Tre i rad ( engelsk match-three eller engelsk tile-matching ) är en genre av dataspel . Spel av denna genre kännetecknas av det faktum att deras spelvärld består av ett bord eller ett rutnät av element, och spelarens uppgift är att manipulera elementen på ett sådant sätt att mallkombinationerna som anges av spelet matchar, och efter villkoret uppfylls, försvinner de insamlade elementen. En karakteristisk representant för denna genre är spelet Bejeweled , släppt 2001 , baserat på 1994-spelet " Bubbles ", och historien om framväxten av element i genren kan spåras tillbaka till " Tetris " och Chain Shot!, publicerad 1985 [1] .
Sedan mitten av 2000-talet har match-3-spel oftast benämnts vardagsspel som distribueras genom digital distribution [2] .
I jämförelse med spel av andra genrer är följande typiskt för representanter för "tre i rad" [2] :
Speldesignern Jesper Julundersökte uppkomsten och utvecklingen av match-3-spel i två decennier och publicerade de första resultaten 2007. Han hittade inga spel och spelmekanik av genren före 1985, och de första proto-match-3-spelen var Tetris och Chain Shot! släpptes i år. Tetris uppfyllde inte alla match-3-kriterierna, men innehöll ett antal nyckelmekaniker, och dess framgång skapade ett stort antal imitationer, vilket sporrade en riktning i spelindustrin. Kedjeskott! kom ut som ett icke-kommersiellt spel, och det fick också genomslag och, tillsammans med Tetris, satte trenderna för genren under de kommande 20 åren [2] .
Båda spelen utmanar spelaren att manipulera element för att uppfylla villkoren för vissa mallkombinationer. Med andra ord måste spelaren känna igen och skapa kombinationer, och här sticker följande spelmekanik ut i förhållande till speldesign [2] :
Mekaniken i oändlig tid att tänka är tvetydig. Till exempel, enligt utvecklarna av Bejeweled , bestämde de sig för att ta bort timern och låta spelaren tänka på obestämd tid. När de visade sitt arbete för förlag var många oroade över att de trodde att spelet skulle vara enkelt och inte kräva någon skicklighet från spelarna. Historiskt sett är ett sådant beslut också tvetydigt och går inte att spåra. Så, i Chain Shot! det fanns ingen tidsbegränsning, och 1998 års spel Collapse använde samma spelmekanik som Chain Shot! , men utvecklarna lade till en timer där. Se också Bejeweled som en blandning av 1995 års spel Panel de Ponoch Collapse , men med införandet av oändlig tid för eftertanke. Detta koncept och dess val är viktigt för speldesignern i den meningen att spel vanligtvis ska utmana spelaren, men för vardagsspel ändras denna mekanik så att spelet inte är svårt och inte straffar fel för mycket [2] .
Utvecklingen av sätt att manipulera objekt i spelvärlden har medfört ett antal spelmekaniker som skiljer sig från genrens första protospel. Ett av de viktigaste stegen var utbytesmekanikern (när två element byts ut), som dök upp i Panel de Pon . En annan anmärkningsvärd uppfinning var skyttemekanikern, som dök upp i 1989 års spel Plotter., men blev mer populär med introduktionen av Zuma 2004, följt av Luxor och Tumblebugs . Historiskt sett har olika spel av genren tagit olika tillvägagångssätt. Så, i Dr. I Mario kontrollerade spelarna de fallande elementen, medan i Yoshi's Cookie följde spelet principerna för Chain Shot! [2] .
Även om Tetris var extremt populärt, blev höstmekanikern och linjefyllningskriteriet inte massivt kopierat i efterföljande spel. Uppmärksamheten flyttades till statiska mönster baserade på liknande egenskaper hos element. Detta förklaras av det faktum att spelaren i det senare fallet inte koncentrerar sig mer på att falla eller fysisk rörelse, utan på att hitta de kombinationer som krävs. Samtidigt innehöll vissa spel båda mekaniken. Till exempel, i 2005 års spel High Seas faller nya pjäser samtidigt, och spelaren kan flytta rader av element. Samtidigt visade sig uppfattningen om detta spel vara tvetydig: spelare som är bekanta med spel av "tre i rad"-genren koncentrerade sig på att hitta kombinationer och ansåg att spelet var en fortsättning på Bejeweled ; andra ägnade mer uppmärksamhet åt de fallande elementen och ansåg att det var en variant av Tetris [2] .
Behovet av att matcha den erforderliga kombinationen för möjligheten till en flytt visade sig vara tvetydig och avgjordes snarare av syftet med utvecklingen. Om alla drag var tillåtna skapade det ett mer intensivt spel. Om sådana drag är förbjudna blir spelet mer strategiskt [2] .
Under utformningen av spel av genren "tre i rad" var uppmärksam på följande funktioner [2] :
Jim Stern förklarar måttlig innovation under designen och utvecklingen av hans match-3-spel Jewel Quest, noterar att enkla koncept kan läggas till i spelet, såsom flera matcher för att ta bort ett element, begränsa spelplanen och ändra spelplanen, ändra målet för att slutföra nivån. Dessutom kan sådana enkla koncept kombineras och delas upp i många nivåer, vilket gör att du kan lägga till en berättelse till spelet och behålla en mängd olika grafik [2] .
Genrer av datorspel | |
---|---|
Handling | |
Rollspel | |
Strategi | |
Sökande | |
Fordonssimulator | |
livssimulator | |
Uppkopplad | |
Övrig |