Street Fighter IV | |
---|---|
Utvecklare |
Capcom Dimps |
Förlag |
Capcom Valve ( Steam ) |
Lokaliserare | 1C |
Del av en serie | gatukämpe |
Utgivningsdatum |
Arkadmaskin 18 juli 2008 [1] PlayStation 3 och Xbox 360 [2] 12 februari 2009 17 februari 2009 20 februari 2009 Windows [3] 2 juli 2009 [4] 7 juli 2009 [5] 3 juli, 2009 [6] 7 augusti 2009 [7] |
Genre | kampspel |
Åldersbetyg _ |
CERO : B - Ålder 12 och uppåt ESRB : T - Tonåringar PEGI : 12 USK : 12 DEJUS : 14 |
Skapare | |
Handledare | Takashi Tsukamoto ( Dimps ) |
Producent |
Exekutiv producent : Keiji Inafune Takashi Nishiyama (Dimps) Hiroshi Matsumoto (Dimps) |
Målare | Daigo Ikeno |
Kompositör | Hideyuki Fukasawa |
Tekniska detaljer | |
Plattformar | Arkadmaskin , PlayStation 3 , Xbox 360 , PC ( Windows ), iOS |
motor | egen |
Spellägen | single player , multiplayer (2 spelare) |
Gränssnittsspråk | engelska [8] och japanska [8] |
transportörer | Blu-ray , DVD , digital distribution |
Kontrollera |
PC : tangentbord eller gamepad PS3 : DualShock 3 , Sixaxis Xbox 360 : gamepad |
arkadplattform _ |
Taito Type X 2 |
Officiell sida |
Street Fighter IV (ス トリートファイター IV Sutori : to Faita: Fo:) är ett multiplattformskampspel i Street Fighter -serien utvecklat (i samarbete med Dimps ) och först släppt av Capcom 2008. Det var den första numrerade delen i serien som släpptes sedan 1999 (nio år efter släppet av Street Fighter III: 3rd Strike ).
En arkadversion av spelet, baserad på Taito Type X 2 arkadsystem , släpptes i Japan den 18 juli 2008 ; i augusti samma år kom importerade maskiner med spelet in i arkadhallar i Nordamerika [9] . Hemversioner av spelet för PlayStation 3- och Xbox 360-konsolerna släpptes i februari 2009 [2] ; lanseringen av datorversionen för Windows ägde rum i juli samma år. iOS - versionen släpptes i mars 2010 . Därefter fick spelet flera uppdaterade versioner, som gjorde olika ändringar och tillägg till spelet, karaktärssammansättningen och balansen i stridssystemet .
I september 2013 har konsolversionerna av spelet sålt upp till 3,3 miljoner exemplar världen över; totalt uppgick försäljningen av spelet, tillsammans med dess olika uppdaterade och utökade versioner, till 8 miljoner exemplar [10] . Vid release fick spelet positiva recensioner från olika spelpublikationer; Spelet anses av vissa kritiker vara ett av de bästa i sin generation .
I allmänna termer är Street Fighter IV ett 2D-fightingspel med 3D -cel-shaded grafik gjord på ett sätt nära sumi-e . Spelets producent Yoshinori Ohno noterade att han skulle vilja se spelet närmare relaterat till Street Fighter II , snarare än senare spel; därför beslutades det att överge pareringsmekanikern som introducerades i underserien Street Fighter III . De viktigaste innovationerna som introducerades i Street Fighter IV var fokusattacker och ultrakombos (se nedan). Det traditionella kontrollschemat med sex knappar som används i tidigare spel återkommer i Street Fighter IV med nya funktioner och tekniker integrerade i inmatningssystemet, och blandar klassiskt spelande med ytterligare innovationer.
Trots det faktum att stridssystemet i Street Fighter IV i allmänhet ärver principerna som fastställts i spelen i underserien Street Fighter II , fanns några nyligen introducerade element tidigare i spelen i underserien Street Fighter III . I synnerhet överfördes förbättrade versioner av specialrörelser från SFIII till SFIV . Som i SFIII: 3rd Strike initieras inkastningar i SFIV genom att trycka på de lätta slag- och sparkknapparna, medan man trycker på de kraftfulla slag- och sparkknapparna för att utföra hån och unika animationer för karaktären. Genom att trycka på knapparna för medelhög slag och spark initieras en fokusattack. Dash-funktioner har också återvänt till spelet för att snabbt flytta runt på arenan och snabbt stiga när du faller. Endast Crimson Viper och Dan har förmågan att hoppa högt i spelet (den senare har förmågan att utföra ett hån i luften).
Spelet har två separata energiskalor, varav en är Super Combo-mätaren , som är uppdelad i fyra divisioner och är designad för att utföra superkombos ( Super Combo , kräver en fullskala), förbättrade versioner av specialrörelser - så kallade EX- specialrörelser ( eng. EX Special Moves , kräver en division av skalan [K 1] ) och fokusavbrott ( eng. Focus Cancel , kräver två divisioner av skalan), och den andra, officiellt kallad hämndskalan ( eng. Revenge Gauge ), är uppdelad i två delar och används för att utföra en ultrakombo (se nedan för mer information).
Utvecklarna planerade också att inkludera bonusminispel i spelet, men de bestämde sig för att överge denna idé, eftersom, enligt Yoshinori Ohno, spelarna inte har någon möjlighet att förlora, vilket alltså tar pengar från arkadmaskinoperatörer när de passerar dessa nivåer . [K2]
Introducerade i Street Fighter IV , de så kallade fokusattackerna ( eng. Focus Attack , protecting attacks ( eng. Saving Attack ) [11] i den japanska versionen) är en helt ny mekaniker och samtidigt en grundläggande del av spelets stridssystem. En fokusattack, när den används i strid, tillåter spelaren att absorbera skadan som hans karaktär fick av en annan spelares attack och starta en motattack. En fokusattack utförs genom att trycka på medelhög slag- och sparkknapparna samtidigt.
Det finns två faser i handlingen av en fokusattack. I den första fasen intar spelarens karaktär rätt ställning, under vilken tid han kan absorbera skada från en annan spelares karaktärs attack (se nedan för mer information). Den andra fasen är en direkt motattack, som blir mer kraftfull ju längre spelaren håller i kombinationen av medelstora slag- och sparkknappar. När han attackerar står den förbluffade motståndarens karaktär hjälplös ett tag, varefter han faller till marken, vilket gör att spelaren vid denna tidpunkt kan ge nästa slag för ytterligare skada; om attacken togs emot i luften flyger motståndarens karaktär bort från angriparen. Det finns tre nivåer av fokusattackladdning beroende på hur länge knapparna hålls ned och de medföljande specialeffekterna på karaktärsmodellen: på den första av dessa är knockdown endast möjlig om en annan spelares karaktär träffas under strejken och kan blockerad; på den andra nivån är knockdown-ingång möjlig i alla fall av träff, men kan fortfarande blockeras; vid den tredje och maximala laddningsnivån kan attacken inte blockeras.
Under den första fasen av fokusattacken, såväl som EX-versionerna av några speciella rörelser (som Zangief's Flying Powerbomb ), har spelarens karaktär egenskapen Super Armor (från engelska - "super armor"), som låter dig absorbera skada från en motståndares attack mot träff räknas som "vit" och återhämtade sig senare med tiden; dock kan bara en enda träff absorberas när en fokusattack förbereds; när man attackerar med drag som involverar fler träffar, kommer den absorberade skadan att läggas till skadan. Dessutom har varje karaktär ( med undantag för Zangief) minst ett drag som har egenskapen Armor Break , vilket gör att du kan ignorera motståndarens Super Armor- egenskap.
Under förberedelserna av en fokusattack kan spelaren avbryta fokusattacken till ett streck ( eng. Focus Attack Dash Cancel , FADC ) framåt eller bakåt i förhållande till fienden. Slutligen, om det finns två eller flera divisioner i energiskalan, kan spelaren avbryta några speciella drag till en fokusattack, och på så sätt utföra den så kallade Focus Cancel , som tekniskt liknar mekaniken hos Roman Cancel från Guilty Gear-serien . I det här fallet, när man initierar en fokusattack medan man utför ett speciellt drag, avbryts animeringen av den senare och går in i animeringen av fokusattacken. Detta gör att spelaren kan ge tid att avbryta ett specialdrag för fokusattack och i sin tur avbryta en Charge Forward Focus Attack, vilket möjliggör fler kombinationsalternativ. I händelse av att ett speciellt drag blockeras, kommer spelaren att kunna avbryta det med en fokusattack, och sedan avbryta den med ett streck tillbaka för att undvika en vedergällningsattack. Som Yoshinori Ohno noterade, när de introducerade fokusattacken, styrdes utvecklarna av önskan att flytta fokus från kombinationer till ett mer realistiskt system, vilket han jämförde med boxning , där "huvudsaken är att förutsäga motståndarens attack innan han börjar att flytta ... Vi glömmer inte kombos eller anslutna tekniker , men den [återinförda] fokusattacken kommer att kräva att [spelaren] förutser motståndarens attack. Det nyligen introducerade systemet låter dig göra markattacken på samma bekväma sätt att attackera motståndaren, vilket var hoppet i de tidigare delarna. [12]
Förbättrade versioner av speciella rörelser - superkombinationer ( Super Combo ), som har varit ett konstant attribut i serien sedan Super Street Fighter II Turbo , återvände i Street Fighter IV . Som i Super Turbo har varje karaktär minst en superkombo. Även för olika karaktärers specialrörelser finns deras respektive förbättrade versioner - de så kallade EX-specialrörelserna ( EX Special Moves ), som introducerades för första gången i serien i hemversionen av Street Fighter: The Movie . Utöver allt ovanstående har en ny sort av supermoves introducerats i spelet, officiellt kallad Ultra Combo . För alla fighters är en ultrakombo en förbättrad version av en superkombination (till exempel: en metsu-hadoken är en förbättrad version av en shinku-hadoken ), som kräver samma input som en superkombo, men som håller alla slag eller sparkar knappar (beroende på en eller annan metod). Grafiskt sett är en ultrakombo en lång och i vissa fall spektakulär kombination av olika slag tillsammans med andra stridstekniker. En separat energiskala, kallad Vengeance-skalan (se ovan) , tilldelas för att utföra ultrakombos . Till skillnad från superkombomätaren, som fylls när man delar ut skada till en fiende eller när man utför speciella rörelser, fylls ultrakombomätaren upp när man tar skada från en motståndares attack eller absorberar en sådan fokusattack och går inte över mellan varven. Delvis liknar detta schema det som används när man fyller energibaren i K Groove i Capcom vs. SNK 2 . Ultrakombomätaren är uppdelad i två divisioner, så för att kunna använda ultrakombon räcker det att fylla den halvvägs. Som med vissa speciella rörelser eller superkombinationer kan kameran flyttas till olika vinklar när du använder en ultrakombo (exempel: Zangiefs Ultimate Atomic Buster eller Seths Tanden Stream ) för att göra den mer spektakulär.
Street Fighter IV börjar flera månader efter händelserna i Street Fighter II , vilket föregick händelserna i Street Fighter III- berättelsen . Efter återkomsten av Bison, som tros ha dödats av Akuma i slutet av den föregående turneringen , organiserar det mystiska vapenföretaget SIN (en akronym för S hadaloo I ntimidation N etwork ) - ett dotterbolag till Shadaloo - en ny stridsturnering för att att samla de starkaste fighters i världen för att slutföra projektet för att skapa massförstörelsevapen BLECE (förkortning för engelskan B oiling L iquid E xpanding C ell E xplosion ). Alla fighters har sina egna skäl för att delta i turneringen, men Ryu är särskilt intresserad av SIN, och tror att hans Satsui no Hadō kan vara tillräckligt för att slutföra BLECE. Företaget organiserar offentligt turneringen, genom att använda förkvalificering och poängsystem för att avgöra de mest förtjänta fighters för vidare passage [13] . Det kan alltså antas att endast deltagarna i turneringen (exklusive Seth) är spelbara karaktärer i Street Fighter IV .
Arkadversionen av Street Fighter IV har 19 karaktärer, varav 16 (hela skådespelaren i den ursprungliga Street Fighter II (inklusive fyra bossar)) och fyra nya karaktärer) är initialt spelbara. Akuma, senast sett i Street Fighter III: 3rd Strike , dyker upp i Street Fighter IV som en hemlig spelbar motståndare när han slår Arcade Mode; alltså finns det 17 spelbara karaktärer i spelet. Utöver honom finns det ytterligare två hemliga karaktärer som inte är tillgängliga för spelet: arkadlägets standardboss, Seth, och Goken, en hemlig motståndare som inte går att spela under arkadlägets gång.
I hemmaversionerna av spelet lades sex karaktärer till (se nedan ), som kan låsas upp genom att slå vissa karaktärer; Set och Gouken, som var ospelbara i arkadversionen, gjordes också spelbara. Totalt finns det alltså 25 karaktärer i Street Fighter IV .
Nya karaktärer
Återkommer i arkadversionen
|
Återvänder hemversioner |
När hemmaversionerna släpptes blev Street Fighter IV det första spelet i serien (efter originalet Street Fighter ) för vilket, tillsammans med röstskådespeleri på japanska, röstskådespeleri spelades in helt på engelska (i spelen i Street Fighter III underserier, några av karaktärerna uttrycktes av japansktalande skådespelare ( seiyu ), några på engelska). Dessutom kan spelaren välja i inställningarna för hemmaversionerna av spelet röstspråket som agerar separat för varje karaktär, med förbehåll för att han klarar arkadläget.
Innan Yoshinori Ohno pitchade sin idé för Keiji Inafune var den rådande uppfattningen bland Capcom att ett nytt numrerat bidrag i Street Fighter -serien inte skulle släppas. Till en början motsatte sig Capcom Onos idé att börja utveckla en ny Street Fighter efter år av stagnation. Men mot bakgrund av seriens popularitet bland fansgemenskapen och framgångarna med Street Fighter II': Hyper Fighting på Xbox Live , gav Inafune projektet grönt ljus [30] . Detta var Ohnos första jobb i Street Fighter -serien som producent, även om han tidigare arbetat på Street Fighter III: 3rd Strike (som ljudhanteringsingenjör) och Capcom Fighting Jam (som producent). Den huvudsakliga referenspunkten för utvecklingsteamet var Super Street Fighter II Turbo [31] .
Med titeln Street Fighter IV Flashback , var det första konceptet för spelet , föreslagit av utvecklingsledaren för Super Street Fighter II Turbo HD Remix , David Sirlin att införliva tidigare oanvända idéer. Enligt Sirlin inkluderade spelet pseudo-3D-spel och en lista med fighters bestående av Street Fighter II -karaktärer , Sakura från Alpha -underserien och flera nya fighters. Spelet skulle också inkludera ett enspelarläge designat som ett 3D tredjepersons actionspel (i stil med God of War ) som fokuserade på Ryus historia, samt alla arkadspel i serien i sin ursprungliga form, och en 3D-version av Super Turbo . Även enligt konceptet föreslog spelet användningen av ett förenklat kontrollschema, som senare användes i Tatsunoko vs. Capcom och mekaniken för att "spola tillbaka" tid, återgivet i titeln på konceptet. [32]
Den 11 oktober 2007 lanserade Capcom en speciell teaser med titeln Prepare Yourself på deras Capcom Unity- portal , med en timer som räknar ner tiden som återstår till det förmodade tillkännagivandet [33] ; teasern åtföljdes av ett motsvarande inlägg på företagets blogg innehållande ett krypterat meddelande [34] .
Spelet tillkännagavs officiellt den 17 oktober 2007 som en del av Capcom Gamers Day- evenemanget som hölls i London [35] [36] ; samtidigt presenterades den första officiella trailern, innehållande en slagsmålsscen mellan Ryu och Ken; denna trailer blev därefter grunden för introduktionsvideon i både arkad- och hemmaversionen av spelet [37] . De första detaljerna om spelet blev kända i december 2007: det stod att spelet skulle vara ett 2D-kampspel med 3D-grafik och att karaktärerna från tidigare delar skulle återvända till spelet; samma månad presenterades den första officiella skärmdumpen [38] [39] [40] [41] .
I februari 2008 ägde den första demonstrationen av gameplay rum på Amusement Machine Operators' Union 2008 (AOU 2008) [42] ; den meddelade också att utgivningen av arkadversionen är planerad till slutet av juli i år [1] . Samma månad visades den nämnda versionen av spelet även på Game Developers Conference 2008 (GDC '08)-evenemanget i San Francisco; kort innan den japanska utgåvan av arkadversionen i juli samma år visades spelet även på E3 2008 [43] [44] .
Den 27 maj 2008 tillkännagav Capcom lanseringen av Street Fighter IV för Microsoft Windows -datorer , Xbox 360 och PlayStation 3 [45] ; i augusti samma år presenterades hemmaversionen av spelet vid Games Convention 2008 i Leipzig [46] , och i oktober vid TGS 2008 [47] ; vid den senaste utställningen tillkännagavs en OVA baserad på spelet [48] .
Hösten 2008 blev den beräknade tidpunkten för lanseringen av hemmaversioner av spelet känd - vintern 2008-2009 [49] [50] [51] ; Capcom tillkännagav senare ett mer specifikt datum för Xbox 360- och PlayStation 3-versionerna den 17 februari 2009 i den nordamerikanska regionen och den 20 februari samma år i Europa [52] [53] ; Försäljningsstarten skedde på angivna datum. PC-versionen av spelet introducerades av Capcom vid Captivate -evenemanget i april-maj 2009; samtidigt tillkännagavs det slutliga releasedatumet för spelet i denna version för länderna i PAL-regionen - 3 juli [54] .
Systemkrav | ||
---|---|---|
Minimum | Utvalda | |
Windows [55] | ||
Operativ system | windows xp , | Windows Vista |
CPU | Intel Pentium 4 2 GHz eller motsvarande | Intel Core 2 Duo 2 GHz eller motsvarande |
RAM _ | 1 GB eller mer | 2 GB eller mer |
Mängden ledigt utrymme på hårddisken | 10 GB | |
grafikkort | stöder DirectX 9.0c/Shader3.0 eller bättre, NVIDIA GeForce 6600 series, ATI Radeon X1600 eller bättre, 256 MB videominne eller mer | stöder DirectX 9.0c/Shader3.0 eller bättre, NVIDIA GeForce 8600-serien eller bättre, ATI Radeon X 1900 eller bättre, 512 MB videominne eller mer |
Arkadversionen av Street Fighter IV är baserad på Taito Type X 2 arkadsystem ; arkadversionen av Super Street Fighter IV är också baserad på den ; arkadversionen av Ultra Street Fighter IV är baserad på Taito Type X 3 -systemet [56] ; i alla fall är systemet installerat i ett Taito Vewlix fall . Systemets nätverksmöjligheter gör det möjligt att spela mellan två spelare som sitter vid separata maskiner anslutna inom ett LAN via NESYS [57] -plattformen . Ultra Street Fighter IV introducerade stöd för onlinespel via NESiCAxLive-plattformen [ sv [58] .
Karaktärer och miljöer presenteras i spelet i form av polygonala 3D-modeller, liknande spin-off-underserien EX , utvecklade med hjälp av Arika ; samtidigt tillät cel-shader animeringsverktyg utvecklare att uppnå effekten av handritning. Även om spelet fortfarande är 2D när det gäller gameplay, har kameran viss frihet att röra sig i 3D vid vissa punkter i strid för att ge den en dramatisk effekt. Spelet regisserades av konstnären Daigo Ikeno , som tidigare arbetat på Street Fighter III: 3rd Strike och syftade till att följa den grafiska stilen från Street Fighter II [59] i Street Fighter IV .
Hemversionerna av Street Fighter IV inkluderar, förutom de tillagda karaktärerna (se ovan ), ett antal andra funktioner som inte finns i arkadversionen av spelet. Alla av dem inkluderar onlinespel genom tjänsterna på respektive plattform; sex tillagda arenor; nedladdningsbart innehåll [60] ; ett nytt utmaningsläge som tjänar till att förbereda nya spelare genom att spela trick och kombinationer med successivt ökande svårighetsgrad [61] . PC-versionen av Street Fighter IV innehåller också en röstchattfunktion och ett antal exklusiva prestationer, men stöder inte spel över plattformar [62] . Dessutom innehåller Street Fighter IV på PC möjligheten att fritt justera skärmupplösningen och tre nya grafiska filter tillgängliga för val [63] .
Recensioner | |
---|---|
Konsoliderat betyg | |
Aggregator | Kvalitet |
Spelrankningar | 93,96 % (PS3) [84] 93,38 % (X360) [85] 90,25 % (PC) [86] |
Metakritisk | 94 % (PS3) [78] 93 % (X360), [79] 91 % (PC) [80] |
Utländska publikationer | |
Utgåva | Kvalitet |
1UP.com | A [70] |
Eurogamer | 10/10 [64] |
Game Informer | 9,25/10 (X360 och PS3) [65] [66] |
GameSpot | 9,0 / 10 [67] |
GameTrailers | 9.2/10 [68] |
IGN | 9.3/10 [69] |
Spela (Storbritannien) | 95 % [81] |
X Spela | 5/5 [71] |
gamestats | 9,5 / 10 (PS3) [82] 9,3 / 10 (X360) [83] |
Ryskspråkiga publikationer | |
Utgåva | Kvalitet |
Absoluta spel | 84 % (PC) [73] |
" PC-spel " | 9.0/10 (PC) [75] |
PlayGround.com | 9.4/10 (PC) [77] |
" spelande " | 9,0 / 10 [74] |
Mail.ru spel | 8,5/10 (PC) [76] |
LCI | 90 % (PC) [72] |
fantasi värld | 8/10 [87] |
Utmärkelser | |
Utgåva | Pris |
Golden Joystick Awards | Årets fightingspel [88] |
Game Critics Awards | "2008 års bästa fightingspel" |
Arkad- och hemmaversionerna av Street Fighter IV fick mestadels positiva recensioner från spelpublikationer. Det totala betyget för hemmaversioner av spelet enligt aggregatorversionen av Metacritic är 94 % (version för PlayStation 3 ), 93 % (version för Xbox 360 ) och 91 % (datorversion).
Arkadversionen av Street Fighter IV röstades fram till det bästa japanska spelet 2008 av redaktionen för tidskriften Arcadia i tidningens februarinummer 2009. Spelet vann också bästa grafik, bästa produktion och Readers' Choice Awards, medan Ryu vann första plats bland de 20 bästa spelkaraktärerna som släpptes 2008. [89]
När den släpptes hemma, gav PlayStation: The Official Magazine det 5 av 5 i februarinumret 2009, medan Official Xbox Magazine gav det 9,5 av 10 i samma månads nummer. IGN gav spelet ett betyg på 9,3 av 10, berömmer spelet för dess djupa strid, men säger att anime- sekvenserna som följer med arkadläget är dåligt animerade och "berättar inte så mycket" om spelets historia. [ 69] Från GameSpot fick spelet priset "Bästa kampspelet 2009", både enligt redaktionen och enligt publikationens läsare [90] . Spelet fick också utmärkelser i motsvarande kategori från GameTrailers webbplats [91] och vid 2009 års Spike Video Game Awards .
Portal Giant Bomb , representerad av dess medgrundare och huvudrecensent Jeff Gerstmann, gav spelet 5 av 5 stjärnor, och noterade att " Street Fighter IV blandar gammalt och nytt kraftfullt nog att vinna tillbaka fans, och ändå vara tillräckligt annorlunda från andra spel att locka dem som har sysslat med genren sedan dess tidiga dagar . Eurogamer gav spelet 10 av 10 och sa att "efter mer än en månad av att spela Street Fighter IV dagligen är det tydligt att spelet har kunnat locka ett brett utbud av spelare med olika förmågor och smaker utan att kräva mycket hängivenhet från dem" [64] .
Den ryska tidskriften " Igromania ", representerad av sin recensent Alexander Bashkirov, gav spelet i PC-versionen en poäng på 9 av 10, och drog slutsatsen att spelet, i avsaknad av ett inslag av nyhet i sitt koncept, är "en perfekt anpassat fightingspel: samtidigt ljust, dynamiskt, spektakulärt, hardcore och roligt", tillsammans med en betoning på effekten av nostalgi [74] . Samma tidning utsåg Street Fighter IV till det bästa fightingspelet 2009 [93] . Stranger recensent från Absolute Games i sin recension erkänner SFIV som "det bästa fightingspelet på PC:n sedan Guilty Gear XX #Reload ", med hänsyn till positionen i genren vid den tiden [73] .
iOS-versionen av spelet fick också högt betyg. Gameplayershub.com gav spelet en poäng på 97 %, och noterade att spelet "presterar på det sätt som framtida spel på den här plattformen borde prestera" [94] .
Street Fighter IV anses av vissa kritiker vara ett av de bästa spelen i sin generation; Edge magazine rankade spelet #14 på deras "Top 100 Games You Can Play Today"-lista, och noterade att spelet "öppnade genren för alla att njuta av utan att förlora något: inget djup, inga dedikerade fans" [95] .
När man utvecklade hemversioner förväntade sig Capcom att sälja 1,7 miljoner exemplar av spelet [96] [97] [98] ; redan efter försäljningsstart meddelade Capcom att de hade skickat 2 miljoner exemplar till försäljning [99] . Under sin första releasevecka på ovanstående plattformar sålde spelet över 83 000 exemplar på PlayStation 3-versionen och över 37 000 på Xbox 360-versionen [100] [101] . I Storbritannien toppade spelet multiplattformslistorna och satte försäljningsrekord; mer än hälften av deras totalsumma stod för PS3-versionen [102] [103] . Den kumulativa cirkulationen av alla hemversioner av Street Fighter IV från och med juli 2016 uppgick till mer än 3,4 miljoner exemplar [10] .
Super Street Fighter IV släpptes i april 2010 [104] och var den första större uppdateringen av spelet. Det inkluderade flera nya flerspelarlägen och tio tillagda karaktärer (varav två är helt nya), såväl som justeringar och balansjusteringar för återkommande karaktärer, tillsammans med introduktionen av en extra ultrakombo för alla karaktärer [105] .
Spelet släpptes ursprungligen för PlayStation 3 och Xbox 360 ; den dök sedan upp på arkadmaskiner med utökat innehåll och portades därifrån senare till hemplattformar i form av Super Street Fighter IV: Arcade Edition . En handhållen version av spelet, kallad Super Street Fighter IV: 3D Edition , släpptes för Nintendo 3DS handhållna konsol i mars 2011 , inklusive stereoskopisk kapacitet och relaterade funktioner [106] .
Arkadversionen av Super Street Fighter IV , liksom den ursprungliga Street Fighter IV , baserad på arkadsystemet Taito Type X 2 , släpptes vintern 2010-2011 i Japan och i en begränsad upplaga i Nordamerika och Europa, inklusive fyra lagt till tecken och redigeringar för att balansera tillgängliga. Spelet släpptes senare på hemmaplattformar under undertiteln Arcade Edition sommaren 2011, både som en fristående titel och som ett nedladdningsbart tillägg [107] . I slutet av 2011 fick spelet en gratis patch som heter Version 2012 , som inkluderade en balansuppdatering. Den 1 juni 2014 överfördes nätverksdelen av spelet från Games for Windows - Live (på grund av nedläggningen av den senaste Microsoft ) till Steam . [108] .
En ny uppdatering, kallad Ultra Street Fighter IV , tillkännagavs vid EVO 2013 [109] och släpptes i april 2014 för arkader; sommaren samma år släpptes den först digitalt på PlayStation 3 och Xbox 360, och senare på fysisk media för ovanstående plattformar och på PC via Steam-tjänsten . Utöver standardbalansändringarna inkluderade uppdateringen förändringar och tillägg till stridssystemet, sex tillagda arenor överförda från Street Fighter X Tekken och fem tillagda karaktärer, varav en var "helt" ny [110] .
Kommentarer
Källor
![]() |
|
---|---|
I bibliografiska kataloger |
Street Fighter -serien | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Spel |
| ||||||||
Film och tv |
| ||||||||
Tecken | |||||||||
Diverse |
|