Den traditionella go-brädan ( goban ) är av trä, med målade linjer. Stenar har en bikonvex form; grannstenar rör nästan vid varandra
Lager Skålar med svarta och vita stenar, goban (bräda), kifu (instrument för inspelning av delar), klocka (när man spelar för tid)
Spelare 2
Förbereder för spelet Nej
Festens varaktighet 10 minuter - flera timmar
Komplexitet av regler enkel
Strateginivå hög
Slumpens inflytande

Nej

( perfekt informationsspel )
Utvecklar färdigheter Taktiskt, strategiskt tänkande, kombinationsvision
 Mediafiler på Wikimedia Commons

Go ( i-go ; även kinesiska 围棋 weiqi , kor. 바둑 paduk ) är ett logiskt brädspel med djupt strategiskt innehåll som har sitt ursprung i det antika Kina , enligt olika uppskattningar, för 2 till 5 tusen år sedan [1] . Fram till 1800-talet odlades den uteslutande i Östasien, på 1900-talet spreds den över hela världen. Sett till det totala antalet spelare är det ett av de mest populära brädspelen i världen. Det är en av de fem grundläggande disciplinerna i World Mind Games .

Spelets namn

I Kina, i dess historiska hemland, kallas det en val. trad. 圍棋, ex. 围棋, pinyin wéiqí , " weiqi " (bokstavligen "omgivande pjäser"). Ett annat, mer gammalt kinesiskt namn är 弈 ( pinyin yì) " och ". Ett annat vanligt bildnamn för Go i Kina är "talande händer" eller "talar med händer" ( kinesiska trad. 手談, ex. 手谈, pinyin shǒu tán , pall. show tan ) - speglar spelets detaljer som en dialog där människor kommunicerar inte människor, utan deras händer, sänker stenar på tavlan.

I Japan heter spelet囲碁 - " i-go ", " i- go ".

I Korea är det 바둑 , paduk . Namnen 오로(烏鷺) " oro ", 혁기(奕棋) " hyukki " används också.

I Europa och Amerika kallas spelet "Go" - från japanskans囲碁 - "i-go". På engelska är det vanligt att skriva med stor bokstav - "Go" för att skilja namnet på spelet från verbet "gå" (att gå). Det finns en annan engelsk stavning, "Goe", introducerad och populariserad av Ying Changqi . Den används inte i stor utsträckning, den används endast i material som publiceras av Inga Foundation , och vid evenemang som hålls i denna stiftelses regi.

På ryska är den korrekta stavningen " gå ". Vissa författare, enligt den engelska traditionen, skriver det med stor bokstav: "Go", även om det inte finns några språkförutsättningar för detta, eftersom det inte finns något annat ord "go" på ryska, och namnen på brädspel är traditionellt skrivna med en liten bokstav ( schack , dam , shogi , backgammon , preferens ). Mer sällan, främst i översättningar av kinesisk och koreansk litteratur, används transkriptioner av två andra namn: " weiqi " (det finns också en förvrängd " weichi ") och " baduk " (det här uttalet är strängt taget felaktigt, men det är ibland användes i praktiken, i synnerhet, ingick tidigare i namnet på Ryska federationen av Go. På koreanska uttalas spelets namn " paduk "). I skönlitteratur och icke-kärnutgivningar kan du också hitta namnet "stridsutkast". Detta namn används vanligtvis inte av rysktalande Go-spelare, eftersom det inte anses spegla spelets kärna.

Vissa klubbar och organisationer skriver namnet "Go", och betonar därmed sitt engagemang i den strategiska vetenskapen och konsten som sänds genom Go.

Historik

De legender som återspeglas i de gamla kinesiska krönikorna tillskriver utseendet på gå till det tredje eller början av det andra årtusendet f.Kr., och tillskriver dess skapelse till en av de legendariska kinesiska kejsarna eller deras närmaste hovmän [2] . Objektiva historiska bevis tyder på att spelet definitivt existerade och var ganska vanligt för 2500 år sedan - det är till dessa tider som det första omnämnandet av go i dokument [2] . De första materiella bevisen (gå brädor och stenar som hittats av arkeologer ) och tillförlitliga uppgifter om spel som spelas går tillbaka till de första århundradena av vår tid. På 700-talet kom go till Japan , där den, från och med 1400-talet, upplevde en stark ökning [3] . På 1900-talet blev Go, som tidigare endast odlats i Asien , känd och spred sig gradvis till Europa och Amerika [4] [5] . Hittills har de flesta europeiska länder, inklusive Ryssland , sina egna go-federationer, även om antalet spelare och spelnivån i väst ännu inte har nått upp till Korea , Japan och Kina .

Distribution

Go är ett av de mest populära brädspelen i världen. År 2000 spelade cirka 27 miljoner människor Go i världen, det vill säga i genomsnitt finns det en Go-spelare per 222 invånare på planeten.

Fördelningen av spelet är ganska ojämn. Mer än 22 miljoner spelare (över 80%) är östasiater [6] [7] :

När det gäller det genomsnittliga antalet spelare per miljon människor i befolkningen är Sydkorea den obestridda ledaren (9 miljoner spelare med 49 miljoner människor, nästan en av fem spelar Go).

Utanför Asien är Go mycket mindre vanligt, även om antalet spelare i Europa och Amerika fortfarande är ganska märkbart [8] [9] :

Mycket svagt fördelat i Mellanöstern och Afrika: det finns inte fler än några hundra spelare i dessa regioner.

Regler

Inventering

Grundläggande regler

Två spelare spelar, varav en får svarta stenar, den andra - vit. Målet med spelet är att stängsla av ett större territorium på spelplanen med stenar av samma färg än motståndaren.

Startposition

Innan spelet börjar är spelplanen tom. Svart går först. Sedan vitt. Ytterligare drag görs i tur och ordning.

När man spelar med ett handikapp spelar den svagaste alltid svart, och flera svarta stenar placeras på spelplanen innan spelet börjar. I det här fallet, i de flesta varianter av reglerna, flyttar vit först, eftersom att placera handikappstenar på brädet formellt anses vara det första (närmare bestämt noll) draget av svart. Undantaget är Ingas regler , enligt vilka spelaren som får handikapp först placerar handikappstenar på tavlan, och sedan även gör det första draget, det vill säga att handikappet i detta fall visar sig vara en sten till.

Spelordning

När spelaren gör ett drag placerar spelaren en av sina stenar på brädet vid valfri obesatt skärningspunkt mellan linjerna (korsningar kallas punkter ). En gång stenar placerade på brädet rör sig inte, utan kan fångas av motståndaren och tas bort från den. Varje sten måste ha minst en dam ( frihetspunkt , andningspunkt ) - en obesatt punkt intill vertikalt eller horisontellt (men inte diagonalt). Stenar av samma färg som är intill eller förbundna med en kontinuerlig kedja av grannar bildar en grupp och delar damen mellan sig (det vill säga vilken dam av vilken sten som helst i gruppen hänvisar samtidigt till alla stenar i denna grupp). När en sten eller grupp av stenar är omgiven av motståndarens stenar så att den inte har några frihetspoäng kvar, anses den vara tillfångatagen och borttagen från brädet.

Spelaren kan vägra nästa drag genom att säga "pass".

Förbjudna åtgärder

I de flesta regelvarianter är det förbjudet att göra ett drag, vilket resulterar i att ens grupp förlorar den sista punkten av frihet (ett självmordsdrag). Ett undantag är fallet när, som ett resultat av detta drag, den fientliga gruppen förlorar alla damer; i detta fall erövrar spelaren motståndarens grupp, medan hans egen är kvar på brädet (det är lätt att se att efter borttagningen av motståndarens grupp kommer spelarens grupp redan att ha minst en dam).

Ko Regel : Det är förbjudet att göra ett drag som resulterar i att en position som redan fanns på brädet i det spelet upprepas. Det enklaste exemplet visas i diagrammet: svart har precis flyttat till punkt 1, tar den vita stenen i punkt 2; Nu kan vit inte omedelbart svara på punkt 2, eftersom efter detta drag kommer samma position att återställas, som var före svarts drag. Vit tvingas göra vilket annat drag som helst, och först efter svarts svar kommer han att kunna flytta på 2, såvida inte svart naturligtvis redan har tagit denna punkt. Ko-regeln införs för att undvika oändliga spel. Dess exakta lydelse i olika versioner av reglerna kan variera, men denna skillnad påverkar endast bedömningen av komplexa och sällan förekommande fall i praktiken (se artikel ). En ko-position, liknande den som visas i diagrammet, där ett motdrag skulle återställa den position som var före motståndarens tidigare drag, behandlas entydigt - ett sådant drag är förbjudet.

Go har en regel som liknar schacket " rörd - flytta, tog bort handen - flytten är gjord": draget anses gjort om spelaren lägger stenen på brädet och släpper handen som håller den. Det är omöjligt att flytta en redan placerad sten, från vilken handen tas bort; spelaren som gjorde detta krediteras automatiskt med förlusten.

Dessutom räknas nederlaget automatiskt till spelaren om han gjorde två drag i rad utan att vänta på motståndarens returdrag (orsaken i detta fall är inte viktig). Men i vissa turneringar, till exempel, som hålls under överinseende av European Go Federation, är sådana överträdelser förlåtna.

Slut på spelet

När båda spelarna passerar i rad avslutas spelet. Vanligtvis görs detta när det inte finns några poäng kvar på brädet, dragen där kan ge spelarna poäng. En grupp av motståndares stenar, som inte har tagits bort från spelplanen vid slutet av spelet, men som uppenbarligen är dömd till döden om den spelas på rätt sätt, anses vara "fångad" (alternativ: "död" ). Hon tas bort från brädet i slutet av spelet och ansluter sig till stenarna som fångats av spelaren. Om spelarna, i slutet av spelet, inte är överens om statusen för någon av grupperna, kan ett överspel utses tills gruppen tas bort från brädet eller tills den förs in i ett uppenbart "live" tillstånd.

Om en spelare tror att hans position är hopplös kan han ge upp när som helst. För att göra detta räcker det att säga "Jag ger upp", eller lägga mer än en sten på tavlan samtidigt.

Resultatet av spelet

I slutet av spelet beräknas spelarnas poäng. Spelaren får en poäng för var och en av brädets poäng omgiven av stenar av endast hans färg, och en poäng för varje fiendesten som fångas, eller för varje egen sten som finns kvar på brädet i slutet av spelet (se Variants of Go Rules ). Dessutom kan några poäng läggas till spelaren som spelar vit som kompensation för rätten till första draget av svart ( komi ). Spelaren med flest poäng vinner.

Så i illustrationen till höger är 5 svarta och 1 vit sten på brädet döda, de tas bort från brädet och punkterna i territoriet som ockuperas av dem går till motståndarna. När resultatet beräknas har vit alltså 19 levande stenar och 20 poäng av territorium på spelplanen i slutet av spelet, medan svart har 19 levande stenar och 23 poäng av territorium. I spelet förlorade vit ytterligare 4 stenar (detta följer av det totala antalet stenar av varje färg på brädet, naturligtvis, om spelet spelades utan handikapp och båda sidor gjorde lika många drag), så för beräkning kan vi ta antalet fångade stenar 5 från Vit och 5 (1 fånge i slutposition plus 4 tidigare tagna) från svart [11] . Låt oss ta det mest använda värdet av komi nu - 6,5 poäng. Sedan, om vi räknar efter levande stenar och territorium, har vit 19+20+6,5=45,5 poäng och svart har 19+23=42 poäng. Om vi ​​räknar efter territorium och fångade stenar, så har vit 20+5+6,5=31,5 poäng och svart har 23+5=28 poäng. Summa summarum: Vit vinner med 3,5 poäng oavsett hur man räknar.

Om spelet slutade med överlämnandet av en av spelarna, beräknas inte skillnaden i poäng, och vinsterna vid byte läggs in i ställningen (om spelet spelas inom turneringen). I Go-turneringar är principen: "Värdet av en seger beror inte på skillnaden i poäng." Oavsett om spelet vinner med en skillnad på 0,5 poäng eller flera tiotals poäng, eller om en av spelarna avgått, ger det vinnaren 1 poäng i turneringen och förloraren - 0 poäng. Skillnaden i poäng kan under inga omständigheter tas med i beräkningen som en faktor som påverkar den slutliga fördelningen av platser (till exempel, om antalet spel som vunnits av två spelare är lika, kan fördelningen av platser mellan dem inte ta hänsyn till skillnaden i poäng som alla eller några av dessa spelares spel slutade med).

I princip praktiseras inte dragning efter överenskommelse mellan parterna i Go. Möjligheten till oavgjort poäng beror på de accepterade turneringsreglerna. Formellt kan oavgjort göras om båda spelarna har lika många poäng. I moderna turneringar är komi -värdet vanligtvis valt att vara icke-heltal, vilket resulterar i att det är omöjligt för vit och svart att ha lika många poäng. I vissa versioner av go-reglerna, även om poängen är lika, tilldelas segern fortfarande till en av parterna. Så i Inga-reglerna , som används av EGF , är komi-värdet alltid ett heltal (för lika spelare - 8 poäng), men med den slutliga poänglikheten erkänns svart som vinnare. På ett eller annat sätt elimineras dragningen på konstgjord väg.

Oavgjort i Go kan också tilldelas när en "multiple ko" eller en situation av "evigt liv" inträffar i spelet, det vill säga positioner där ko-regeln inte formellt kränks, utan med optimala drag av motståndarna, arrangemanget av stenar på brädet upprepas med några drag. Turneringsregler för sådana fall kan föreskriva tilldelning av oavgjort. Alternativet är att avbryta spelet (kravet att spela om spelet från början), vilket inte alltid är tekniskt bekvämt, eller att byta till en av varianterna av ko-regeln, som förbjuder drag som leder till en lång cykel ("superko ” eller ko-regeln i Ings tolkning, se artikeln ) .

Ytterligare regler

Det finns ett antal valfria regler som kan variera från spel till spel och som fastställs genom överenskommelse mellan spelarna eller i enlighet med reglerna för en viss tävling.

Komi

Ersättningen till den vita spelaren för att flytta tvåa är " komi " . Rätten till det första draget ger svart en fördel, för att kompensera för att ett visst antal poäng läggs till vit i slutet av spelet. Nuförtiden används som regel ett icke-heltals komi-värde ( vanligtvis 6,5 poäng) för att eliminera möjligheten till oavgjort i spelet. Nu i officiella turneringar tränas inte spel utan komi.

Handikapp

Med en betydande skillnad i spelarstyrkan (se nedan ) är ett spel med handikapp (handikapp) möjligt. I det här fallet spelar den svagaste spelaren svart utan komi eller med "omvänd komi" (några extra poäng ges inte till vit, utan till svart). Om skillnaden i styrka är stor ges handikappet i form av handikappstenar  – flera svarta stenar placeras på brädan innan Vits första drag. Komi i det här fallet är 0,5 poäng (det vill säga, det ges helt enkelt för att utesluta oavgjort). Handikappstenar ger svart en stor fördel: en handikappsten kan värderas till cirka 13 extrapoäng.

Placeringen av handikappstenar på brädan kan vara fast eller godtycklig. Japanska regler kräver en fast placering av gravstenar. De är placerade i stjärnpunkter (markerade med små prickar på goban). Reglerna specificerar placeringen av 2 till 9 handikappstenar - det finns inga speciella regler för ett större antal stenar, för på grund av för stor skillnad i styrka hos spelarna spelas inte turneringsspel med så stort handikapp. Stenar placeras enligt följande regler.

Antal stenar boende
ett Svart flyttar först till någon punkt, spelet går utan comi
2 Svarta stenar placeras i hoshi i det övre högra och nedre vänstra hörnet.
3 Två stenar läggs till stenen i hoshi i det nedre högra hörnet
fyra Svarta stenar upptar alla hörnhoshi på brädan
5 Stenen i mitten av brädan läggs till de fyra stenarna
6 Fyra stenar i hörnet hoshi och en sten i hoshi på vänster och höger sida
7 Sex stenar läggs till stenen i mitten av brädan
åtta Svart upptar alla punkter i hoshi utom mitten
9 Alla hoshi-prickar på tavlan

I en serie med flera spel kan det så kallade "turneringshandikapp" tillämpas: de spelar utan komi och den svagare spelaren spelar fler spel med svart än med vit. Med ett svart-vit-svart handikapp spelar den svagaste svart två av var tredje match, med ett svart-svart-svart handikapp spelar han bara svart.

Tidskontroll

En tidsbegränsning infördes i Go i Japan i början av 1900-talet [12] . Hittills hålls alla officiella Go-tävlingar med tidskontroll. Den vanliga tidsgränsen är 45 minuter. upp till 1,5 timmar i amatörturneringar på låg nivå, inte mer än 3-5 timmar i professionella turneringar och amatörturneringar på hög nivå. I vissa fall (som regel i matcher för de högsta titlarna) används fortfarande en tidskontroll på 6-7 timmar för varje spelare - i dessa fall spelas spelet i två dagar med uppskov . I mitten av 1900-talet, i matcher om de högsta yrkestitlarna, användes tidskontroll i 8-9 eller ännu fler timmar för varje spelare, och själva spelet spelades i 3-4 dagar. En så stor tidskontroll utövas dock inte för närvarande.

En funktion av tidskontroll i go (nu är det lånat från schack ) är närvaron av extra tid (byoyomi) [13] . Efter att spelarens huvudsakliga tid har gått ut kan han fortsätta spela och spendera en viss liten tid på varje drag (30-60 sekunder per drag). Det finns flera varianter av byoyomi.

Eftersom Go är ett poängspel, kan det använda ett straff för att gå ur tiden: i händelse av en försening i ordinarie tid dras några poäng från spelaren, och sedan dras ytterligare några poäng för varje minut som spenderas (används endast i reglerna för Ing).

Precis som schack har go en typ av turnering med en mycket begränsad tid: "blitz go" eller "quick go". Spelet ges 15-30 minuter, utan extra tid. I Japan är en välkänd blitz-go-turnering NHK Cup .

Etikett

Allmänna principer

I allmänhet är Go-etiketten avsedd att säkerställa den rätta atmosfären i spelet, uttryck för respekt för varandra och för konsten att Go av partners. Alla åtgärder som hindrar en partner från att spela, orsakar missnöje hos spelarna och skapar en nervös atmosfär anses vara oacceptabla.

Asiatisk tradition dikterar en noggrann inställning till uppsättningen för att spela go. Skivan, skålarna och stenarna ska hållas rena och snygga, skyddade från smuts och dessutom skador. Japansk go-etikett säger att inget annat än go-stenar, skålar, böcker och en fläkt inte bör placeras eller placeras på goban, även när man inte spelar. Koreansk etikett anser att det är oacceptabelt att placera eller placera något annat än go-stenar på goban. Det är inte tillåtet att fylla i formuläret med resultatet av spelet på spelplanen. Den asiatiska versionen av Ingas regler säger uttryckligen att innan spelet måste den yngsta av spelarna torka av goban med en mjuk trasa.

Ingen mat ska intas efter matchen, men det är acceptabelt, speciellt i långa spel, att dricka te, vatten eller annan läsk under spelets gång.

Färgval

Valet av färgen på stenarna i en lika stor sats görs med det traditionella nigiri- förfarandet . En av spelarna (traditionellt kan den äldsta i ålder eller position, i turneringen väljas genom lottning) håller flera vita stenar i näven, den andra - en svart sten om han tror att motståndaren har tagit ett udda antal stenar , eller två svarta stenar annars. De tagna stenarna läggs samtidigt ut på goban. Om den andra spelaren har gissat jämnheten i antalet vita stenar spelar han svart, om inte - vitt.

I officiella turneringar kan färgen på stenarna tilldelas spelarna i förväg, vid schemaläggning av turneringen, så att alla spelar så lika många matcher som möjligt med svart och vitt.

När en uppenbart starkare motståndare spelar mot en uppenbart svagare motståndare, föreskriver traditionen att den starkaste spelaren spelar med Vit. Om kraftskillnaden är stor kan spelet spelas utan komi, med omvänd komi eller med ett handikapp, som beskrivits ovan.

I ett lag-till-lag-spel (när lagspelare spelar i par på olika brädor), görs nigiri endast på den första brädan; färgerna på den andra och alla jämna brädorna är omvända till färgerna på den första brädan, färgerna på den tredje och alla udda brädor motsvarar dem.

Feststart

Enligt japansk tradition ska spelare precis innan spelets start böja sig för varandra och önska ett framgångsrikt spel. I Ryssland ersätts en båge ofta av ett handslag.

Stenhantering

Det rekommenderas att hålla stenen genom att hålla den mellan pek- och långfingret (langfingret på toppen) - detta gör att du bekvämt kan placera stenar utan att flytta de som redan finns på angränsande punkter. Du bör också ta en sten från brädet och ta bort de tillfångatagna fiendens stenar. Att hålla en sten med tummen och pekfingret anses vara fult. Stenen ska tas ur skålen först när valet av nästa drag är gjort. Du bör inte ta flera stenar, sortera ut dem i en skål, skramla stenar - detta stör partnern och bidrar till ogenomtänkta drag.

Beteende under spelet

Under spelet måste spelarna uppträda lugnt, med återhållsamhet, undvika alla handlingar som distraherar motståndaren och hindrar honom från att spela.

Det anses vara extremt oetiskt att begära att få tillbaka det drag som gjorts, och ännu mer att insistera på en sådan begäran. Ett undantag kan vara övningsspel eller "enkla" spel av nära bekanta, om båda parter är överens om att tillåta ett sådant brott mot etiketten, samt spel som spelas på Internet, där misstaget kan orsakas av ett felklick. Sportreglerna förbjuder uttryckligen att ändra draget - för ett sådant försök tilldelas spelaren ett nederlag.

Party Surrender

Lämpligheten av att ge upp i en given situation beror på spelarnas skicklighet och spelets karaktär. I ett professionellt eller skickligt amatörspel kan fortsatt förlustspel betraktas som ett tecken på respektlöshet mot motståndaren, eftersom det tvingar honom att göra drag när intresset för spelet redan är förlorat, och även uppfattas som en beräkning för motståndarens misstag. eller "spela för tiden". Därför, i starka spelares spel, leder som regel det allra första allvarliga misstaget som används av motståndaren eller en framgångsrik kombination utförd av honom för att fånga ett stort antal stenar till kapitulation. När man bedömer sina chanser, utgår spelaren i sådana fall från det faktum att en mycket skicklig motståndare sannolikt inte kommer att missa en redan vunnen seger på grund av en oavsiktlig "blunder". Innan man räknar spelas det bara spel, där poängskillnaden under hela spelet (som ett proffs kan uppskatta ganska exakt även utan att räkna) fluktuerar inom små gränser.

Å andra sidan, i amatörspel, särskilt när motståndarna inte är högkvalificerade, är det ganska normalt att spela vilket spel som helst innan man gör mål, eftersom situationen i sådana spel ofta förändras dramatiskt, och ett ödesdigert misstag kan göras av en spelare när som helst. ögonblick, även i slutskedet.

I vilket fall som helst, om det bokstavligen finns några drag kvar innan spelets slut, är det bättre att spela det till slutet, även om nederlag är oundvikligt, för att inte beröva partnern nöjet att se finalen resultat av deras ansträngningar.

I slutet av spelet

I slutet av spelet (efter att en av spelarna överlämnat sig, eller efter att ha gjort mål och identifierat vinnaren), bör spelarna återigen buga och tacka varandra för spelet. Efter att ha fixat resultatet tar spelarna gemensamt bort stenarna från brädet till skålarna - var och en tar bort stenarna i sin färg.

Det anses lämpligt att be den vinnande motståndaren att visa spelarens felaktiga, ur dennes synvinkel, rörelser, att utvärdera hans spel som helhet, eller till och med att helt analysera det spel som just spelats.

Varianter av regler

Go-regler som tillämpas i olika länder och i olika turneringar skiljer sig åt i vissa detaljer [14] . I allmänhet är de flesta regeluppsättningar likvärdiga - vissa av dem skiljer sig endast i detaljgrad och formulering, andra skiljer sig åt i tolkningen av extremt sällsynta spelsituationer i praktiken. I de flesta riktiga spel spelar den valda uppsättningen regler ingen roll, och endast i vissa fall (vanligtvis i sällsynta positioner och med en minimal skillnad i det territorium som ockuperas av spelare) kan detaljerna i en viss uppsättning regler vara direkt (pga. beräkningsmetoden) eller indirekt (från -för otillåtlighet eller skyldighet för vissa drag) påverkar den slutliga skillnaden i poäng.

Notation

Det traditionella Go-brädet har inte horisontella och vertikala notationer som de som används på schackbräden . Om det krävs att man verbalt indikerar en viss punkt på tavlan kan dess koordinater anges som ett par siffror från 1 till 19. Till exempel är punkt 2-4 belägen i skärningspunkten mellan den andra vertikala och den fjärde horisontella, räknar från det övre vänstra hörnet. För bättre orientering är nio "hosi" ("stjärna") punkter markerade på tavlan med små prickar, bildade av skärningspunkterna mellan den fjärde från varje kant och den tionde (centrala) horisontella och vertikala. Hoshis centrala punkt kallas "tengen", fälten runt hörnet hoshi har sina egna namn . Följaktligen kan man i beskrivningen av spelen ofta hitta uttryck som: "flytta till san-san i det övre vänstra hörnet."

Nyligen, särskilt när man spelar med en dator , har ett poängbeteckningssystem som liknar ett schack använts: de vertikala linjerna på brädet indikeras med latinska bokstäver (från A till T, bokstaven I utelämnas på grund av likhet med J) , horisontellt - med siffror från 1 till 19 , numreringen börjar från det nedre vänstra hörnet.

Eftersom go-stenar inte rör sig runt brädet, är både det bekvämaste och mest visuella sättet att fixa spelets gång en grafisk metod - en spelbräda ritas på arket och antalet drag läggs i poängen där rörelserna gjordes. Flytt till de punkter där draget redan har gjorts (flyttningar till territoriet från vilket en av spelarnas stenar togs bort) registreras separat på sidan. Till exempel betyder en post bredvid ett diagram av formen 45 - 32 att det 45:e draget gjordes till en punkt som redan är markerad på diagrammet av det 32:a draget. Med en manuell inspelningsmetod kan spelarnas rörelser skrivas med bläck i olika färger. I de typografiska publikationerna av spelen avbildas stenar av motsvarande färg på de platser där dragen görs, och numren på dragen sätts på stenarna. I böcker är spel ofta avbildade på flera på varandra följande diagram: det första visar de första dragen, nästa visar fortsättningen, medan endast de drag som hänför sig till detta diagram är markerade med siffror (se till exempel diagram, från avsnittet Livet och döden ). Denna representationsmetod gör det lättare att förstå spelets gång utan att upprepa det på en riktig bräda. I spel för de högsta titlarna görs inspelningen av speciellt närvarande assistenter, och inte bara själva dragen registreras, utan också tidsmärken, med vilka du kan bestämma hur mycket tid varje drag tog.

Spelvariationer

Olika modifieringar av spelprocessen kan också användas.

Atari-go

Han blev populär tack vare Yasutoshi Yasuda, en berömd barns go-lärare [15] [16] . De spelar på en liten bräda (9×9 linjer), vinnaren är den som först tar bort minst en motståndares sten från brädet.

Det kan också ironiskt nog kallas spelet för nybörjare, som istället för att slåss om territorium är engagerade i att "döda" stenar (ständigt placera motståndarens stenar i positionen atari).

Rengo

Rengo är ett lagspel som spelas på samma bräda. Flera spelare spelar på samma bräda på varje sida och gör drag i tur och ordning. Spelare i samma lag får inte prata under matchen. Den vanligaste typen av rengo är pair go, när team består av två personer (en man och en kvinna). Pair Go-mästerskap hålls regelbundet i Ryssland, Europa och världen.

Leker med en färg

Båda spelarna spelar stenar av samma färg, med tanke på vilka stenar som tillhör vem.

Ögonbindel

En eller båda spelarna spelar utan att titta på tavlan (från minnet). Att bli blind är mycket svårare att spela än schack. Den kinesiska mästaren av 7 amatörer dan Bao Yun kom in i Guinness rekordbok genom att spela 5 matcher samtidigt, inklusive mot Timur Sankin , en av de starkaste mästarna i Ryssland.

Go terminologi

Som ett spel med en välutvecklad teori har Go en ganska voluminös egen terminologi. De flesta Go-termer är av japanskt ursprung och är inte översatta till andra språk, men är translittererade . I detta avseende kan många av dem ha flera varianter av uttal. Ibland används spårpapper från japanska tillsammans med translitterationer.

Go taktik och strategi

Även om reglerna för Go är få och enkla, är spelets strategi otroligt komplex. Go är ett deterministiskt spel med perfekt information , som schack , dam , shogi eller reversi , men när det gäller antalet möjliga positioner och olika spel, överstiger det vida alla dessa spel (om bara för att drag kan göras var som helst på brädet, och själva brädan med antalet poäng mer än fem gånger högre än standardschacket). Samtidigt är spelets komplexitet inte enbart mekanisk, den består av ett stort antal alternativ: det innehåller ett stort antal viktiga strategiska aspekter, av vilka några är svåra att ens förstå, än mindre analysera.

Formulär

Grunden för spelets taktik är konceptet "form" - placeringsordningen för nära stående stenar. "Bra" former är de som garanterar tillförlitlig anslutning av stenar med maximal täckning av territoriet, "dåliga" - för glesa former, vilket lämnar fienden möjligheten till invasion, eller omvänt överdrivet tät, under byggandet av vilka rörelser är irrationella tillbringade. Formens "kvalitet" är inte en konstant; beroende på situationen kan samma form vara bra i vissa fall, dålig i andra.

Illustrationerna nedan visar några av de grundläggande formerna av Go.

Liv och död

Grundelementet i en position är en grupp. Det är livet och döden för grupper av stenar som i slutändan avgör om spelaren vinner eller förlorar. En grupp stenar som, med någon attack från fienden, inte förlorar alla sina andningspunkter (med förbehåll för korrekt skydd) kallas live , och en grupp som, med en korrekt attack, oundvikligen kommer att förlora all dam och tas bort från brädan, kallas död . Frågan om stenars liv och död är huvudfrågan i Go -taktiken . Alla andra taktiska delar av Go är fokuserade på att bygga levande grupper och förvandla fiendegrupper till döda.

Det enklaste kriteriet för en grupps livsduglighet är närvaron av dess ögon  - flera intilliggande tomma punkter, omgivna på alla sidor av gruppens stenar. Närvaron av två eller flera ögon i en grupp gör att den definitivt lever, men det är inte lönsamt för spelare att bygga grupper med två ögon - extra drag spenderas på att dekorera ögonen. Därför begränsar de sig oftast till att bygga former som vid en attack alltid kan förvandlas till grupper med två ögon.

En direkt konfrontation mellan två grupper av motståndare, som ingen av dem har två ögon, och där en av grupperna bara överlever om den andra förstörs, kallas semeai. Diagrammet visar sammaai mellan de vita och svarta grupperna. Efter det 13:e draget i diagrammet har de omgivna svartvita grupperna bara en andningspunkt kvar, och den som går in först vinner semai. Eftersom det är vits tur att flytta, är det de som vinner semai, varefter de tidigare omgivna stenarna blir levande - med alla handlingar av svart kan de ansluta till den vita gruppen på sidan och bygga två ögon.

Ibland är resultatet av en semay en position där ingen av stridsgrupperna har två ögon, men samtidigt är det omöjligt att fånga dem - spelaren som startade attacken mot fiendens grupp kommer att förlora sina egna som ett resultat ( en sådan position erhålls till exempel om du tar den slutliga positionen på de givna diagrammen och tar bort en sten från den 3). Denna position kallas seki . Tomma poäng i denna position, när man räknar, ger inte poäng till någon av spelarna.

En av de viktigaste och mest omfångsrika delarna av teorin om go är tsume-go , det vill säga uppgifter för gruppers liv och död. Varje uppgift i tsume-go är en isolerad position på ett begränsat fragment av brädet, där det krävs för att uppnå ett visst resultat för en av parterna - att fånga fiendens grupp, säkerställa livet för din grupp eller skapa seki . Samlingar av tsume-go-problem utformade för spelare på olika nivåer är många. Teorin om tsume-go definierar de allmänna principerna för liv och död för grupper under olika förhållanden (i synnerhet beskriver den former som garanterar en grupps liv eller omvänt gör den uppenbart död). Att studera tsume-go utvecklar förmågan att snabbt analysera en position och gör det möjligt att lära sig principerna för att utvärdera resultaten av en sammandrabbning av grupper, vilket gör att du med säkerhet kan fånga fiendegrupper i ett spel, försvara dig noggrant under gynnsamma förhållanden och inte slösa drag på att försvara de av era grupper som uppenbarligen är dömda.

Ko-brottning

Ett separat taktiskt element är samkampstekniken . Ko-brottning är att uppnå en lokal fördel genom att använda ko- regeln till sin fördel  - förbudet att upprepa en position. I vissa positioner låter den dig fånga fiendens stenar och territoriumpunkter utan att ge fienden möjlighet att ge ett adekvat svar. Ko-brottning är ett mycket svårt område av taktik, med fel beräkning kan spelaren förlora många poäng.

Sente och gote

Begreppen sente och gote är av stor betydelse i go taktik . I den mest allmänna meningen är sente positionen när det taktiska initiativet är på spelarens sida, gote är när det är på motståndarens sida. Sente antar att spelaren kan välja vilket drag han vill göra för tillfället, baserat på hans taktiska och strategiska överväganden, det vill säga positionen på brädet tvingar honom inte att göra något speciellt drag under hot om att förlora stenar eller allvarligt försämra hans placera. Gote är en position där en spelare tvingas svara på motståndarens tidigare drag på ett mycket specifikt sätt (antingen med ett mycket specifikt drag, eller, mer generellt, med ett drag på en viss plats på spelplanen). Genom att behålla sente behåller spelaren kontrollen över spelet i sina händer.

Om en spelare gör ett drag som resulterar i att han (direkt efter motståndarens svar eller efter en kedja av påtvingade drag från båda sidor) i positionen som sente, kallas ett sådant drag även sente. Om det till följd av en spelares drag uppstår en kedja av drag, varefter sente går till motståndaren, kallas ett sådant drag för gote. När en spelare som var i sente gjorde ett gote-drag, även om han kunde ha undvikit det, sägs han ha "förlorat sente".

Sente och gote får speciell betydelse i slutskedet av spelet (Yose), när den slutliga utformningen av territorierna utförs och de sista stenarna sätts. I detta skede har varje drag ett väldefinierat värde i poäng, som kan beräknas. I yose-teorin tror man att ett sente-drag i detta skede är dubbelt så värdefullt som ett gote-drag med samma antal territoriumpoäng.

Festscener

Liksom teorin för många andra brädspel, särskiljer teorin om Go tre stadier i spelet: början, mitten av spelet och slutet. I Go kallas de fuseki , chūban respektive yose .

  • Fuseki  är det inledande skedet av spelet. I detta skede placerar spelarna de allra första stenarna som skisserar inflytandesfärer. Ett stort antal variationer gör det omöjligt att analysera situationen på brädan i detalj även under de första tio dragen. Enligt allmänna principer måste spelaren först få fotfäste i hörnen, sedan sprida sitt inflytande till sidorna och först därefter gå till mitten. Det finns nästan alltid många bra drag i fuseki, så spelaren har mycket att välja på [17] . Av stor betydelse här är intuition och en god "positionskänsla" - förmågan att se stenarnas placering på brädan som helhet, och "riktningskänsla" - en intuitiv förståelse för vilken riktning man ska spela och hur detta resp. det draget kommer att påverka maktbalansen i de kommande stadierna av spelet. Av denna anledning finns det ingen exakt analog till schackteorin om öppningar på gång, det finns bara en relativt liten uppsättning kända varianter av fuseki, fyra till sex drag vardera. Dessutom är dessa alternativ inte alls de enda sanna; även en helt oväntad och icke-standardiserad öppning av spelet, om den väljs medvetet, kan vara ett utmärkt val. Synen på riktigheten av vissa drag i fuseki förändras över tiden. Till exempel, fram till början av 1900-talet, ansågs det på japanska gå som mer korrekt att göra de första dragen i komoku (skärningspunkterna mellan den tredje och fjärde linjen från kanten av brädet), men på 1930-talet, verken av Go Seigen och Kitani Minoru började med "nya fuseki" - började med de första dragen i hoshi (korsningar av de fjärde linjerna), san-san (korsningar av de tredje linjerna), punkterna 5-5 (korsningar av de femte raderna) och även i tengen (brädets centrala punkt) [18] . Det visade sig att med rätt efterföljande spel är dessa "fel" fuseki ganska livskraftiga och effektiva.
  • Tuban  är mitt i spelet. Det börjar när uppdelningen av styrelsen som helhet redan har gjorts, och sidorna fortsätter till en direkt kollision. I tuban skyddar spelare sina inflytandezoner och förvandlar dem till territorium, samtidigt som de försöker förstöra fiendeformationer och ta territorium från honom. Det pågår en aktiv kamp för konstruktionen av livskraftiga former och omvandlingen av fiendens former till döda, grupper av motståndare kämpar för livet och täckningen av det största territoriet. I det här skedet spelar intuition och en känsla av position fortfarande en stor roll, men spelets gång är redan mycket mer förutsägbar än i fuseki. I många stadier kan de närmaste optimala dragen redan beräknas ganska exakt. Chuban är en naturlig förlängning av fuseki och bestäms till stor del av hur början av spelet spelades.
  • Yose  är det sista steget i spelet. Uppgiften för spelarna i yose är att avsluta utsmyckningen av territoriet. I yose finns det redan få möjligheter till kreativitet , här krävs en noggrann beräkning. Spelaren måste bestämma i vilken ordning han kan få maximala poäng. För att göra detta måste du beräkna värdet av varje möjlig drag i poäng och göra drag, börja med de mest lönsamma. Av särskild vikt är hänsynen till sente och gote - alternativet som slutar på sente är dubbelt så värdefullt som alternativet med samma poängskillnad, men slutar på gote. Man tror att den största skillnaden i styrkan i spelet för starka och svaga spelare (särskilt proffs och amatörer) manifesteras just i hur starkt de spelar yose. Med en liten poängskillnad efter tuban har förloraren, om han är betydligt starkare än sin motståndare i yose, verkliga chanser att vinna tillbaka denna skillnad och vinna ett redan till synes förlorat spel.

Joseki

En funktion nära funktionen hos de utvecklade schacköppningarna i go utförs av joseki  - typiska positioner för rallyt i hörnet. Det finns ett väldigt stort antal av dem, joseki- samlingar  är en viktig del av go-litteraturen [19] [20] [21] [22] . Joseki beskriver vinkelspelsvariationer som ger ungefär lika resultat för båda spelarna.

Eftersom joseki, till skillnad från schacköppningar , endast beskriver en lokal position i ett av hörnen, kan de i praktiken leda till avsevärt olika resultat, beroende på den allmänna positionen på brädet , i synnerhet på närvaron av stenar av en eller annan färg nära hörnet som spelas.. Därför är det omöjligt att tillämpa dem mekaniskt i hopp om att få någon form av garanterad "eftersläpning" för ett framtida spel. Detta avgör den olika inställningen till schacköppningar och joseki: medan det är omöjligt för nybörjare schackspelare att göra utan att studera öppningsförloppet, rekommenderar go läroböcker att inte studera joseki på den inledande nivån, utan att spela mer. Först efter att ha nått en viss grundläggande färdighetsnivå bör spelaren vända sig till joseki som ett sätt att förbättra skickligheten och lära sig av föregångares erfarenheter. Men även för tillräckligt kvalificerade amatörer rekommenderar proffs att man inte fokuserar på att fylla på alternativ, utan på att förstå de idéer som ligger bakom dem [20] . Vanligtvis står det ungefär så här: ”Det kan finnas många bra drag, och alla analyseras inte i böcker. Om du spelar mekaniskt, enligt vad du har lärt dig, kommer ett oväntat, icke-standardiserat drag av motståndaren, som inte anges i joseki-handboken, att förvirra dig och låta motståndaren få en fördel. Att förstå idén med en variant kommer att göra det möjligt att alltid svara på utmaningen som du fått.

På en mer eller mindre seriös spelnivå (med början någonstans från 10 kyu och uppåt, och ännu mer för spelare på dan- nivå ), blir förmågan att välja rätt joseki viktig, så att i kombination med andra stenar på brädet efter spelar joseki, formen är mer fördelaktig för spelaren än för motståndaren.

Sedan tillkomsten av AlphaGo och liknande program har många utvärderingar av standard joseki förändrats dramatiskt och tusentals varianter har förfallit.

Principer för strategi

Saldo

I allmänna strategiska termer tror man att go symboliserar vikten av balans, "den gyllene medelvägen ". För att säkert ockupera territorier måste du placera stenar nära varandra; men för att fånga mer av brädet måste du spela "bredare". För att hålla jämna steg med motståndaren måste man spela aggressivt, men alltför aggressivt spel lämnar svagheter i den egna positionen som motståndaren kan utnyttja. För "lågt" (nära kanten av brädet) placerade stenar ger för lite territorium, och för "högt" - lämnar fienden en chans att invadera.

Allmän spelplan

Det finns många stilar att spela Go, i de mest allmänna termerna kan två grundläggande strategiska tillvägagångssätt urskiljas, som villkorligt kan kallas "kvantitativa" och "kvalitativa" (dock varken det ena eller det andra finns nästan i sin rena form, oftare har spelare någon form av än deras kombination). Det första är ett tillförlitligt spel med tonvikt på poäng, när spelaren försöker systematiskt fånga och hålla territorium, försöker överträffa motståndaren i processen att dela brädet. Det andra är att påtvinga fienden en komplex, taktiskt intensiv "nära strid" som är lika farlig för båda sidor, och att få en fördel genom att vinna denna strid.

Inflytande

En viktig strategisk del av Go är begreppet inflytande . Inflytande förstås som närvaron av förutsättningar för fortsatt kamp på en viss plats i styrelsen. Genom att placera stenar säkrar spelaren sitt inflytande på denna plats. Motståndaren kan genom att ringa hit begränsa eller bestrida inflytande, men han kan också svara på annat håll och få inflytande i en tidigare obesatt del av styrelsen. Efter att ha säkrat inflytande måste spelaren därefter inse det genom att förvandla det till poäng, det vill säga till ockuperat territorium. Att effektivt utöva inflytande är ett av de svåraste strategiska elementen i Go, men lika viktigt är att förstå punkten då man bör gå från kampen om inflytande till den slutliga utformningen av territoriet. En spelare som skyndar sig att utöva inflytande kan förlora poäng, missa möjligheten att ockupera ytterligare något territorium, men att vara sen i denna fråga är också katastrofalt - fienden, efter att ha stärkt sin position, kommer att kunna attackera det underformade territoriet, ta bort en del av det; sålunda manifesteras principen om "den gyllene medelvägen" även här.

Använda offer

Till skillnad från spel som schack , där seger måste uppnås till varje pris, så att en spelare för en schackmatts skull till motståndarens kung i princip kan offra åtminstone alla tillgängliga pjäser, är go ett spel om poäng som kräver extremt mycket noggrann beräkning och en intuitiv förståelse av förhållandet mellan uppoffringar och mottagna på grund av dess fördelar. När det gäller en taktisk uppoffring, när en eller flera stenar ges bort för att fånga en större fientlig grupp, kommer beräkningen först - innan du offras måste du se till att fienden inte kommer att ha ett sätt att rädda den attackerade gruppen och göra offret värdelös.

Mer intressant är fallet med "strategisk uppoffring", när stenarna offras utan ett tydligt synligt omedelbart resultat, för att uppnå en strategiskt fördelaktig fiendeformation för spelaren och därefter vinna mer territorium till denna bekostnad. Sådana handlingar kräver en utvecklad intuitiv bedömning av positionen och ett visst mod, eftersom effekten av offret ännu inte har uppnåtts.

Gå som en organiserad sport

Organisationer

Organisationer av professionella Go-spelare finns i Japan, Sydkorea, Kina och Taiwan - i dessa länder är Go-spelet traditionellt populärt:

Det totala antalet spelare med status som proffs, även där, är ganska litet - för alla fyra länderna finns det inte mer än ett och ett halvt tusen. Turneringar med professionella spelare sponsras som regel av media och industriföretag. Föreningarna ovan stöder också amatör go, där det finns flera storleksordningar fler spelare.

Det finns ingen professionell go-organisation i Ryssland. I Europa och Amerika har ett professionellt system skapats ganska nyligen. För 2019 i Europa har 7 proffs valts ut som har gått igenom en såll av speciella kvalturneringar. Den äldsta icke-asiatiska federationen är American Go Association (AGA), som grundades i augusti 1934. De första nationella go-federationerna i europeiska länder dök upp på 1950-talet. Sedan 1956 har det funnits en EGF - European Go Federation .

1982 grundades International Go Federation [23] .

Tävlingar

I enlighet med uppdelningen av go-spelare i proffs och amatörer hålls två typer av tävlingar i Japan , Kina och Korea - professionella och amatörer. Genom att bli proffs, det vill säga att få ett professionellt certifikat av den första kvalificeringsgraden, får en spelare rätten att delta i professionella turneringar, men samtidigt är han förbjuden att delta i amatörtävlingar. Europeiska och amerikanska Go-turneringar har amatörstatus, men deltagande av proffs i dem är som regel inte förbjudet. Det fanns till och med fall av japanska 9-dans mästare som deltog i sådana turneringar.

Professionell

Inga Cup [24] , grundad 1988, har den högsta statusen bland professionella go-turneringar : 24 deltagare tävlar om förstaplatsen i slutspelsturneringen , med topp 8 enligt resultaten från de preliminära spelen som börjar från den andra omgången. I semifinalerna spelas matcher på tre matcher, i finalen - en match på fem matcher. Inga Cup hålls en gång vart fjärde år, varför den ibland jämförs med OS.

Tidigare fanns det också Fujitsu World Championship [25] sponsrat av företaget med samma namn och tidningen Yomiuri Shimbun . Grundades samma år 1988 och hölls årligen i Japan, men 2011, efter den 24:e lottningen, ställdes turneringen in.

Turneringar för de professionella titlarna i Sydkorea, Kina och Japan har en betydande status. Formellt finns det en viss skillnad mellan dessa titlar (bestäms främst av storleken på turneringens prispott), men alla innehavare av de högsta titlarna anses vara spelare på toppnivå [26] .

Fram till början av 1990 -talet dominerades världsprofessionen av japanerna, sedan togs de ledande positionerna av spelarna från Sydkorea och Kina. Således vann Fujitsu-mästerskapet från 1993 till 2011 endast en gång av en japan ( Kobayashi Koichi ), i alla andra dragningar vann koreanska och kinesiska spelare. Av de åtta Inga-cuperna hittills har tre vunnits av kinesiska proffs och fem av koreaner. I Inga Cup 2000 förlorade alla japanska titelinnehavare mot koreanerna i den första omgången.

Amatör

I Japan hålls World Amateur Go Championship årligen (med ett pass 2003). Mästerskapet sponsras av Japan Airlines . Det första mästerskapet hölls 1979, det deltog av representanter för 15 stater [27] . Fram till 1985 hölls turneringen enligt det olympiska systemet , varefter det schweiziska systemet började användas (de första tre åren - i 7 omgångar, sedan - 8 omgångar). 1999 deltog spelare från 55 länder i mästerskapet [28] , nu överstiger antalet deltagare vanligtvis 60. Som regel representeras landet i mästerskapet av vinnaren av det nationella amatörmästerskapet. Varje land representeras av en deltagare (förutom de fem första världsmästerskapen, 1979-1983). Vinnarna av mästerskapet är undantagslöst asiatiska spelare (på 1980-talet var det japaner, senare ersattes de av kineser och koreaner). De bästa prestationerna för europeiska spelare: 3:e plats Ronald Schlemper (Nederländerna) 1991 och Artem Kachanovsky (Ukraina) 2013; Ryska: 4:e plats Ilya Shikshin 2013 och 5:e plats Alexey Lazarev 2001 [29] . Många amatörturneringar hålls i Japan och Korea. I Europa är den mest representativa tävlingen European Go Championship , som hålls årligen inom ramen för den europeiska kongressen, som också har amatörstatus.

Åk till Ryssland

... Inom schack är deras spel sofistikerat, vilket vi inte kunde ge någon mening åt: de använder en mycket stor ritare och cirka fyrahundra pjäser som rör sig och fångar i olika riktningar och på olika sätt.

- Anteckningar från kapten Golovnins flotta om hans äventyr i fångenskap med japanerna , (1816) [30]

Go dök upp i Ryssland samtidigt med andra europeiska stater, hämtat från Japan i slutet av 1800-talet och början av 1900-talet, men var inte utbrett [31] . Det var först 1965 som den första välkända delen av Go dök upp i Leningrad och den första turneringen hölls. 1977 hölls en turnering om titeln som den starkaste spelaren i Sovjetunionen ("SIGO"), vilket anses vara det första inofficiella mästerskapet i Sovjetunionen [32] . Dess vinnare, Valery Astashkin, tog 6:e plats vid EM samma år. 1984 skapades den allryska Go-sektionen under RSFSR:s kommitté för fysisk kultur och idrott, 1985 hölls Cup of Russia och det ryska mästerskapet, 1989 dök Go Federation of the USSR upp, 1990 den officiella USSR hölls [33] . 2020 var det meningen att Vladivostok skulle vara värd för världsmästerskapet för amatörer - för första gången utanför Asien-Stillahavsområdet. Uppskjuten till 2021 på grund av covid-19-pandemin [34] .

Ryska Go-federationen , som blev den juridiska efterträdaren till USSR:s Go-federation, är den viktigaste officiella Go-organisationen i Ryssland som ansvarar för utvecklingen av spelet Go som sport [35] . Det finns 22 regionala Go-förbund, regelbundna turneringar hålls. Ryska spelare presterar framgångsrikt i internationella amatörturneringar, det finns flera spelare som spelar på samma nivå med asiatiska proffs.

De viktigaste prestationerna för ryska spelare i internationella turneringar:

  • Det ryska laget är en 13-faldig europamästare i lagtävlingen (för första gången - 1988 med: A. Lazarev, V. Bogdanov , I. Detkov, G. Nilov) [31] [36]
  • Alexey Lazarev ( Petrozavodsk ) - tvåfaldig europamästare (1991 och 1992), silvermedaljör i EM 2003, 4:e plats i 2003 års amatörvärldsmästerskap (den högsta prestation bland europeiska spelare för denna turnering) [29] .
  • Alexander Dinerstein ( Kazan ) - 3:e dan (professionell) i Korean Paduk Association . Han vann O Rissei- turneringen , 9 dan - en av de starkaste proffsen i Japan. Sjufaldig Europamästare [37] [38] .
  • Svetlana Shikshina ( Kazan ) - 3:e dan (professionell) i Korean Paduk Association . Fyrfaldig rysk dammästare (1994-96, 2011), Europamästare för damer 1996 och 2005, bronsmedaljör i 1997 års världsmästerskap för kvinnor, europamästare 2006 [39] .
  • Vid European Go-kongressen 2006 uppnådde ryska spelare en övertygande framgång - alla tre förstaplatserna gick till ryska idrottare (resultaten för asiatiska idrottare utvärderas utanför konkurrens): 1:a plats - Svetlana Shikshina, 2:a plats - Alexander Dinershtein och 3:e plats - Andrey Kulkov [40] .
  • Ilya Shikshin ( Kazan ), 3:e dan (professionell)  i European Go Federation [41]  — sjufaldig europamästare, 4:e plats vid amatör-VM 2013, flerfaldig mästare i Ryssland [42] .
Betygslista över de 10 bästa ryska go-spelarna

Enligt Ryska Go-federationens officiella webbplats [43] är de tio bästa spelarna med RFG(b)-betyg den 19 augusti 2021:

* Rangen erhålls genom formell omräkning från betygen och kanske inte matchar de verkliga rangordningarna som tilldelats spelarna.

Rang, titlar, betyg

I länder där spelet Go är populärt, finns det system med betyg, rangordning och titlar för Go. Betygen utvärderar spelarens nuvarande styrka, rang (eller sporttitlar) tilldelas för vissa spelprestationer, titlar ges till vinnarna av prestigefyllda turneringar.

Japanskt rangsystem

Runt 1500-talet formaliserade japanerna träningsmetoden och spelarnas led, vilket indikerar deras styrka i farten. Det japanska go rank-systemet är det vanligaste [44] . Det liknar det som används inom kampsport :

  • Nybörjare får en rang på 25-30 kyu . 30 kyu motsvarar nivån på en spelare som har lärt sig reglerna, men ännu inte spelat ett enda spel. När spelaren blir starkare, minskar deras kyu-rankning. De som tar Go på allvar når så småningom rangen 1:a kyu. Vanligtvis, i de inledande stadierna, är träningen snabb och de flesta når 8-12 kyu på några månader.
  • Spelare som överträffar rangen en kyu får rangen 1 dan ( japanska för shodan ). Med en ytterligare ökning av skickligheten i spelet växer dan-rankningen, till skillnad från kyu. Den traditionella gränsen är 9:e dan, som ges till sanna mästare. Det finns också begreppet "10 dan" (" Judan "), men detta är inte längre en rang som indikerar spelarens skicklighet, utan en av titlarna [45] .
  • Per definition är skillnaden mellan intilliggande led lika med en handikappsten , det vill säga teoretiskt sett har en 8:e kyu-spelare lika stor chans att vinna med en 5:e kyu-spelare om han tar 3 handikappstenar. Vanligtvis börjar handikappet med två stenar, en sten motsvarar helt enkelt det första draget av svart, det vill säga med en skillnad på en rang, spelar den starkare spelaren helt enkelt vitt utan komi , eller med en komi på 0,5 poäng, om det är önskvärt att utesluta oavgjort.
  • I Kina , Japan och Korea finns det två separata rankingsystem - ett för professionella spelare, det andra för amatörer. Skillnaden i spelstyrka för de starkaste och svagaste proffsen är 2-3 stenar. I Korea och Kina är det inte ovanligt att unga förstadanser slår äldre niondedans utan problem. Man tror felaktigt att ju högre professionell dan är, desto starkare mästare. Detta beror på det faktum att även relativt svaga mästare samlar de nödvändiga poängen för att få en högre dan, och i slutet av sin karriär samlar de alla i den nionde dan-gruppen. I Korea finns det till exempel hela 82 nionde danser, och det är den största gruppen.

Spelarnas rangordning tilldelas av respektive organisationer. Så i Japan kan de tilldelas av två professionella Go-föreningar: Nihon Kiin och Kansai Kiin . Amatörrankningar tilldelas baserat på resultaten av spelarnas deltagande i amatörturneringar [46] . För att få en professionell rang måste en spelare under 30 år ansöka, gå igenom den årliga kvalturneringen och ta en av de första platserna i den. När man går med i en proffsliga får en spelare ett 1:a dan-certifikat, varefter han kan kvalificera sig för uppdraget av följande dans om vissa krav är uppfyllda. I Nihon Kiin var en professionell spelare länge tvungen att göra ett visst antal poäng i en speciell kvalturnering ( Ooteai tournament ), som ägde rum under hela året [47] för att höja rangen . Men på grund av den lilla mängden prispengar började fler och fler spelare (särskilt de på hög nivå) med tiden ignorera denna turnering, vilket resulterade i att turneringen avbröts 2003 och ett nytt system för att ge professionell dans antogs, vilket tar hänsyn till segrar i stora turneringar, mängden vinstpengar, totala vinster i karriären, etc. [48] Liknande system fungerar i Korea och Kina.

Under lång tid trodde man att 1:a dan-proffs var ungefär lika med de starkaste amatörerna, det vill säga, grovt sett, att spelnivån för ett 1:a dan-proffs ungefär motsvarar den för en amatör 7:e dan. Men i slutet av förra seklet har situationen förändrats ganska mycket - nu är de starkaste amatörerna inte sämre än proffs. Så Hideyuki Sakai , amatörvärldsmästaren 2000, som fick rätten till det professionella Kansai Kiin- certifikatet , vägrade 1:a dan-diplomet och förklarade att han inte spelar svagare än 5:an. För att underbygga sina påståenden spelade han en match mot fyra 5:e dan-spelare och vann alla matcherna [49] . Ett annat exempel är Liu Chong , den 7:e amatören från Kina, som vann en stor professionell turnering 1997 samtidigt som han var den enda amatörtävlande.

Ingas rangordning

Ings regler definierar sitt eget "Ping-Tuan-Chi" klassificeringssystem. Den används i Taiwan och baseras på förhållandet: 1 handikappsten = 8 poäng .

  • De lägsta rangerna är chi . Deras numrering, som kyu- numreringen i det japanska systemet, är i fallande ordning - ju högre spelarens kvalificering desto lägre chi -rankning . Den högsta nivån är 1 chi . Den lägsta nivån är 9 chi , spelare som är svagare än 9 chi har ingen rang. Skillnaden mellan chi- rankorna  är 8 poäng eller 1 handikappsten.
  • 1 chi följs av en rang på 1 tuan (skillnaden mellan 1 chi och 1 tuan  är 8 poäng eller 1 handikappsten). Tuan rank , liksom japansk dans , växer, maxvärdet är 9 tuan , men skillnaden mellan två angränsande tuan ranks är 4 poäng eller ½ handikappsten. Således, till exempel, när spelare 1 och 2 tuan möts i handikappspel 1 , spelar tuan svart och ger motståndaren 4 komi-poäng istället för 8, vilket beror på när man spelar lika motståndare.
  • Pin ranks är för proffs på högsta nivå. De går igen i fallande ordning, den högsta rangen är 1 pin , den lägsta är 9 pin . Pin rank skalan följer inte den högsta rangen tuan , utan överlappar delvis med den: 9 pin motsvarar 7 tuan , 5 pin  till 9 tuan . Mellan intilliggande pin- rader är skillnaden 2 poäng eller ¼ handikappsten. Det vill säga spelare 5 pins , som spelar mot 1 pin , spelar svart utan komi, och spelare 6 pins , dessutom får 2 handicappoäng.

Betyg och AGA-rankningar

American Go Association (AGA) använder ett rankningssystem baserat på vinst- och förluststatistik som liknar Elo-betyget . I detta system [50] kan klassificeringsvärdet vara ett positivt tal större än +100 eller ett negativt tal mindre än -100.

Den traditionella japanska kyu-dan-skalan används som rankningssystem. Negativa betyg motsvarar kyu-rankning, positiva betyg motsvarar dan. Man tror att spelarens rang (dan eller kyu) ungefär motsvarar betygsvärdet dividerat med 100 för positiva betyg respektive -100 för negativa betyg, men en sådan överensstämmelse kan inte vara absolut, den är bara ungefärlig.

Rang och betyg för Go-spelare i Ryssland

De viktigaste för Ryska federationen är titlarna och kategorierna för EVSK- och Elo-betyg [51] . Den nuvarande betygslistan finns på förbundets webbplats [52] . Betygen justeras med hänsyn till resultaten från turneringar.

Kvalifikationskraven för betyget för tilldelning av kategorier och titlar bestäms av EVSK, som ingår sedan 1996. Det tillhandahåller traditionella idrottsrankningar för Ryssland - 3:e, 2:a, 1:a sportkategorierna , titeln "kandidat för idrottsmästare" (CMS), titeln " Rysslands idrottsmästare " (MS) och titeln " stormästare " av Ryssland" [53] . Som i andra intellektuella spel tilldelas ingen ungdomsgrad. 3:e-1:a kategorier kan tilldelas från 7 års ålder, kategorin CCM och titeln sportmästare - från 12 år, titeln stormästare i Ryssland - från 16 år [53] . Hederstitlar kan också delas ut: Honoured Master of Sports and Honoured Coach .

Dessutom använder Ryska Go-federationen Dan och Kyu-skalan, som är kopplad till spelarens Elo-betyg. Ett nollbetyg motsvarar 30 kyu, och en skillnad på 60~75 poäng motsvarar ett steg på kyu-skalan, sedan efter 2100 motsvarar en skillnad på 100 poäng ett steg på dan-skalan. Följaktligen motsvarar 1:a kyu ett betyg på 2025, 1:a dan - ett betyg på 2100, och så vidare [51] [54] . Sådana led är inte officiella för det ryska sportsystemet, även om de används i stor utsträckning.

Det finns ryssar som har professionella led (dans) från Korean Paduk Association och European Go Federation.

Överensstämmelse av betyg till varandra

Rangen ger en indikation på deras relativa styrka för de spelare som fick dessa grader i ett land, inom samma enhetliga tilldelningssystem. Det finns ingen tydlig överensstämmelse mellan rangen av olika system, och det finns ingen "standard" som rangskalorna kan knytas till. Till och med det vanligaste japanska systemet, som antagits i go-organisationerna i Japan , Korea , Kina , Europa och Amerika , är i själva verket inte heller enhetligt; varje land och region har sin egen rankningsprocedur och sina egna krav på spelare. Eftersom rangordningen tilldelas i enlighet med resultaten av spel (oftast prestationer i turneringar), återspeglar styrkan för en rang också den genomsnittliga nivån för spelare i en viss region. En ungefärlig korrespondenstabell finns i "Senseis bibliotek" [55] . Till exempel spelar en koreansk 3-2 kyu-spelare på europeisk 2-3 dan- nivå .

Gå titlar

Till skillnad från den västerländska traditionen, där tonvikten ligger på inrättandet av en absolut mästare (och följaktligen hålls mästerskapen i regioner, länder, Europa och världen, med andra tävlingar som spelar en stödjande roll), i Japan och Sydkorea, där go är mest populär finns det en hel del ett stort antal prestigefyllda Go-titlar [26] . Endast i Japan finns det mer än två dussin sådana titlar, bland vilka sju är de mest prestigefyllda: kisei , meijin , honimbo , judan , tengen , oza , gosei . För att få en titel måste du vinna turneringen av de starkaste proffsen och, för vissa titlar, en match mot den tidigare innehavaren. Under lång tid fanns det ingen situation där alla eller de flesta titlarna tillhörde en spelare samtidigt. Först 2016, under flera månader, kombinerade japansken Yuta Iyama för första gången i historien alla 7 av de mest prestigefyllda titlarna i sina händer, men samma år förlorade han en av dessa titlar [56] .

Sedan införandet av ett nytt rangbefordranssystem i Japan 2003 har de högsta titlarna förknippats med de högsta rangerna. För att vinna någon av Kisei-, Meijin- eller Hongimbo-titlarna får spelaren 9 dan. För en seger i en turnering för någon av titlarna judan, tengen, oza, gosei tilldelas spelaren 8 dan, och om han lyckas behålla titeln som han har tagit i nästa dragning - 9 dan).

Utöver de "vanliga" högre titlarna kan även hederstitlar motsvarande dem ("hedershonimbo", "heders-oza" etc.) delas ut i Japan. Denna titel ges till den spelare som har vunnit titeln och hållit den kontinuerligt i fem dragningscykler. Innehavaren av en "hederstitel" har rätt att kallas denna titel, oavsett om han för närvarande innehar den. Så titeln "hedershonimbo" tilldelades fyra gånger, den sista innehavaren av den är Cho Tikun, som kontinuerligt innehade titeln Hongimbo under tio dragningar.

Rekordinnehavarna för det totala antalet vunna titlar är: i Korea - Cho Honghyun (150 - tillsammans med kontinentala, internationella och mindre titlar; i antalet stora koreanska titlar (58) leder Lee Chang Ho ) [57] [58] , i Japan - Cho Tikun (42) [59] .

Gå och datorn

Bland de många brädspelen sticker Go också ut genom att det visade sig vara det svåraste för en dator. Medan de starkaste programmen inom schack har presterat bättre än världens starkaste spelare sedan slutet av 1990-talet, var det inte förrän 2015 som en dator slog ett proffs i Go.

Man tror att komplexiteten i Go för en dator (jämfört med till exempel schack) orsakas av två huvudfaktorer:

  • Ett stort antal alternativ för drag [60] . I schack finns det 20 olika drag i utgångspositionen, i Go - 55, med hänsyn till brädans symmetri, men efter de första dragen tappar positionen sin symmetri och då blir antalet möjliga drag nästan lika med antalet återstående gratispoäng. Variantträdet, när man försöker beräkna spelet flera drag framåt, växer mycket snabbare: om det i schack efter fjärde halvdraget kan uppstå omkring hundra tusen positioner, överstiger deras antal sexton miljarder i schack. En sådan skala utesluter helt möjligheten till "mekanisk" uppräkning av positioner, som till stor del används av dagens schackprogram.
  • Komplexiteten i en formaliserad bedömning av positionen. Inom schack har formella kriterier för att utvärdera en position utarbetats för länge sedan och ganska exakt, och det jämförande värdet av pjäser har bestämts, medan utvärderingen av en position är dåligt algoritmiserad. Hittills är endast de enklaste kriterierna för kvaliteten på en position tillgängliga för datorn, vilket bestämmer dess kapacitet.

Följande exempel har blivit känt och citeras ofta i artiklar. 1997, vid den årliga konferensen för American Association for Artificial Intelligence , hölls en turnering mellan brädspelsprogram och människor. Vid den här turneringen spelade Janice Kim från New Mexico (go professional, en av de starkaste spelarna i väst) ett spel med det bästa go-programmet som var känt vid den tiden, Handtalk (utvecklarna tillskrev henne en 3:e kyu-nivå). Kim vann spelet trots att datorn fick ett handikapp på 25 stenar . Baserat på det japanska standardsystemet (en handikappsten är en skillnad på ett steg i betyget) kan vi dra slutsatsen att datorn i detta spel spelade på en nivå som inte är högre än den 17:e kyu (nivån för en amatör som har varit tränar Go i högst sex månader) [61] , men med tanke på det extremt icke-standardiserade handikappvärdet (för spelet som programmet uppenbarligen inte var redo), kan denna uppskattning knappast göra anspråk på noggrannhet.

Från 1987 till 2000 höll Ingastiftelsen en årlig tävling bland datorprogram, vars vinnare får pengapriser. Stiftelsens mest kända erbjudande: "The Ing Challenge" - NT$40 miljoner ( cirka en miljon euro) för ett program som kan besegra den taiwanesiska amatörmästaren. Hittills har priset förblivit obetalt [62] .

Det verkliga genombrottet inom dator Go kom med tillkomsten av AlphaGo- programmet , utvecklat av DeepMind . I oktober 2015 besegrade AlphaGo den trefaldiga Europamästaren Fan Hui (andra professionella dan) i en match på fem matcher med poängen 5–0. Detta är första gången i historien som en dator har besegrat ett proffs i ett jämnt spel [63] [64] [65] .

2016 besegrade samma AlphaGo människan igen. I en match på fem matcher mot den koreanske världsmästaren Lee Sedol vann programmet med ett jordskred (se AlphaGo mot Lee Sedol-matchen ). Enligt chefen för DeepMind, Demis Hassabis , var alla överraskade av segern, eftersom utvecklarna bara skulle fortsätta att träna programmet och visa vad det kan [66] [67] .

I maj 2017, på Future of Go Summit , spelades en minimatch med 3 matcher mellan AlphaGo och en av de starkaste spelarna i världen, världsledaren Elo rating Ke Jie , där alla matcher vanns av program [68] [69] [70] . På samma forum besegrade AlphaGo ett lag med 5 9:e dan-proffs ( Mi Yuting (nr 3 i rankningen av de starkaste spelarna, betyg före matchen 3571 poäng), Chen Yaoye (nr 8, 3513)) , Zhou Ruiyang (nr 10, 3509), Xi Yue (nr 11, 3508), Tang Weixing (nr 18, 3474)) [71] .

Gå som en konst

Ett antal skolor betraktar Go inte bara som ett spel, utan också som en konstform, och förståelsen för konsten att Go kan variera beroende på klubb. Således pekar School of Go and Strategy ut Go som en form av implementering av den antika strategiska konsten Yi, och Bulgarian Go Association och i synnerhet Konstantin Bayraktarov (från Veikiland-skolan), studerar "academic Go" som en typ av vetenskapligt igenkännbar konstform av Go.

Vissa forskare går bortom spelformen Go och försöker beskriva mer komplexa världssystemelement i kategorierna av detta spel och bygger prediktiva politisk-informations-, konflikt- och ekonomiska modeller på dessa beskrivningar. Till exempel att beskriva geopolitik i termer av go [72] .

Gå i kultur och konst

Precis som schack spelar go en betydande roll i många verk av litteratur, film och bildkonst (främst, naturligtvis, den östasiatiska regionen). Inom Asiens konst spelar go, tillsammans med shogi , en roll som liknar schackets i europeisk konst. Det finns hela verk baserade på go, i ett stort antal litteratur- och filmverk påverkar spelet i en eller annan grad handlingen, eller är helt enkelt närvarande som en hushållsdetalj.

Ett av de mest kända litterära verken tillägnat Go är den historiska romanen Meijin (名人Meijin ) ( i en annan översättning - "Master of the Go Game"), skriven av den berömda japanska författaren, Nobelpristagaren Yasunari Kawabata [73] . Det finns andra litterära verk där go är ett viktigt element eller grunden för handlingen, till exempel: deckaren " Shibumi " av Trevanian [74] , romanen "Playing Go" ( franska:  La Joueuse de Go ) av Den franske kinesiska författaren Shan Sa [75] och ett antal andra [76] [77] .

I det antika Kina fanns en legend om en vedhuggare Wang Zhi, som träffade två unga män som lekte weiqi (gå). Medan han såg dem leka ruttnade hans yxskaft [78] . Denna berättelse finns till exempel i uppslagsverket "Taiping Yulan" med hänvisning till " Book of Jin " [79] .

Go ses ofta i filmer gjorda i Sydostasien. I vissa långfilmer är go grunden för handlingen, som ett exempel kan vi nämna den kinesiska filmbiografin " Master of Go " ( kinesisk trad. 呉清源, ex. 吳清源, pinyin Wú Qīngyuán , pall. Wu Qingyuan ) [ 80] , tillägnad Guo Seigen , en enastående japansk Go-spelare av kinesiskt ursprung. Det finns även filmer på västerländsk film där Go är en del av handlingen, som den psykologiska thrillern π ( Pi ) och det biografiska dramat A Beautiful Mind ( A  Beautiful Mind ). I science fiction-filmen Tron: Legacy från 2010 är go huvudkaraktärernas favoritsysselsättning i virtuell verklighet [81] [82] .

Go är också en viktig del av handlingen i avsnitt 10, säsong 2 av den amerikanska tv-serien Terminator : The Battle for the Future ( engelska:  Terminator: The Sarah Connor Chronicles ). Serien heter "Strange Things Happen At The One Two Point" [83] , vilket är ett av Go -ordspråken [84] [85] .

I serien " Andromeda " i ett av avsnitten finns en scen där man spelar "tredimensionell" av skeppets kapten och navigatören. Som spelplan används en treplansbräda på 11 × 11 linjer, och stenarna ligger blandade i en skål. Ingenting är känt om spelets regler. Genom spelet go försökte författarna till serien avslöja filosofin om nietzscheanerna, en ras av genetiskt modifierade människor [86] .

En framträdande roll tilldelades Go i flera avsnitt av den tredje säsongen av den amerikanska ungdomsserien Teen Wolf (2014, MTV ). Spelet används som en metafor för att beskriva kampen "liv och död" som utspelar sig mellan huvudpersonerna och den onda anderäven Nogitsune , som har besatt en av dem och nu motsätter sig dem. Genom att lära sig spela kan man besegra trickster-andan , för vilken allt detta är ett spel [87] [88] .

En viktig roll i populariseringen av Go bland barn och ungdomar spelades av animeserien " Hikaru and Go " ( japanska ヒカルの碁), helt tillägnad spelet Go, och den kinesiska animerade serien Go Player .

Inom bildkonsten är go ett av teman i den japanska ukiyo-e- rörelsen [89] [90] .

Gå federationer

Se även

Anteckningar

  1. Go, game // Encyclopedic Dictionary of Brockhaus and Efron  : i 86 volymer (82 volymer och 4 extra). - St Petersburg. 1890-1907.
  2. 12 Fairbairn , John. Gå i det antika Kina (1995). Hämtad 27 juli 2011. Arkiverad från originalet 17 augusti 2011.
  3. Historia om Go i Japan: del 2 . Nihon Kiin . Hämtad 2 november 2007. Arkiverad från originalet 17 augusti 2011.
  4. Pinckard, William. Gos historia och filosofi. — 1992.
  5. AGA 1995 Historisk bok . American Go Association. Hämtad 11 juni 2008. Arkiverad från originalet 17 augusti 2011.
  6. Japansk spelardatabas  (japansk) . Hämtad 27 juli 2011. Arkiverad från originalet 17 augusti 2011.
  7. Lista över spelare i Kina, Sydkorea, Japan och Taiwan sorterade efter rang  (kinesiska) . Datum för åtkomst: 27 juli 2011. Arkiverad från originalet 27 juli 2011.
  8. ↑ European Go Database  . European Go Federation. Hämtad 27 juli 2011. Arkiverad från originalet 17 augusti 2011.
  9. American Go Association Database . American Go Federation. Hämtad 27 juli 2011. Arkiverad från originalet 17 augusti 2011.
  10. 1 2 3 4 Fairbairn, John. En undersökning av det bästa inom Go-utrustning. - 1992. - S. 142-153.
  11. I verkligheten kanske det inte är 5 och 5, utan 6 och 6, 7 och 7, och så vidare, men det är bara skillnaden i antalet stenar som fångas av spelarna som spelar roll för att beräkna resultatet av spelet.
  12. Bozulich, Richard. Go-spelarens almanacka. — 2:a uppl. - Kiseido Publishing Company, 2001. - S. 92-93. — ISBN 4-906574-40-8 .
  13. EGF:s allmänna  turneringsregler . European Go Federation. Hämtad 27 juli 2011. Arkiverad från originalet 17 augusti 2011.
  14. Jämförelse av vissa Go-regler . British Go Association. Hämtad 27 juli 2011. Arkiverad från originalet 17 augusti 2011.
  15. Jean DeMaiffe. Resa till Japan med Yasuda Yasutoshi  // Ogo: tidning / översatt från engelska. Daria Koshkina. - M . : Ryska federationen av Go , 2018. - Juni ( nr 22 ).
  16. Viktor Bogdanov. Till minne av Yasuda  // Wow: journal. - M . : Ryska federationen av Go , 2018. - Juni ( nr 22 ).
  17. Otake Hideo. Öppningsteori på ett enkelt sätt. - Kiseido Publishing Company, 2002. - ISBN 490657436X .
  18. Ett sätt att spela för det 21:a århundradet. — Hela styrelsens press. — ISBN 10 0-9676096-1-5.
  19. Ishida Yoshio. Dictionary of Basic Joseki (基本定石事典). — Ishi Press, 1975.
  20. 1 2 Zhang Soo-ung. Val av joseki / Per. från koreanska av E. Matveeva. – 2006.
  21. Kato Masao. Debutidéer / Per. från japanska Yu. Makeeva. — 2000.
  22. Mingjiu Jiang, Guo Juan. Allt om Joseki. - Slate & Shell, 2004. - 114 sid. - ISBN 1-932001-22-0 .
  23. Om  IGF . Internationella Go-federationen. Datum för åtkomst: 6 januari 2012. Arkiverad från originalet den 29 april 2012.
  24. Go Tournament: Ing Cup . GoGameWorld . gogameworld.com. Hämtad 11 augusti 2011. Arkiverad från originalet 17 augusti 2011.
  25. Gå turnering: Fujitsu Cup . GoGameWorld . gogameworld.com. Hämtad 11 augusti 2011. Arkiverad från originalet 17 augusti 2011.
  26. 1 2 Lista över go-titlar (otillgänglig länk) . Gå till biblioteket . Hämtad 27 juli 2011. Arkiverad från originalet 29 juli 2013. 
  27. Tabell över resultat från det första World Go Championship bland amatörer (otillgänglig länk) . Gå till biblioteket . Hämtad 27 juli 2011. Arkiverad från originalet 31 augusti 2011. 
  28. Tabell över resultat från XXI World Go Championship bland amatörer . Gå till biblioteket . Hämtad 27 juli 2011. Arkiverad från originalet 17 augusti 2011.
  29. 1 2 Biografi om Alexei Lazarev (otillgänglig länk) . Gå till biblioteket . Hämtad 27 juli 2011. Arkiverad från originalet 29 juli 2013. 
  30. Vasily Mikhailovich Golovnin (1776-1831) Anteckningar från kapten Golovins flotta om hans äventyr i fångenskap från japanerna . Hämtad 27 juli 2011. Arkiverad från originalet 22 januari 2013.
  31. 1 2 History of Go in Europe (otillgänglig länk) . Gå till biblioteket . Hämtad 27 juli 2011. Arkiverad från originalet 5 mars 2011. 
  32. SIGO (otillgänglig länk) . Gå till biblioteket . Hämtad 27 juli 2011. Arkiverad från originalet 7 mars 2011. 
  33. Tabell I av USSR Championship 1990 . Gå till biblioteket . Hämtad 27 juli 2011. Arkiverad från originalet 17 augusti 2011.
  34. Anna Bondarenko. World Go Championship kommer att hållas i Vladivostok i juni 2021 (11.06.2020). Hämtad 16 juni 2020. Arkiverad från originalet 16 juni 2020.
  35. Charter of RFG(b) (otillgänglig länk) . Ryska federationen Go (baduk). Hämtad 27 juli 2011. Arkiverad från originalet 16 april 2013. 
  36. Resultat av europeiska turneringar . European Go Federation . Hämtad 16 september 2019. Arkiverad från originalet 25 augusti 2019.
  37. Alexandre Dinerchtein 3p . GoGameWorld . Hämtad 27 juli 2011. Arkiverad från originalet 17 augusti 2011.
  38. Spelet Alexander Dinerstein vs O Rissei . gokifu.com . Hämtad 27 juli 2011. Arkiverad från originalet 17 augusti 2011.
  39. Biografi om Svetlana Shikshina (otillgänglig länk) . Gå till biblioteket . Hämtad 27 juli 2011. Arkiverad från originalet 6 april 2012. 
  40. Resultat av Go-kongressen 2006 . European Go Federation. Hämtad 27 juli 2011. Arkiverad från originalet 17 augusti 2011.
  41. Ilya Shikshin - 3:e professionella dan! - RFG . gofederation.ru. Hämtad 12 februari 2019. Arkiverad från originalet 12 februari 2019.
  42. Biografi om Ilya Shikshin . Gå till biblioteket . Hämtad 27 juli 2011. Arkiverad från originalet 6 april 2012.
  43. Den nuvarande betygslistan för Ryska Go-federationen på RFG:s officiella webbplats (b) . Hämtad 1 maj 2020. Arkiverad från originalet 24 juni 2012.
  44. Gå. Världens mest fascinerande spel. — Nihon Kiin.
  45. Dan . Senseis bibliotek . Hämtad 27 juli 2011. Arkiverad från originalet 17 augusti 2011.
  46. Nihon Ki-in amatörrankad diplom . Senseis bibliotek . Hämtad 27 juli 2011. Arkiverad från originalet 17 augusti 2011.
  47. Ooteai (otillgänglig länk) . Gå till biblioteket . Datum för åtkomst: 27 juli 2011. Arkiverad från originalet den 2 mars 2011. 
  48. Nihon Ki-in nytt befordranssystem . Senseis bibliotek . Hämtad 27 juli 2011. Arkiverad från originalet 17 augusti 2011.
  49. Hieyuki Sakai . Sensei bibliotek . Hämtad 26 augusti 2011. Arkiverad från originalet 28 augusti 2011.
  50. AGA Rating Rules  (eng.)  (otillgänglig länk) . American Go Federation. Datum för åtkomst: 27 juli 2011. Arkiverad från originalet den 5 februari 2004.
  51. 1 2 Beskrivning av RS RFG(B) . Ryska federationen Go (baduk). Hämtad 27 juli 2011. Arkiverad från originalet 31 mars 2012.
  52. RFG-värderingslista . Ryska Federationen. Hämtad 27 september 2016. Arkiverad från originalet 4 september 2016.
  53. 1 2 EVSK - kategori normer, krav och villkor för deras genomförande för sporten "Go" (otillgänglig länk) . Ryska federationen Go (baduk). Datum för åtkomst: 27 juli 2011. Arkiverad från originalet den 16 mars 2013. 
  54. Pavlov S. V. Go och grunderna i rankingsystem. - Novosibirsk, 2005. - S. 51-66. — 80 s.
  55. Jämförelse över hela  världen . senseis bibliotek . Hämtad 27 juli 2011. Arkiverad från originalet 17 augusti 2011.
  56. 井山裕太 | 棋士 | 囲碁の日本棋院. Hämtad 11 januari 2017. Arkiverad från originalet 8 september 2012.
  57. Cho Honghyun 9p . GoGameWorld (27 juli 2011). Arkiverad från originalet den 17 augusti 2011.
  58. Koreansk  turneringsstatistik . Hämtad 27 juli 2011. Arkiverad från originalet 17 augusti 2011.
  59. Japansk  turneringsstatistik . Hämtad 27 juli 2011. Arkiverad från originalet 17 augusti 2011.
  60. Van Zeijst, Rob. Det är allmänt känt att Deep Blue ...  (eng.) . Daglig Yomiuri Online . Yomiuri Shimbun (23 juni 2007). Hämtad 11 augusti 2011. Arkiverad från originalet 17 augusti 2011.
  61. Radio om matchen "Janice Kim - Handtalk" . Radio Liberty. Hämtad 27 juli 2011. Arkiverad från originalet 17 augusti 2011.
  62. David Fotland. World Computer Go Championships . Hämtad 30 maj 2016. Arkiverad från originalet 24 september 2015.
  63. David Silver, Aja Huang, Chris J. Maddison, Arthur Guez, Laurent Sifre. Bemästra spelet Go med djupa neurala nätverk och trädsökning   // Nature . — 2016-01-28. — Vol. 529 , utg. 7587 . - s. 484-489 . — ISSN 0028-0836 . - doi : 10.1038/nature16961 . Arkiverad från originalet den 24 september 2019.
  64. Artificiell intelligens besegrar den professionella Go-spelaren för första gången . Medusa. Datum för åtkomst: 27 januari 2016. Arkiverad från originalet 4 februari 2016.
  65. AlphaGo: Bemästra det antika spelet Go med maskininlärning . forskningsblogg. Tillträdesdatum: 27 januari 2016. Arkiverad från originalet 30 januari 2016.
  66. Sophia Yan. En Google-dator som vann över världens "Go"-mästare . CNNMoney. Hämtad 13 mars 2016. Arkiverad från originalet 14 mars 2016.
  67. Googles AlphaGo gör ännu en seger över världsmästaren i go . w3bsit3-dns.com - Nyheter om världen av mobila enheter. Hämtad 13 mars 2016. Arkiverad från originalet 14 mars 2016.
  68. AlphaGo-programmet slog den starkaste Go-spelaren med 3-0 , INTERFAX.RU (27 maj 2017). Arkiverad från originalet den 11 augusti 2021. Hämtad 27 maj 2017.
  69. Världsmästaren i spelet go förlorade tre matcher i rad mot ett datorprogram , Lenta.Ru onlineupplaga (27 maj 2017). Arkiverad från originalet den 11 augusti 2021. Hämtad 27 maj 2017.
  70. Anton Baboshin. Rise of the Machines. Googles idé slog ledaren på världsrankingen . "Sport-Express" (27 maj 2017). Hämtad 27 maj 2017. Arkiverad från originalet 26 februari 2019.
  71. Gå betyg . Hämtad 27 maj 2017. Arkiverad från originalet 15 augusti 2021.
  72. Om Go as geopolitics . Hämtad 27 juli 2011. Arkiverad från originalet 17 augusti 2011.
  73. Yaunari Kawabata. Master of the game of go / per. från japanska ed. B. Ostanina. - St. Petersburg: Amphora, 2009. - 185 sid. - ISBN 978-5-367-01171-5 .
  74. Trevanyan. Shibumi. - MST, TEX, 1994. - 542 sid. — 50 000 exemplar.  - ISBN 5-7462-0006-9 .
  75. Shan Sa. Spelar Go / per. från franska av E. Klokova. — M.: Text. — 205 sid. — ISBN 5-7516-0521-7 .
  76. Lista över böcker där Go är en del av handlingen  (engelska) . Senseis bibliotek . Hämtad 27 juli 2011. Arkiverad från originalet 17 augusti 2011.
  77. Lista över kulturverk om Go . Hämtad 27 juli 2011. Arkiverad från originalet 17 augusti 2011.
  78. Anteckningar // Wu Chen-en. Resa till västerlandet / Översättning från kinesiska, inträde. Konst. och ca. A. Rogacheva; översättning av dikter, red. A. Adalis och I. Golubeva. - M . : Statens skönlitterära förlag , 1959. - T. 1. - S. 448-449. — 30 ​​000 exemplar.
  79. Se det ursprungliga kinesiska fragmentet "《晉書》曰:王質入山斫木,見二童圍棋,坐之。及起,斧0753  (kinesiska) .
  80. Wu Qingyuan  på Internet Movie Database
  81. Tron, fångad . American Go Association (23 december 2010). Hämtad 12 mars 2011. Arkiverad från originalet 17 augusti 2011.
  82. GÖR SÖK: Tron: a Legacy of Go . American Go Association (20 december 2010). Hämtad 12 mars 2011. Arkiverad från originalet 17 augusti 2011.
  83. Terminator: The Sarah Connor Chronicles - Strange Things Happen at the One Two Point  på Internet Movie Database
  84. ↑ Ordspråk av Baduk  . DashBaduk. Hämtad 27 juli 2011. Arkiverad från originalet 17 augusti 2011.
  85. ↑ Konstiga saker händer vid en-två-punkten  . Senseis bibliotek . Hämtad 27 juli 2011. Arkiverad från originalet 17 augusti 2011.
  86. ↑ Go spotting : Andromeda TV-serie  . American Go Association (26 december 2011). Tillträdesdatum: 8 januari 2012. Arkiverad från originalet 1 februari 2012.
  87. Go Spotting: Teen Wolf Features Go Again" American Go E-Journal . Hämtad 3 april 2014. Arkiverad från originalet 7 april 2014.
  88. Go Spotting: Teen Wolf" American Go E-Journal . Hämtad 3 april 2014. Arkiverad från originalet 7 april 2014.
  89. IGS konstgalleri  . Pandanet. Hämtad 27 juli 2011. Arkiverad från originalet 17 augusti 2011.
  90. Den flytande världen av Ukiyo-e  . Kongressbiblioteket. Hämtad 27 juli 2011. Arkiverad från originalet 17 augusti 2011.

Litteratur

  • Gik E. Ya. , Nosovsky A. M., Popov A. P. Go. Renju. - M . : Sovjetisk sport, 1991. - ISBN 5-85009-040-1 .  - den första boken om go andrenju, publicerad i Ryssland.
  • Shikshin VD Teori och praktik av former. – 2003.
  • Shikshin V. D. Teori och praktik av semeai. – 2003.
  • Shikshin V.D. Analys av spelade spel. – 2003.
  • Shikshin V. D. Spelanalys . – 2003.
  • Shikshin V.D. Teori och praktik av tsume-go. – 2006.
  • I. Grishin, M. Emelyanov. Ryska lärare i japanska Go . - Färdig bok, 2009. - T. Nizhny. — 270 s. - ISBN 978-5-94013-116-8 .
  • I. Grishin, M. Emelyanov, A. Stepanov. Tänk och vinn. Go-spel för nybörjare. - Astrel, AST, Olympus, 2006. - 320 sid. — (City-Class: Upptäck världen). - ISBN 5-17-036829-1 , 5-7390-1809-9, 5-271-13933-6.
  • Igor Grishin. Master Go. - Färdigbok, 2009. - 178 sid. - (Gå lär dig se!). — ISBN 978-5-94013-115-1 .

Totalt publicerades cirka 150 böcker på ryska ( Bibliography . Go Library . )

Länkar

Webbplatser avsedda att gå