Grind (datorspel)

Grind ( eng.  grind, grinding , från  engelska  -  "grind") - i datorspel, upprepade och förknippade med lågriskåtgärder av spelare som syftar till att erhålla fördelar i spelet. Till exempel kan spelare upprepade gånger besöka platser med svaga motståndare och förstöra dem, och på grund av detta, gradvis förbättra sin karaktär. Spelet kännetecknas av detta koncept när grinden är den optimala strategin för beteende i det [1] [2] .

Beskrivning

När spelare får erfarenhetspoäng och därigenom förbättrar sin spelbara karaktärs statistik , saktar deras framsteg över tiden. Om denna förändringstakt blir för långsam, så börjar en effekt som kallas "slipning" uppträda, där fler erfarenhetspoäng behövs för att få nästa förbättring, vilket i sin tur kräver fler åtgärder som blir repetitiva. När effekten utvecklas ändras spelarens motivation från "Vad är det bästa draget jag kan göra?" till "vad mer kan jag göra för att få något i spelvärlden?" [3] .

Grinding är ofta känt som ett fenomen i massiva onlinespel , där spelare kan engagera sig i att förstöra ett stort antal svaga motståndare för att få erfarenhetspoäng och förbättra egenskaperna hos deras karaktär [4] . Ett av kännetecknen för slipning är att sätten att utvecklas i spelet är begränsade till ett litet antal beteenden. Till exempel, någon gång kan spelaren upptäcka att de tillgängliga uppdragen har avslutats, och allt han kan göra är att förstöra svaga fiender, och detta kommer att tillåta honom att komma till nya platser i framtiden. Således vet spelaren hur han behöver för att uppnå målet, men för detta behöver han utföra ett stort antal monotona och repetitiva handlingar [5] .

I det allmänna fallet kan definitionen av begreppet grind skilja sig både beroende på genre och på spelarens tolkning. Det mest framträdande exemplet är rollspelsbeteendet som beskrivs ovan . Som ett annat exempel kan skicklighetsslipning nämnas ,  när spelaren måste utföra vissa åtgärder exakt och han behöver spendera mycket tid för att slutföra dem. Exempel här är Super Meat Boy , 1001 Spikesoch Cuphead [5] [6] .

I speldesign

Ofta i spelutveckling används grinding som ett konstgjort sätt att utöka spelet , men en sådan lösning kan leda till att spelare känner att de slösar bort sin tid med att spela spelet. För att minska denna effekt kan följande metoder användas [3] :

För att identifiera problemområden kan utvecklare analysera spelarnas beteende och identifiera svagheter. Lägg till exempel märke till att på vissa platser lämnar spelare spelet oftare. Och i framtiden är det möjligt att lägga till fler möjligheter eller alternativ för att passera för att lösa problematiska episoder [5] . Ett liknande sätt är att kontrollera tillägget av nytt innehåll och spelarens tid som krävs för detta. Om denna kontroll görs bra, kommer spelaren under passagen att vara motiverad nog att försöka få något nytt. För rollspel finns det ett tillräckligt antal uppdrag och en balans av egenskaper hos fiender som blir starkare, och samtidigt bör spelaren kunna besegra dem utan den extra ansträngningen att slipa. Ett exempel här är Diablo 3 , där fienderna som dyker upp anpassar sig efter utvecklingsnivån hos spelarens karaktär. Med denna lösning är ett potentiellt problem situationen om spelaren förbättrade sin karaktär ineffektivt och han visade sig vara svagare på denna utvecklingsnivå än vad utvecklaren förväntade sig i genomsnitt [6] .

För att öka variationen kan ett spel utformas på ett sådant sätt att spelarna har flera sätt att utvecklas. Det vill säga om spelaren inte kan eller vill spela spelet på ett sätt, så tillåter spelet honom att göra det på ett annat sätt. Således leder ackumuleringen av erfarenhet av karaktären till dess förbättring, men detta har sina gränser. Samtidigt kan spelaren alternativt hitta ett speciellt föremål som kommer att ändra karaktärens egenskaper eller ge nya förmågor. För att öka variationen kan utvecklare inkludera hantverk i spelet, där många objekt med låg efterfrågan kan konverteras till ett annat objekt med spelarens målstatistik. På liknande sätt kan uppgradering av föremål genom användning av andra föremål läggas till, såväl som slumpmässiga nya föremål (som från besegrade fiender) som kan ha speciella egenskaper [6] .

För att behålla spelaren kan utvecklare dölja grindaktiviteterna och sträcka ut dem i tid. Sådana metoder kan inkludera dagliga händelser, när till exempel en spelare får en uppgift en gång om dagen och för dess slutförande får han en belöning [6] .

Grinning kan användas i en gratis-att-spela -spelmodell : spelet är gratis att ladda ner, men om spelaren vill påskynda framstegen och komma bort från slipning, betalar han för det. Till exempel används en sådan modell i spelen Smurf Village , The Simpsons: Tapped Out , Ville , Zynga games [7] . Ett annat sätt att tjäna pengar med grinding är att designa spelvärlden på ett sådant sätt att spelaren i början har en del av världen tillgänglig för grinding och karaktärsutveckling, men resten av världen är farligare och tillåter inte överlevnad för en lång tid. Under dessa förhållanden förlorar spelaren antingen tid på grinden eller skaffar sig resurser i spelet för att påskynda utforskningen av världen [8] .

Anteckningar

  1. Rogers, 2014 , sid. 412: "Grinning är en lågriskaktivitet som spelaren kan göra upprepade gånger för verklig vinst. I alla spel som har slipning är slipning det optimala draget.
  2. Moore, 2011 , sid. 302: "går upprepade gånger till området för att bekämpa fiender på låg nivå för att få pengarna och/eller erfarenheten de behöver för att förbättra sina karaktärer."
  3. 12 Rogers , 2014 , sid. 412.
  4. Moore, 2011 , sid. 412.
  5. ↑ 1 2 3 Josh Bycer. Hur slipning undergräver design och hur man kan minska  det . Gamasutra (29 juni 2018). Hämtad 17 mars 2019. Arkiverad från originalet 16 augusti 2018.
  6. 1 2 3 4 Josh Bycer. Filosofin för slipning och hur man reducerar den  . Gamasutra (25 oktober 2017). Hämtad 17 mars 2019. Arkiverad från originalet 26 oktober 2017.
  7. Rogers, 2014 , sid. 422.
  8. Moore, 2011 , sid. 208-209, 278.

Litteratur