The Sims utvecklades av Maxis , studion bakom SimCity - spelserien . Spelet utvecklades på tre år, släpptes 2000 [1] och översattes till 14 språk [2] , bland vilka det inte finns någon ryska. The Sims skapades och inspirerades av speldesignern Will Wright , mest känd för att ha skapat SimCity på 1980 -talet [3] . Han försökte skapa ett spel som liknar en livssimulator på 90-talet, men mötte motstånd från sina kollegor i studion [4] [5] [6] [7] .
Enligt den ursprungliga idén byggde spelaren ett hus, utrustade en bostad och såg på slutet livet av virtuella män [8] . Utvecklarna blev dock så medryckta av skapandet av artificiell intelligens att de bestämde sig för att skapa en livssimulator [9] . Behoven hos "Sims" skapades utifrån Maslows behovspyramid [10] . Spelet har enkel isometrisk grafik på grund av den begränsade budgeten som tilldelats för utvecklingen av spelet. Eftersom EA Games tvivlade på dess framgång [11] . Samtidigt med The Sims utvecklades ett "syster"-projekt - SimsVille , som är en blandning av The Sims och SimCity , men det beslutades att frysa det och spelet kom aldrig ut [12] .
Jag funderar på ett nytt spel som jag vill kalla "Doll House", som kommer att ge vuxna ett inredningsverktyg som i huvudsak kommer att vara ett dockhus. Men ett dockhus för vuxna är inget särskilt bra marknadsföringsknep. Originaltext (engelska)[ visaDölj] Jag tänker på ett spel som jag vill kalla "Doll House". Det ger vuxna några verktyg för att designa det som i grunden är ett dockhus. Men ett dockhus för vuxna är kanske inte särskilt säljbart. |
Intervju med Will Wright från tidskriften Wired , 1993 [13] . |
Den ideologiska inspiratören av The Sims är Will Wright , redan innan The Sims skapades var han känd för att utveckla stadsbyggnadssimulatorn SimCity och dess uppföljare. Dessutom släppte hans studio Maxis många simuleringsspel på 1990-talet, som SimEarth [14] . Från början kom idén att skapa en husbyggande simulator till Will Wright 1991 , när, efter en kraftig brandtornado som passeradei Auckland [15] [16] , som ett resultat av vilket hans hus brändes ner [15] .
Eftersom Wright deltog i restaureringen av sitt hus, bestämde sig speldesignern för att i framtiden översätta sin erfarenhet till en slags arkitektonisk simulator [15] . Redan då var han intresserad av hemdesignprogram, men de skapades vanligtvis för professionella designers och hade ett för komplext gränssnitt som vanliga spelare, och ännu mer barn, inte skulle ha bemästrat [9] . Med allt detta försökte arkitektoniska program fortfarande bemästras av vanliga användare som var förtjusta i ämnet arkitektur [17] . Wrights önskan var att skapa en arkitektonisk leksak på massmarknaden som ger enkla verktyg för att bygga ett hem och dekorera utrymmen i en mängd olika stilar, från moderiktig stil till ett medeltida slott [9] .
Samtidigt inspirerades Wright av den österrikiska arkitekten Christopher Alexanders arbete , som främjade idén om ett "mönsterspråk"inom arkitektur, enligt vilken vanliga medborgare kan fungera som arkitekter [4] . Christopher lade fram en uppsättning regler och riktlinjer för framgångsrik hem- och inredningsdesign. Wright vägleddes av dessa regler när han skapade konstruktionsredigeraren [18] . Även när han skapade de första SimCity -spelen, lockades speldesignern av möjligheten att själv bygga byggnader för den virtuella staden [19] .
Sedan kom Wright på idén om ett arkitekturspel där spelaren kan skapa en byggnad av vilken form som helst och fylla den med karaktärer och se hur de kommer att leva i det utrymme som skapats av spelaren [4] . Samtidigt, enligt idén från speldesignern, borde den huvudsakliga spelpubliken ha varit tjejer som inte tidigare spelat datorspel [20] .
Wright tänkte först på seriös spelutveckling 1993, efter att ha arbetat med myrors artificiella intelligens för spelet SimAnt . Spelet innehöll en tomt med ett hus, markerat med ett rutnät, där en man bodde med en hund och en katt. Efter att spelet var klart blev Wright förbryllad över det faktum att myran sett till spelmässigt var smartare än ägaren till platsen där myrstacken låg [4] . Före utvecklingen talade Will Wright också med flera utvecklare av det liknande upptänkta spelet Little Computer People ( 1985 ) för råd om utvecklingen av den framtida simulatorn, särskilt Rich Gold [21] .
1993 började Wright arbeta på ett prototypspel som heter Dollhouse , eller Home Tactics: The Experimental Domestic Simulator [5] på Commodore 64 [17] -datorn . Den ursprungliga idén för spelet var att vara en "arkitekturleksak" [20] , eller bara ett program som skulle vara en del av ett större spel, förmodligen det framtida SimCity -spelet [21] och låta dig bygga mer realistiska och detaljerade städer [ 23] , och karaktärerna i den som behövs var som icke- intelligenta föremål för att liva upp husets tomma utrymme och observera hur de interagerar med föremål [23] . Själva spelet var tänkt att endast släppas på Macintosh-datorer [24] . Så Wright tillbringade två år med att arbeta på simmarnas artificiella intelligens och hur de skulle interagera med miljön [25] . I en intervju erkände utvecklaren att "jag tänkte länge på hur man skulle göra simmarnas beteende tillräckligt intressant och realistiskt, oavsett i vilken miljö de kan placeras" [6] .
Senare introducerar Wright Dollhouse för de andra Maxis-utvecklarna. Men resten av teamet kom till slutsatsen att idén var den värsta av alla projekt och skulle misslyckas under alla omständigheter [4] [5] [6] [7] . Projektet kallades till och med skämtsamt en toalettsimulator [6] . En annan anledning till att inte acceptera idén var att fram till dess, av alla spel som släppts av företaget, var endast spelen i SimCity -serien framgångsrika , och resten av simulatorerna visade sig vara misslyckanden på ett eller annat sätt [26] . Mot bakgrund av dessa händelser var Maxis tveksam till att ta på sig kostnaderna för att utveckla ett nytt projekt [27] .
Företaget gav tillstånd att utveckla virtuell intelligens, eftersom Wright annars hotade att lämna företaget och förkroppsliga sin idé i en annan spelutvecklingsstudio [22] . Företaget organiserade en fokusgrupp för att diskutera fyra projekt, inklusive Dollhouse . Om de tre första projekten togs emot med intresse, så togs den mänskliga simulatorn kallt emot, enligt motståndarna till idén är det osannolikt att spelaren kommer att njuta av att göra det han gör i sitt liv och gör det varje dag [6] [28] . Wrights ursäkt var att de inte heller ville göra ett framgångsrikt Myst -spel av samma anledning [6] . Således var speldesignern under de kommande två åren engagerad i skapandet av SimCity 2000 [4] och sedan SimCopter [21] , samtidigt, på sin fritid och ofta i hemlighet [29] för att vidareutveckla virtuella människors beteende [4] [5] . Under denna tid, i ett försök att tilltala en yngre publik, utvecklade Maxis en förenklad version av SimCity , SimTown [2] .
Utvecklaren gjorde återigen ett försök att återuppta skapandet av en mänsklig simulator 1995 , men fick återigen ett otvetydigt avslag. Emellertid blev Jamie Doornbos intresserad av projektet, som senare skulle bli en av de viktigaste huvudutvecklarna av The Sims . Tillsammans med Wright fortsatte han att arbeta på den mänskliga simulatorprototypen i tre år [7] [30] . Trots en massiv investering på 35 miljoner dollar från Maxis sedan den blev offentlig, hade alla simmar som släppts under denna tidsperiod extremt dålig försäljning och ljumna recensioner från kritiker. Företaget var på väg att stänga [5] . Det är anmärkningsvärt att samtidigt, idén om att utveckla en livssimulator drevs av Steven Spielberg , men andra speldesigners avrådde honom från denna idé, och hävdade att spelet skulle vara ett medvetet misslyckande och i allmänhet tillgripit till samma argument som Wright hade hört i sitt tilltal [2] .
Efter att Maxis förvärvades av EA Games 1997 [22] satte den nya ledningen ännu mer press på Wright, sedan var projektet på gränsen till slutlig "död" [31] . Vändpunkten kom när EA utsåg en ny marknadschef, Luc Barthel, öppen för nya och djärva idéer. Så han godkände utvecklingen av SimCity 3000 , som helt skulle göras i tredimensionell grafik [5] [32] [33] . Barthel lyssnade också på Wrights begäran om medel för att bygga en mänsklig simulator, vilket gav grönt ljus till utvecklingen av ett framtida spel [25] [34] . Beslutet att skapa en mänsklig simulator togs under en konferens i Köln 1997 [4] . Wright erkände senare att han lyckades vinna EA:s förtroende, men han var tvungen att slå utvecklingsbudgeten om och om igen och bevisa lönsamheten för hans nästa idé [35] . Ändå uttryckte han tacksamhet till EA för att de gick med på att investera i en livssimulator överhuvudtaget, med tanke på att stora spelföretag är extremt ovilliga att investera i ovanliga projekt [8] . Wright märkte att hans projekt totalt försökte avbrytas fem gånger i rad [36] . Ändå hade EA, ända fram till själva lanseringen av The Sims , för avsikt att införa begränsningar för spelet som i slutändan skulle kunna skada både dess framgång och rykte: för det första ett förbud mot installation av användargenererat innehåll [31] , och för det andra, ett förbud mot homosexualitet [37] .
Efter att ha avslutat utvecklingen av ett annat SimCopter- projekt [38] lyckades Wright 1997 bilda ett utvecklingsteam på 25 [39] och sedan 50 personer [21] och ta hjälp av ett team av unga programmerare från San Mateo som arbetade med innovativa metoder i spelprogrammering motor [40] .
Det tog Maxis-teamet ungefär ett år att utveckla artificiell intelligens [41] . Karaktärsbeteendesystemet arbetades på av Jamie Durnbos, som faktiskt agerade som huvudutvecklaren av spelet i flera år [7] [42] . Wright erkände senare att om spelet hade utvecklats på 80-talet, med de årens teknologier, skulle han inte ha kunnat implementera AI i dess slutliga form, detta gäller även byggnadsredigeraren [8] .
Utvecklingen av intelligensen hos virtuella människor började med det faktum att de ursprungligen var tänkta att vara icke-spelare . I den första versionen av spelet måste spelaren först av allt bygga ett hus och sedan observera karaktärernas autonoma handlingar [8] , för att skapa en trovärdig effekt: enligt en tidig idé måste spelaren först av allt skapa en byggnad, utrusta den och slutligen fylla på med simmar, titta på deras olika handlingar och pseudo-liv [20] [8] . Utvecklarna hade som mål att ge simmar intressant och trovärdigt beteende [9] . Teamet blev så uppslukat av att arbeta med mänsklig AI att det blev fokus för utveckling snarare än byggnadsredaktören [20] [8] . I det ögonblicket insåg skaparna att det är mycket mer intressant att observera människors liv än bara en arkitektonisk leksak [30] [42] och bestämde sig för att introducera möjligheten att kontrollera virtuella människor. I detta skede bestämde utvecklarna vad de skulle göra med en livssimulator [9] . Wright erkände att som ett resultat visade sig simmarna vara för oberoende och utvecklarna gjorde dem medvetet dummare så att spelaren tvingades att oftare övervaka simarnas handlingar och ge dem order [44] .
En av de avgörande egenskaperna hos The Sims är behovsfältet. Spelaren måste tillfredsställa simmens behov av mat, toalett, hygien, sömn, umgänge, nöje och komfort. Behov skapades utifrån Maslows behovspyramidsteori [10] [45] , där behoven av mat, vatten, syre, sömn och tak över huvudet ligger i botten, trygghet kommer därefter, och högre behov rör till exempel kärlek. och respekt. Enligt denna teori kan högre behov eftersträvas genom att tillfredsställa lägre behov. Detta återspeglas i Sims behovssystem. Till exempel kommer hungriga eller trötta simmar att vägra umgås eller bli underhållna [10] .
Myrornas intelligens från 1991 års spel SimAnt [40] användes som en prototyp av virtuell intelligens . Särskilt myrresponsmekanismen på olika feromoner som emitteras av andra insekter integrerades i The Sims i form av att många objekt på sajten "kallar" karaktärerna för sig själva. Detta händer om spelaren klickade på ett objekt för att få simmen att interagera med det, eller automatiskt om simmens behovsfält är lågt. Till exempel kommer karaktären alltid att hitta till en tillgänglig toalett eller kylskåp, även om han aldrig har sett dem och inte vet var de ska vara [46] . Så det allra första skapade objektet som Sims interagerade med var toaletten [47] .
Även om spelaren inte märker detta, har spelet två typer av agenter - simmar och objekt som de kan interagera med [48] [10] [49] . Sim AI begränsas av interaktion med varandra, och interaktion med objekt och tillfredsställelse av behov är faktiskt underordnandet av en sim till just dessa objekt [10] [10] . De är en andra form av artificiell intelligens som övervakar simmens behov och ger dem order att interagera med sig själva, och föremålsagenter interagerar med varandra för att skapa illusionen av en sims sekvens av handlingar [50] . Will Wright kallade denna teknik för "smart landskap" ( eng. smart terrain ) [50] . Wright gick långt för att beskriva den smarta landskapstekniken på följande sätt: "Om en sim är låg hunger, kommer kylskåpet på tomten att signalera "Jag har mat", sedan kommer maten att säga "vi måste hackas" och sedan mikrovågsugnen kommer att säga "den hackade maten måste placeras i mig"". Från spelarens synvinkel verkar simmen vara motiverad och passionerad när det gäller matlagningsprocessen, även om han i huvudsak lyder de omgivande föremålens samordnade dekret . Tack vare ett sådant system kunde utvecklare utöka spelet med tillägg utan att skriva om artificiell intelligens [48] [52] . Under utvecklingen skapades många olika situationer, som karaktären var tvungen att svara korrekt på så att hans beteende såg mer trovärdigt och "mänskligt" ut i spelarens ögon [4] . Enligt Wright var det väldigt enkelt att skapa nya objekt för spelet, den största svårigheten var att skapa acceptabla interaktioner mellan karaktärer med varandra och med olika objekt. Det var många interaktioner, så de måste beställas så att det inte skulle bli någon förvirring under passagen [4] . Wright berättade om en intressant incident där en tillkallad elektriker fick en dödlig elektrisk stöt från en TV medan han gjorde sitt arbete, varefter hans spöke fortsatte att reparera apparater på platsen på natten [53] .
På grund av den begränsade budgeten som tilldelats utvecklingen av spelet, var laget tvunget att göra flera viktiga kompromisser [9] . Wright noterade att hans lag inte ville sätta upp för många mål och de var tvungna att avsluta utvecklingen på budget och i tid [9] . Det beslutades att göra grafiken i spelet tvådimensionell, isometrisk . Will Wright kommenterade att de inte hade pengar att arbeta med små detaljer, annars skulle spelare behöva titta på lågpolykaraktärer med sina grova rörelser [54] .
Därför beslöts det att begränsa kamerarörelserna på ett sådant sätt att spelaren tittade på karaktärerna ovanifrån och från ett visst avstånd, som från balkongen på övervåningen. Miljön och objekten är 2D - sprites som 3D-karaktärer interagerar med [54] . Förenklad grafik och kamerans avstånd från Sims blev någon gång en del av spelets filosofi. Simmars utseende, deras rörelser och det efterföljande fiktiva språket är medvetet abstrakt, så att spelaren lättare kan föreställa sig sig själv på deras plats och fylla i med sina egna fantasier om osagda element [2] . Även om simmarna i spelet inte åldras kan de få barn. För att göra detta introducerades genetik i spelet, som bestämmer barnets utseende enligt 25 funktioner [55] .
Will Wright noterade att teamet under utvecklingen alltid förlitade sig på spelarnas åsikter och försökte identifiera vad de helst skulle vilja se i spelet, för detta studerade utvecklarna åsikten från SimCity 3000 -spelgemenskapen och korresponderade med 30 fan community-administratörer varje vecka [54] . Eftersom människor talar på ett fiktivt språk, ägnades särskild uppmärksamhet åt den icke- verbala kommunikationen av karaktärerna, rörelserna, gesterna och intonationen, så att spelarna "förstod dem utan de nödvändiga orden" [18] [56] . Denna aspekt var extremt viktig, eftersom spelaren inte kunde observera uttrycket på karaktärens ansikte [18] . När de utvecklade beteendet inspirerades utvecklarna av den berömda psykologen Anthony Robbins vetenskapliga arbeten [56] .
Designerna ville skapa ett så enkelt och användarvänligt gränssnitt i spelet att det gjordes om från grunden elva gånger [4] . Teamet tog hänsyn till upplevelsen av att skapa för skrymmande gränssnitt i de framgångsrika simuleringsspelen Civilization , SimCity , som krävde flera datorskärmar för att visa fullständigt [57] . För att uppnå detta mål tillgrep skaparna en speciell strategi, med smeknamnet "Cleenex Testing". Under betatesterna fick spelare bara spela en gång och en kort stund. De fick uppgifter från utvecklarna som de fick slutföra på kort tid. Sedan pratade de om vad de inte gillade med spelet, och vad som var för svårt. Därefter fick spelaren aldrig spela igen och nya spelare bjöds in. Baserat på feedbacken omarbetade utvecklarna gränssnittet och spelmekaniken tills nya spelare började lämna positiv feedback [1] .
Sex månader efter starten av utvecklingen kom programmerarna till slutsatsen att spelet för alltid kan utökas och kompletteras; annars, enligt Wright, skulle studion ha avslutat projektet ett år tidigare [4] . Projektledaren hänvisade till prototypen som "dockhus", men efter att ha sett 12-åringarna som var inbjudna till Maxis -studion visa stort intresse för spelet, bestämde han sig för att överge detta namn till förmån för ett namn associerat med ordet simulator [ 4] . Enligt Wright frågade en av pojkarna om det var okej att döda simmar? Sedan bestämde sig utvecklarna för att införa möjligheten att karaktärer dör från olika olyckor, främst av eld, elektrisk stöt och hunger [58] .
När spelet skapades förväntade sig utvecklarna att det inte skulle bli särskilt populärt, så lite pengar investerades i spelet. Utvecklarna var övertygade om att simulatorn i bästa fall skulle sälja 158 tusen exemplar, men som ett resultat såldes 40 miljoner exemplar (tillsammans med tillägg) [11] . Samtidigt med The Sims utvecklades ett annat spel, SimsVille , där spelaren inte kontrollerade karaktärerna och designade byggnaderna direkt, utan kunde hantera staden och observera dess invånare. Spelet tillät att bygga upp staden endast med färdiga tomma byggnader, inuti vilka det var omöjligt att observera Sims handlingar [12] . Efter framgången med The Sims bestämde sig utvecklarna för att frysa detta projekt, men spelet förkroppsligades i efterföljande delar av serien [59] [60] . Det musikaliska ackompanjemanget skapades av kompositören Jerry Martin [61] . Från och med september 1999 genomgick simulatorn beta-testning, under vilken utvecklarna avslutade det musikaliska ackompanjemanget och korrigerade de fel som hittades i spelet [41] .
The Sims värld är en anspelning på den amerikanska förorten och är en satir över amerikansk konsumtionskultur [62] [63] . Will Wright jämförde det med den amerikanska tv-världen eller den pseudoamerikanska sitcomvärlden , men inte identisk med det verkliga amerikanska samhället . Utvecklarna strävade efter att skapa en realistisk simulering av livet, men detta innebar också införandet av kontroversiella eller till och med tabubelagda ämnen relaterade till våld och sex [2] . Det var dock meningen att spelet skulle komma ut med ett betyg lämpligt för barn [2] . Det var nödvändigt att lösa ämnen relaterade till homosexualitet , våld i hemmet , barnmisshandel och pedofili , vad som kunde lämnas och vad som kunde uteslutas [28] . Det var också nödvändigt att ta hänsyn till de kulturella särdragen i de länder där The Sims släpptes . Det som i ett land kommer att betraktas som normalt - i ett annat kommer det att se oacceptabelt ut på grund av en annan kultur [2] .
Till exempel beslutades det att censurera nästan alla interaktioner relaterade till erotik och sex för att inte öka betyget på spelet [21] [2] . Pedofili uteslöts i någon form [65] . Sex kunde dock inte helt uteslutas, eftersom simmar inte skulle kunna få barn. Utvecklarna bestämde sig för att inkludera kärleksscener som en viktig del av livssimuleringen, och sex skildras som en "skakande säng" med simmar gömda under en filt [66] . Vissa alltför kontroversiella ämnen, som pedofili , beslutade utvecklarna att helt utesluta, till andra ämnen, hur våld i hemmet behandlades med försiktighet: till exempel kan vuxna simmar begå handlingar av våldsam karaktär mot varandra. Å ena sidan ville utvecklarna visa hur konflikten mellan karaktärerna kunde utvecklas, men å andra sidan upphörde inte debatten om att detta skulle kunna bli grunden för att simulera våld i hemmet inom familjen, många utvecklare var obekväma med att faktum att en manlig karaktär kan använda våld mot en kvinnlig karaktär. Därför beslutades till exempel att begränsa möjligheten till våldsamma handlingar av simmar av motsatt kön; ett slag i ansiktet som gjorts av en kvinna till en kvinna eller av en man till en man ser skarpare och grymmare ut [28] [65] .
Frågan kom också upp angående döden i spelet. I de tidiga utvecklingsstadierna beslutades det att inte lägga till det i The Sims . Men några barn som provade simulatorn under betan ville se hur simmar kunde dö [58] . Lindsay Pearson, en av utvecklarna, medgav att döden är en integrerad del av livssimuleringen, "en del av cykeln." Utvecklarna har eliminerat möjligheten att direkt döda en kontrollerad karaktär, eller för en karaktär att döda en annan sim. Istället måste spelaren skapa förutsättningar för karaktären att dö, även döden är ett överraskningsmoment i The Sims , en sim kan dö i en "olycka" [67] . Av etiska skäl kan barn inte heller dö i spelet [65] .
Will Wright menade från början att spelet skulle rikta sig till en kvinnlig publik och därför ville han undvika att spegla världen genom en manlig synvinkel .och var särskilt försiktig med skildringen av könsroller och stereotyper om kvinnor och män. Bland annat skulle spelet som helhet vara intressant för tjejer, men Wright visste inte exakt hur man skulle göra det så . Speciellt för att lösa detta problem beslutade speldesignern att involvera så många kvinnor som möjligt i utvecklingsteamet [68] , som så småningom utgjorde 40 % av hela teamet, vilket var ett undantag för sin tid [69] . Wright studerade också separata preferenser för kvinnliga spelare under betatesterna. Han upptäckte att tjejerna var särskilt intresserade av köpläget och var långsamma med att tänka igenom de kontrollerade simmarnas handlingar, och föredrar att passivt observera utvecklingen. Wright insåg att spelet, som krävde snabba beslut, tvärtom skrämde bort tjejerna [1] . Speldesignern rådgjorde bland annat också med sin egen dotter och förkroppsligade flera av hennes idéer i spelet [70] . Den tidiga prototypen visade sig dock vara för flickorienterad och fokusgrupperna reagerade negativt på spelet, så det beslöts att designa om spelet för att göra det mer könsneutralt och riktat till pojkar också. Simulatorn döptes också om från Dollhouse till The Sims [71]
En separat historia har utvecklats kring homosexuella relationer. Will Wright syftade till att skapa ett spel som tillät maximal valfrihet [66] , som att tillåta samkönade relationer , skilsmässa , adoptera ett fosterbarn eller till och med skapa bilden av en hemlös konststudent [72] . Frågan om tillåtligheten av samkönade relationer uppstod dock i de inledande stadierna av utvecklingen av spelet, vilket ledde till tvister bland utvecklarna [37] . Även om det har funnits spel i spelindustrins historia som har inkluderat homosexuella relationer, kan The Sims vara det första spelet som visar sådana relationer så öppet [37] . Som ett resultat lade ledningen för EA Games in sitt veto mot samkönade relationer, av rädsla för möjliga negativa konsekvenser [37] . Programmeraren Patrick Barret, som gick med i utvecklingsteamet redan 1998 som en homosexuell man, motsatte sig öppet detta beslut [37] . Han noterade att spelet var tänkt att ha ett manus där alla försök till romantiska interaktioner med en karaktär av samma kön skulle sluta i ett slag i ansiktet. Barret kallade det en form av homofobiskt våld [73] . Men resten av utvecklarna bestämde sig för att helt enkelt ignorera Barretts gay-teman. Emellertid fick Barret personligt stöd av Will Wright [37] . Som programmeraren senare medgav, orsakades förbudet mot homosexualitet inte så mycket av EA-ledningens homofobi , utan av rädslan för att samhället skulle kunna utsätta det framtida spelet för en uppsjö av kritik eller börja hota utvecklarna [37] . Barret, under utvecklingen av sociala interaktioner, föreskrev ändå en kod som tillåter karaktärer av samma kön att starta romanska romaner. Resten av utvecklarna stoppade honom inte, de förväntade sig att EA Games-cheferna skulle förbjuda honom ändå [37] .
1999 fick Patrick Barrett i uppdrag att skapa en demo av The Sims med hjälp av tre olika scener som skulle visas på E3 [37] . Eftersom det var lite tid att arbeta igenom scenerna, i en av scenerna med bröllopet, bestämde sig Barret för att inkludera en gratis simulering. Så på utställningen, i simuleringsprocessen, blev två tjejer på ett bröllop förälskade i varandra och kysstes [37] [74] . Många tittare uppskattade entusiastiskt detta ögonblick [37] . Barret var själv rädd att förlaget efter det skulle kunna vidta repressiva åtgärder eller till och med börja förfölja okända personer, lyckligtvis för den anställde var det ingen reaktion och inte ens det fanns några diskussioner om ämnet homosexualitet på sociala nätverk [37] [75] . Därefter beslutade utvecklarna att ta bort restriktioner för samkönade relationer i The Sims [76] Faktum är att varje karaktär i spelet är bisexuell , det vill säga han kan upprätthålla både motsatta och samkönade relationer [40] . Möjligheten att ha samkönade relationer är dock helt frivilligt och inte en väsentlig del av spelet. Det vill säga, om spelaren inte strävar efter samkönade relationer, kommer han inte att märka deras existens i spelet [77] .
Det är anmärkningsvärt att i kinesisk lokalisering, på begäran av kinesisk censur, togs yrket "Brott" bort och ersattes av yrket " Mime " [78] .
Ursprungligen regisserades soundtracket till The Sims av Jerry Martin, deltidsanställd ljudregissör på Maxis Studios . Tidigt skapade han låtar för spel som SimCity 3000 och SimCopter . The Sims var Jerrys sista projekt på Maxis. Kompositören spelade in melodier i garaget till sitt hus, där han organiserade en hemmastudio. Dess huvudsakliga mål var att skapa avkopplande och kontemplativ musik, eftersom det antogs att spelare skulle spendera en betydande del av sin speltid i spelet på hemförbättring i byggläge. Jerry Martin var tvungen att skapa musik som spelaren kunde lyssna på på ett avslappnat sätt i timmar. Samtidigt medgav kompositören att det var svårt för honom att skapa avsiktligt diskret musik, och noterade att "man måste skapa en melodi på ett sådant sätt att den är tillräckligt intressant, men inte tillräckligt intressant för att distrahera spelarens uppmärksamhet" [ 79] .
Så kompositören bestämde sig för att behålla melodierna i nu-jazz-stilen och lockade Mark Russo, en saxofonist som bodde granne med Martin, till projektet. Som ett resultat gick Martin med på att Russo skulle komponera ett saxofonsolo, så att Martin sedan skulle bearbeta det resulterande ljudspåret och inkludera det i den slutliga melodin, som sedan skulle inkluderas i The Sims . På grundval av detta hade musikerna ständigt bråk, eftersom Martin oftast kunde förkasta de flesta av Rousseaus idéer, lämnade bara 3-4 takter från mitten av melodin och ibland tvingade saxofonisten att "riva av sig håret". De insåg att det var svårt för dem att samarbeta i ett sådant läge, och anlitade pianisten John Barr [79] , som lyckades lugna ner situationen genom att komplettera de inspelade ljudspåren med fri improvisation på piano. Även om Barr till skillnad från Rousseau inte är krediterad som en av soundtrackets kompositörer, är hans piano med på nästan varje låt. Barr noterade att han själv var inspirerad av jazzpianisten Keith Jarretts arbete . Dessutom spelades några New Age -låtar endast in för piano till The Sims .
Martin medgav dock att de resulterande melodierna var mer benägna att kombinera olika musikgenrer, men med jazzens anda bevarad blev detta också anledningen till att spelarna inte kunde kategorisera melodierna i lämplig genre [79] . Generellt sett, eftersom The Sims var planerat som ett obskyrt spel med en låg budget, fick Jerry Martin fullständig kreativ frihet och möjlighet att hantera sitt eget projekt. Då och då rådgjorde han med Will Wright , skaparen av The Sims , som också ville inkludera låtar som var tillgängliga vid köp av en radiostation i spelet. Dessa låtar inkluderade sådana genrer som country , bossa nova och klassisk musik [79] .
The Sims är anmärkningsvärt för det faktum att dess karaktärer talar ett konstgjort språk - Simlish [80] . Will Wright ville till en början inte spela in karaktärernas dialoger på engelska, eftersom de virtuella små männens tal, enligt honom, endast var tänkt att ge en illusion av verkligheten och inte låta som ett riktigt kommunikationsspråk [6 ] . Huvudrollen spelades av presentationen i spelet och den icke-verbala kommunikationen, och språket, tvärtom, innehöll ingen information, spelaren själv skulle tänka ut vad de observerade simmarna sa [81] . Till en början hade Wright idén att bädda in artificiell intelligens i spelet , vilket genererade Sims dialoger, men därefter beslutades det att spela in dialogerna med deltagande av icke-engelska språk. Det var tänkt att vara ett föga känt språk, som nästan ingen lärde sig och som talades av ett litet antal människor. För det första föll valet av utvecklare på det ukrainska språket , eftersom några av utvecklarna ursprungligen kom från Ukraina. Men senare beslutades det att överge denna idé, eftersom "det skulle finnas en tydlig koppling till slaverna" [6] . Då föreslogs tanken att införa det estniska språket [82] , men då föll valet på navajo . Wright beundrade indianer som arbetade som chifferradiooperatörer under andra världskriget . Att hitta röstskådespelare i Navajo visade sig dock vara för svårt, och det beslutades därefter att utveckla ett konstgjort språk [83] , vilket är en improvisation från flera språk. Simlish skapades av Will Wright och Mark Gimbel [6] .
Simlish var tvungen att lösa två betydande problem; behovet av att översätta all dialog till andra språk, och effekten av repetitiv dialog som snabbt började skära sig i spelarens öra [84] . Wright hävdade att "Även om vi använde fem CD-skivor med endast röst, skulle spelaren förr eller senare märka att de hörde samma röstklipp" [82] . Navajo , latin , engelska , franska , ukrainska , finska och tagalog blev prototyperna för Simlish [85] .
Eftersom det mesta av dialogen i spelet är mellan två simmar, spelade röstskådespelarna också in dialogen som ett par för att få dialogen att låta mer naturlig. Innan dess såg de de färdiga animationerna av Sims [86] . Medan de spelade in rösterna kunde skådespelarna improvisera och komma med sina egna ord [87] . Enligt inspelningsstudions personal var röstskådespelarna Jerry Lawror och Steven Kirin de mest imponerande, som med sin improvisation kunde få kollegor till tårar av skratt, till den grad att en av de anställda knäckte ett revben [88] . Steven Carin, som gjorde en av de manliga rösterna för The Sims och sedan The Sims 2 , medgav att det är en konstig känsla för en obskyr skådespelare att inse att hans röst känns igen av miljontals spelare [86] .
Efter lanseringen av spelet fokuserade utvecklarna på att utveckla en version av spelet för datorer under operativsystemet Mac OS , samt att släppa gratisapplikationer som utökar spelets kapacitet. Utvecklarna har lovat att några av dessa applikationer kommer att vara tillgängliga för Mac-användare [21] .
Till en början, under utvecklingen av The Sims , tänkte inte teamet på en eventuell utgivning av tillägg [89] . Själva simulatorn betraktades som ett spin-off-spel i SimCity -serien [90] . Wright erkände till och med att om han hade vetat om framgången med The Sims skulle han ha krävt att ge det ytterligare ett år av utveckling för att utöka det grundläggande spelet och lägga till så många ytterligare funktioner som möjligt, som så småningom återfinns i befintliga expansioner [ 89] . I fall av misslyckande i spelet skulle det naturligtvis inte vara tal om tillägg [89] . Redan år 2000, och började ta en kurs om utveckling av betalda tillägg, planerade utvecklarna av Maxis att stödja spelet med gratis material [91] . Så, Will Wright lovade att han också skulle lägga till en massa nya saker som nedladdningsbart innehåll gratis, inklusive hundar och katter [21] , därefter lades de till som en del av 2002 års betalda tillägg - The Sims: Unleashed . Under 2000 laddade skaparna upp massor av gratis nedladdningsbart material [92] [93] på den officiella hemsidan , såsom en spelautomat [94] eller en DJ -stand [95] . Skaparna släppte föremål och samarbetade också med modehuset [96] .
Men efter den enorma framgången med det första expansionspaketet, Livin in Large , som sålde två miljoner enheter, vände sig teamet till betalda expansioner [97] . Innan de skapade nästa tillägg studerade utvecklarna de vanligaste spelarförfrågningarna och användarmaterialet som var mest populära [98] . Fans har visat särskilt intresse för speltillägg som The Sims: Unleashed och The Sims: Hot Date [99] . Som planerat av utvecklarna skulle ett av tilläggen introducera en flerspelarlösning som låter dig besöka andra spelares hus i realtid, i sin tur skulle deras dator fungera som en server. EA Games ville dock skapa ett fristående multiplayer-spel med en månadsavgift, vilket så småningom resulterade i utvecklingen av The Sims Online [100] . Utvecklarna märkte också att de i teorin kunde släppa många fler expansioner än sju, med tanke på att varje sådant paket, med en liten resurskostnad för att skapa, gav EA enorma kontantintäkter. Men den största svårigheten i deras utveckling berodde på det faktum att när du skapar nästa tillägg måste du kontrollera den för kompatibilitet med alla tidigare tillägg. Till exempel, med släppet av Makin Magic , den sjunde och sista expansionen, var utvecklarna tvungna att testa dess kompatibilitet med 64 olika kombinationer. Situationen komplicerades av ofullkomligheten i spelmotorn, som ursprungligen inte var designad för att utökas med tillägg [89] .
-serien The Sims | Datorspel|||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Huvudserien |
| ||||||||||||||
Sidoserie |
| ||||||||||||||
Relaterade artiklar |