissa journalister som en av anledningarna till att kvaliteten på spelet blev lidande: i Amiga Format kallades idén bra, men inte fullt implementerad [51] , och en liknande åsikt uttrycktes i Amiga Joker [52] . Amiga Format påpekade att spelet är väldigt djupt, dess gameplay är unikt, och med de olika ledtrådar som dyker upp och möts känns det verkligt. Händelsetakten beskrevs av journalisten som långsam, men anledningen som angavs var att spelaren mestadels var tvungen att tänka på ärendet och hans nästa drag, och spelet ansågs djupt och tankeväckande [50] .

Recensenter beskrev kombinationen av minispel och utredning på olika sätt. Till exempel beskrev Aktueller Software Markt spelet som "en behagligt krispig kombination av action, trötthet och taktik" [43] . I The One - publikationen noterades att Covert Action är väl byggt på det faktum att minispel är lätta att lära sig, men ett viktigt inslag är deras val för att uppnå det globala målet med en framgångsrik undersökning [23] . En recension för Amiga av samma tidning rapporterade att spelet "grundar" och kräver att spelaren vinner mycket av både action och strategi [19] . Dator- och videospelsrecensenten förväntade sig mycket av Covert Action eftersom MicroProse , enligt hans erfarenhet, tar ett tillvägagångssätt för att skapa intressanta och originella spel, och " Covert Action är inget undantag... minispelen är en mycket bra blandning av strategi , pussel och handling." , och ändå är de skickligt åtskilda och kombinerade med den övergripande undersökningsprocessen" [10] . Génération 4 lyfte fram den fantastiska kombinationen av realism, arkadelement och logik i spelet, vilket är det som gör Covert Action så bra [30] . Amiga mania kallade spelet för ett bra pusselspel med arkadelement [34] . För minispelet klagade skytten i CGW på att det var omöjligt att bekanta sig med fallets material i det, och informationen som hittades kunde kopplas ihop först när den var klar. För att underlätta analysen av de hittade dokumenten rådde kritikern att göra hyperlänkar i spelet [27] .

The One var positiv till dokumentationen, som noterade historien om Maximilian Remington och avslöjar spioners verkliga liv [23] . Aktueller Software Markt [43] höll med om detta . Att spelet skapar en bra spionatmosfär skrevs i Computer and Video Games [10] . Amiga Computing beskrev utredningen som en mängd relaterad information, med att slutföra ett av uppdragen som avslöjar vägar till ytterligare, vilket alla gör Covert Action till det mest spännande spionspelet, även om det vidare sades att spelet "inte är bra" och "inte bra" [31] . I slutet av ACE- publikationen rapporterades det att Covert Action är ett av de bästa spionspelen [18] . CGW- kritikern ansåg att dokumentationen var dåligt organiserad, svår att hitta och dålig korrekturläst. Journalisten ansåg att instruktionerna för ledningen var den enda användbara informationen, och samtidigt visade sig spelet "lyckligtvis" vara naturligt och intuitivt att förstå. Dessutom märkte granskaren flera fel i att matcha Covert Action med den verkliga världen. Sammanfattningsvis noterades det att MicroProse har skapat utan tvekan det mest intensiva spionspelet [27] .

Åsikterna var delade om reprisvärde. Författaren till ACE- granskningen drog slutsatsen att det är möjligt att inte tappa intresset för spelet under året [18] . Amiga Format noterade att Covert Action inte är ett spel som är lätt att lägga åt sidan efter att ha blivit nedsänkt i det, och att det är lätt att återvända till det igen efter en paus [50] . I CGW , medan han citerade ett antal fakta i spelet till förmån för mångfald, påstod recensenten att Covert Action "aldrig blir tråkigt" [27] , och en liknande känsla uttrycktes i Zero [45] . På Datormagazin kände en journalist att Covert Action kan bli lite monotont med tiden [49] . En av Génération 4 :s recensioner för Amiga-versionen angav att det var ett konstigt spel med en genomsnittlig implementering, och blandningen av spelmekanik som tillhandahålls var ofta repetitiv och inte alltid intressant [48] . Covert Action i Power Play betygsattes av två kritiker, varav den första rapporterade att spelet är väldigt roligt till en början, men blir repetitivt senare. Den andra höll med om detta, och trodde att spelet i det långa loppet blir medelmåttighet [53] .

Shootern röstades fram till det bästa av Covert Action -minispelen och jämfördes med andra taktiska spel - Laser Squad och Commando - där det kommenterades att det var väl implementerat i andan av dessa spel [4] [45] . Amiga Computing höll med om detta, men sade dessutom att biljakten var ett olyckligt minispel, och det senare accepterades av Amiga Format [31] [51] . Det har rapporterats till CGW att spelupplägget av Covert Actions elektroniska hackning påminner om 2010: The Graphic Action Game , som släpptes 1984. Sammanfattningsvis lade författaren upp spelet i en kort lista över så inspirerande spel som Starflight och The Fool's Errand, som är kända för sina speldesigners som skapar jämförbar variation i gameplay och producerar "top-notch-spel" [27] .

När det gäller soundtracket var det mest negativa recensioner. Således rapporterade en ACE- kritiker att ljudet är mer som ett knarr, och att "det är bra att det kan stängas av" [18] . Ljuden var ljumma i en Génération 4- recension [30] , negativt i Amiga Joker [52] , två Amiga Format- artiklar beskrev det som tillräckligt [50] [51] , och i Aktueller Software Markt som bra [43] .

När det gäller Amiga-versionen framfördes ett antal klagomål gällande implementering av mjukvara och hårdvara, grafik och kontroll. Författaren till Amiga Magazine - recensionen uppmärksammade svårigheten att starta spelet när det levererades med flera disketter, såväl som kraven på mängden RAM, och rekommenderade att rensa det från onödiga program [21] . Datormagazin-recensenten blev överraskad av det stora antalet programvarubuggar trots kvaliteten på spelet och varumärket MicroProse [49] . Amiga -formatet har kritiserats för att sakta ner spelet genom att ständigt använda disken [51] . The One citerade problemet med Amiga-versionen eftersom Covert Action inte förbättrades, och MicroProse kopierade helt enkelt spelbyten för byte [19] . Bristen på grafik i Amiga-versionen kommenterades i Génération 4 och Amiga Joker [30] [52] , och Amiga Computing tyckte att grafiken var tråkig [31] . En Zero -recensent och en Amiga Format -recensent tyckte att grafiken och animationen var bra [45] [50] , medan en annan Amiga Format -recensent tyckte att spelet inte var överraskande i detta avseende [51] . Kontrollerna beskrevs som udda i Amiga Computing [31] , i Amiga Power som löjliga [47] , och missnöje med gränssnittet i Amiga-versionen uttrycktes i Amiga Joker [52] .

I efterhand

1998 recenserades spelet i tidningen Game World Navigator , där författaren ansåg att Covert Action skapade en ny genre och sedan glömdes bort. Kritikern berömde spelet för dess spionliknande atmosfär och bra spelbalans . Han ansåg att grafiken och ljudet var föråldrat, men kallade det samtidigt "bra" [9] .

2014 återutgavs spelet med flera recensioner. I januari publicerades The Escapist recension , där författaren ansåg att de positiva aspekterna av Covert Action inte översteg nackdelarna. De största problemen var repeterbarheten av spelmekanik och kontroll, eftersom för de senare beskrevs karaktärsrörelser och handlingar som "icke-intuitiva". Journalisten ansåg att när man ser tillbaka så var spelet inte tillräckligt intressant, och en modern version skulle vara att föredra, där bristerna skulle beaktas, och spelet skulle vara mer balanserat [55] .

Två recensioner publicerades i Rock, Paper, Shotgun , varav den första i oktober sa att Covert Action är ett av de spel som "definitivt förtjänar en remake " [56] . I den andra novemberrecensionen var Covert Action detaljerad, och beskrevs som "ett mycket bättre spel än det verkar vara från beskrivningen". Journalisten påpekade att det är värt att spela även i dagsläget. En av de viktigaste fördelarna med spelet är dess icke-linjäritet och mångfald, som härrör från slumpmässigt genererade motståndares operationer och en mängd olika sätt att uppnå målet. Samtidigt är spelet ständigt "pressat av det okända" med en osynlig nedräkningsräknare, eftersom motståndarna med tiden uppfyller sina planer. Enligt artikelförfattaren ser den strukturella konstruktionen av spelet när man tittar på spelet 24 år efter releasen väldigt anmärkningsvärt och fantastiskt. Kritikern noterade att svårighetsnivåerna är sådana att på högre nivåer får spelaren inte bara mindre bevis och motståndarna blir mer aggressiva, utan själva förebyggandet av brottet visar sig vara en svår uppgift, och detta tvingar spelaren att tänka till. mer, planera sina drag mer noggrant, minimera risker, dra maximalt från kända informationsbitar, utan att känna att spelet helt enkelt genererar fler fiender att förstöra. Recensenten sa att det var "ett mycket speciellt spel" och jämförde det med Star Control 2 angående speldesignfilosofin där båda spelen har ett val där spelaren tappar koll på vad som händer i spelvärlden och måste byta till ett annat sätt att bestämma sig. Och i den här jämförelsen visas Covert Action i det bästa ljuset, eftersom dess plotter (enkel operation) är kortare, och om spelaren gör ett misstag, börjar han i slutet igen. Dessutom sa kritikern att i Covert Action "naturligtvis är inte allt bra": det finns problem med spelets repeterbarhet, till exempel är platser lika och i huvudsak utbytbara; det finns frågor om kvaliteten på förvaltningen; allierade organisationer är praktiskt taget inte involverade i vad som händer [57] .

Legacy

Sid Meier har flera gånger uttalat att han är missnöjd med utvecklingen av Covert Action , eftersom han tror att spelet kom ut som flera separata minispel som är bra på egen hand, men tillsammans förringar huvudspelet. Denna funktion formulerades av Sid Meier i Covert Action Rule .  Kort sagt låter det så här: "skapa ett spel, men inte flera separata minispel" [57] . I en annan kort tolkning: "om det finns två delar av spelet som är roliga i sig själva, kan kombinationen av dem förstöra spelet, eftersom spelaren inte kommer att kunna uppmärksamma någon av dem" [58] [59 ] .

I en intervju med Gamespot förklarade Sid Meier reglerna för Covert Action enligt följande [58] [60] :

Misstaget jag gjorde var faktiskt att det var två spel som konkurrerade med varandra. Det fanns ett actionspel där man måste bryta sig in i en byggnad och göra en massa saker, inklusive att söka efter ledtrådar och så. Samtidigt fanns det en historia med en handling där man var tvungen att förstå vem som är chef för organisationen och i vilka städer han kan vara, och själva historien var gömd för spelaren.

Var och en av delarna var för sig ett bra spel. Men tillsammans tävlade de med varandra. Du hade den här hemliga historien att lösa, och du var också tvungen att delta i en actionsekvens av händelser, och när du slutfört det här coola actionuppdraget lämnade du byggnaden och frågade dig själv: "vilket var mysteriet jag försökte lösa? ”. Covert Action integrerade inte berättelse och handling bra, eftersom den senare var väldigt intensiv - spelaren spenderade ungefär tio minuter i realtid i en operation, och när han var klar kunde han inte förstå vad som hände i spelvärlden.

Och jag kallade det Covert Action Rule. Försök inte att få plats med många spel i ett paket.

Originaltext  (engelska)[ visaDölj] Misstaget jag gjorde var faktiskt att ha två spel som konkurrerade med varandra. Det fanns ett actionspel där man bryter sig in i en byggnad och gör alla möjliga sorters ledtrådar och sånt, och sedan var det historien som involverade en intrig där man var tvungen att ta reda på vem hjärnan var och vilka städer de var i. , och det var en inblandad mystery-typ plot.

Var för sig kunde varje del ha varit ett bra spel. Tillsammans slogs de med varandra. Du skulle ha det här mysteriet som du försökte lösa, då skulle du stå inför den här actionsekvensen, och du skulle göra den här coola actiongrejen, och du skulle komma ut ur byggnaden och du skulle säga, "Vad var mysteriet jag försökte lösa?" Covert Action integrerade en berättelse och handling dåligt eftersom handlingen faktiskt var för intensiv - du skulle spendera tio minuter eller så i realtid i ett uppdrag, och när du kom ut hade du ingen aning om vad som pågick i världen.

Så jag kallar det "Covert Action Rule". Försök inte spela för många spel i ett paket.

Dessutom, i en intervju, noterade Sid Meier att denna regel gav honom många användbara saker. Så om du tittar på hans post- Court Action -spel , som Sid Meiers Civilization , har de många möjligheter att göra det. Till exempel, om två fientliga arméer möts i Civilization , varför inte sätta spelaren i en strid mellan dem? Nej, eftersom det finns en Covert Action-regel - du måste tänka på vad spelet handlar om och fokusera på det [60] [61] . Inverkan på utformningen av spelet i Civilization -serien har noterats av andra kritiker [58] [62] . Sid Meier sa i en intervju att i Civilization II försökte utvecklarna implementera taktiska strider mellan civilisationernas arméer och övergav sedan detta: spelare föll inte bara utanför det strategiska sammanhanget, utan detta bröt mot förväntningarna i spelet när de tänkte på efterföljande strider, och inte om civilisation i allmänhet. Dessutom nämnde Sid Meier att regeln gjorde Sid Meiers Starships och Sid Meiers Ace Patrol- spel mer taktiska .

Sid Meier skapade dock spelen som en uppsättning minispel. Så, Sid Meiers pirater! hänvisar till spel av denna typ. Men enligt beskrivningen av speldesignern är minispelen här mycket enklare än i Covert Action , och detta tar inte spelaren ur sitt sammanhang och han glömmer inte bort sina strategiska mål [59] [58] . Ett annat framgångsrikt exempel på minispelskombinationer är X-COM , där den strategiska komponenten på hög nivå ger miljön för taktiska strider som varar ganska länge (upp till en halvtimme), men här har den strategiska delen av spelet mål att förbereda jaktplan och förbättra utrustningen för taktisk i framtiden [58] . Enligt Sid Meiers beskrivning är en egenskap hos X-COM att spelet huvudsakligen är inriktat på taktisk strid, och den strategiska handlingen är okomplicerad och kräver inte långt planering, och spelaren behöver därför inte lösa två komplexa uppgifter vid samma tid [39] .

Enligt Sid Meier, om han var tvungen att göra Covert Action igen, skulle han troligen, enligt regeln, ha gjort några ändringar. Han noterar också att vid tidpunkten för skapandet av Covert Action fanns det betydande tekniska svårigheter, och de distraherade utvecklaren från att lösa problem med komplexiteten i spelet [63] .

Jämför par av pirater! och Covert Action med Railroad Tycoon och Civilization Sid Meier påpekar att regeln har kommit till spel när de förstnämndas minispel är oberoende och de senares är parallella. I det senare betraktas de som samtidigt existerande system - dessa är ekonomin, operativa åtgärder, aktiemarknaden i Railroad Tycoon eller civilisationens militära, politiska, ekonomiska system . Med detta tillvägagångssätt, med speldesigners ord, "börjar den verkliga magin dyka upp" [64] . Till exempel, om under en strid i Pirates! ingenting händer, då i Civilization är dess system enkla, men de konkurrerar och spelaren måste göra en kompromiss, välja mellan till exempel att bygga stadsbyggnader, förbereda militära enheter eller minska risken för befolkningsupplopp [65] .

Covert Action-regeln nämndes och användes inte bara i spelen som Sid Meier arbetade med. Således fann det användning under utvecklingen av Civilization II (som skapades av andra speldesigners) [39] , det ingår i Soren Johnsons publikationer[58] , funktionerna i utseendet och tillämpningen ges i boken av Richard Rouse[66] .

Soren Johnson och Bruce Shelley noterar att intresset för Covert Action uppstod i mitten av 2010-talet bland utvecklare som var intresserade av dynamiskt berättande och procedurberättelsegenerering [42] .

Anteckningar

Kommentarer
  1. Vid vissa tillfällen (till exempel under menyval) pausas den.
  2. Till exempel kan gripandet av en misstänkt ske både genom penetration i en byggnad och som ett resultat av en lyckad biljakt, och information om pågående händelser kan erhållas från alla minispel [19] .
  3. Till exempel om ett larm gick när elektroniken hackades, eller om inträdet i byggnaden gick obemärkt förbi.
  4. Detta kan vara ett offer som fienderna försökte stjäla, och verktygsföremål som fienderna försökte stjäla eller skulle använda för att uppnå sina mål.
  5. En händelse i spelet är sändning av ett telegram, ett möte med två deltagare och liknande.
  6. Bombkomponenter, hemliga ritningar, förfalskade dokument och mer.
  7. Här är satsen en av delarna i listan - en kamera, kroppsskydd, hörlurar, ...
  8. Att vara i ett annat rum, gömma sig bakom kontorsmöbler, gå bakom ryggen osv. [19]
  9. Den resulterande utskriften är De som tjänar PFO är väl belönade Leverera ett omärkt terrängfordon till vår transportman. Vi noterar att PFO:s heroiska handlingar marxister kan hjälpa till i denna operation Vissa aspekter av situationen är fortfarande oklara Hälsningar från Washington Vi är säker på att ditt arbete i Bagdad kommer att fortsätta enligt schemat .
  10. För sammanhang och inflytande, se
  11. Digitalt släppta versioner av 2014 har detta skydd inaktiverat.
Källor
  1. 1 2 3 Konsten och affären av att göra spel  . Gamasutra (9 oktober 2014). Hämtad 30 juli 2017. Arkiverad från originalet 29 juli 2017.
  2. 1 2 3 4 5 James, Jeff.  Avledningar : Hemlig Action  // Amiga Action : journal. - Future plc , 1991. - Oktober ( nr 25 ). - S. 46 .
  3. 1 2 Hemlig handling ECS/  OCS . Abime. Hämtad 16 juli 2017. Arkiverad från originalet 24 juni 2017.
  4. 1 2 3 4 5 6 7 Scotford, Laurence. Hemlig åtgärd  //  EMAP : journal. - EMAP, 1990. - December ( nr 4 ). — S. 76 .
  5. 1 2 Tech, 1990 , sid. ett.
  6. Tech, 1990 , sid. fyra.
  7. Manual, 1990 , sid. elva.
  8. Manual, 1990 , sid. 9.
  9. 1 2 3 4 5 6 7 8 Alaev, A. Hemlig handling  // " Navigator i spelvärlden ": tidning. - 1998. - April ( nummer 4 , nr 12 ). - S. 124 . - ISSN 1680-3264 .
  10. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 Glancey, Paul. Covert Action  (engelska)  // Dator- och videospel  : journal. - Future plc , 1991. - Januari ( nr 110 ). - S. 126-128 .
  11. 12 Manual , 1990 , sid. 3.
  12. Manual, 1990 , sid. 22, 23, 34.
  13. Manual, 1990 , sid. 83-90.
  14. Manual, 1990 , sid. 10, 21, 49, 50, 64, 70, 74, 83.
  15. Manual, 1990 , sid. 7, 8, 10, 16, 22, 23, 24, 25, 30, 35, 37, 44, 45, 47, 52, 56, 59, 62, 66, 67, 70, 77, 79, 80.
  16. 1 2 3 James, Jeff. Amazing Computing  (engelska)  // Amazing Computing : journal. - 1993. - Juni ( vol. 8 , nr 6 ). - S. 81-82 .
  17. Manual, 1990 , sid. 22, 23.
  18. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 Ruranski, Alex. Covert Action  (engelska)  // ACE: Advanced Computer Entertainment: journal. — EMAP, 1990. — December ( nr 39 ). - S. 80, 81 .
  19. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Presley, Paul. Hemlig åtgärd  //  EMAP : journal. - EMAP, 1992. - Januari ( nr 40 ). - S. 83, 84 .
  20. Manual, 1990 , sid. 22, 23, 29, 31.
  21. 1 2 3 4 5 Lawrence van Rijn. Spoedopleiding tot Nederlandse 007  (n.d.)  // Amiga Magazine: magazine. - 1992. - September ( nr. 16 ). - S. 76, 77 .
  22. Manual, 1990 , sid. 12, 13, 26, 51, 65.
  23. 1 2 3 4 5 6 7 8 Presley, Paul. Hemlig åtgärd  //  EMAP : journal. - EMAP, 1990. - November ( nr 26 ). - S. 66, 67 .
  24. Manual, 1990 , sid. 9, 23, 28.
  25. Manual, 1990 , sid. 24.
  26. Manual, 1990 , sid. 15, 35.
  27. 1 2 3 4 5 6 7 Ardai, Cahrles. Ardai Admires Meier's Spies  (engelska)  // Computer Gaming World  : journal. - Ziff Davis , 1991. - Maj ( nr 82 ). - S. 76-78 .
  28. Manual, 1990 , sid. 21, 22, 33, 44.
  29. Manual, 1990 , sid. 16, 17, 32.
  30. 1 2 3 4 5 6 7 8 Covert Action  (franska)  // Génération 4  : magazine. - 1991. - Janvier ( nr 29 ) . - S. 72 .
  31. 1 2 3 4 5 6 7 8 Whitehead, Daniel. Hemlig aktion  //  Amiga Computing :tidskrift. - 1992. - Juli ( nr 50 ). - S. 94, 95 .
  32. Manual, 1990 , sid. 51, 52, 57, 58.
  33. Manual, 1990 , sid. 54, 61-63.
  34. 1 2 3 4 Pumphrey, Adrian. Covert Action  (engelska)  // Amiga Mania : journal. - 1992. - Mars ( nr 30 ). - S. 66, 67 .
  35. Manual, 1990 , sid. 74-80.
  36. Manual, 1990 , sid. 70-73.
  37. Manual, 1990 , sid. 64-69.
  38. Chris Bratt. 25 år av civilisation: Vi pratar med Sid  Meier . Eurogamer (19 oktober 2016). Hämtad 30 juli 2017. Arkiverad från originalet 16 februari 2017.
  39. 1 2 3 4 5 6 Meier, Sid (2016-11-23), Designer Notes 24: Sid Meier - Del 2 . ljud c Søren Johnson, < https://www.idlethumbs.net/designernotes/episodes/sid-meier-part-2/ > . Hämtad 31 juli 2017. . 
  40. Manual, 1990 , sid. 3, 95.
  41. Manual, 1990 , sid. fjorton.
  42. 1 2 3 Shelley, Bruce (2015-06-26), Designer Notes 9: Bruce Shelley . ljud c Søren Johnson, < https://www.idlethumbs.net/designernotes/episodes/bruce-shelley/ > . Hämtad 1 augusti 2017. . 
  43. 1 2 3 4 5 Fuchser, Dirk. Covert Action  (tyska)  // Aktueller Software Markt  : magazin. - Tronic Verlag, 1991. - Januari. - S. 11, 12 .
  44. Lakin, Paul. Covert Action  (engelska)  // Zero : journal. — Dennis Publishing, 1990. — December ( nr 14 ). — S. 68 .
  45. 1 2 3 4 Finlay, Toby. Covert Action  (engelska)  // Zero : journal. — Dennis Publishing, 1992. - Januari ( nr 27 ). — S. 85 .
  46. Hemlig handling   // Raze . — Newsfield Publications, 1991. - Mars ( nr 5 ). — S. 45 .
  47. 1 2 3 4 5 Campbell, Stuart. Hemlig aktion  //  Amiga Power : journal. - Future plc , 1991. - December ( nr 8 ). — S. 97 .
  48. 1 2 3 Covert Action  (fr.)  // Génération 4  : magazine. - 1992. - Juin ( nr 45 ) . - S. 78 .
  49. 1 2 3 4 5 Ekedahl, Sten. Hemlig aktion  (svensk)  // Datormagazin : tidning. - Hjemmet Mortensen, 1992. - 18 juni ( nr. 11 ). - S. 57 .
  50. 1 2 3 4 5 6 7 Ahmad, Asam. Covert Action  (engelska)  // Amiga Format  : journal. - Future plc , 1992. - Januari ( nr 30 ). — S. 140 .
  51. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Lloyd, Chris. Covert Action  (engelska)  // Amiga Format  : journal. - Future plc , 1992. - Juli ( nr 36 ). — S. 69 .
  52. 1 2 3 4 5 6 7 Nettelbeck, Joachim. Hemlig action  //  Amiga Joker : affär. - Joker-Verlag, 1991. - Oktober. — S. 64 .
  53. 1 2 3 Locker, Anatol. Hemlig action  (tyska)  // Power Play. - Future Publishing , 1991. - Februari. - S. 40 .
  54. De 15 mest minnesvärda hjältarna genom tiderna  // Computer Gaming World  : journal  . - Ziff Davis , 1996. - November ( nr 148 ). — S. 120 .
  55. Shearer, Stew . Gamla goda recensioner: Sid Meier's Covert Action , The Escapist  (18 januari 2014). Arkiverad från originalet den 24 april 2017. Hämtad 19 juli 2017.
  56. Adam Smith. Spy Hard: Sid Meier's Covert Action  (engelska) . Sten, papper, hagelgevär (10 oktober 2014). Hämtad 6 augusti 2017. Arkiverad från originalet 4 augusti 2017.
  57. 12 Sin Vega. Varför Sid Meier har fel om Sid Meiers hemliga  aktion . Sten, papper, hagelgevär (18 november 2014). Hämtad 19 juli 2017. Arkiverad från originalet 29 juli 2017.
  58. 1 2 3 4 5 6 Johnson, Sören . Analys: Sid Meiers nyckeldesignlektioner  . Arkiverad från originalet den 29 juli 2017. Hämtad 28 juli 2017.
  59. 12 Rouse , 2004 , sid. 22.
  60. 1 2 GameSpot Presents: The Sid Meier  Legacy . Game Spot (1999). Arkiverad från originalet den 3 november 1999.
  61. Suddaby, Paul . Snabbtips: Ett bra spel är bättre än två bra  , Spelutveckling Envato Tuts+ (3 augusti  2012). Arkiverad från originalet den 29 juli 2017. Hämtad 28 juli 2017.
  62. 1 2 Meier, Sid (2017-05-06), Designer Notes 26: Sid Meier - Del 4 . ljud c Søren Johnson, < https://www.idlethumbs.net/designernotes/episodes/sid-meier-part-4/ > . Hämtad 22 augusti 2017. . 
  63. Rose, 2004 , sid. 23.
  64. Rose, 2004 , sid. 24.
  65. Rose, 2004 , sid. 24, 25.
  66. Rose, 2004 , sid. 23-25.

Litteratur

Länkar