Platser i Half-Life-spel

Den aktuella versionen av sidan har ännu inte granskats av erfarna bidragsgivare och kan skilja sig väsentligt från versionen som granskades den 29 april 2022; kontroller kräver 6 redigeringar .

Den här artikeln beskriver platserna som visas i Valves Half -Life- videospelserie . Bland dem finns både helt fiktiva platser (till exempel Zen -världen ) och platser modellerade utifrån ett verkligt område (dessa inkluderar staden City 17 , vars utseende är baserat på flera städer i Östeuropa kl. en gång ).

Vissa platser finns i flera spel i serien samtidigt - till exempel Black Mesa vetenskapskomplexet , där handlingen i det första spelet i Half-Life- serien , släpptes 1998 , och dess officiella tillägg : Half- Life: Opposing Force 1999 , Half-Life: Blue Shift och Half-Life: Decay 2001 .

Platser

Half-Life och expansioner

Black Mesa

Forskningskomplex "Black Mesa" [pr. 1] ( Eng.  Black Mesa Research Facility ) är ett forskningskomplex som, enligt spelets scenario, ligger i öknen i delstaten New Mexico , USA . I Black Mesa-komplexet är handlingen i den första delen av serien, Half-Life , såväl som officiella tillägg till den - Opposing Force , Blue Shift och Decay , huvudmiljön för dessa spel. Här, som ett resultat av ett misslyckat experiment, inträffar en katastrof, som får ödesdigra konsekvenser för hela jorden och är utgångspunkten för handlingen i hela serien.

Vissa delar och platser kan finnas med i ett av dessa spel och inte visas i det andra. Half -Life 2 och avsnitten innehöll inte komplexet, förutom en kort cameo i avsnitt två .

Omfattningen av komplexet, som inkluderar kontor, laboratorier, testkammare, en militärbas, rekreations- och sportanläggningar, gjorde det möjligt för utvecklarna att visa olika delar av Black Mesa i vart och ett av spelen. I seriens spel visas både anläggningens lokaler och utomhusområdena. Komplexet är uppdelat i många sektioner, mellan vilka rörelsen som regel utförs med en monorail [1] [2] [3] [4] .

Sektorer av komplexet

Att flytta runt komplexet utförs med ett monorail- system; det är ett omfattande transportnätverk som har överföringsterminaler till en konventionell järnväg , som i sin tur ansluter till New Mexico med hjälp av en civil järnväg. Monorailen försörjs med el av Transport Network Management Sector (Sektor E) .

Laboratorier

Black Mesa Central Complex innehåller flera utrustningsförpackningsområden, mekaniserade reparationspaneler.

  • The Anomalous Materials Lab (sektor C) är där Gordon Freeman arbetade vid starten av Half-Lifes händelser . Det är här Anti-Mass Spectrometer , en gigantisk enhet som används av forskare för att studera Xen-kristaller, finns och det är här som kaskadresonansen inträffade, vilket orsakade en storskalig teleportering av utomjordingar från Xen till jorden.
  • Biodome-komplexet (sektor E) är en topphemlig, hårt bevakad och högteknologisk sektion av Black Mesa, som innehåller olika laboratorier och testkammare för forskning om zen-livsformer och andra dimensioner. Under jord och förseglad med tunga ståldörrar, är Biodome också en plats för att innehålla och studera utomjordingar . Efter kaskadresonansen bröt de flesta av utomjordingarna loss.
  • Hydrofauna Research Lab , en del av Biodome, används av forskare för att studera Xenas vattenlevande liv . Enorma vattenfyllda kammare innehåller rovdjur från främmande ichthyosaurier och hajburar.
  • Lambdakomplexet (sektor F) är ett topphemligt komplex som innehåller en kärnreaktor och hemliga teleportationslaboratorier . Komplexet skadades allvarligt efter kaskadresonansen, men fortsatte att fungera efter händelsen. Det blev en tillflyktsort för den överlevande personalen.
  • Energipartikellaboratorier används för att studera energipartiklar , med möjliga tillämpningar i vapen.
  • Advanced Biological Lab ligger på och under ytan, beläget intill sektor G ( dammen ).
  • Det biologiska forskningslaboratoriet är en plats där forskare genomför experiment, studerar kirurgi, Xen-fauna, samt observerar deras naturliga miljö, näring, egenskaper och överlevnadsförmåga. Den andra nivån används för att utveckla vapen.
  • Sektor E missiltestlabb är tillgängliga via järnvägssystemet. Inkluderar Launch Silo E, Center for Experimental Rocket Technology och Lambda-satelliten.
  • Gamma Complex - Bredvid Lambda Complex, en av de mest hemliga sektorerna av Black Mesa och möjligen Biodome-grenen. Sektor Gamma innehåller flera karantänslaboratorier som används för att studera de biologiska processerna och fysiska egenskaperna hos Xen-organismer. Komplexet innehåller också generatorer för en prototypförskjutningsfyr som genererar kraftfulla miniportaler mellan jorden och Xen för säker insamling av organismer.
  • Air Control Center - En byggnad i anslutning till landningsbanorna som används för att övervaka Black Mesas luftrum och även som kontrolltorn.
  • Avsnitt A-17: Prototyplabb - Dessa labb är belägna under jord och innehåller tidiga prototypteleporterare såväl som hjälpgeneratorer under Black Mesa.
  • The Experimental Launch Lab (Launcher D) ligger under jorden och är knappt besökt. Denna sektor användes för att studera raketmotorer. Efter kaskadresonansen är gruvan befolkad av tentakler .
Andra lokaler
  • Utbildningscentret (Sektor A) används för att utbilda personal i användningen av HEV-dräkten och för att utbilda säkerhetspersonal. Utbildningen genomförs av holografiska instruktörer. De två kända delarna av utbildningscentret ligger i den oanvända industridelen av komplexet. Sektorn består av själva utbildningscentret och "Zone 2" för satellitverksamhet, som innehåller lager och satellitanslutningar.
  • Cooler Storage Center (Sektor B) är en av de sju huvudsektorerna i Black Mesa, bestående av "Area 2: Administration Offices" och "Area 8: Upper Living Quarters". Område 8 - Ett bostadsområde beläget på ytan och anslutet till linje B i monorailsystemet, Barney Calhoun bodde här .
  • Administration (Sektor D) - platsen där kontor, lagerutrymmen för material samt cafeterier och kök finns.
  • Lagerkomplexet innehåller flera stora betonglager skyddade av tunga dörrar och säkerhetspersonal.
  • Vattenkraftverket (Sektor G) är en av de viktigaste energikällorna för Black Mesa. Uppskjutningssilorna nås med en monorail. Denna sektor innehåller satellituppskjutningsutrustning och konverterade ICBM-silor för att lagra stora missiler.
  • Område 4 innehåller parkeringsplatsen och materialleveranssystemet för Black Mesa transportsystem. Hjälpgeneratorn är placerad i sektor B.
  • Zon 7 för anställda i "Black Mesa" är en plats för vila och bostad. Innehåller platser för sport, underhållning. Inkluderar cafeterier och andra sociala faciliteter. Vårdcentralen är utrustad med CT- och MR - skannrar, ett lager med mediciner och medicinsk utrustning.
  • Bostadssektorer (nivå 3) - Bostadsrum för personal, inklusive lounger, butiker, bibliotek, simbassänger, etc. Gordon Freeman bodde här under sin tid på Black Mesa.
  • Militärcentret , förutom olika skyddsmekanismer i hela Black Mesa, innehåller kärnvapen. Den har ogenomträngliga dörrar, mekaniserade reparationspaneler för soldater, en stor arsenal av militär utrustning, hangarer för stridsvagnar och helikoptrar. Nivå 1: Huvudingång - Den centrala ingången för all personal.
  • Förvaringscentret fyller nästan hela ytan på Black Mesa.
  • Zon 3 (Security Center) - här är centra för videoövervakning, vapen och mer.
  • Avlopp (Sektor G) är det transportsystem genom vilket avfall kommer in i bearbetningsanläggningen. Avloppsledningar går ut genom godsmagasinet till ytan.
  • "Recycling" är ett centrum för destruktion av biologiskt farliga material och kemiskt farliga ämnen . Lastdepån ligger på ytan, det är ett av många lager i Black Mesa.
Zen

Zen ( eng.  Xen , pron. "Zen") är en främmande värld som förekommer i Half-Life -spelserien (särskilt i den första Half-Life och officiella tillägg för det - Opposing Force och Blue Shift ) [5] . Handlingen i den första delen är baserad på det faktum att från Xena till planeten Jorden , som ett resultat av portalen som öppnades i Black Mesa-laboratoriet , överförs levande varelser som är fientliga mot jordens invånare. Enligt idén är Xens huvuddrag att den här världen är en slags "spatial korridor": när man utför teleportering , vilket är ett av nyckelfenomenen i handlingen i Half-Life- serien , passerar alla objekt genom denna värld för att komma till den utsedda platsen.

Alla Zen-platser som visas i spelen i serien är öar ( asteroider ) - antingen hängande orörligt eller flygande i rymden omgiven av en pittoresk himlakula. Storleken på holmarna sträcker sig från små, stående där en person knappt får plats, till enorma formationer med sina egna inre reservoarer och gigantiska varelser som bebor dem. Nära öarna i rymden finns det ofta små plattformar som kontinuerligt rör sig längs en viss bana. Olika färger på himlen som omger öarna på olika platser i Xen kan skilja sig från varandra: i vissa kan du se en stjärna , i andra - nebulosor och i vissa - avlägsna objekt av helt okänt ursprung. Xens gravitation är något svagare än jordens, men atmosfärens liknande sammansättning tillåter en människa att vara på Xen utan skyddsutrustning utan att orsaka hälsoskador (som exemplifieras av karaktären Barney Calhoun som reser genom Xen i Blue Shift ). Jordens atmosfär är i sin tur inte heller skadlig för Xenas varelser.

Xena- ekosystemet är ganska varierat. Representanter för dess djurrike inkluderar varelser som tjursquids, havstulpaner, tentakler, hounddais och headcrabs (se Lista över Xens invånare för detaljer ). De senare representeras av flera stadier av deras utveckling: förutom de vanliga zombiehuvudkrabbarna som översvämmade Black Mesa, finns det en enorm drottning som kallas " gonarken " och hennes många ungar. I den första delen, Half-Life , visas att många levande varelser som levde på Xena har flyttat till jorden. Headcrabs, havstulpaner och några andra representanter för Xena-faunan finns också i Half-Life 2 , men i en något modifierad form: de har anpassat sig till en ny miljö för sig själva, samtidigt som de förblir fientliga mot människor; andra varelser från Xena med utvecklat medvetande och intellekt  - vortigaunts , som var motståndare i den första Half-Life , blev allierade i den andra delen.

Zenvärlden innehåller många naturresurser som är helt annorlunda än de som finns på jorden; till exempel kan man i Xena se små vattenkällor som positivt kan påverka levande varelsers tillstånd. Huvudkaraktärer i Half-Life och expansioner kan fylla på sin hälsa från dessa källor.

Half-Life 2 och avsnitt

Stad 17

City 17 är staden där det mesta av action i Half -Life  2 och Half-Life 2: Episode One äger rum . Denna stad är huvudstaden i en postapokalyptisk värld som tagits över av Alliansen  - en kraftfull interplanetär civilisation som invaderade jorden under portalstormar efter händelserna i Half-Life och förslavade mänskligheten. Atmosfären av total kontroll över invånarna från Alliance Civil Defense råder i staden; Stad 17 fungerar som ett exempel på en typisk stad för en totalitär regim . Beläget nära havets kust. Staden är omgiven av ogenomträngliga murar och strålningskanaler , där bara havstulpaner, headcrabs och zombies finns bland levande varelser [6] [7] .

I det inledande skedet av att skapa spelet tog utvecklarna flera östeuropeiska städer som grund (nivådesigners samlade fotografier av Bulgarien , Ryssland och Rumänien , såväl som i Half-Life: Alyx, många föremål hade ryska namn, liksom referenser till riktiga frimärken). Östeuropeisk arkitektur valdes på grund av det faktum att den absorberade många stilar, "överlevde" många historiska händelser och influenser, vilket påverkade dess mångfald och extraordinära. När man skapade City 17 lades element av arkitektur från 1930- , 40- och 70- talen till arkitekturen på 1800-talet . Sedan lades främmande element till staden i den stil som är karakteristisk för alliansen . När man utvecklade staden såg skaparna av spelet till att spelaren under spelets gång hade en känsla av surrealism , abstraktion och förvrängning, samtidigt som de upplevde en atmosfär av hopplöshet, en känsla av depression och nedgång.

Många bilar som hittats övergivna på stadens gator är baserade på de sovjetiska märkena " Moskvich ", " ZAZ ", " RAF " och " GAZ ", " Trabants " i DDR , de tjeckiska " Avia " och " Skoda ", som såväl som " Volkswagen Golf II " tillverkad på 60-, 70-, 80- och 90-talen; dessa bilar finns ofta i de postsovjetiska republikerna. För transport av medborgare och en del gods på järnväg använder alliansen förkortade motorvagnar av dieseltåg DR1 (DR1P, DR1A) tillverkade i Riga, såväl som tåg av egen design, som lokomotiv .

I och med etableringen av alliansregimen i staden påbörjades byggandet av strukturer med mörk monolitisk arkitektur, såsom utsiktstorn, säkerhetsgarnisoner med kraftfält, säkerhetsbarriärer, videoövervakningskameror, mobila väggar och dörrlås med beröringslås, som tjänar det enda syftet att tillhandahålla säkerhet och kontrollera medborgarnas rörelse i staden.

I en av byggnaderna, inte långt från stationen, finns ett hemligt laboratorium för Dr. Isaac Kleiner  - en av karaktärerna i Half-Life 2 , en vetenskapsman som hjälper motståndsrörelsen.

Ett system av vattenförsörjningskanaler passerar utanför staden - längs det kommer huvudkaraktären, Gordon Freeman , i spelets kapitel 3-5 till " Eastern Black Mesa ".

Citadel

Citadellet är en vidsträckt  allians militärbas flera kilometer (8 406 meter) hög, belägen i centrum av City 17 [8] . Citadellet fungerar som lednings- och kontrollcenter, kommunikationskoordinationscenter, en fabrik för produktion av alliansens militärutrustning och en reparations- och försörjningsbas. Dessutom innehåller den en teleporteringsenhet till den huvudsakliga militärbasen i den främmande hemvärlden, som drivs av en mörkenergireaktor . Teleporten ligger nästan på toppen av Citadellet. Det hyser också City 17-regeringen, ledd av Wallace Breen . Citadellet är omgivet av en djup depression.

City 17 i andra spel

Den 15 september 2010 lades en anpassad kampanj ( mod ) för Left 4 Dead 2 kallad City 17 upp online . Kampanjen är gratis att spela och kan spelas på dedikerade officiella servrar. City 17 återskapar kapitel 3-5 i Half -Life 2: Episod ett , men med kosmetiska förändringar i stil med Left 4 Dead . Eftersom kampanjen äger rum i Left 4 Dead -universumet och inte Half-Life , finns det inga Gordon, Alyx och Barney i kampanjen, och zombiesna är inte människor som zombifierats av headcrabs , utan " infekterade " från Left 4 Dead -universumet [ 9] .

East Black Mesa

Efter händelserna som inträffade i den sista delen av Half-Life och ledde till förstörelsen av Black Mesa-komplexet , byggdes Black Mesa East av några överlevande vetenskapsmän .  Denna plats, som först sågs i Half-Life 2 , är ett litet forskningslabb såväl som en bas för motståndet . Den ligger i den underjordiska delen av ett gammalt vattenkraftverk , beläget bredvid den övergivna gruvstaden Ravenholm utanför City 17 [10] [11] [12] [13] .

Black Mesa East är hem för Dr. Eli Vance med sin dotter Alyx och assistent Judith Mossman , såväl som andra medlemmar av motståndsrörelsen , inklusive Vortigaunt- allierade . Vortigaunts i "Black Mesa East" utför många uppgifter, som att laga mat eller tillhandahålla energi genom sin naturliga förmåga att generera elektricitet . De hjälper också Eli genom att arbeta på datorerna eller installera nya maskiner.

Alla ingångar till Black Mesa East övervakas av videokameror, bevakade av automatiska överliggande torn , och innehåller dekontamineringskammare med kraftiga trycksatta dörrar för att avskräcka potentiella fiender. "Black Mesa East" är kopplad till gruvstaden Ravenholm via en tunnel som barrikaderades efter att krabbskalen bombarderade Ravenholm och på så sätt förhindrade infekterade människor och huvudkrabbor att ta sig in.

Efter att huvudpersonen Gordon Freeman når Black Mesa East i Half-Life 2 avslöjar Judith Mossman platsen för basen för alliansen och den blir kraftigt bombad. Tydligen, efter att Eli Vance flyttade till en annan motståndsbas, White Grove , en tid senare, användes Black Mesa East inte längre av människor.

Ravenholm

Ravenholm är en liten  , övergiven gruvstad belägen nära "Black Mesa East"; zombies bor i det - människor infekterade med hjälp av krabbskal , flyktingar från City 17 . Den enda levande invånaren i staden är prästen Fader Gregory , som är för fäst vid sin kyrka för att lämna.

Gregory har satt upp en serie fällor i staden som är designade för att stoppa zombies i deras väg, och släppa igenom "vanliga" människor: en fälla med ett elstängsel under spänning, till vilket ett lik fästs för att locka zombies; en fälla med en snurrande propeller som skär zombies; en fälla med en bil som faller på en zombie som passerar under den; en gassprinklerfälla som sätter eld på zombies [14] [15] [16] .

Under utvecklingen av Half-Life 2 ändrade spelets skapare utseendet på staden och dess namn flera gånger (bland namnen var: Quarry ( Russian Quarry ), Traptown (från den engelska  trap  - "trap"), Zombie stad etc.). I videon som visades vid E3 2003 låg staden på piren [15] .

Coast

Kusten avser en stor del  av ödemarken som visas i Half-Life 2 och som ligger nära havet; omfattar flera övergivna byar, samt en övergiven hamn [17] .

Kusten ligger mellan utkanten av Ravenholm och Nova Prospekt . En del av dess utrymme utvecklades av alliansen . Kusten är också bebodd av en koloni av antlions som lever under sanden och kommer fram därifrån om de känner vibrationer från rörelser ovanför dem; en viss del av kusten är bebodd av zombies, såväl som några andra varelser från Xen .

Vid kusten kan man se att skördarna bokstavligen "suger ut" jordens resurser: havet är delvis uttorkat, kustlinjen är mycket lägre än den var ursprungligen; detta stöds av det faktum att kajer , som alltid byggs i nära anslutning till vatten, nu ligger på avsevärt avstånd från havet. På stranden kan du se många båtar och fartyg.

Längs kusten går Highway 17, som förbinder City 17 med närliggande städer och Nova Prospekt- fängelset . Längs motorvägen kan du hitta tunnlar som förstörts och sedan bebos av invånarna i Xena .

Rebellbaser

I detta område, förutom övergivna städer, finns det också flera motståndspunkter . Dessa rebellbaser kallas: "Shore" (huvudbasen, som ligger på Pier 187, ansluter till Ravenholm med hjälp av en gammal gruva ; den har till sitt förfogande en ensitsiga buggybil , i vilken spelets huvudperson, Gordon Freeman , rör sig runt området), "New Small Odessa" (under befäl av överste Odessa Cabbage ) och "Lighthouse Point" (den tredje basen som Gordon Freeman besökte under spelet ligger på fyren ). Omedelbart efter striden med attackflygplanet i New Malaya Odessa anländer Gordon till basen som fångats av alliansen, stationerad nära en stor förstörd bro . Överallt på kusten möter spelaren många byar och hus som ligger direkt vid kusten.

På kusten finns också Vortigaunt Camp  , en liten rebellutpost som bebos av människor och allierade Vortigaunts; ansluter till grottor där huvudpersonen tränas för att kunna använda feropoderna för att kontrollera antlions .

Nova Prospekt

Nova Prospekt ( eng.  Nova Prospekt ) - en militärbas och ett laboratorium för internering av politiska fångar , förbättrad av alliansen ; var tidigare känt som det superbevakade fängelset . På den här platsen "korrigerar" Alliansen brottslingar genom psykotronisk strålning och biomodifiering, och förvandlar dem till soldater hängivna systemet . Tortyren utförs sannolikt med cybernetiska implantat , som används för att programmera fången till tjänst för alliansen. Metallinsatser på soldaternas huvuden och lobotomiserade skelettdelar av stalkers – specialtränade soldater som tvingas tjänstgöra som ett slags slavar  – visar att alliansens forskare också använder neurokirurgi för att experimentera på fångar.

Nova Prospekt är uppdelad i två delar, som visas i två kapitel av spelet, kallade: "Nova Prospekt" (som innehåller "Gamla Nova Prospekt") och "Whirl" ("Nya Nova Prospekt"). Fängelseområdena är indelade i tolv olika sektorer; den gamla delen av fängelset består huvudsakligen av standardceller, kontor och ett stort gemensamt duschrum; vid tidpunkten för händelserna som äger rum i Half-Life 2 (där denna plats först visas i det nionde kapitlet), används den praktiskt taget inte. Arkitekturen i det nya avsnittet ser modernare ut och består vanligtvis av många komplexa tekniska strukturer [18] [19] .

Victory Mine

Victory Mine är en  plats som först visades i Half-Life 2: Episod två och är en gammal gruva som har förändrats mycket sedan kolonier av antlions slog sig ner där och gjorde ett bo i dess fängelsehålor [20] .

Gruvan består av mark- och underjordsbyggnader. Det tvådelade markskrovet, märkt med "P" respektive "I", är delvis bebott av zombies, medan det underjordiska skrovet är utrustat med perimeterskydd som hindrar antlions från att komma in i det; den har ett stort antal lager- och arbetslokaler. De yttre byggnaderna är sammankopplade via järnväg och motorväg .

White Grove

White Grove ( eng.  White Forest , bokstavligen - "White Forest") - en plats som är ett stort område med ett skogsområde och ett litet antal byggnader. Visas först i Half-Life 2: Episod två [21] .

Enligt en intervju som Valve gav till webbplatsen för datorer och videospel , var White Grove ursprungligen en militärbas för kalla kriget som förvärvades av Black Mesa-forskningscentret på grund av budgetproblem i Nordamerika [22] .

Relaterade spel

Saint Olga

St. Olga är en liten  stad som ligger i ett odefinierat område längs Highway 17 . Platsen var ursprungligen planerad att ingå i Half-Life 2 , men den togs bort från det sista spelet; denna stad är platsen för expansionen Half-Life 2: Lost Coast [23] .

Olga (namnet är möjligen en hänvisning till prinsessan Olga av Kiev ) är tänkt som ett kloster , byggt i bysantinsk stil . Den enda levande invånaren i staden är en gammal fiskare , vars namn inte kallas (av utvecklare och spelare kallas han för fiskaren, vilket bokstavligen betyder "fiskare") [24] . Klostret spelade rollen som en uppskjutningsplats för krabbor , arrangerad av Alliansen, men sedan var staden helt övergiven.

Aperture Science

Laboratorium för studiet av portalernas natur Aperture Science [pr. 2] är huvudkontoret och forskningskomplexet. Spelet 2007 (och senare 2011, Portal 2 ) relaterat till Half-Life- serien, Portal , utvecklat av Valve och släppt samtidigt med Half-Life 2: Episod två , utspelar sig här . I själva avsnittet nämns laboratoriet endast (dess logotyp är avbildad på containrar från isbrytaren Borey ) .

Portal Nature Research Laboratory (grundat 1947) var beläget i Cleveland , Ohio ( USA ). Som en konkurrent till Black Mesa Research Center var hon involverad i studiet av teleportation , skapandet av teknologier för omedelbara resor, och utvecklade även GLaDOS- superdatorn , som spelar en viktig roll i handlingen till Portal [25] [26] .

Portal Nature Research Lab var en allvarlig konkurrent till Black Mesa Research Center, som också var involverat i forskning inom området omedelbara resor. Black Mesas forskning fokuserade på teleportering (så småningom, som kan ses i Half-Life 2 , ledde den till skapandet av en fungerande teleporterare), medan Aperture Science fokuserade på en alternativ teknik som använder maskhål (vars ingångar/utgångar faktiskt , , och är portaler). Det var de riskabla besluten som Aperture Science tog i ett försök att köra om Black Mesa som ledde till att GLaDOS -datorn kom ut ur kontroll, liksom till att Borey-isbrytaren försvann. Ändå lyckades Aperture Science någon gång nå betydande framgångar och överträffa sin motståndare, vilket framgår av graferna som kan ses när man passerar Portal i konferensrummet. Men när en interdimensionell spricka öppnade sig i Black Mesa som ett resultat av incidenten visade sig Aperture Sciences konkurrens med den vara teoretiskt förlorad.

Aperture Science Developments: Torn

Från utsidan är tornet en liten, trebent vapenstation, färdig i Aperture Sciences eleganta vita stil. Hon skjuter två tvillingpipor som ligger under vita paneler som sträcker sig från sidorna av hennes torn när hon ser en fiende. Ben kan stuvas in i tornet för enkel transport. Tornet har en röd "öga"-lins och en riktad laserstråle som leder från den; för att söka efter ett mål kan enheten röra sin kropp och har en skjutvinkel på 90 grader. Tornet inaktiveras genom att helt enkelt slå det i golvet, varefter det slumpmässigt skjuter åt alla håll i flera sekunder och stängs av. Aperture Science automatiska torn är datoriserade och har en uppsättning fraser för att kommunicera med fienden; de har en "mild" barnslig röst och, tillsammans med de vanliga tekniska fraserna som "Jag söker" och "Kritiskt fel", finns det artiga "live"-adresser, som "Är du fortfarande här?", "Don' rör mig inte"; även när det är inaktiverat, glömmer inte tornet att säga något som "Jag hatar dig inte", "Jag klandrar dig inte för någonting", "För vad ???".

Missile Turret är en stridsriggliknande robot som reser sig från golvet och avfyrar missiler med laserstyrning för att indikera ett mål. På grund av dess fördröjning före avfyrning - efter att tornet redan har satt ett mål - använder spelaren sina missiler i passagen: till exempel omdirigerar dem med hjälp av portaler för att förstöra hinder.

Missiltornet dyker bara upp två gånger i Portal , inklusive den sista konfrontationen med GLaDOS: det dyker upp och attackerar spelaren efter att moralprocessorn förstörts; samtidigt säger GLaDOS att det är på grund av förlusten av den första processorn som hon inte kan stänga av tornet. När tornet är i målläge lyser dess lins grönt; när en fiende upptäcks blir den gul; röd - när raketen avfyras. Trots sin stationaritet har missiltornet en mycket fri och rörlig design.

Aperture Science Enrichment Center är en del av Portal Nature Research Laboratory .  Centret inrättades av Aperture Science i början av 1950-talet för att testa en bärbar portalenhet. Testdeltagarna spelade genom testkamrarna och övervann olika hinder och pussel, på grundval av vilka Aperture Science-forskarna som observerade dem studerade sätt att praktiskt använda enheten för att skapa portaler och själva portalerna. Testkamrarna i det moderna utvecklingscentret ser ut som hallar med vita paneler med olika testobjekt (sådana objekt inkluderar olika lastkuber). En del av hallarna är inramade av mörka block på vilka det är omöjligt att öppna portaler (vilket också är en del av testning). GLaDOS övervakar testförloppet med hjälp av stationära videokameror för observation . Förflyttning mellan provrummen sker med hjälp av hissar eller grovkök. Komplexet ligger under jord, det är otroligt stort och går djupt in på flera kilometer.

Den lägre nivån, belägen i en grotta mer än fyra kilometer under jorden, är ett enormt utrymme med övergivna testkammare som ligger i enorma suspenderade asbestsfärer . Till en början testades Aperture Science-utvecklingen i denna del av komplexet. Trots att denna del av komplexet har legat övergiven i många år kan förinspelade meddelanden från Cave Johnson, den tidigare chefen för Aperture Science Innovators, fortfarande höras från högtalarna under Portal 2 .

Den övre nivån är också ett enormt underjordiskt utrymme med styrbalkar utlagda längs den, testkammare kan röra sig längs dessa balkar. Således är kombinationen av testkammare inte fixerad och kan ändras vid behov. Testkammare består i sin tur av icke-stationära paneler som kan ändra konfigurationen av kammaren. Panelerna är gjorda på transportörer i mitten, vilket gör att GlaDOS kan montera nya testkammare. Centret var nästan helt autonomt och krävde inte ständigt ingripande av forskare under testningen. Efter att ha rymt utanför testkamrarna, upptäcker spelaren många olika mekanismer som tjänar dem. Det är känt att Aperture Science investerade det mesta av sina medel i utvecklingscentret. Inledningsvis, vid gryningen av bildandet av Aperture Science Innovators, användes tredjepartsmänniskor som experimentella ämnen, sedan blev godkända tester obligatoriska för anställda.

På den översta nivån av laboratoriet finns ett enormt "skyddsområde". Här, i ett tillstånd av avstängd animering , fanns det cirka 10 tusen människor, vars tester skulle börja senare. Varje försöksperson befann sig i sin egen cell, som utåt liknade ett litet rum med inredningsartiklar och möbler: en säng, en garderob, en TV, etc. Under händelserna i Portal 2 är det troligt att de flesta av malpåse redan är döda . Innan testet startar avlägsnas försökspersonen från tillståndet av suspenderad animering och överförs till en tillfällig vila. Testpersonen är Chell, en spelarkaraktär i Portal , klädd i en orange uniform med "Aperture" skrivet på. Hon vaknar upp i en testkammare med en trycksatt sömnkapsel och en toalett. Resten av kammaren är isolerad, det finns ingen väg ut ur den, förutom genom den skapade portalen. Arbetaren, som var förbryllad över byggandet av utvecklingscentret, anmärker också om en liknande kammare (som kallas "01 Recreation Basement") i sitt meddelande: "Titta på kamerafilmerna. Oavsett vad denna "vilakällare" är, har den inga dörrar .

Historik

En kort historik om Aperture Science finns på portalens promosida med samma namn . För att göra detta måste du gå in på webbplatsen med namnet CJOHNSON (Cave Johnson, grundare av Aperture Science) och lösenordet TIER3 . Detta gör det möjligt att anropa filen NOTES , som innehåller denna information. Händelser och deras beskrivningar beskrivs med Portals karaktäristiska svarta humor (denna metod fungerar bara för den gamla versionen av sajten).

Organisationen grundades av Cave Johnson, hette Aperture Fixtures och ägnade sig åt tillverkning av duschdraperier. Det är känt att de tidiga prototyperna av gardiner var lågteknologiska, med bara en primitiv portal för att gå till duschen och tillbaka. 1944 köpte Johnson en övergiven saltgruva med avsikten att utöka den och skapa en underjordisk forskningsanläggning. Tre år senare skapades en ny organisation från denna organisation, Aperture Science, som blev det bästa nya vetenskapsföretaget 1947. Det är också känt att Aperture Science 1949 rankades tvåa i rankningen av de bästa vetenskapliga och tillämpade organisationerna.

Efter att portalpistolen skapats började testningen av den. Hela system av testsfärer skapades, förbundna med hissar och med ett gemensamt centrum. Det första centret var Alpha Station, skapat på 50-talet. Senare, på 1970-talet, öppnade Aperture en accelerationsgel, samt en ny Beta Station, och organisationens logotyp ändrades till en orange gelfärg.

Huvudupptäckten var de krossade månstenarna som den transformerande gelén gjordes av. I detta avseende, på 80-talet, öppnades en ny Gamma Station, som studerade och testade vit gel. Men en dag förgiftades Cave Johnson av månstenar. Under de sista åren av sitt liv kunde han uppnå grunden för att skapa artificiell intelligens och ville att hans sinne skulle placeras där. Men om han dog före sin skapelse ville Cave att hans assistent Caroline skulle bli hans efterträdare.

1986 satte Aperture Science för sig att skapa en kraftfull superdator med artificiell intelligens som var tänkt att vara en intelligent assistent i deras forskning. Efter Caves död var datorn mer eller mindre klar, Carolines medvetande var tänkt att placeras där.

1996, tio år senare, fördes en del av GLaDOS - skivoperativsystemet - till ett mer eller mindre funktionellt tillstånd, och Aperture Science-forskare började skapa en genetisk livsform. Lanseringen av GLaDOS ägde rum under det första decenniet av 2000-talet, som en del av laboratoriets första Bring Your Daughter to Work-evenemang. Den aktiverade GLaDOS fick självmedvetenhet, men gick nästan omedelbart utom kontroll: GLaDOS tog kontroll över hela laboratoriet, låste in Aperture Science-personal i det och utsatte dem för en cykel av tester med portaler, med samma syfte som det skapades för. - att kringgå forskningsanläggningen "Black Mesa". Vid något tillfälle sprutade GLaDOS dödliga neurotoxiner in i labbet och utplånade nästan all personal. Endast en av de överlevande lyckades installera en speciell personlighetsmodul på superdatorn - en processor med en uppsättning moraliska principer som dämpar aggressionen från GLaDOS.

Inför lanseringen av Portal 2 släppte Game Informer en uppdaterad version av Labs-berättelsen. Samtidigt har informationen på Aperture Science hemsida delvis ändrats, som enligt Game Informer kommer att fyllas på med tiden. Även om båda dessa källor är officiella, skiljer sig vissa datum från Game Informer från berättelsen på Aperture Sciences webbplats. Den största skillnaden var datumet för lanseringen av GLaDOS och den nästan samtidiga katastrofen vid Black Mesa forskningscenter, som är daterad 1998 i Game Informer, medan det inte finns något exakt datum på Aperture Science - det står att dessa händelser inträffade flera år efter Årets 1996. Denna situation löstes snart av Half-Life-berättelseförfattaren Mark Laidlaw, som förklarade att fel i datumen gjordes av Portal-spelförfattaren Eric Wolpaw när han skrev Aperture Science-tidslinjen. Laidlaw påminde om att Valve aldrig ville sätta ett exakt datum för Black Mesa-incidenten, men definierade dess år (och i förlängningen året GLaDOS aktiverades) inom det första decenniet av 2000-talet.

Aperture Science utvecklingar

Aperture Sciences utvecklingar inkluderar en bärbar portalenhet , GLaDOS- superdatorn och torn - se sidofältet ovan för detaljer - inklusive: ett automatiskt torn ( eng.  Aperture Science Sentry Gun ) och ett rakettorn ( eng.  Rocket Sentry ).

Den viktigaste uppfinningen är Aperture Science Handheld Portal Device , en handhållen enhet designad för att skapa ett maskhål mellan två punkter i rymden. Maskhålsutgångar kallas portaler i Aperture Science terminologi. Genom portalerna kan du fritt flytta föremål och passera dig själv, samtidigt som du behåller den ursprungliga kinetiska energin. Speciellt för den praktiska studien av den här enhetens kapacitet byggdes ett speciellt utvecklingscenter i Laboratories for the Study of the Nature of Portals, där experimentella människor lanseras för att hitta en väg ut genom att använda portaler.  

Dessutom har Aperture Science skapat:

  • Mobility Gels är specialgeler som används av Aperture Science för teständamål .  Dök upp i singel- och co-op-lägen av Portal 2. Aperture Science uppfann tre typer av sådana geler:
    • Repulsion Gel - låter dig hoppa högt .  Har en blå färg. Det uppfanns på 50-talet, i början av Aperture Science Innovators, när Cave Johnson var ung. Testad på Station Alpha (karakteristiskt blåmålad). Enligt Cave består den av nanopartiklar som förstör det mänskliga skelettet. Kan färga en viktad lastkub, vilket ger den frånstötande egenskaper som får den att hoppa på alla ytor. Samma sak kan hända med tornet. Före det första testet med detta ämne i det sjätte kapitlet i Portal 2 finns det en affisch som förklarar att gelen ursprungligen användes för viktminskning. Den frånstötande gelen, som togs oralt och omsluter magsäckens väggar, efter att ha ätit förhindrade dess matsmältning och orsakade dess avstötning.
    • Propulsion Gel - låter dig springa i hög hastighet .  Har en orange färg. Den uppfanns senare, på 70-talet, varefter Aperture ändrade logotypen från blå till orange och testningen överfördes till Beta Station. Om du blöter kuben med denna gel kommer den att anta gelens egenskaper och kommer att rulla när den trycks.
    • Conversion Gel - låter dig skapa portaler på ytor täckta med den (gör nästan vilken yta som helst "portal-lämplig") .  Har en vit färg. Den skapades av krossade månstenar, vilket kostade Aperture Laboratories 70 miljoner dollar. Vid detta tillfälle ändrades logotypen till vit, som finns kvar tills händelserna utspelar sig i spelet.
Dessutom använder laboratorierna en transparent vattenbaserad gel som löser upp alla 3 tidigare typer av geler och gör att de kan tvättas bort från väggar och föremål.
  • En tät ljusbro ( Eng.  Aperture Science Hard Light Bridge ) är ett energifält som inte släpper igenom materia, och ser ut som en genomskinlig platt blå remsa med konstant bredd genom vilken en ljuspuls passerar. Broar innehåller fysiska föremål och används för att gå över en avgrund eller stoppa flygande föremål. Broar finns kvar tills de träffar en vägg eller ett hinder; om det på vägen till den nyskapade bron finns relativt lätta föremål, såsom spelaren själv, kuber, torn, etc., skjuts de ut av brofältet.
Ljus och laserstrålar kan passera genom bron, men tornens laserstrålar absorberas av bron, så de kan inte se mål bakom den. Detta gör att väggar av tätt ljus kan användas som en skyddande barriär. För första gången dök sådana barriärer upp i Half-Life 2 Episod One , där de användes i form av skyddande fält som inte lät materia passera igenom, liksom i Citadellet, där ljusbroar kopplade passager till kärnan .
  • En  utflyktstratt är ett testobjekt som kan flytta spelaren i en viss riktning. Skapad omkring 1998, användes av Aperture Science för att undersöka hur väl testpersoner kan lösa pussel när de reser. Om portalen är felaktigt placerad på kanten av tratten, omdirigerar den portalen exakt till mitten.
  • Long Fall Boot är ett speciellt  skor designat för att undvika skador och skador på utrustningen vid fall från stor höjd.
  • Paneler är rörliga mekaniska brädor från vilka testkamrarna är byggda och styrda av AI. De visas först i Portal 2 . Paneler finns i olika funktioner och typer, de kan både störa spelaren och hjälpa honom att klara testerna. De kan snurra i alla riktningar, eftersom de stöds av roterande balkar, och kan täckas med vilket material som helst som kamrarna är byggda av. Paneler kan aktiveras med en knapp, om de tillhandahålls av testet. Det finns följande typer av paneler:
    • Aerial Faith Plate är en  mekanism som har förmågan att kasta föremål (inklusive spelaren) till en viss höjd. Vanligtvis åtföljd av ett märke där panelen kastar föremålet/spelaren. Om portalen placeras på en markör (förutsatt att markören är placerad på en portalbar vägg), kommer Faith Bar att trycka in spelaren/objektet i portalen, vilket gör att de kan resa långa sträckor.
    • Pressen ( eng.  Crusher ) är en panel med spikar på framsidan, som omedelbart förstör ett föremål som fallit in i spikzonen. Kan enkelt döda spelaren. De skulle dyka upp för första gången i första delen, men de klipptes ut. När de är aktiverade avger de ett ljud, vilket gör att spelaren förstår när pressen kommer att börja fungera. Pressarna var ursprungligen bara vanliga stålplåtar tills Wheatley lade till spikar till dem, men i panelkampanjen säger Cave Johnson: "Det är inte en panel, det är en press. Vi säljer dem också . "
Boreas

Boreas (på det latinska  originalet Borealis  - "northern" [27] ) är en isbrytare som tidigare ägdes av Aperture Science Corporation och först nämndes i Half-Life 2: Episod två . Boreas kommer förmodligen att vara med i nästa spel i serien, Half-Life 2: Episode Three .

Ombord på fartyget fanns en del högteknologi utvecklad i laboratoriet. I deras strävan att överträffa Black Mesa Research Center för ett statligt bidrag , struntade Aperture Science i standardsäkerhetsåtgärder och incidenten resulterade i att skeppet försvann spårlöst [28] .

Kritik och åsikter

Platserna och miljöerna som presenteras i Half-Life och Half-Life 2 , och expansionerna och uppföljarna till båda spelen, har recenserats positivt av spelrecensenterna.

Half -Life- platserna beskrivs av GameSpot som "fristående, autentiska och väldigt catchy". Granskare noterade också individualiteten i utseendet på de olika territorierna som finns i spelet [29] . Det ögonblick som spelaren går in i Zens främmande värld nära slutet av spelet prisades för sin "inspirerande känsla av vördnad och häpnad" [30] . Dessutom berömde flera recensenter den väg som spelaren tar genom de olika sektionerna av Black Mesa, samt de "sömlösa" kopplingarna mellan olika nivåer (i Half-Life- spel är det på vissa ställen möjligt att återvända till en tidigare genomförd terräng eller plats) [31] ; när de kommenterade detta, noterade dator- och videospel att "klassisk" nivåladdning är ett minne blott [32] . Vissa aspekter av nivådesignen kritiserades dock: i synnerhet IGN.com , trots att de beskrev platserna som "logiskt sammankopplade och ett nöje att utforska", noterade att mitt i Half-Life "sjunker spänningen allvarligt, och spelaren tvingas vandra runt i vilka otäcka tunnlar, leta efter knappar och strömbrytare i en retrospelstil, slutföra pussel som involverar att hoppa, leta efter knappar och alla andra tråkiga repetitiva pussel som finns i dussintals andra spel" [33] .

PC Zone beskrev Half-Life 2 :s miljöer som "hänförande, varierande och vidsträckta" [34] . GameSpot berömde platserna för att vara "helt enkelt fantastiska, från torg och gator i City 17 till de rostiga interiörerna i en övergiven fabrik " och sa att spelet innehåller "utmärkt nivådesign" [35] . IGN.com noterade att Half-Life 2 :s spelvärld är "oklanderligt designad och utförd" [36] . City 17 hedrades för sin "estetiska användning av 3D-ljud". Ljudet används för att påminna spelaren om det dåliga tillståndet för tåget som anländer till staden, och ljudet från övervakningskameran i det stora resonansutrymmet skapar en allmänt obehaglig känsla [37] .

Medan vissa recensenter uttryckte besvikelse över bristen på nya platser i avsnitt ett [38] [39] , fick den helt nya landsbygden som modellerades i Half-Life 2: Episod två mycket beröm. Dator- och videospeltidningen rapporterade att avsnitt två innehöll "utmärkt konstdesign och en touch av teknisk briljans" [40] . IGN.com berömde de "expansiva" öppna ytorna och " klaustrofobiska " tunnlarna i White Grove [41] .

Fumito Ueda , huvudutvecklare av Ico  och Shadow of the Colossus , sa att Half-Life 2 innehåller en "naturlig miljö " och "pussel som är naturligt inbäddade i inställningen och inte tillåter spelaren att gå vilse" [42] .

Se även

Anteckningar

Kommentarer
  1. Det engelska ordet mesa ("table mountain") uttalas  (otillgänglig länk) ['meɪsə], d.v.s. "meʹ (y) sa". På spanska (där ordet lånades till engelska) uttalas det [ˈmesa], det vill säga "mesa". Men i den officiella ryska översättningen av spelen används transkriptionen "meza", möjligen för att undvika konsonans med den svarta massan .
  2. I de ryska versionerna av Half-Life 2: Episod Two , Portal och Portal 2 , är namnet på komplexet helt enkelt översatt till "Laboratorium för studier av portalernas natur", utan namnet på själva organisationen (eller, oftare, används istället).
Källor
  1. Svart  Mesa . Kombinera OverWiki. — artikel om Black Mesa . Datum för åtkomst: 15 januari 2011. Arkiverad från originalet den 15 februari 2012.
  2. Black Mesa Research Facility  (eng.)  (otillgänglig länk) . Svart Mesa Wiki. — artikel om Black Mesa . Datum för åtkomst: 15 januari 2011. Arkiverad från originalet den 15 februari 2012.
  3. ↑ Svart Mesa Research Facility  . Valve Developer Community. — artikel om Black Mesa . Datum för åtkomst: 15 januari 2011. Arkiverad från originalet den 15 februari 2012.
  4. ↑ Svart Mesa Research Facility  . Jättebomb . — artikel om Black Mesa . Datum för åtkomst: 15 januari 2011. Arkiverad från originalet den 15 februari 2012.
  5. Xen  . _ Jättebomb . — artikel om Zen . Datum för åtkomst: 15 januari 2011. Arkiverad från originalet den 11 februari 2012.
  6. Stad 17  . Jättebomb . — artikel om City 17 . Datum för åtkomst: 16 januari 2011. Arkiverad från originalet 16 februari 2012.
  7. Stad 17  . Kombinera OverWiki. — artikel om City 17 . Datum för åtkomst: 16 januari 2011. Arkiverad från originalet 16 februari 2012.
  8. Citadellet  . _ Kombinera OverWiki. - En artikel om Allianscitadellet . Datum för åtkomst: 14 januari 2011. Arkiverad från originalet den 16 februari 2012.
  9. Déjà vu  Dödsorsaker . Left 4 Dead Blog . Ventil (15 september 2010). Hämtad 3 juli 2011. Arkiverad från originalet 1 april 2012.
  10. ↑ Svart Mesa East  . Kombinera OverWiki. - En artikel om Black Mesa East. Hämtad 16 januari 2011. Arkiverad från originalet 11 juli 2012.
  11. ↑ Svart Mesa East  . Valve Developer Community. - En artikel om Black Mesa East. Hämtad 16 januari 2011. Arkiverad från originalet 11 juli 2012.
  12. ↑ Svart Mesa East  . wikibin. - En artikel om Black Mesa East. Hämtad 16 januari 2011. Arkiverad från originalet 11 juli 2012.
  13. Half-Life 2 genomgång Kapitel 5 Black Mesa East (Black Mesa East) . Half Life Inuti. Hämtad 16 januari 2011. Arkiverad från originalet 3 juni 2012.
  14. Ravenholm  . _ Jättebomb . – En artikel om Ravenholm. Hämtad 16 januari 2011. Arkiverad från originalet 11 juli 2012.
  15. 1 2 Ravenholm  (engelska)  (länk ej tillgänglig) . Kombinera OverWiki. – En artikel om Ravenholm. Hämtad 16 januari 2011. Arkiverad från originalet 11 juli 2012.
  16. Half-Life 2 genomgång Kapitel 6 Vi går inte till Ravenholm . Half Life Inuti. Hämtad 16 januari 2011. Arkiverad från originalet 3 juni 2012.
  17. Kusten  . _ Kombinera OverWiki. — artikel om Kusten. Hämtad 16 januari 2011. Arkiverad från originalet 11 juli 2012.
  18. Nova  Prospekt . Kombinera OverWiki. - en artikel om "Nova Prospekt". Hämtad 16 januari 2011. Arkiverad från originalet 11 juli 2012.
  19. Half-Life 2 genomgång Kapitel 9 Nova Prospekt . Half Life Inuti. Datum för åtkomst: 16 januari 2011. Arkiverad från originalet den 16 juli 2012.
  20. Segergruva  . _ Kombinera OverWiki. - en artikel om Victory Mine. Hämtad 16 januari 2011. Arkiverad från originalet 11 juli 2012.
  21. Vita  skogen . Kombinera OverWiki. - en artikel om "White Grove". Hämtad 16 januari 2011. Arkiverad från originalet 11 juli 2012.
  22. ↑ PC-funktion: Orange Box dissekerad - med ventil  . Dator- och TV-spel (6 februari 2008). — Intervjuer med spelutvecklare. Datum för åtkomst: 16 januari 2011. Arkiverad från originalet den 18 februari 2012.
  23. St. Olga  (engelska) . Kombinera OverWiki. — artikel om Sankta Olga. Hämtad 16 januari 2011. Arkiverad från originalet 11 juli 2012.
  24. Fiskaren  . _ Kombinera OverWiki. — artikel om fiskaren från Half-Life 2: Lost Coast . Hämtad 16 januari 2011. Arkiverad från originalet 11 juli 2012.
  25. Aperture  Science . Kombinera OverWiki. Hämtad 14 januari 2011. Arkiverad från originalet 11 juli 2012.
  26. Meagan Marie. Aperture Science: A History  (engelska)  (länk ej tillgänglig) . GameInformer (24 mars 2010). Hämtad 14 januari 2011. Arkiverad från originalet 11 juli 2012.
  27. Rysk-latinsk ordbok ruslat.info Arkiverad 1 mars 2012 på Wayback Machine . I rysk lokalisering är isbrytaren uppkallad efter Boreas  , nordanvindens grekiska gud .
  28. Borealis  . _ Kombinera OverWiki. Hämtad 14 januari 2011. Arkiverad från originalet 11 juli 2012.
  29. Dulin, Ron Half-Life för PC-recension (nedlänk) . GameSpot (20 november 2008). Hämtad 26 maj 2008. Arkiverad från originalet 11 juli 2012. 
  30. Geoff King, Tanya Krzywinska. Manus: Bio/videospel/gränssnitt . - Columbia University Press , 2002. - S. 42.
  31. Hill, Steve PC-recension: Half-Life . PC Zone . Dator- och videospel (13 augusti 2001). Tillträdesdatum: 26 maj 2008. Arkiverad från originalet 22 februari 2007.
  32. PC-recension: Half-Life . Dator- och videospel (15 augusti 2001). Tillträdesdatum: 26 maj 2008. Arkiverad från originalet 22 januari 2009.
  33. Halvlivsrecension . _ IGN (15 november 1998). Hämtad 26 maj 2008. Arkiverad från originalet 11 juli 2012.
  34. PC-recension: Half-Life 2 . PC Zone . Dator- och videospel (16 november 2004). Datum för åtkomst: 26 maj 2008. Arkiverad från originalet den 4 juni 2012.
  35. Ocampo, Jason Half-Life 2 för PC-recension (länk ej tillgänglig) . GameSpot (15 november 2004). Hämtad 29 september 2008. Arkiverad från originalet 11 juli 2012. 
  36. Adams, Dan Half-Life 2 recension . IGN (9 november 2004). Hämtad 29 september 2008. Arkiverad från originalet 11 juli 2012.
  37. - Den estetiska upplevelsen av ljud: iscensättning av auditiva utrymmen i 3D-datorspel - Morten Breinbjerg . Datum för åtkomst: 13 februari 2011. Arkiverad från originalet den 4 juli 2008.
  38. McNamara, Tom Half-Life 2: Recension av avsnitt ett . IGN (1 juni 2006). Datum för åtkomst: 26 maj 2008. Arkiverad från originalet den 4 juni 2012.
  39. Ocampo, Jason Half-Life 2: Episod ett för PC-recension (länk inte tillgänglig) . GameSpot (2 juni 2008). Datum för åtkomst: 26 maj 2008. Arkiverad från originalet den 4 juni 2012. 
  40. Robinson, Andy Recension: Half-Life 2: Avsnitt två . Dator- och videospel (10 oktober 2007). Datum för åtkomst: 26 maj 2008. Arkiverad från originalet den 4 juni 2012.
  41. Adams, Dan Half-Life 2: Avsnitt två granskar . IGN (9 oktober 2007). Datum för åtkomst: 26 maj 2008. Arkiverad från originalet den 4 juni 2012.
  42. Cifaldi, Frank TÄRNING: Att klättra på kolossen: Ueda, Kaido om att skapa kultklassiker (länk ej tillgänglig) . Gamasutra (16 februari 2006). Hämtad 7 oktober 2008. Arkiverad från originalet 11 juli 2012. 

Länkar