Interactive fiction eller IF (bokstavligen - interaktiv fiktion) - ett slags datorspel där interaktion med spelaren utförs genom textinformation. Utvecklingen av denna genre, på grund av datorresursernas låga kapacitet, började nästan med tillkomsten av datorspel (de dök upp redan 1975) och slutade inte ens med tillkomsten av grafiska spel. Det finns två typer av gränssnitt:
I begreppets vidaste bemärkelse innefattar begreppet IF vilken som helst slags fiktion, vars handling inte är fast fixerad, utan kan förändras beroende på läsarens handlingar (i datorversionen, användaren). Till exempel är de en gång populära spelböckerna med icke-linjära eller "förgrenande" plot också en variant av interaktiv litteratur [1] [2] .
Interactive Fiction på engelska är förmodligen den mest talrika. Det första spelet i IF-genren - Colossal Cave Adventure - var just på engelska. Det finns utvecklade utvecklingsplattformar för att skapa engelskspråkiga spel, bland vilka Inform och TADS vanligtvis sticker ut .
1975-1976 skapade Will Crowder det första textuppdraget - Colossal Cave Adventure (även känt som ADVENT ). Den skrevs i Fortran för PDP-10- datorn . 1976 fick Don Woods Crowders tillåtelse och förbättrade spelet. Originalversionen var mer eller mindre realistisk; Woods, som är ett fan av J. R. R. Tolkiens arbete , lade till några fantastiska element - element som alver , ett troll och en vulkan dök upp i spelet. Spelet spreds över ARPANET och har överlevt till denna dag. Den har porterats till nästan alla operativsystem. Populariteten av Colossal Cave Adventure bidrog till IF:s framgångar i slutet av 1970-talet och in på 1980-talet.
I USA var det mest kända textquestföretaget Infocom . Infocoms mest kända spel är Zork -serien , Trinity , Planetfall , The Hitchhiker's Guide to the Galaxy och A Mind Forever Voyaging . För att göra spel tillgängliga på så många plattformar som möjligt utvecklade Infocom Z-maskinen , en virtuell maskin som gjorde det möjligt att använda standardiserade "berättelsefiler". Infocom upphörde att publicera textuppdrag efter att det förvärvades av Activision .
Infocom-uppdrag anses vara klassiker inom genren och Infocoms aktiva period anses vara "gylleneåldern" för interaktiv fiktion.
Förutom Infocom har företag som Adventure International , Legend Entertainment , Magnetic Scrolls , Level 9 , Topologika och andra varit involverade i produktionen av textuppdrag.
Efter nedgången på den kommersiella marknaden för interaktiv fiktion togs utvecklingen av genren över av onlinegemenskapen. 1987 skapades Usenet-grupperna rec.arts.int-fiction (för författare) och rec.games.int -fiction (för spelare). Ett av de viktigaste stegen var att dechiffrera Infocoms Z-kodformat och Z-maskinens virtuella maskin för att skapa en tolk för den . Som ett resultat av spelet blev Infocom möjligt att köra på moderna datorer.
Under många år kunde amatörgemenskapen bara skapa spel med mycket begränsade funktioner (med hjälp av verktyg som Adventure Game Toolkit ). Utvecklingen av Interactive Fiction underlättades av skapandet av två kraftfulla utvecklingssystem. 1987 släppte Michael J. Roberts TADS , ett programmeringsspråk för att skapa interaktiv fiktion. 1993 släppte Graham Nelson Inform , ett programmeringsspråk och kompilator som skapar en Z- kodstoryfil. Båda dessa system möjliggjorde skapandet av textuppdrag av vilken komplexitet som helst.
Idag överträffar spel skapade av entusiaster ofta Infocom-skapelser. Varje år hålls tävlingar för att identifiera de bästa författarna. Den mest populära av dem, Interactive Fiction Competition , har arrangerats årligen sedan 1995.
Den här genren utvecklas också på ryska, men de flesta uppdragen på ryska är amatörer.
På grund av det faktum att det ryska språket är syntetiskt är det något svårare att skapa plattformar med textinmatning för det än för det engelska språket på grund av förekomsten av ändelser. Därför använder vanligtvis ryska plattformar för att skapa IF ett gränssnitt i form av en meny. En av de mest kända plattformarna är URQ (Universal RipSoft Quest). Den ursprungliga implementeringen bibehålls inte längre, men alternativa implementeringar av URQ håller fortfarande på att utvecklas. Tolkar inkluderar URQ_DOS, AkURQ, FireURQ. Det finns också en tolk skriven på Java - Overurka.
Dessutom har QSP- plattformen (Quest Soft Player), som har funnits sedan 2001, vunnit popularitet. QSP har porterats till många olika plattformar.
Den nya visuella plattformen AXMA Story Maker vinner också popularitet , som låter dig packa textbaserade spel och interaktiva berättelser i en kompakt HTML-fil som kan öppnas i vilken modern webbläsare som helst, inklusive mobil. Det finns versioner av programmet för Windows, Mac OS X och Linux.
Trots komplexiteten i implementeringen finns det även plattformar med textinmatning för att utveckla ryskspråkiga textuppdrag. Först och främst bör det noteras RTADS [3] , lokaliseringen av TADS-systemet, utförd av Andrey Grankin. Det finns också en lokalisering av Inform -RInform . Det rysktalande samhället skapar aktivt spel för båda dessa plattformar.
Det finns också separata genomförda uppdrag gjorda utan hjälp av specialiserade programmeringsspråk .
I spelet " Space Rangers " 1 och 2 delar från företaget Elemental Games implementeras en del av spelandet genom valet av ett av svarsalternativen som svarar på historiens vändningar - de så kallade uppdragen. Trots det faktum att handlingarna för många uppdrag nästan öppet "lånades" av utvecklarna från populära science fiction-verk, är detta enligt vissa spelare en av de mest spännande delarna av spelet.
För närvarande utvecklas ett ungt plattformsoberoende projekt INSTEAD aktivt . Plattformen har redan stora möjligheter att skriva uppdrag på den.
Interactive Fictions mest kända verk
Utvecklingssystem för interaktiv fiktion
Tematiska platser | |
---|---|
Ordböcker och uppslagsverk |
Genrer av datorspel | |
---|---|
Handling | |
Rollspel | |
Strategi | |
Sökande | |
Fordonssimulator | |
livssimulator | |
Uppkopplad | |
Övrig |