Talos-principen | |
---|---|
Utvecklaren | Croteam |
Utgivare |
Devolver Digital Croteam |
Annonsdatum | 9 juni 2014 |
Lanseringsdatum |
Microsoft Windows , macOS , Linux : 11 december 2014 Android : 28 maj 2015 PlayStation 4 : 13 oktober 2015 iOS : 11 oktober 2017 Xbox One : 31 augusti 2018 VR : 18 oktober 2017 Nintendo Switch : 20 december |
senaste versionen | 440323 |
Genre | första person pussel |
Skapare | |
Producenter |
Davor Hunski, Alain Ladavac |
Speldesigners |
Davor Tomicic, Davor Hunski |
Manusförfattare |
Tom Joubert, Jonas Kyratzes |
Programmerare | Alain Ladavac |
Kompositör | Damian Mravunac |
Tekniska detaljer | |
Plattformar |
Windows macOS Linux Android iOS PlayStation 4 Xbox One Nintendo Switch |
motor | Seriös motor 4 |
Spellägen | enda användare |
Gränssnittsspråk | De viktigaste språken i världen, inklusive ryska |
transportörer | optisk skiva , digital distribution |
Kontrollera | tangentbord , mus , gamepad , pekskärm |
Officiell sida | |
Mediafiler på Wikimedia Commons |
The Talos Principle (från engelska - " The Talos Principle ") är ett förstapersons filosofiskt pusselspel utvecklat av skaparna av det populära spelet Serious Sam - Croteam och släpptes av Devolver Digital den 11 december 2014 [1] för Linux , macOS och Windows samtidigt. Den 28 maj 2015 släpptes spelet på Android-enheter [2] . Den 23 juli 2015 släpptes berättelseexpansionen Road To Gehenna [3] . Den 13 oktober 2015 släpptes spelet, tillsammans med dess berättelsetillägg, på PlayStation 4 -konsolen som en del av Deluxe-utgåvan [4] [5] [6] . Den 11 oktober 2017 släpptes spelet för enheter som kör iOS [7] [8] . Den 10 december 2019 släpptes spelet på den bärbara Nintendo Switch-konsolen [9] .
Namnet på spelet kommer från den grekiska myten om Talos , bronsriddaren som vaktar ön Kreta, medan själva "Talosprincipen" är ett fiktivt materialistiskt talesätt som säger att oavsett filosofens tro så är hans liv baserat på hans fysiska varelse.
The Talos Principle är ett förstapersonsspel i 3D med en berättelsedriven narrativ twist. Spelaren tar rollen som en robot med början av ett mänskligt sinne som utforskar världen runt sig och löser pussel. Denna värld kombinerar egenskaperna hos en forntida civilisation och modern avancerad teknologi [10] . Totalt har spelet mer än 120 pussel.
Huvudsyftet med pusslen är tetrinofigurer som kallas " sigils ", som krävs för att gå vidare genom nivåerna. De pussel som uppstår i spelet kräver att spelaren navigerar och rör sig genom labyrintliknande zoner och övervinner hinder som stött på. Dessa hinder inkluderar olika tekniska mekanismer, såsom flygande drönare som exploderar när de närmar sig eller stör deras rörelse, såväl som automatiserade torn som avfyras när spelaren går in i deras effektområde. Tekniskt sett dör inte en spelare som dödats av dessa enheter, utan återställs och återupptas i början av pusselzonen. Drönare och torn kan blockeras med hjälp av speciella bärbara enheter - deaktiverare, som också kan inaktivera energifält som blockerar spelarens passage. Allt eftersom spelaren samlar sigils och löser fler pussel blir nya pusselbitar och enheter tillgängliga för att lösa dem. Dessa är kontakter - kristaller på ett stativ som bryter laserstrålar , vilket gör att du kan aktivera energilås. Hexahedron är en lättviktskub som låter spelaren klättra på högt mark eller blockera flygande drönare. Fansen kan lyfta upp spelaren och hex med föremål placerade på dem i luften eller kasta dem i en viss riktning. Senare låser spelaren upp en plattform som tillåter dem att bära flera föremål, såväl som en inspelare, en enhet med vilken spelaren kan spela in sina handlingar och sedan spela upp dem som sin egen klon , och utföra den inspelade sekvensen under en begränsad tid.
Spelarens framsteg i världen av The Talos Principle är begränsad till dörrar med speciella lås, som kräver ett visst antal sigils för att öppnas. Efter att ha samlat in det erforderliga antalet sigils, måste spelaren öppna låset genom att lösa ett litet pussel där det krävs att montera ett solid rektangulärt block från de tillgängliga figurerna på en speciell spelplan. Genom att låsa upp dörrarna kan spelaren röra sig längre runt i världen, låsa upp nya områden, nivåer och lära sig mer om spelets historia. Världen som presenteras i The Talos Principle är halvöppen och representeras av tre temaområden (A, B, C) och en central nivå som kallas "Nexus", där ingångarna till dessa zoner och separata nivåer med pussel finns. Spelaren kan också hitta öar med "Messengers" - androider som liknar huvudpersonen , som efter uppvaknandet kan ge spelaren ledtrådar för att lösa pussel. Utöver de viktigaste sigiluppgifterna finns det speciella pussel för att hitta hemliga stjärnor som låter dig öppna ytterligare ett slut. Att hitta och utvinna dessa stjärnor kräver ofta att spelaren tänker mer utanför ramarna, samt interagerar med flera olika element från olika pussel och vidare.
Förutom att lösa pussel kan spelaren utforska världen på jakt efter datorterminaler som innehåller handlingsinformation, hemligheter, ljudinspelningar - de så kallade. "tidskapslar" - och andra narrativa element, såsom meddelanden som lämnas överallt från andra karaktärer i form av QR-koder . Genom att plocka upp färghinkar på vissa platser kan spelaren lämna sina egna meddelanden, som kan läsas av vänner som spelar The Talos Principle på Steam , såväl som av honom själv när han spelar om spelet.
Den icke namngivna huvudpersonen , en android, vaknar upp i en obekant värld. Han tilltalas av en viss "Guds röst", som kallar sig Elohim , som informerar spelaren om att det var han som skapade den här världen och hjälten själv. Nu, på hans befallning, måste roboten utforska denna värld på jakt efter sigils , som var och en är gömd i olika pussel, för att förstå upplysning och "bringa ära åt sig själv och sitt slag." Snart upptäcker androiden ett enormt torn i mitten av världen , vars topp är gömt högt bakom mörka moln. Elohim förbjuder hjälten att klättra upp i detta torn under hot om död.
När roboten utforskar de omgivande platserna hittar den många meddelanden från andra liknande varelser som tidigare har rest världen över. Några av dem ifrågasatte den omgivande verkligheten och Elohims ord, och några var övertygade om hans rättfärdighet och gudomlighet. Han uppmärksammar också några märkliga fenomen, såsom delar av miljön och arkitektur som flimrar och förändras från tid till annan, vilket tyder på att allt runt omkring inte på något sätt är en verklig, utan en virtuell värld , vilket med tiden bekräftas av andra meddelanden och tecken. Androiden hittar öar med Budbärare – androider som han, som troget tjänar Elohim genom att hjälpa de "värdiga" (de som kunde väcka dem) att lösa särskilt svåra pussel. I allestädes närvarande datorterminaler hittar huvudpersonen olika dokument, texter, korrespondens och mejl från det gigantiska Kunskapsarkivet, från vilket han får veta om ödet som drabbade människor. Det visar sig att mänskligheten tidigare var infekterad med ett dödligt forntida virus , som var i stas i permafrostregioner i miljontals år och vaknade upp efter den globala uppvärmningen , vilket minskade den vitala aktiviteten hos de infekterade och ledde till att de tappade förståndet innan död. Endast primater har drabbats av detta virus . Utan att hitta ett botemedel mot sjukdomen, bestämde sig en grupp forskare från Institute of Empirical Noematics, i en sista brådska, för att samla in och lagra all information och kunskap som samlats av mänskligheten i pålitliga datorminnesbanker, innan viruset fullständigt förstör civilisationen . Utöver denna information, i terminalerna, möter androiden en okänd varelse, ett sorteringsprogram som presenterar sig som Milton , som går in i filosofiska dispyter med hjälten om livets natur, sinne och övertygar honom att motstå Elohims vilja och hans ord [11] [12] .
Efter att androiden samlat alla sigils erbjuder Elohim hjälten en chans att gå med honom, men Towern (med hjälp av Milton) fortsätter att locka spelaren med sitt mysterium, vilket förstärks av resten av de dolda sigils, som om speciellt som leder djupt in i tornet. I slutändan får spelaren själv välja hur han ska avsluta spelet. Om spelaren bestämmer sig för att gå med i Elohim, driven av löftet om evigt liv, transporteras de till början av spelet som en ny android, tvingad att gå igenom hela cykeln igen. Om spelaren hittar alla sigils och bestämmer sig för att ta reda på vad som döljer sig i tornets djup utan att klättra upp på det, får han möjlighet att bli en av budbärarna för att hjälpa andra spelare. Om spelaren inte lyder Elohim och klättrar till toppen av tornet kommer de att lära sig att hela denna värld är en datorsimulering , en testplats för att ständigt regenerera versioner av artificiell intelligens , delta och utvecklas i processen att lösa pussel, i en försök att skapa en idealisk, intelligent AI som kan visa manifestationer av uppfinningsrikedom och oberoende, av ens egen vilja i att motsätta sig Elohim, som sporrades av Milton. Elohim blir indignerad och varnar hjälten att om han fortsätter sin uppstigning kommer hela världen att förstöras. På de övre våningarna av tornet påträffas två andra androider, Shepherd ( Shepherd ) och Samsara ( Samsara ), som också lyckades klättra upp i tornet, men som inte tog sig vidare. Shepherd försöker på alla möjliga sätt hjälpa huvudpersonen att gå längre, medan Samsara hindrar honom.
Efter att ha passerat det sista steget och gått upp till toppen av tornet, befinner sig huvudpersonen på en plats som liknar Paradiset - snövita moln och gyllene portar, bakom vilka den sista terminalen finns med ett program som agerade på Elohims vägnar och försökte hindra både spelaren och andra AI:er från att klättra i Tower. Elohim medger att detta var det ultimata målet med simuleringen och innebar förstörelsen av hela världen och dess invånare. Milton övertalar huvudpersonen att importera till sitt minne den kunskap han har samlat på sig - all information som mänskligheten lyckades samla in och spara före sin död i Arkivet. Efter det startar spelaren överföringsprocessen, simuleringsvärlden börjar kollapsa, och den kombinerade data från huvudpersonen och Milton skickas till den verkliga världen, där den laddas in i en riktig robot skapad som en del av den förlängda livslängden (från det Engelska - "Extended Life") bevarandeprojekt mänsklig kunskap. Androiden vaknar i byggnaden av komplexet och går in i den verkliga världen, utan mänsklighet.
Handlingen av tillägget äger rum samtidigt med den sista delen av originalspelet, i det ögonblick då huvudpersonen klättrar i tornet. Processen är nästan klar, simuleringen kommer till en logisk slutsats. Elohim kopierar essensen av en av sina budbärare som heter Uriel , väcker henne ur sömnen och anförtror henne en viktig uppgift: att penetrera den hemliga delen av simuleringsvärlden (en sorts papperskorg för raderade filer) och släppa "själarna" som är fängslade där - iterationer av artificiell intelligens, som på ett eller annat sätt visade sig vara olämpliga för syftet med IEN-projektet: de visade inte intresse för att lösa pussel, motsatte sig Elohims vilja, kunde inte lösa pussel, etc., men enligt till det slutliga målet för simuleringen bör de stiga upp till SOMA / TALOS-blocket. Elohim ångrar sin gärning, men kan inte rätta till sina misstag på egen hand, eftersom han inte kan ta sig till denna del av världen, därför skickar han sin bästa budbärare dit.
Efter att ha passerat genom teleporteraren går Uriel, eller snarare hans kopia, som spelaren representerar, in i en obekant värld. Den representeras av fyra zoner, som var och en innehåller pussel med burar där robotar är inlåsta. Det visar sig att fångarna i denna värld har lärt sig att kommunicera med varandra tack vare ett system av installerade terminaler som har kombinerats och omprogrammerats till en gemensam konferens som liknar klassisk BBS . Med hjälp av detta forum organiserade invånarna sitt eget idylliska samhälle och kallade sin värld " Gehenna ". Den erkända ledaren för denna stad är Admin, en före detta Elohims Budbärare som kastades ned för olydnad. Tack vare sårbarheter och hål i simuleringskoden kunde administratören förvandla Gehenna, förvandla den från en öde plats till en färgstark och rik värld och skapa en konferens genom vilken all livsaktivitet äger rum. Han får hjälp med att driva Gehenna av en grupp moderatorer . Det viktigaste inslaget i Gehennas värld är dess samhälle , där kreativitet och kunskap värderas över allt annat. Världens fångar, oförmögna att lämna sina burar, har ställt sig bakom sitt öde och försöker bidra så mycket som möjligt till deras samhälle. Majoriteten av Gehennas befolkning är forskare, forskare och författare, och anser uppriktigt att Gehenna är deras hem. Klassgraderingen i detta samhälle bestäms av profilens status. Det bestämmer graden av betydelse och position för konferensdeltagarna och beräknas efter deras aktivitet, och ger även ytterligare privilegier och möjligheter på forumet. Ju mer invånarna i Gehenna bidrar, desto högre status har de.
Uriel träffar folket i Gehenna och berättar för dem om världens förestående undergång . Till en början tar de flesta av dem inte Budbärarens ord på allvar, men när han befriar fångarna vågar de inte göra motstånd mot honom och går mot sin vilja ut på egen hand, efter det scenario som skaparna har lagt ner i dem. av simuleringen och samlingen på piedestaler i Gehennas centrala zon. Samtidigt ges spelaren möjlighet att studera världens inre struktur och lära känna dess invånare bättre. På konferensen publicerar de sina verk, berättelser och interaktiva berättelser och diskuterar dem aktivt. Uriel kastar sig djupare in i Gehennas liv och höjer hans status, och börjar gradvis upptäcka att hon inte är den mest trevliga sidan. Moderatorerna och administratören börjar sätta press på honom och vända användare mot Messenger, och försöker förhindra upplösningen av samhället och utflödet av människor. Samtidigt upptäcks det att moderatorerna och administratören manipulerar Gehennas sociala struktur, överröstar stötande åsikter, skapar rätt stämning bland folket och förbjuder användare. Men även de kan inte motstå det utlovade återvändandeprogrammet. Samtidigt börjar simuleringsvärlden gradvis kollapsa.
I slutändan, i processen att befria alla fångar i Gehenna, får spelaren möjligheten att spara eller lämna Admin. Om Uriel inte gör detta, kommer han att stanna kvar i Gehenna och kommer att tas bort permanent tillsammans med administratören på grund av den ofullständiga fullgörandet av uppgiften som ställts in av Elohim, vilket skickar resten av de befriade robotarna till SOMA / TALOS-blocket. Annars kan spelaren samla silver " sigils of power" och släppa administratören, men resultatet kompliceras av det faktum att minnet som tilldelats för nedladdning och överföring av barnprogram bara räcker för 19 respektive AI-iterationer, en av dem kommer inte att kunna stiga. Beroende på valet av Uriel i en konversation med administratören kan spelaren få ett av slutet: stanna i Gehenna med administratören, titta på världens ände, stanna ensam i Gehenna, ge administratören en chans att fly, eller kom överens med administratören om att offra sig själv och skickade Uriel i hans ställe.
Den omgivande världen förstörs och raderas, och i slutet, beroende på det mottagna slutet, låter en av Elohims sista monologer i mörkret.
The Child är huvudpersonen i spelet, en av de många självlärande iterationerna av artificiell intelligens som skapats för att få en riktig intelligent och självmedveten varelse . Utvecklat under den långsiktiga utvecklingen av tidigare versioner av AI, i viss mån skiljer sig åt i brister och brister, på grund av vilka de inte helt kunde klara certifieringsprogrammet och bevisa sin mänsklighet. Faktum är att huvudpersonen inte har sitt eget namn: Elohim kallar spelaren "Child", medan versionen i terminalerna är v99.xxxxx. När en spelare lämnar anteckningar eller ett epitafium på väggarna i en av ändelserna, utöver versionen, anges hans smeknamn på Steam- eller PlayStation Network -tjänsten . Enligt det huvudsakliga, "bra" uppstigningsslutet, om den lyckas, laddas denna version av AI, tillsammans med den bevarade kunskapen från arkivet, in i SOMA/TALOS-blocket av en antropomorf android i den verkliga världen, vilket i någon mening är arvtagaren till mänskligheten.
Elohim är ett datorsystem med artificiell intelligensdesignat för att styra simuleringsvärlden och hjälpa spelaren att navigera i den. Den spelar rollen som en slags gudom , vilket antyds av hans namn, som på hebreiska betyder "gud", samt en majestätisk och imponerande röst utan kropp. Själva namnet kommer från namnet på hårddiskpartitionen - EL0 - där operativsystemet finns , och förkortningen HIM, som står för Holistic Integration Module - namnet på programmet som styr simuleringen. Elohim skapades på basis av en algoritm från ett MMORPG -spel som upprätthåller en systembalans mellan spelare och servern. När datorsimuleringen pågick i flera århundraden utvecklades Elohim, inte utan brister, för att föreställa sig sig själv som en gudom i den virtuella världen. I spelvärlden är han både en vän och en motståndare till huvudpersonen: å ena sidan spelar han rollen som en gud, kallar huvudpersonen sitt "barn" och hjälper honom, men å andra sidan hans motiv blir gradvis inte riktigt vänliga och paranoida. Om huvudpersonen slutför simuleringsmålet kommer det att tas bort och Elohim kommer att försvinna tillsammans med det. Genom att inse detta kan gudomen inte motstå algoritmen som är inbäddad i den, men samtidigt är den rädd och försöker på alla möjliga sätt visa sin imaginära kraft. I början av spelet framstår Elohim som en vänlig karaktär som kommunicerar varsamt med spelaren genom lärorika monologer och korta repliker. Ju närmare spelaren kommer det slutliga målet för simuleringen, desto mer flyktig blir Elohims humör: först är han begränsad till varningar, varnar spelaren för den möjliga faran med att klättra i tornet, men med tiden sjunker det till direkta hot, skrämda tillrop, övertalning, och slutligen, i finalen, inse dödens oundviklighet, resignerar han med sitt eget öde.
I Road To Gehenna-expansionen spelar Elohim en mindre framträdande roll och dyker bara upp i början och slutet av spelet. Samvetsdrabbad efter att ha utlöst raderingen av simuleringen befriar han ett av sina sändebud för att rädda flera misslyckade AI-iterationer. Efter att ha laddat upp de räddade versionerna till SOMA/TALOS-blocket, levererar Elohim en av sina dödsmonologer .
I den ryska versionen röstades karaktären av skådespelaren Maxim Sergeev.
Alexandra Drennan ( eng. Alexandra Drennan ) är en ung vetenskapsman, filolog , anställd vid Institute of Empirical Noematics (abbr. IEN ). Författare, huvudideolog och chef för Talos-projektet - simuleringar för att skapa en AI-efterträdare till en döende mänsklig civilisation. Huvudpersonen lär sig om Drennans identitet och hennes roll i projektet från spridd korrespondens, recensioner av hennes kollegor och ljudinspelningar. Under arbetet med simuleringen spelade hon in sina egna tankar i ljudformat – tidskapslar – för framtida ättlingar, som huvudpersonen ständigt hittar i simuleringsvärlden. Populariserare och anhängare av principen om Talos, skapad av den antika grekiska filosofen Straton av Stagira. Enligt journalerna visar hon sig som en smart, stark, viljestark kvinna, om än inte utan känslomässiga impulser och brister på grund av sin ungdom, som trots allt älskar mänskligheten. Glad och aktiv i början av projektet blir hon mer och mer trött, sjuk och frustrerad mot slutet, och inser att hon inte kommer att leva för att se ögonblicket när hennes idébarn når det önskade målet. Enligt kollegornas uppgifter har hon studerat vid Cornell University, älskar Pink Floyd och William Blake , hennes pappa heter Karl.
Alexandra Drennans namn kan vara en referens till Carl Sagan , som var en av inspirationerna för spelets författare [13] . En av terminalerna säger att Alexandras pappa hette Karl och hon har själv studerat vid Cornell University. Carl Sagan och hans fru, författaren Ann Druyan , har faktiskt en dotter som heter Alexandra, och Sagan själv studerade också i Cornwall. Det noteras att mycket av det Alex berättar i sina ljudinspelningar har likheter med Sagans filosofiska idéer [14] [15] .
I den ryska versionen röstades karaktären av skådespelerskan Marina Gladkaya.
Milton Library Assistant ( förkortning MLA , PBM ) är ett artificiell intelligens, datorprogram designat för att sortera data i Arkivet, kunskapsbasen som samlats av mänskligheten. Verket har under lång tid själv lärt sig och utvecklat sin egen karaktär, präglad av ett speciellt materialistiskt förhållningssätt, misstro och cynism . Han går in i en konfrontation med Elohim, som kallar Milton "Ormen", och retar och provocerar också ständigt spelaren, låtsas vara en vän, sedan en fiende, skämtar och lurar honom, tvingar honom att bevisa sin egen mänsklighet, ifrågasätta världen omkring honom och inte lita på rösten från himlen. Detta beteende gör honom analog med den bibliska ormfrestaren , som erbjuder sig att ta del av den förbjudna frukten mot Guds befallning. Namnet "Milton" gavs för att hedra den engelske poeten John Milton , vars verk, i synnerhet verket "Paradise Lost" , var en stor inspiration för skapandet av spelet och citerades upprepade gånger i det. Trots den uppenbara höga graden av intelligens och oflexibilitet i tänkandet, är PBM mycket motsägelsefullt, kan göra misstag och falla i raseri om huvudpersonen visar ivrig oenighet med programmets åsikter eller hittar motsägelser i dess logik och tankar. I ett av spelets stadier föreslår Elohim för huvudpersonen att "kasta ut ormen"; Beroende på resultatet återställs Milton antingen till den ursprungliga, rena versionen eller kan börja hjälpa spelaren. I slutet av spelet, i fallet med ett "bra" slut, kan spelaren lämna Milton för att dö tillsammans med simuleringen, eller ladda honom med sig i SOMA / TALOS-blocket som en symbolisk "demon på axeln", förnuftets och tvivels röst.
Arkady Chernyshevsky ( eng. Arkady Chernyshevsky ) - Doctor of Science, författare till idén och grundare av Extended Lifespan-projektet, chef för den tekniska avdelningen för teamet som utvecklar arkivet - en enorm databas med kunskap som samlats av mänskligheten. Nobelprisnominerad . _
Nadya Sarabhai är grundare och koordinator för Institute of Empirical Noematics, en av de viktigaste bidragsgivarna till Extended Lifespan- och SOMA/TALOS-projekten.
Talos-principen föddes ur Croteams experiment med nya spelelement i Serious Sam 4 , avsedda att ge variation till den välbekanta Serious Sam- formeln . Efter att ha skapat ett antal svåra pussel med dessa element, var teamet mycket exalterade över det nya konceptet och bestämde sig för att denna mekaniker kunde vara lämplig för självständigt spel [16] . Croteam arbetade på spelets huvudvärld, pussel och premisser, innan de tog in två oberoende författare , Tom Joubert och Jonas Kyratzes [17] , som utvecklade ett detaljerat manus med en filosofisk twist baserat på idéer om transhumanism , såväl som andra viktiga teman och frågor om mänsklighetens natur och väsen.
Under arbetet med spelet mötte utvecklarna problemet med att skapa och snabbt testa fullt fungerande pussel, som ett resultat av vilka olika oförutsedda tekniska och logiska problem kunde uppstå som förhindrar passagen. För att förhindra sådana situationer utvecklade en av de anställda på Croteam, Nathan Brown, som tidigare skapat bots för olika spel, inklusive konsolversionerna av Serious Sam 3 [16] , en experimentell bot som löste pussel skapade, baserat på och lärande från verkliga människors grundläggande handlingar - testare (som att inaktivera torn eller placera en kub på en tryckplatta för att öppna en dörr). Efter det, när pusslen designades och skapades, testades de av boten och justerades på ett sådant sätt att det inte skulle ha några problem att lösa dem. Om boten hittade något hinder eller inkonsekvens i pusslets logik som hindrade det från att lösa det, skulle den automatiskt rapportera problemet med det inbyggda felrapporteringssystemet i spelet och sedan använda fusk för att gå vidare och avsluta testningen. Med tanke på mjukvarans natur och den höga hastigheten på botens handlingar tog det honom från 30 till 60 minuter att slutföra hela spelet med indikation på buggar. Dessa tester gjorde det möjligt för utvecklarna att snabbt göra ändringar i spelbyggen och snabbt testa dem, särskilt efter att ha lagt till nya spelelement. I slutändan, enligt Croteam, har denna bot spenderat totalt cirka 15 000 mantimmar på att testa vid tidpunkten för lanseringen av den offentliga testversionen, och utvecklarna planerar att använda denna teknik i sina framtida spel [16] [18] . Riktiga människor var också inblandade i testningen av spelet, som noterade mer rigorösa problem och finslipade spelets estetiska utseende innan det släpptes.
Spelets berättelse skrevs av Tom Joubert ( The Swapper, FTL ) och Jonas Kyratzes( Oändligt hav ) [19] . Författarna bjöds in till projektet ungefär ett år efter starten av utvecklingen av spelet, när cirka 80% av alla pussel redan var klara, för att koppla ihop alla pussel med hjälp av en ordentlig berättelse . Croteam gillade verkligen Jouberts tidigare arbete i The Swapper , och utvecklarna kontaktade författaren, som i sin tur ringde sin vän Kyratzes för att få hjälp. Croteam introducerade författarna till grundbegreppet The Talos Principle och beskrev det som att spela i en konstig datorsimuleringsvärld "om robotar, medvetande, filosofi och Gud" [20] [21] . Joubert, som kom till projektet först, kom på en idé baserad på en filosofisk syn på skillnaden mellan kropp och själ; efter att Kiratzes var involverad i projektet berörde handlingen idén om artificiell intelligens [20] . Båda författarna bildade snart ett gemensamt scenario om en konstgjord varelse som löser pussel under överinseende av Elohim. Scenariot har utökats avsevärt och utökats genom tillägg av meddelanden från andra varelser (som mestadels skrevs av Kyratzes) till spelvärlden och ett vettigt hjälpprogram vid namn Milton (av Joubert). De flesta av berättelsens budskap och dialoger baserades på deras egen livserfarenhet och författarnas kommunikation på olika forum och webbplatser under loppet av 20 år. Kyratzes uppgav också att det bibliska konceptet Edens lustgård och dess många omtänkande och tolkningar hade ett stort inflytande på honom när han skapade handlingen [22] . Författarna försökte noggrant överväga och visa den semantiska essensen av mänsklig problemlösning, och placerade den mesta av den viktigaste informationen om spelet på platser som kräver grundlig utforskning av nivåerna, vilket, enligt Kyratzes, starkt uppmuntrade designen av spelplatser och pussel. De två författarna återvände också till arbetet med Road To Gehenna -berättelseexpansionen medan den fortfarande var i dess tidiga utvecklingsstadier. Samarbetet med författare var så fruktbart att Croteam bjöd in Jonas Kyratzes och hans fru att arbeta på manuset till deras nästa spel, Serious Sam 4 [23] .
Den ursprungliga arbetstiteln för The Talos Principle var Nexus. Detta var namnet på huvudnivån i spelet med tornet och ingångarna till de tre huvudvärldarna, och senare ett av laserstrålepusslen, där du, när de är lösta, kan hitta en hemlig fan. Om du står på den kommer fläkten att lyfta upp spelaren, varifrån du kan se att de korsande strålarna bildar namnet på pusslet [24] . Utseendet på omslaget och reklammaterialet för en kattunge i händerna på en robot, utvecklarna förklarade med önskan att visa den mänskliga essensen och känslomässigheten hos androiden och därigenom antyda projektets huvudessens. För fotograferingen användes en katt vid namn Rudolph, som tillhörde mamman till en av de anställda på företaget [25] . Kattungen på omslaget kan också hittas i själva spelet.
Talos -principen visades först för allmänheten vid Sonys E3 2014 -presentation . Hon beskrevs av Time som en av deras "favorit unsung pärlor av showen" [26] . Innan spelet släpptes, den 6 november 2014, släppte Croteam en gratis demo på Steam för Linux , OS X och Windows operativsystem kallad The Talos Principle Public Test , som inkluderade två nivåer med fem progressiva pussel och ett riktmärke med en testbot [27] . Croteam skapade också ett litet gratis minispel kallat Sigils of Elohim , som innehöll flera uppsättningar Tetrimino-pussel från den fullständiga versionen av The Talos Principle , som gav koder för att lösa som kan aktiveras i huvudspelet och få några belöningar [28] [ 29] . Croteam försökte locka vanliga spelares uppmärksamhet till deras spel och byggde en gemenskap av fans runt det genom olika tävlingar och spelpresenter [30] . Därefter, efter utgivningen av spelet, när nivåredigeraren släpptes av utvecklarna, noterades fansen av skapandet av kartor och modifieringar. Så till exempel släppte ett ryskt fan en modifiering som ersätter den ursprungliga RoboCop -karaktärsmodellen från filmserien med samma namn [31] [32] .
Den 1 april 2015 släpptes Serious DLC , som lade till ett alternativt röstskådespeleri av Elohim från karaktären i seriespelserien Serious Sam - Serious Sam , framförd av hans ursprungliga skådespelare, John J. Dick. I den gör Sam, i sin signaturstil, ironiskt nog och gör narr av spelaren [33] .
Den 24 mars 2015 tillkännagav Croteam och Devolver Digital ett tillägg till spelet som heter "Road To Gehenna" (från engelska - "Road to Gehenna"). DLC:n släpptes den 23 juli 2015 [34] för Windows, Mac OS X, SteamOS. Det släpptes senare som en del av det fullständiga spelet på PlayStation 4 [5] [35] . Huvudrollen i detta tillägg tilldelas en av Elohims budbärare, Uriel, som kommer att behöva utforska en hemlig, tidigare gömd del av simuleringsvärlden.
Den 9 juli 2015 lade utvecklarna officiellt till SteamVR-stöd till spelet [36] .
Den 13 oktober 2015 släpptes The Talos Principle och Road To Gehenna - tillägget som ett enda paket som en del av Deluxe-versionen på PlayStation 4 -plattformen [5] .
Den 10 december 2019, under presentationen av Indie World Showcase, tillkännagavs The Talos Principle: Deluxe Edition och släpptes samtidigt exklusivt för den bärbara Nintendo Switch-konsolen [9] .
Den 13 oktober 2014 släppte Croteam ett gratis minispel kallat Sigils of Elohim [37] . Spelet skapades av en av studiopersonalen på Unity 3D -motorn och är en uppsättning av 32 pussel med sigils från hela spelet, uppdelade i fyra svårighetsgrader - åtta pussel vardera. Som i The Talos Principle får spelaren en rutig bräda och en uppsättning tetrominoer för att slutföra ett block. För att slutföra varje uppsättning pussel får spelaren en speciell kod som kan aktiveras i The Talos Principle och få en av föremålen i spelet: en stjärna, en QR-kod eller ett epitafium.
I december 2014 avkodade Steam -användare The Talos Principle upplåsbar emoji som en QR-kod , som innehöll en länk till stratonofstageira.wordpress.com [38] . Enligt uppgifterna öppnades sajten i maj 2012 av en okänd författare, Ph.D., som dedikerade en blogg till den antika grekiske filosofen Straton of Stagira, som dök upp i spelet som författaren till Talos-principen [39] . Bloggförfattaren hävdade att Strato var en riktig historisk figur, och han skriver sin avhandling baserat på hans skrifter . Han publicerade också flera recensioner av förment publicerade böcker dedikerade till Strato, och lovade till och med att lägga upp skannade sidor på sajten.
I ett inlägg nämnde bloggförfattaren att som barn, medan han fortfarande gick i gymnasiet, visades han och andra elever en gammal dokumentär om Strato, som han nu letar efter på alla möjliga sätt [40] . Fans av spelet sökte omedelbart efter filmen och hittade snart en video med titeln "The Talos Principle" på YouTube , en kort dokumentär i retrostil om Strato of Stagira och Talos Principle [ 41] . Många identifierade berättaren i videon som Jonas Kyratzes som en av spelets manusförfattare. Men på frågan från spelarna på bloggen svarade författaren att videon med största sannolikhet är baserad på bildrutor från originalvideon i syfte att marknadsföra spelet, men att den inte är originalvideon, vilket förnekar all inblandning. Skribenten själv har heller aldrig gett ett jakande svar på om han är författare till denna blogg, även om forskning och referenser tyder på annat [42] .
I april 2015 fann fans av spelet på webben en ryskspråkig " spegel " av en blogg om Strato - talosprinciple.wordpress.com [43] , som sedan 2012 har publicerat översättningar av anteckningar om filosofen och sina egna publikationer från en annan okänd författare. Enligt en av de första inläggen var författaren ett fan av antik grekisk filosofi och särskilt Strato, som ett resultat av vilket han började översätta publikationer av en engelskspråkig blogg för att popularisera denna information [44] . Formatet och innehållet i de ryskspråkiga blogginläggen är praktiskt taget detsamma som det engelskspråkiga, med undantag för vissa originalinlägg. Så i juli 2015 dök en översättning av ett visst inlägg upp på webbplatsen, som länkade till den ursprungliga bloggen, men sidan som denna översättning hänvisar till existerar inte riktigt [45] .
I augusti 2015 publicerade webbplatsen Straton of Stageira ett inlägg med titeln "Reality, Authority, Reason" , där bloggaren skrev om frekventa misstankar om att hans sida bara är ett marknadsföringsknep eller ARG [46] [47] . I den förklarade han att svaret är "lätt att hitta om du studerar allt väl, sätter ihop fakta, bildar hypoteser, tillämpar logik" [47] . Således gavs aldrig en direkt vederläggning av bloggens fiktiva karaktär och Stratos verklighet.
Talos-principen var ett av de första spelen som använde det nya Vulkan plattformsoberoende grafik- API . För första gången tillkännagavs planer på att lägga till stöd för Vulkan till spelet av Croteam CTO Alain Ladavac på Steam-forumen. Som svar på en fråga från en spelare om versionen av motorn i Serious Sam 4 och planer på att integrera Vulkan i tidigare studioprojekt, uppgav Ladavac att stöd för det nya API:et kommer att visas i The Talos Principle omedelbart samma dag som det släpps [ 48] . Officiell bekräftelse dök upp på Croteam-webbplatsen den 5 februari 2016, där nyheten också åtföljdes av en komisk skärmdump av spelets huvudperson med Spocks signaturfrisyr och den välkomnande " Vulcan-hälsningen " från Star Trek -serien [49] .
Den 8 februari 2016 dök en intern intervju med studions chefsgrafiska programmerare, Dean Sekulich, upp på utvecklarens webbplats, som klargjorde några punkter angående Croteams ambitioner att integrera Vulkan i The Talos Principle [50] .
Den 16 februari 2016 släpptes Vulkans öppna specifikation med experimentella drivrutiner från nVidia och AMD [51] [52] . Samtidigt släpptes en betaversion av testgrenen av The Talos Principle , som stöder den nuvarande versionen av API, vilket gör det till det första spelet som faktiskt stöder denna teknik [53] [54] [55] . Utvecklarna gjorde ett uttalande och detaljerad vägledning på Steam-forumen, där de förklarade att den här utgåvan är experimentell, känd för lägre prestanda jämfört med andra API:er, men är planerad att förbättras och optimeras på grund av öppen feedback och hjälp från många spelare [56 ] [57] [58] . De första offentliga testerna visade att prestandan för The Talos Principle på Vulkan är märkbart bättre än när man använder OpenGL , men än så länge är den sämre än Direct3D 11 [59] [60] .
I februari 2017, i en massiv uppdatering av studions hemsida, uttryckte Croteam planer på att släppa fullständiga versioner av sina tidigare spel för virtuell verklighetsenheter, inklusive The Talos Principle VR [61] [62] . Spelet släpptes den 18 oktober 2017 [63] [64] .
I maj 2016 tillkännagav Croteam CTO Alain Ladavac på Nordic Game -konferensen möjligheten att släppa en uppföljare, The Talos Principle 2 [65] . En av spelets skribenter, Jonas Kyratzes, bekräftade också studions avsikter och påstod att fortsättningen av spelet skulle tas på allvar så att uppföljaren skulle överträffa och inte upprepa originalet på alla sätt [66] . I september 2020 pratade PC Gamer med manusförfattaren Jonas Kyratzes. Han sa att spelets historia redan är planerad, och laget har de första utkasten och andra frukter av förproduktionen. Dessutom anslöt sig Verena Kiratzes, Jonas fru, till manusförfattarna. "Ateljén kan inte vänta med att komma igång med The Talos Principle 2 eftersom det kommer att bli ett mycket enklare projekt än Serious Sam 4 ", säger Kyratzes [67] .
Utvecklarna har släppt flera tillägg:
Herren är med dig, fromma Jungfru,
Herren är med dig, fromma Jungfru,
Du är herdens bröd, den rena drottningen,
Du är Frälsaren Kristus Tempel.
Herre, Herre, Herre, Herre.
Dominus Tecum Virgo Serena,
Dominus Tecum Virgo Serena,
Panis Et Pastoris Virginum Et Regina,
Salvatoris Christi Templum Extitisti.
Det ursprungliga soundtracket till The Talos Principle komponerades av Croteams kompositör Damjan Mravunac [73] . Det musikaliska ackompanjemanget av spelet representeras främst av lugna och melodiska, meditativa kompositioner inom genrerna ambient , elektronisk , klassisk och kyrklig musik [74] . Kompositionerna betonar medvetet stämningen på vissa spelplatser genom att använda lämpliga etniska och historiska instrument i dem: mässing, stråkar, slagverk , etc. en musikstil som kombinerar starka toner av katolsk kyrkomusik med hjälp av orgel och gregoriansk körsång . Texten i kompositionen är en transkription av ett fragment av en av versionerna av den berömda katolska bönen Ave Maria, Jungfru Serena , som åberopar Jungfru Maria , sjungen på latin [75] .
I filmen om skapandet av spelet noterade Damyan Mravunac att det ursprungligen var planerat att använda stilprincipen som användes när man spelade in ljudspåret för spelen i Serious Sam -serien när man skapade det musikaliska ackompanjemanget , men kompositören insåg snabbt att denna metod var kategoriskt inte lämplig för den mer lugna och eftertänksamma atmosfären i The Talos Principle . I detta avseende togs beslutet att minimera användningen av slagverk i musiken , vilket omedelbart togs emot positivt av spelarna, vilket gav en högre grad av fördjupning utan några distraktioner. Senare togs beslutet att förlänga längden på soundtracket, och Mravunac skrev flera ytterligare kompositioner, samtidigt som Serious Engine 4 :s dynamiska musiksystem förbättrades . På grund av detta spelas en uppsättning av vissa tematiska spår slumpmässigt i bakgrunden av spelet, som ändras beroende på vad som händer på skärmen. Detta gjorde det möjligt att undvika överdriven upprepning av soundtracket och introducera en viss variation [76] . Både kritiker och spelare har svarat positivt på The Talos Principles musikaliska poäng i sina recensioner av spelet, och noterat att det bidrar till en underbar fördjupning i världen och skapar en korrekt, eftertänksam, men samtidigt lugnande och filosofisk stämning [ 74] [77] [78] .
Det officiella soundtracket släpptes som en betald nedladdning för spelet på Steam och gjordes senare tillgängligt för köp på iTunes och Spotify [79] [80] [81] . Det inkluderade musik från huvudspelet och Road To Gehenna -expansionen . Det är anmärkningsvärt att på grund av spelarnas många önskemål inkluderade soundtracket inspelningar både med Elohims överdubbade röst och utan den. Kompositören har också laddat upp hela soundtracket till sitt YouTube [82] och SoundCloud [83] konto för gratis lyssnande och recension . Det totala antalet kompositioner är 30 [84] .
I februari 2015 släpptes ett officiellt kit för Counter-Strike: Global Offensive , så att du kan byta ut musiken i spelet med något modifierade spår från The Talos Principle -soundtrack [85] .
Den 11 oktober 2017 släpptes soundtracket officiellt på vinyl av Laced Records [86] .
Nej. | namn | Varaktighet |
---|---|---|
ett. | "Välkommen till himlen" | 6:43 |
2. | "När i Rom" | 4:06 |
3. | Rättegångar | 4:57 |
fyra. | "Vårt namns Sigils" | 1:24 |
5. | "Min Faders tempel" | 0:39 |
6. | Tillverkad Av Ord | 3:38 |
7. | Fristad | 2:33 |
åtta. | "Ett land med stor skönhet" | 2:48 |
9. | Ett land av ruiner | 2:48 |
tio. | "Förr var bara kaos" | 2:48 |
elva. | "Allt annat är förfall" | 4:19 |
12. | "Världarna i min trädgård är många" | 3:11 |
13. | Sandens tempel | 4:15 |
fjorton. | "The Guardians" | 1:38 |
femton. | "Evighetens dans" | 2:48 |
16. | "Din visdom växer" | 2:48 |
17. | "Välsignad och älskad" | 2:48 |
arton. | "Ett land av gravar" | 4:19 |
19. | "Att söka frälsning" | 3:11 |
tjugo. | "Gör med det som du vill" | 4:15 |
21. | Jungfru Serena | 1:38 |
22. | Det förbjudna tornet | 4:15 |
23. | "Där ute" | 1:38 |
24. | "Himmelska moln" | 4:15 |
25. | "Falsk Gud" | 1:38 |
26. | "Extra bonus - Blessed Messenger" | 4:15 |
27. | "Extra bonus - The End Of The Process (Final)" | 1:38 |
28. | "Välkommen till Gehenna" | 1:44 |
29. | "A World Apart" | 5:00 |
trettio. | "Gehennas fall (final)" | 1:05 |
Recensioner | |
---|---|
Konsoliderat betyg | |
Aggregator | Kvalitet |
Spelrankningar | 86,76 % [100] |
Metakritisk | 85/100 [99] |
Utländska publikationer | |
Utgåva | Kvalitet |
Eurogamer | 9/10 [87] |
Game Informer | 9/10 [88] |
GameSpot | 9/10 [89] |
GameTrailers | 9.2/10 [91] |
IGN | 8,3 [90] |
PC Gamer (Storbritannien) | 84/100 [92] |
VentureBeat | 90/100 [93] |
Ryskspråkiga publikationer | |
Utgåva | Kvalitet |
Absoluta spel | 85 % [94] |
IGN Ryssland | 9/10 [95] |
kanobu | 10/10 [98] |
" spelande " | 9/10 [96] |
Mail.ru spel | 8,5/10 [97] |
Talos-principen fick mycket positiva recensioner från kritiker och spelare. PC-versionen av spelet har en genomsnittlig Metacritic- poäng på 85/100 (baserat på 55 recensioner) [99] , 86,76% (baserat på 32 recensioner) på GameRankings [100] och 86% (baserat på 14 recensioner) på Criticism [ 101] . PlayStation 4 -versionen av spelet har också en genomsnittlig poäng på 88 % på Metacritic och GameRankings [102] [103] .
Många kritiker nämnde spelets styrkor som de geniala pussel som kräver bra logiskt tänkande från spelaren och den fängslande, genomtänkta handlingen. Vissa granskare har dock märkt att dessa två delar ofta inte är så väl sammankopplade som de skulle vilja. Således kommenterade portalen IGN: " Talos-principen inkluderar stora pussel och berusande filosofi, men snubblar vid deras skärningspunkt" [90] . PC-spelare utnämnde The Talos Principle till ett av de bästa spelen 2014 och sa: "Ett skickligt och tillfredsställande berättelsepussel som kräver lite mer passion från spelaren för att förstå kärnan av det" [92] . Ett viktigt element var de upprepade ögonblicken av upplysning under pussellösning, vilket fick spelarna att skrika " Eureka!" » efter att ha lyckats lösa en annan till synes tidskrävande uppgift. Som Trusted Reviews redaktör John Robertson noterade är sådana ögonblick belöningar i sig, vilket gör att spelaren kan känna beundran för sitt eget intellekt och inspirerad av beslutet [104] . Destructoid skrev: "En imponerande prestation med några mindre brister. Det kommer inte att imponera på alla, men det är värt tiden och pengarna." [105] . Eurogamer kallade The Talos Principle "ett spel av prövningar, dilemman och stora underverk, fyllt med logiska pussel och sinnets mysterier" [87] . Escapisten sa att " Talos-principen är idealisk för människor som älskar pussel och diskuterar filosofi. Gillar Portal , men vill du ha något seriöst? Prova då detta spel." [106] . Den vackra grafiken, specialeffekterna och goda optimeringen prisades också, vilket möjliggjordes tack vare användningen av Serious Engine 4-motorn och ett överflöd av olika finjusteringar och alternativ [107] .
Talos-principen har uppmärksammats bland välkända figurer inom kulturen, spelindustrin, programmerare och designers. Markus Persson , skaparen av Minecraft , skrev: "Gick igenom Talos-principen , och jag ger det här stycket flyktiga underhållningen fem av fem. Det här spelet har förändrat mig" [108] . Alexander Bruce, skapare av Antichamber , kommenterade: " Talos-principen var så cool. Min Gud. Jag gillar det. Exceptionell pusseldesign och berättande” [109] . Radiohead-gitarristen Jonny Greenwood bekände sin kärlek till spelet i en intervju med The Guardian och sa att det var "en frisk fläkt efter så många zombie- och vapenspel" [110] .
Spelet behandlades i en separat artikel i The New York Times [111] . Talos-principen belönades med bästa pussel/äventyr av GameTrailers [112] . The New Game Network gav också spelet "Årets bästa pussel" [113] . BigSushi.fm rankade The Talos Principle #1 på sin lista över de bästa spelen 2014 [114] . The Talos Principle var finalist till Seumas McNally Grand Prize i 2015 IGF Independent Games Festival for Outstanding Design, där den också nominerades i kategorin Outstanding Story [115] . I september 2015 nominerades spelet till Bästa originalspel, Bästa berättelse och Årets PC -spel vid Golden Joystick Awards [116] . 2016 ingick det i listan över de 25 bästa spelen på PlayStation 4 enligt GamesRadar [117] . Cultured Vultures listade The Talos Principle som ett av de 26 bästa indiespelen på 2000-talet [118] .
Den ryskspråkiga spelpressen gick inte heller förbi spelet. Egor Parfenenkov från Kanobu gav spelet 10 poäng av 10: “ Talos-principen är ett smart och, på sätt och vis, hardcore-spel. Allt i den bygger på logik och uppmärksamhet. Det är varierat och rikt på idéer som du sällan ser i andra spel." [98] Dmitry Sudarushkin från Kotonavta-webbplatsen kallade The Talos Principle för ett av vår tids bästa pusselspel och noterade de frågor som spelet väcker: "Frågor som många skulle göra klokt i att ställa sig själva från första början - kan du kalla en person dålig? Vad gör den bra"? Har något värde, eller uppfinner vi det själva? Slutligen, vad betyder det att "vara människa"? [119] Sergei Tsilyurik från IGN.Russia noterade, " Talos-principen är ett mycket smart spel. Och i spelet, och i hans förhållningssätt till narrativ design, och i termer av idéerna som presenteras i den " [95] . Ivan Loev från StopGame berömde spelet för dess många pussel, en bra historia med intressanta idéer, ett stort antal hemligheter och påskägg, men klagade på monotonin i pussel och några brister i designen [120] . Tidningen Igromania tilldelade spelet titeln "Bästa pussel och mest filosofiska spel 2014" [96] .
Berättelseexpansionen "Road To Gehenna" släpptes i juli 2015 och mottogs också väl av kritiker med en totalpoäng på 82 % på Metacritic [121] . Styrkan med DLC har upprepade gånger nämnts som en stark berättelse som ger en fräsch och ny titt på världen av The Talos Principle från ett annat perspektiv, en bra varaktighet med mycket nytt innehåll och en avsevärt ökad pussel svårighetsgrad designad för erfarna spelare som slutförde den ursprungliga kampanjen. Det senare kallades samtidigt både ett plus och ett minus, eftersom den ökade komplexiteten krävde mer logisk feedback från spelarna och ett ännu mer okonventionellt sätt att lösa pussel, men samtidigt inte gav några betydande innovationer. Redaktören för Rock, Paper, Shotgun sa i sin entusiastiska recension av "Road To Gehenna" att han för att lösa pussel ofta använde papper och penna för att utveckla en rimlig plan för att lösa pussel och titta på dem ovanifrån. "Jag upprepade hela tiden för mig själv, "Om det här fungerar, då är jag den smartaste personen i universum" och "Gud, jag är ett GENIUS!", skrev kritikern [122] . GameSpots Jeremy Signor betygsatte expansionen en 7, med fokus på berättelsen, som han kände var den spännande observationen av uppgången och fallet för Gehennas kreativa gemenskap [123] . Maxim Eremeev från [email protected] , som gav tillägget 8,5 poäng, betonade i sin dom att " endast de mest envisa fans av The Talos Principle verkligen kommer att uppskatta Road to Gehenna " [124] . IGN-recensenten Ryssland fann att det starkaste inslaget i expansionen var en närmare koppling mellan berättelsen och direkt spelhandling, som enligt hennes åsikt saknades i originalspelet [125] .
Utvecklarna byggde medvetet in ytterligare skydd mot pirater i spelet . Spelare som laddar ner en olaglig version av The Talos Principle befinner sig inlåsta i en hiss på en av de inledande nivåerna och förlorar därmed förmågan att gå vidare genom spelet [126] . Detta blev känt efter att en av spelarna på Steams supportforum, som inte har The Talos Principle på sitt konto , klagade på att hissen inte fungerar i spelet. Den oturliga användaren blev omedelbart förlöjligad; avsnittet täcktes i många medier [127] [128] [129] . Det här är inte första gången som Croteam har haft den här typen av skydd: tidigare, i piratkopierade versioner av studions tidigare spel, Serious Sam 3: BFE , jagades spelare av en snabb och odödlig spindelväv [130] .
Tematiska platser |
---|
Croteam | |
---|---|
Enskilda datorspel |
|
Seriösa Sam- spel |
|
Spelmotorer | |
Personligheter |