Sim (The Sims)

En sim  är en karaktär i The Sims och SimCity- spel som liknar en människa till utseende och beteende, och som dessutom har ett antal behov, precis som riktiga människor. På ryska används ofta alternativa termer: "karaktär" (ofta för att hänvisa till en sim) och "wards" (för att hänvisa till två eller flera simmar).

Skapande historia

Till en början började ordet "sim" ( eng.  Sims ) hänvisa till de virtuella invånarna i SimCity , tidningsredaktörer i deras 1989 recensioner av SimCity [1] [2] [3] [4] [5] [6] .

Simmarna själva var närvarande som pseudo-intelligenta objekt för att kompensera för det tomma utrymmet i simcity . Under arbetet med prototypen av The Sims , var spelet tänkt som ett arkitekturspel, och Sims var tänkt att simulera hemmalivet för NPC:er. Men många utvecklare visade intresse för virtuella människor och ville kontrollera dem, som ett resultat beslutades det att utveckla artificiell intelligens och förbättra simmars beteende till fullfjädrade personligheter [7] , varefter skaparna slutligen bestämde sig för att framtiden Spelet skulle i första hand vara en simulator av människor, inte arkitektur [8] . Det tog Maxis-teamet ungefär ett år att utveckla den artificiella intelligensen [9] Myrors intelligens från 1991 års spel SimAnt [10] användes som en prototyp av den virtuella intelligensen . Faktum är att två typer av AI eller agent presenteras i spelen i serien - Sims själva och objekt som ger order till Sims att interagera med dem [11] . Simmars behovssystem skapades på basis av Maslows behovspyramidsteori , enligt vilken de högsta behoven endast kan uppnås genom att tillfredsställa de lägre, grundläggande behoven [12] .

När man utvecklade The Sims 2 beslutades det att avsevärt förbättra karaktärernas sociala beteende, och introducera de så kallade önskningarna och rädslorna [13] , i synnerhet studierna av den schweiziska psykologen Carl Jung , som delade in människor i 16 arketyper , togs som grund för virtuella små mäns sociala beteende ; detta system i en förenklad form implementerades i spelet, där dessutom zodiakens tecken lades till [14] . Även i den andra delen beslutades det att avsevärt utöka karaktärernas romantiska interaktioner, till exempel lades förmågan att ha sex till [13] .

När de utvecklade den tredje delen av The Sims-spelet försökte utvecklarna att tona ner rollen att tillfredsställa grundläggande behov så att spelaren inte skulle lägga så mycket tid på den här delen av spelet. Från och med nu påverkades simmens humör inte mindre av händelserna runt honom, såsom framgång på jobbet, självförverkligande, kommunikation med andra karaktärer, status och så vidare [15] . En lika viktig roll i simmarnas reaktion borde ha spelats av deras karaktärsdrag, som också avgör simmarnas önskningar. Arketypskalor har ersatts med modulära karaktärsdrag som utvecklarna skapade, till exempel inspirerade av handlingar från några hjältar från tv-serien: till exempel, karaktärsdragen "sparsam" och "tiggare" antogs från karaktären George Costanzafrån tv-serien Seinfeld [16] , och karaktärsdraget "ondska" inspirerades av karaktären från den animerade serien The Simpsons  - Mr. Burns [16] .

Ytterligare förbättringar av Sims AI i The Sims 4 var avsedda att vara en stor innovation i The Sims 4 [17] . I synnerhet har simmar blivit multi-tasking, vilket gör att de kan utföra flera åtgärder samtidigt, och inte en efter en, som i de tidigare delarna [18] [19] . Dessutom har den bra-neutrala-dåliga känsloskalan ersatts med ett dussin oberoende känslotillstånd, som inspirerade, ledsna, generade, romantiska, etc. Emotionella tillstånd påverkar direkt simmars motivation, önskningar, beteende, deras ansiktsuttryck och intonation [20] .

Artificiell intelligens

Sims-spelen är kända för att erbjuda den mest avancerade artificiella intelligensen som finns i ett datorspel [21] , vilket ger karaktärer oförutsägbart och komplext beteende [22] och tillåter kontroll över en mängd olika karaktärstyper [23] . Simmar anpassar sig till miljön och bildar sina egna scenarier för beteende och handlingar [24] [25] [26] . Till skillnad från spel som Half Life eller Thief är agenter (sims) inte linjärt programmerade, utan beter sig autonomt, beroende på behov och miljö [27] . En spelarkontrollerad karaktär kan också agera självständigt i spelarens frånvaro, men med tiden kommer han undantagslöst att börja stöta på allvarliga problem på grund av oförmågan att utföra vissa åtgärder, som att betala skatt. Risken för att en sim ska dö ökar också många gånger [28] .

Samtidigt finns artificiell intelligens inte bara i Sims själva, utan också i det omgivande utrymmet på en viss plats. Denna teknik kallas "smart landskap" ( eng.  smart terrain ), den bildas av alla tillgängliga föremål på platsen - agenter som interagerar med den andra typen av agenter - sims, för att tillfredsställa deras specifika behov [27] . Karaktärens AI begränsas av interaktion med andra simmar [29] , han själv saknar motivation att interagera med det omgivande utrymmet, tvärtom dikterar utrymmet hur simmen beter sig i sin omgivning, inklusive sätt att tillfredsställa hans behov [30] . När en spelare ser en sim utföra komplexa handlingar är detta bara en illusion av hans intellektuella aktivitet, eftersom han i själva verket lyder "kommandona" från de omgivande objekten [30] , som i sin tur bildar en kedja av sekventiella kommandon. Varje objekt har ett offentligt gränssnitt som kommunicerar dess funktionalitet till "skådespelarna" i spelet [29] . Spelaren själv kan upptäcka ett sådant system, eftersom för att utföra vissa åtgärder måste han inte klicka på simmen utan på interaktionsobjekten.

Will Wright försökte specifikt beskriva det "smarta landskapet" i enkla termer: "När en sim har en låg hungerpoäng skickar kylskåpet på tomten signalen "Jag har mat" och sedan säger maten "vi måste skäras" och sedan säger mikrovågsugnen "den skurna maten måste placeras i mig." Från spelarens synvinkel verkar simmen vara motiverad och passionerad när det gäller matlagningsprocessen, även om han i huvudsak lyder de omgivande föremålens samordnade dekret .

Artificiell intelligens, knuten till koordineringen av agenter - simmar och agenter i det omgivande utrymmet, visade sig vara en extremt framgångsrik lösning för utvecklare, eftersom med ett sådant system kan The Sims -spelet kompletteras med nya objekt med unika interaktioner utan behov att förbättra eller göra om karaktären AI varje gång [31] . Den största nackdelen med denna teknik är att The Sims-spelen måste bearbeta den största mängden data från något annat spel (antalet operationer per sekund dividerat med mängden data i bitar). Spelet kräver en kraftfull processor på grund av behovet av att bearbeta hundratals olika skript som formar simmars beteende. Den mest tidskrävande databehandlingen sker när simmen "bestämmer" vad de vill göra härnäst. Eftersom det är i detta ögonblick som det "smarta landskapet" försöker göra den mest effektiva versionen av simmens aktivitetsscenarier. Detta gäller även alla NPC:er på tomten. Med varje nytt The Sims -spel som släpps ökar antalet skript som bearbetas bara [32] .

Will Wright , skaparen av The Sims , noterade att när han skapade Sims AI begränsades han av sin tids teknik och drömde helst om att skapa karaktärer vars AI fungerade som ett neuralt nätverk , det vill säga en sim skulle bilda sitt eget unika beteende baserat på ackumulerad erfarenhet, och inte givet spel [33] .

I Simcity

Även om begreppet "sims" har använts sedan lanseringen av det första SimCity -spelet [1] , gick första gången virtuella människor kunde ses i SimCity 2000 vid sidan av vägen. Sims var ett dekorativt element för att liva upp utrymmet. I SimCity 2013 är simmar fortfarande okunniga, men de spelar en mer framträdande roll och utgör "flödet", i synnerhet rör sig varje enskild sim runt staden till butiken/skolan/arbetsplatsen till fots eller med bil. spelaren kan observera honom; en sim kan fastna i trafiken och komma för sent till jobbet, vilket kan påverka stadens välmående negativt. En liknande mekanism implementerades i SimCity Societies , där spelaren kunde observera en sims rörelser och humör; ju sämre stadsinfrastrukturen var utvecklad och tillgänglig, desto mer sannolikt är simmens dåliga humör.

Grundläggande egenskaper hos sims

Simhantering är inte direkt, utan indirekt. Ofta kommer karaktären att försöka utföra vissa åtgärder själv, om spelaren inte har stängt av fri vilja i inställningarna. Spelaren kan ge direkta kommandon, men simmen kan vägra att följa dem vid till exempel låga behov. Detsamma gäller för relationsutveckling, spelaren kan inte tvinga simmen att behandla någon som en vän eller älskare, utan kan leda till att simmen bildar en sådan relation. Faktum är att spelaren inte direkt befaller simmen, utan pressar honom att utföra vissa handlingar [34] .

De viktigaste egenskaperna hos Sims i The Sims -spelserien är kön, ålderskategorier, beteendemönster, typer av sexuell läggning, fysiologiska behov, önskningar och livsmål. Under lanseringen av spelen i serien har dessa egenskaper genomgått mindre förändringar, till exempel, The Sims 2 presenterade rädslor för Sims, och The Sims 4 introducerade möjligheten att anpassa könet bortom kvinnligt och manligt.

Utseende

Karaktärernas utseende varierar mycket från varje del, men de förenas av samma höjd, en kristall som hänger över den kontrollerade karaktären - en "plumbob", såväl som närvaron av vissa ålderskategorier; i The Sims såg simmar ut som enkla 3D-figurer som rörde sig i 2D-rymden och interagerar med sprites . I Skapa-läget kunde simmar välja sitt utseende med hår och kostym [35] [36] . Ju gladare den kontrollerade karaktären är, desto grönare kommer deras kristall ovanför huvudet att se ut [37] . The Sims 2 introducerar möjligheten att anpassa din sims utseende mer detaljerat, inklusive ändringar av ansiktsdrag, kosmetika, hudfärg och klädesplagg [38] . Tillsammans med The Sims 3 tillkom möjligheten att använda färgpaletten, inställning av önskad hårfärg, ögonfärg och hudton, samt ett mer detaljerat urval av klädesplagg, som skor eller smycken. Det blev också möjligt att ställa in karaktärens fullständighetsnivå [38] . I The Sims 4 har klädkategoriseringen förbättrats, med möjligheten att anpassa formen på simmens kropp mer i detalj, men paletten har tagits bort, vilket återskapar det begränsade urvalet av hårfärger och hudtoner som finns i The Sims 2 [ 39] .

Kön och sexuell läggning

I alla delar av The Sims-spelen har simmar inga sexuella preferenser, vilket innebär att de kan engagera sig i romantiska och sexuella relationer oavsett kön. Tills nyligen var alla basfamiljer alltid heterosexuella , så spelaren skulle inte märka homosexuella relationer i spelet om de inte strävade efter dem. Men från och med 2017 dök homosexuella baspar först upp med The Sims 4 -expansionspaket [40] , med transpersoner som lades till för första gången 2019 [41] . Samtidigt dök möjligheten att skapa en karaktär utanför mannen eller kvinnan för första gången i MySims 2007 release - ett spin-off spel från The Sims -serien . Men detta berodde på den stiliserade karaktärsdesignen [42] .

Till en början, tillsammans med utvecklingen av den första The Sims , planerade utvecklarna att bara lägga till relationer av motsatt kön, men samkönade relationer lades till som ett resultat av initiativet från en av de homosexuella utvecklarna [43] [44] . Det sexuella läggningssystemet fungerar på ett sådant sätt att varje karaktär initialt inte har några preferenser (såvida de inte är gifta från början) och kommer aldrig att flirta sig själva, men deras läggning bestäms beroende på spelarens order. Om en sim, på spelarens order, försöker flirta med det motsatta könet, kommer de att bli heterosexuella och kommer inte att börja flirta med en samkönad sim, det blir svårt att bilda ett samkönat förhållande på spelarens order, men det är möjligt att simen kommer att vara bisexuell , detta fungerar i omvänd riktning [45] .

Om i den första, andra och tredje delen var endast två kön tillgängliga för spelarna; kvinnlig och manlig, sedan i The Sims 4 , tillsammans med uppdateringen, blev det möjligt att skapa icke-binära karaktärer genom att låta en sim bära kläder, hår, smink av det motsatta könet, ändra formen på kroppen till man/kvinna , och även förändra sexuella och reproduktiva funktioner [46] [47] [46] .

Fysiologiska behov

Att tillfredsställa Sims grundläggande fysiologiska behov är en av spelarens grundläggande uppgifter; Under hela The Sims -serien förändrades inte systemet och parametrarna för simmarnas fysiologiska behov och var följande: mat, komfort (behovet av vila, om detta behov inte är tillfredsställt kommer simmen att känna sig väldigt trött), hygien, naturligt behov, energi, underhållning, kommunikation, komfort [38] . I The Sims 3 togs komfort och mysighet bort från de grundläggande behoven och omvandlades till humörer [38] . The Sims 4 ärvde ett liknande behovssystem [39] .

Humör

Humör spelar en viktig roll i The Sims -spel, eftersom det bestämmer simmens aktivitet och arbetskapacitet. Simmens huvudpanel i The Sims , The Sims 2 och The Sims 3 har en "Mood"-flaska. Genom dess nivå och färg kan du bestämma dess tillstånd. Färgen varierar från ljusgrönt till mörkrött. Gröna nyanser indikerar ett gott humör för en sim, medan rött och orange indikerar ett dåligt humör. I The Sims 4 har stämningsflaskan ersatts med en bakgrundsfärg som återspeglar simmens känslomässiga tillstånd.

I The Sims och The Sims 2 spelade humör en viktig roll i en sims aktivitet, och var faktiskt direkt relaterad till att uppfylla deras behov. Om alla behovsvågar är fulla kommer simmen att vara på bästa humör. Om en sims önskan uppfylls i The Sims 2 kommer deras humör att stiga till högsta nivå under en kort tid, och linsen blir vit. Om karaktären är på dåligt humör blir han mer aggressiv och "utom kontroll" (det vill säga ignorerar spelarens order) [38] .

I The Sims 3 spelar uppfyllelsen av behov också en betydande roll i simmens humör, men en annan viktig roll spelas av händelserna som äger rum runt simmen, relaterade till relationer, arbete och olyckor, medan svårighetsgraden av det eller det fallet. ger ett annat antal lycko- eller olyckspoäng. Till exempel, även med den maximala behovsnivån, kommer karaktären att komma på det sämsta humöret efter att ha blivit uppsagd från jobbet, gjort slut eller en älskad/väns död. Karaktärens karaktär spelar också en viktig roll i stämningen; en ensambo känner sig obekväm i en folkmassa, en prydlig person i en smutsig miljö, en vegetarian tål inte kötträtter osv. Simmens humör avgör också nivån på hans förmåga att arbeta, för en hög indikator på hans humör får simmen "lyckopoäng" i realtid [38] .

I The Sims 4 har det positiva/negativa känslospektrumet ersatts med 16 olika känslotillstånd, såsom ilska, sorg, lycka, inspiration, lekfullhet etc. som uppstår under olika förutsättningar och direkt påverkar beteende, rörelser, ansiktsuttryck och ansiktsuttryck. handlingar karaktärer. Till exempel kommer en lekfull karaktär att vara benägen för skämt och smutsiga trick, en arg karaktär kommer att försöka ordna provokationer och gräl, en generad karaktär kommer att föredra att gömma sig, en inspirerad karaktär kommer att skapa konst, etc. [39] . Dock har spelet tre känslomässiga spektrum, motsvarande de positiva och negativa stämningarna från de tre första spelen. Detta är "lycka", som alltid uppträder med full tillfredsställelse av behov, och vice versa, "obehag" eller "spänning" med låga behov. Obehag är en reaktion på otillfredsställelse av fysiska behov, och spänning är en reaktion på psykiska behov (kommunikation/fritid). Detta ökar karaktärens irritabilitet och försämrar kontrollerbarheten, om än inte lika mycket som "ilska".

Känslotabell i The Sims 4

Relationer

En viktig del av simmars liv är deras relationer och interaktioner med andra simmar. Liksom i det verkliga livet kan simmar genom olika interaktioner stärka relationer med andra karaktärer, ingå kärleksrelationer eller vice versa förvärra relationer, upp till fiendskap [38] . Relationsnivån, individuell för varje virtuell person, beror på vilken kommunikation som utförs. Ju högre den är, desto fler interaktioner med andra simmar är tillgängliga. Men om förhållandet närmar sig fientlighet, blir "aggressiva" interaktioner, såsom förolämpningar och till och med fysiskt våld, tillgängliga. När karaktärerna träffas första gången börjar deras relation alltid på en neutral nivå. När du förbättrar relationer är det också nödvändigt att se till att karaktärernas interaktioner motsvarar utvecklingsnivån för deras relationer. Till exempel, om du försöker krama eller kyssa en knappt bekant karaktär, kommer han med största sannolikhet att vägra honom och förhållandet kommer märkbart att förvärras. En karaktär kan avsiktligt förolämpa en annan sim. Även i The Sims 2 påverkas relationer av de så kallade "två fetischer och ett avslag" som varje sim har: en sim kan till exempel attraheras av rött hår och glasögon, men kommer inte att gilla arbetslösa [38] . Relationer påverkas också av simmarnas karaktärskompatibilitet; ju värre det är, desto svårare blir det att stärka relationerna i allmänhet och vice versa [38] . I The Sims 3 och The Sims 4 introducerades baren för kärleksrelationer separat, som i tidigare spel förblev en delmängd av vänskap [39] .

Ålderskategorier

Simmar, liksom människor, föds, växer och dör, vilket åtföljs av en övergång till vissa ålderskategorier. I The Sims fanns det bara tre sådana kategorier (nyfödd, barn och vuxen), dessutom kunde barn inte växa upp, och vuxna kunde bli gamla och var faktiskt odödliga. Tillsammans med The Sims 2 introducerades 7 ålderskategorier; nyfödd, småbarn, barn, tonåring, ung, vuxen och gammal, och denna modell har förblivit oförändrad i alla efterföljande delar av The Sims . En sim går från ett stadium till ett annat under sitt liv och unika interaktioner och färdigheter är tillgängliga för honom. Barn och tonåringar måste gå i skolan, unga och vuxna karaktärer kan arbeta, samt få nya barn. Barnomsorg är en vuxen sims ansvar om de är barnets vårdnadshavare [38] .

Drömmar, önskningar och rädslor

I The Sims har simmar inga önskningar eller drömmar, så deras humör är helt beroende av tillfredsställelsen av grundläggande behov [38] . I The Sims 2 dyker en panel upp där önskningar och rädslor placeras. Deras kärna ligger i det faktum att för uppfyllandet av dessa önskningar delas ut "poäng av lycka och auktoritet" och stämningen stiger, och vice versa, om en av rädslorna blir verklighet, faller nivån av auktoritet och humör. Lyckapoäng kan användas för att köpa belöningsobjekt. I The Sims 3 och The Sims 4 har rädslor tagits bort, och spelaren kan välja vilka som vill behålla [38] .

Från och med The Sims 2 introducerades en livslång dröm för simmar att fullfölja hela livet, oavsett om det var att nå toppen av sin karriär eller att starta en stor familj [38] . The Sims 4 introducerade möjligheten att ändra en Aspiration för en Sim som spelaren redan spelar som [39] .

Egenskaper

Varje karaktär har individuella karaktärsdrag som påverkar hans kommunikation, ambitioner och handlingar. I de två första avsnitten av The Sims gavs karaktärsdrag som liknande skalor mellan de viktigaste absoluta kategorierna (skadlig/tyst), (rolig/ledsen), (ren/smutsig), etc. I The Sims 3 och The Sims 4 finns det separata formade egenskaper som kan vara unika, eftersom de inte behöver hittas på andra simmar [38] [39] . För vissa ålderskategorier är vissa karaktärsdrag inte tillgängliga. Under spelet, när karaktären växer upp, kan spelaren själv välja vissa egenskaper, men bara om karaktären uppfostrades ordentligt i barndomen och han studerade perfekt. Annars kommer spelaren inte att kunna välja nya karaktärsdrag för karaktären när han går till nästa åldersstadium, och spelsystemet kommer att göra det åt honom och som regel är egenskaperna väldigt dåliga [38] .

Färdigheter

Alla simmar kan, när de interagerar med ett visst objekt, fenomen eller deltar i en händelse, utveckla en enskild färdighet eller flera samtidigt. Simmar utvecklar färdigheter och utvecklas sedan under hela sitt liv, i motsats till naturen och de fysiologiska behov som är inneboende från födseln och förändras efter att de uppnått en viss ålderskategori. Färdigheter har en utvecklingsgräns. Varje färdighet har tio förbättringsnivåer [38] . Det fanns bara sju färdigheter i The Sims 2 och de var ganska abstrakta, till exempel inkluderade kreativitet att spela olika musikinstrument eller rita; sport inklusive balett etc. I The Sims 3 och The Sims 4 var färdigheterna mycket fler, och de täckte redan mycket specialiserade aktiviteter [38] [39] .

Karriär

För att leva och köpa nya föremål måste karaktären ta hand om en konstant inkomstkälla, för vilka spel ger olika karriärer, som var och en är uppdelad i 10 nivåer. En sim tar sig upp på karriärstegen om de lär sig rätt färdigheter för jobbet, knyter rätt kontakter och dyker upp för att jobba i tid och på gott humör. När en sim blir befordrad ökar simens lön och antalet timmar de arbetar minskar. The Sims 3 och The Sims 4 introducerade karriärer som spelaren kan se framsteg genom. Dessutom kan karaktären tjäna pengar genom att göra professionell konst, som att sälja sina målningar, skulpturer, förfalskningar, böcker eller tjäna pengar på gatan och spela ett musikinstrument [38] [39] .

Kritik

I alla recensioner av spelet lyfter recensenter det speciella eller huvudfokus på virtuella människor och deras artificiella intelligens, som förbättras med varje ny version av simulatornː

När de recenserade The Sims berömde de flesta journalisterna simmarna för deras beteende och sociala interaktioner. En talesperson för webbplatsen Armchairempire nämnde karaktärernas "mänsklighet" och deras förmåga att utveckla relationer med andra simmar som spelets största triumf. [ 48] En talesperson för Game Revolution jämförde simmar med husdjur eller Tamagotchis som behöver tas om hand och observeras, men för det mesta kommer spelaren att tvingas möta de grundläggande behoven hos virtuella människor [49] . Gamerstemple-kritikern berömde karaktärerna och noterade deras unika i interaktion med andra karaktärer, vilket gör dem till verkligt mänskliga [50] , medan en IGN- representant kallade karaktärerna enkla men ändå charmiga [51] . En diskret recension av Sims lämnades av en kritiker av Absolute Games-webbplatsen, med hänvisning till deras alltför primitiva artificiella intelligens och till och med på grund av detta rekommenderar han inte spelet till fans av revolutionerande AI . Enligt hans åsikt ser karaktärerna till och med utåt för primitiva ut, även om han noterade den noggranna utarbetandet av deras rörelser. Recensenten förebråade karaktärerna för deras "kycklingminne": istället för att upprätthålla relationer på en nivå måste spelaren ständigt kommunicera, annars glömmer karaktärerna omedelbart andra. Bland andra brister noterade kritikern att simmar har för lite fri vilja, på grund av vilken de inte uppfyller sina grundläggande behov väl om de inte kontrolleras och istället börjar skrika och vifta med armarna [52] . En liknande åsikt delas av representanten för Armchairempire och noterar att det är mycket svårt att ständigt ta hand om karaktärens sömn och mat [48] . Bland andra allvarliga brister noterade han också omöjligheten av åldrande, på grund av vilket ett barn som går i skolan för alltid kommer att förbli sådant att det i viss mån bryter tanken om meningen med livet och förvärrar spelets reprisvärde [ 49] .

I recensioner av The Sims 2 erkände kritiker Sims förbättrade beteende jämfört med den första delen - Jason Hill kallade de virtuella männen otroligt smarta, som kan existera på egen hand när spelaren inte kontrollerar dem [53] , Dave Kosak noterade att karaktärerna och dialogen är så väl utvecklade att spelaren omedvetet börjar känna empati med karaktärerna [54] , en liknande åsikt delades av Dan Adams, som berömde karaktärerna för deras realism, och noterade att händelserna som de små männen upplever i spelet liknar på många sätt verkligheten. Till exempel kanske en karaktär inte når toppen av sin karriär, men han kommer redan att ha en bra inkomst, och om han inte städar sitt hem kommer det snabbt att förvandlas till en riktig soptipp [55] . Enligt recensenten av sajten Gamers Temple har virtuella karaktärer blivit mer naturliga och levande än någonsin tidigare [50] . Lee Sieniawa noterade att karaktärernas beteende är väldigt roligt, inte utan bus och komedi [48] . Mark Krum visade sig ha en annan åsikt, som tvärtom kallade de virtuella små männen för beroende, och började agera utan order endast i situationen när deras behovsskala är kritiskt låg [56] . En liknande åsikt uttrycktes av en Game Revolution-kritiker, som kallade karaktärerna för "tröga", så om till exempel föremål placeras nära varandra bestämmer karaktärerna ofta att de inte kan passera där och börjar skrika och vifta med händerna i irritation [57] . Sam Bibson, trots det faktum att han i allmänhet uppskattade karaktärernas intelligens och ambitioner, noterade att de ibland börjar bete sig konstigt och göra konstiga saker [58] . En recensent från GamesRadar jämför de kontrollerbara karaktärerna med husdjur [59] . Mark Crump tyckte att det var roligt hur karaktärer kan bli galna på sitt eget sätt när deras lyckomått reduceras till noll [56] .

I en recension av The Sims 3 hyllades även Sims till och med förbättrade intelligens av kritiker. Enligt de flesta recensenter har karaktärerna i spelet blivit mer självständiga jämfört med föregående spel [60] [61] . Joel Lauterbach kallade karaktärerna mer begripliga och hanterbara än någonsin tidigare [62] . IGN :s Jason noterade att simmar nu kan tillfredsställa sina behov med de nödvändiga förnödenheterna och är mindre benägna att behöva springa till toaletten eller kylskåpet [60] . De flesta recensenter noterade att karaktärernas utseende blev mer naturligt och utarbetat i små detaljer, karaktärerna fick mjukare och mer rundade drag [60] [61] , bland innovationerna berömde kritiker förmågan att ändra formen på simmens kropp [ 63] [60] [64] . Jesse noterade att karaktärerna inte längre har de taggiga kanterna som ses i den andra delen [61] . Recensenter berömde också spelet för att tillåta karaktärsstämningar att påverkas av miljön och händelser runt dem [61] [65] och även för att ha introducerat ett egenskapssystem som gör att simmar kan skapas med unika personlighetsdrag som att vara en fegis, en översittare. , eller neurotisk, som i kombination av 5 egenskaper kommer att ge karaktären en unik karaktär [66] [67] [65] , vilket i framtiden också i hög grad kommer att påverka simmens liv och kommunikation med andra karaktärer [63] [61 ] [67] . Ytterligare fördelar inkluderar den nya möjligheten att ändra simmars röster [68] , ett mer utarbetat karaktärsinteraktionssystem [63] och ett nytt belöningssystem [65]

Vetenskapligt intresse

Mia Consalvo, professor vid Ohio University i USA, har försökt att vetenskapligt bedöma franchisens fenomenala popularitet genom att relatera den till förmågan att skapa och hantera karaktärer som överskrider de begränsade heterosexistiska och heteronormativa karaktäriseringarna av män som machos och mördare, och kvinnor som sexobjekt eller jungfrur i trubbel . Liknande bilder är fortfarande universella för moderna videospel [69] . Möjligheten att skapa karaktärer i The Sims som går utöver det tillåter spelare att utforska sina romantiska, sexuella och till och med sexuella preferenser. Spelet möjliggör simulering av icke-traditionella samkönade och queerförhållanden, vilket gör det möjligt för spelaren att utforska sådana relationer och förstå hur de faktiskt fungerar, snarare än att bedöma dem genom prismat av kulturella och ofta negativa stereotyper, utöver detta. , Simmar är polygama till sin natur. De kan gifta sig, ha älskare vid sidan av (med konsekvenser), skilja sig och återgå till relationer, precis som i verkliga livet. Mia anser också att The Sims visar hur en riktig jämlik familj borde se ut , där en patriarkal familjemodell i princip är omöjlig [69] . Dessutom är Sims virtuella värld en återspegling av ett teoretiskt samhälle utan att det förekommer någon diskriminering, eftersom utseende, hudfärg, fethet eller orientering inte påverkar kommunikationen med simmar eller deras inställning till varandra, och alla försök till trakasserier kommer att få obehagliga konsekvenser [69] .

Mia kom dock till slutsatsen att Sims värld rasmässigt och kulturellt speglar europeisk centrism , den etablerade idén att europeisk kultur och vit hud är den universella normen. En spelare som skapar en vit karaktär har flest alternativ för att matcha hår och kläder, färre alternativ för en latinamerikansk eller asiatisk karaktär och minst alternativ för svarta karaktärer. När professorn granskade den första delen av The Sims märkte professorn alltför enhetliga proportioner av simmars kropp, som mestadels var långa och tunna, med endast en liten del av dem feta och mestadels manliga karaktärsmodeller, vilket, enligt professorn, speglar en generellt mer intolerant attityd i samhället mot överviktiga kvinnor än till överviktiga män. Men Mia tror fortfarande att The Sims ger mer variation än något annat spel [69] .

Länkar

Anteckningar

Kommentarer
  1. Visas i StrangerVille-leksetet .
  2. Lades till med uppdateringen 21 januari 2021
  1. 1 2  recensionerː SimCity Commondore 64  // Compute!  : tidning. - PET Gazette, 1990. - Februari ( nr 80 ). - S. 64-65 .
  2. Recensionerː SimCity  //  Compute !  : tidning. - PET Gazette, 1989. - Augusti ( nr 111 ). — S. 64 .
  3. Gråskalespecial  // Macworld  : Journal  . - Mac Publishing, 1990. - April ( nr 9004 ). - S. 51-68 .
  4. Railroad Tycoon  //  Amiga Power : tidning. - Future Publishing, 1991. - Maj ( nr 01 ). — S. 31 .
  5. SimCity  //  Compute!'s Gazette - The Complete Archive: magazine. - 1982. - S. 66/84 .
  6. Gameshow  //  Acorn User Magazine: magazine. - 1982. - S. 124/132 .
  7. Thompson, Bob. Killar och digitala  dockor . Washington Post (14 maj 2002). Hämtad 31 oktober 2007. Arkiverad från originalet 22 januari 2016.
  8. The Sims-intervjuer  . IGN (18 september 1999). Hämtad 6 juli 2015. Arkiverad från originalet 3 juli 2015.
  9. The Sims Intervju  . IGN (29 september 2009). Datum för åtkomst: 31 december 2015. Arkiverad från originalet den 5 juli 2015.
  10. Reprisintervjuerna: Will  Wright . Gamasutra . Arkiverad från originalet den 14 oktober 2015.
  11. Markus Friedl. Interaktivitetsteori för onlinespel . - Hingham: Charles River Media, 2003. - S. 90. - 435 sid. — ISBN 1584502150 .
  12. Steve Curran. Spelplan: fantastisk design som förändrade datorspelandets ansikte . - Mis: RotoVision, 2004. - S. 150-152. — 161 sid. — ISBN 2880466962 .
  13. 1 2 Yi, Matthew Revidering av original Sims / Electronic Arts skapar en ny version av populära  spel . Sfgate (7 september 2004). Hämtad 21 april 2015. Arkiverad från originalet 27 juni 2015.
  14. The Sims. Seriens utvecklingshistoria . Gameguru (4 februari 2015). Hämtad 21 april 2015. Arkiverad från originalet 10 juli 2015.
  15. Fahey, Rob Prototyping The Sims 3  . Spelindustrin (7 april 2008). Datum för åtkomst: 31 december 2015. Arkiverad från originalet 27 december 2015.
  16. 1 2 Designa karaktärsdrag i The Sims 3  (eng.)  (länk ej tillgänglig) . Raymazza (5 maj 2013). Datum för åtkomst: 31 december 2015. Arkiverad från originalet 27 december 2015.
  17. The Sims 4 Gameplay Intervju E3 2014YouTubes logotyp 
  18. The Sims 4: hur kompositören Ilan Eshkeri för med sig känslor till  skärmen . The Guardian (7 maj 2014). Arkiverad från originalet den 18 mars 2016.
  19. Skaparen av The Sims delar med sig av de galnaste historierna under 18 års arbete på serien  (ryska) , ryska bloggen  (2 februari 2018). Arkiverad från originalet den 15 oktober 2018. Hämtad 15 oktober 2018.
  20. The Sims 4-intervju: Killing by design  , Digital Spy (  25 juli 2014). Arkiverad från originalet den 9 juni 2018. Hämtad 16 april 2018.
  21. John Hight. Viktigt med spelutveckling: spelprojektledning . - New York: NY: Thomson Delmar Learning, 2008. - S.  32 . — 285 sid. — ISBN 9781418015411 .
  22. Ray Kurzweil. Singulariteten är nära: när människor överskrider biologin . - New York : Viking, 2005. - S. 340. - 653 sid. — ISBN 9780670033843 .
  23. Marc Prensky. "Stör mig inte mamma, jag lär mig!" : hur dator- och videospel förbereder dina barn för framgång under det tjugoförsta århundradet och hur du kan hjälpa till! . - Saint Paul : Paragon House, 2006. - S. 94. - 259 sid. — ISBN 9781557788580 .
  24. Rusel DeMaria. Återställ: ändrar hur vi ser på videospel . - San Francisco : Berrett-Koehler Publishers, 2007. - S. 128. - 233 s. — ISBN 9781576754337 .
  25. David Hutchison. Spela för att lära: TV-spel i klassrummet . - Westport : Teacher Ideas Press, 2007. - S. 19. - 284 sid. — ISBN 9781591584926 .
  26. Barry J Gibb. Den grova guiden till hjärnan . - London : Rough Guides, 2007. - S. 232. - 260 sid. — ISBN 9781843536642 .
  27. 1 2 IDEAL (Konferens). Intelligent datateknik och automatiserad inlärning -- IDEAL 2005: 6:e internationella konferensen, Brisbane, Australien, 6-8 juli 2005: förfaranden . - Berlin : Springer, 2005. - S. 524. - 613 sid. — ISBN 9783540316930 .
  28. Kevin Hill. tv-spel . - Farmington Hills: MI : Lucent Books, 2009. - S.  80 . — 107 sid. — ISBN 9781420501704 .
  29. 1 2 Modellering av agent-miljöinteraktion i simuleringar av flera agenter med möjligheter . - Försvarets tekniska informationscenter, 2010. - S. 88. - 243 sid.
  30. 1 2 3 La rivoluzione dei Sims  (italienska)  // Risorse sul Web. - 2009. - Settembre ( nr 4 ). — S. 45-47/52 .
  31. BZ Media. Att lära av spel  (engelska)  // SD Times. - 2012. - Nej . 274 . - S. 56/106 .
  32. Noah Wardrip-Fruin. Expressiv bearbetning: digital fiktion, datorspel och programvarustudier . - Cambridge : MIT Press , 2009. - S. 112. - 491 sid. — ISBN 9780262013437 .
  33. Steven Johnson. Uppkomst . - Scribner, 2001. - S. 208. - 288 sid.
  34. Motiverande programmering: Använd berättelser för att göra datorprogrammering attraktiv för flickor i mellanstadiet . - Försvarets tekniska informationscenter, 2006. - S. 234. - 392 sid.
  35. The Sims Köpläge: Inredningstur  Hem . IGN . Tillträdesdatum: 29 juni 2015. Arkiverad från originalet 2 juli 2015.
  36. Live Mode:  (eng.) . IGN . Tillträdesdatum: 29 juni 2015. Arkiverad från originalet 2 juli 2015.
  37. Live Mode: Sim it to the Limit!  (engelska) . IGN . Tillträdesdatum: 29 juni 2015. Arkiverad från originalet 2 juli 2015.
  38. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 Boland, Eric. The Sims: Den kompletta guiden. - Inbunden, 2010. - S. 36-37. — 193 sid. — ISBN 0557847397 .
  39. 1 2 3 4 5 6 7 8 THE SIMS 4 : SIMS & GAMEPLAY  . Carls Sims 4 (22 juli 2015). Arkiverad från originalet den 18 mars 2015.
  40. Sims lägger till det första officiella homosexuella paret med expansionen "Katter och hundar" , LOGO News . Arkiverad från originalet den 27 april 2018. Hämtad 12 april 2018.
  41. Jess Lee. Sims 4 lägger till första färdiggjorda transsim med Island Living-  expansion . Digital Spy (20 juni 2019). Hämtad 20 juni 2019. Arkiverad från originalet 20 juni 2019.
  42. Ryan Davis. Mysims-Wii-recension . GameSpot (5 november 2008). Hämtad 11 maj 2008. Arkiverad från originalet 16 april 2012.
  43. Hur samkönade relationer kom till The Sims . Gametech (7 augusti 2013). Tillträdesdatum: 16 januari 2016. Arkiverad från originalet den 7 oktober 2015.
  44. ↑ Hur en skurk ingenjör förde samkönade kopplingar till The Sims  . Gamasutra (6 augusti 2013). Hämtad 4 oktober 2016. Arkiverad från originalet 29 november 2016.
  45. Kyssen , som förändrade videospel  . The New Yorker (18 juni 2014). Hämtad 29 april 2015. Arkiverad från originalet 2 juli 2015.
  46. 1 2 Alla könsbegränsningar har tagits bort från The Sims 4 . Gigamir (2 juni 2016). Arkiverad från originalet den 5 juni 2016.
  47. Webster, Andrew. En enorm Sims 4-uppdatering tar bort könsbegränsningar från karaktärsanpassning  . Theverge (2 juni 2016). Arkiverad från originalet den 5 juni 2016.
  48. 1 2 3 Rewiew  (engelska)  (länk ej tillgänglig) . Fåtöljimperium. Hämtad 6 juli 2015. Arkiverad från originalet 23 september 2015.
  49. 1 2 Dessa är människorna i ditt  grannskap . Game Revolution (2 januari 2000). Hämtad 6 juli 2015. Arkiverad från originalet 3 juli 2015.
  50. 1 2 The Sims Review  . Gamers Temple (19 juli 2005). Hämtad 6 juli 2015. Arkiverad från originalet 3 juli 2015.
  51. Vincent, Lopez. [ http://www.ign.com/articles/2000/02/05/the-sims-6  The Sims Play gud fixa toaletter] . IGN (4 februari 2004). Hämtad 6 juli 2015. Arkiverad från originalet 3 juli 2015.
  52. The Sims, spelrecensionen . Absolute Games (18 februari 2000). Hämtad 6 juli 2015. Arkiverad från originalet 3 juli 2015.
  53. Electronic Arts, M15+, RRP $89,95,  (eng.) . Smh (30 september 2004). Hämtad 23 april 2015. Arkiverad från originalet 12 december 2010.
  54. Kosak, Dave The Sims 2  . GameSpy (14 september 2004). Hämtad 24 september 2013. Arkiverad från originalet 3 februari 2013.
  55. The Sims 2 recension. Hur kan ett företag förbättra det bäst säljande PC-spelet genom tiderna? . IGN (10 september 2004). Hämtad 23 april 2015. Arkiverad från originalet 28 december 2015.
  56. 1 2 PC-recension - The Sims 2 . Värt att spela (8 oktober 2004). Hämtad 23 april 2015. Arkiverad från originalet 13 september 2015.
  57. The Sims 2 recension  . Game Revolution (29 september 2004). Hämtad 23 april 2015. Arkiverad från originalet 27 december 2015.
  58. Reed, Kristan. The Sims 2 recension  . Eurogamer (22 september 2004). Hämtad 23 april 2015. Arkiverad från originalet 27 december 2015.
  59. The Sims 2 recension  . Hämtad 23 april 2015. Arkiverad från originalet 19 april 2015.
  60. 1 2 3 4 Ocampo, Jason The Sims 3 (Collector's Edition)  Recension . IGN (10 juli 2009). Datum för åtkomst: 31 december 2015. Arkiverad från originalet den 6 november 2015.
  61. 1 2 3 4 5 Littlefield, Jesse PC-recension - 'The Sims 3  ' . Värd att spela (8 oktober 2009). Datum för åtkomst: 31 december 2015. Arkiverad från originalet den 25 september 2015.
  62. Lauterbach, Joel The Sims 3 recension  . Gameplanet (3 juni 2009). Datum för åtkomst: 31 december 2015. Arkiverad från originalet den 25 september 2015.
  63. 1 2 3 VanOrd, Kevinn Det senaste Sims-spelet är också det bästa och har en fantastisk balans mellan det fräscha och det  välbekanta . GameSpot (1 juni 2009). Datum för åtkomst: 31 december 2015. Arkiverad från originalet den 27 oktober 2015.
  64. Nickelsen, Jess Nåväl, här är vi – en annan sim är över oss  (eng.)  (länk ej tillgänglig) . GameSpot (3 juni 2009). Datum för åtkomst: 31 december 2015. Arkiverad från originalet den 25 september 2015.
  65. 1 2 3 Life v3.0 (inte tillgänglig länk) . Absoluta spel . Datum för åtkomst: 31 december 2015. Arkiverad från originalet den 25 september 2015. 
  66. The Sims 3 recension  . Gamespy (1 juni 2009). Tillträdesdatum: 31 december 2015. Arkiverad från originalet den 9 oktober 2015.
  67. 1 2 The Sims 3  . Gametrailers (8 oktober 2009). Hämtad 31 december 2015. Arkiverad från originalet 4 augusti 2014.
  68. The Sims 3 - Replay engelsk recension  . Datorspel (20 juli 2009). Datum för åtkomst: 31 december 2015. Arkiverad från originalet den 25 september 2015.
  69. 1 2 3 4 Det är trots allt en queer värld: Att studera Sims och sexualitet  . - School of Telecommunications, Ohio University, 2015. - S. 49.