Demo (spelinspelning)

Ej att förväxla med demoversionen (demoversionen) av spelet .

Demo ( demoinspelning , oftare demo , engelsk demo ) är en inspelning av spelet (spelet) av ett datorspel med hjälp av själva spelet eller en spelkonsolemulator .

Många spel låter dig göra så kallade "demoinspelningar" som spelar in hela spelet (spelarens rörelser i nivå, spelstil, etc.). Till skillnad från spelklipp, "fångade" från spelet av speciella program (som Fraps ), är demos bara en liten datafil som spelas uteslutande av själva spelet.

I racingsimulatorer kallas en demoinspelning "replay", "replay" ( Engelska replay ) och låter dig se din egen passage av scenen från sidan efter loppets slut. På samma sätt kallas demoinspelningen också i strategiska spel .

Funktioner

Demoinspelningen spelas upp med hjälp av spelmotorn. Demos är som regel interaktiva, det vill säga de tillåter tittaren att ändra kamerans position, se "på uppdrag av spelaren själv" och fritt flyga runt kartan. De flesta typer av demos kan spolas tillbaka eller snabbas upp och saktas ner utan att minska bildhastigheten (FPS) .

Den vanligaste tekniken för demoinspelning är att skriva kontrollkommandon till en fil. En sådan fil kan inte spolas tillbaka, den kan bara spelas upp från början. Eftersom tillbakaspolning fortfarande är viktigt används olika knep, allt från cachelagring av objekts position i nivån till olika synkroniseringsmärken.

Historik och implementeringsmetoder

Denna speluppspelningsteknik har varit utbredd under ganska lång tid på grund av det faktum att fånga video under spelets gång krävde oöverkomligt stora datorresurser (särskilt processorkraft för videokomprimering och minnes- och hårddiskbandbredd för att spela in resultatet) av datorn jämfört med spel utan sådan fångst.

Men till skillnad från videoinspelningsverktyg implementerades demoinspelningen av spelutvecklarna och kom inte alltid in i lanseringen av spelet för masskonsumenten.

Det finns två huvudsakliga sätt att skapa en demo:

  1. För varje intervall registreras spelets initiala tillstånd (i själva verket SaveGame), frön för slumptalsgeneratorer, varefter endast alla spelaråtgärder skrivs (data från mus, tangentbord, styrspakskontroller). När man spelar ett intervall räknar motorn om helt och hållet allt som händer i spelet (fysik, artificiell intelligens, resultat av handlingar). Filstorleken är minimal.
  2. På varje speltick registreras alla tillstånd (position i rymden, skada) för alla spelobjekt i världen. När man spelar ställs de helt enkelt i rätt position, det finns inga fysikberäkningar, AI osv. Inspelningsstorleken är stor, ibland jämförbar med videons volym.

Se även

Litteratur