Magiska poäng

Magiska poäng (eller mana för kort ) är ett attribut som tilldelas karaktärer i rollspel eller datorspel , vilket indikerar mängden energi som används för att använda speciella förmågor eller "trollformler". Denna egenskap mäts vanligtvis i magi eller manapoäng ( engelska  mana points , MP ), kort för mana [1] . Olika förmågor kan kräva olika mängder mana att använda. Om karaktärens mana reduceras till noll, kommer karaktären inte att kunna använda speciella förmågor förrän en del av hans mana har fyllts på [2] .

Liksom hälsa kan mana visas som ett numeriskt värde, till exempel "39/100" ( se illustration ). Här indikerar den första siffran karaktärens nuvarande manapool, och den andra siffran indikerar den maximala möjliga mana karaktären kan ha. I datorspel kan manapoolen inte visas som ett nummer, utan visuellt, till exempel med hjälp av en indikator som ändrar sin bild beroende på antalet magiska punkter för spelkaraktären [3] .

Historik

Ordet " mana " kommer från de polynesiska språken och betyder något nära "övernaturlig kraft". Begreppet mana introducerades till Europa av missionären Robert Henry Codrington 1891 och populariserades av Mircea Eliade på 1950-talet. Larry Niven kallade "mana" det magiska "bränslet" för trollformler i novellen från 1969 Shortly Before the End( Engelska  inte långt före slutet ). I Nivens arbete tillbringade trollkarlar mana när de använde trollformler, och fyllde på det från omvärlden [1] .

I bordsrollspelet Dungeons & Dragons (1974) är det magiska systemet manalöst, baserat på Jack Vance- romanerna . Trollkarlen i början av spelets "dag" kommer ihåg ett antal besvärjelser från sin bok, och när han använder en av dem förlorar han den tills han kommer ihåg igen [1] [4] [5] [6] . Men traditionella Magic Points (MP) dök också upp i många Dungeons & Dragons -imitatorer [1] . Författarna försökte passa in dessa punkter i spelvärlden, och här visade sig Eliade och Nivens arbete vara mycket användbart. Dessutom fanns det en subkultur av nördar i USA , och samma personer läser Niven, spelar rollspel och programmerar datorer [1] .

I brädspel är spelmekaniken begränsad, medan datorspel som har dykt upp har implementerat mer komplexa magiska system som använder magiska poäng. Spelet Ultima III: Exodus släpptes 1983 och använde förkortningen "MP", men det dechiffrerades inte uttryckligen. Det fanns ett liknande fenomen i det japanska spelet Final Fantasy 1987 . Avkodningen av manapoäng populariserades av spelet Dungeon Master som släpptes samma år i USA [1] .

Mekanik

Eftersom karaktärernas färdigheter och förmågor vanligtvis inte går förlorade, kan spelutvecklaren begränsa möjligheten att använda en viss förmåga genom att definiera den genom magiska poängmekanismen. I det här fallet, efter att ha använt det, måste spelaren vila eller använda föremålet för att fylla på sin karaktärs mana. Detta görs för balans , så att varje färdighet inte kan tillämpas på obestämd tid [7] .

"Magic" kan representeras av psykiska krafter, andlig energi, avancerad teknologi eller andra koncept som gör att en karaktär kan påverka världen omkring dem som inte är tillgänglig i det verkliga livet. Magi är ofta begränsad till en viss karaktärsklass , som "mage" eller "caster", medan andra klasser i spelet använder hand-to-hand-strider , kastade vapen och andra metoder för påverkan [8] . Dessa andra klasser kan också ha en magisk punktstatistik som begränsar deras speciella förmågor, men de tenderar att heta annorlunda, som till exempel barbarens "raseri" i Diablo III .

Beroende på spelet kan mana fyllas på på olika sätt, eller använda flera metoder för återhämtning. Så det kan fyllas på genom att dricka en trolldryck. Eller mana kan regenereras med tiden. Mana-poäng kan komma att ändras när spelarkaraktärens statistik ändras ett tag och påverka trollformlerna i enlighet därmed [8] . Förutom mana kan det finnas en nedkylning  - en tidsperiod efter besvärjelsen, när den inte kan utföras; detta begränsar procasting  - multipel användning av all tillgänglig magi på ett mål.

I rollspel

I rollspel, både bordsspel och datorspel , används magi ofta för att besvärja under strider. Men i brädspel, till skillnad från datorspel, har magi ofta många användningsområden utanför stridssituationer, till exempel för kärleksbesvärjelser på icke-spelare för att få information [8] [9] . Vissa spel bestämmer styrkan av magi och dess mängd av en karaktär baserat på egenskaper som "visdom" eller "intelligens". Sådana egenskaper är lätta att spåra och utveckla i rollspel med penna och papper [2] .

Vissa spel introducerar ett separat poängsystem kopplat till varje färdighet. Till exempel, i spelen i Pokémon -serien har varje färdighet för varje fightingkaraktär sina egna "power points". Om de får slut på en av Pokémons färdigheter kan den inte längre användas, men det är fortfarande möjligt att använda andra färdigheter [10] .

I gudsimulatorer

I spel av gudsimulatorgenren brukar mana hänvisas till som en egenskap hos spelarens styrka, som växer med ökningen av antalet varelser som kontrolleras av guden. Här påverkar populationsstorleken den maximala mängd mana en spelare kan ha, och hastigheten med vilken mana regenereras om det är under det maximalt möjliga värdet. För att använda "gudomliga krafter" behöver spelaren mana, men samtidigt, för att öka befolkningen och välståndet, krävs det att man använder det [8] .

Anteckningar

  1. 1 2 3 4 5 6 "The History of Mana: How an Austronesian Concept Became a Video Game Mechanic" Arkiverad 20 juni 2014 på Wayback Machine , 17 juni 2014, Alex Golub, biträdande professor i antropologi, University of Hawai' i vid Manoa.
  2. 12 Perry , Jim. RPG-programmering med XNA Game Studio  3.0 . – Jones & Bartlett Learning, 2009. - S. 404. - ISBN 1449631509 .
  3. Orland, Kyle; Thomas, David; Steinberg, Scott Matthew. Videospelstilguiden och  referenshandboken . - Lulu.com, 2007. - P. 51. - ISBN 1430313056 .
  4. Vancian . Hämtad 23 februari 2007. Arkiverad från originalet 3 januari 2007.
  5. DeVarque, Aardy litterära källor till D&D . Hämtad 23 februari 2007. Arkiverad från originalet 9 december 2007.
  6. Shannon Applecline. Designers & Dragons  (neopr.) . - Mongoose Publishing, 2011. - S. 383. - ISBN 978-1-907702-58-7 .
  7. Pedersen, Roger. Game Design Foundations  (neopr.) . – Jones & Bartlett Publishers, 2009. - S. 153. - ISBN 1449663923 .
  8. 1 2 3 4 Adams, Ernest. Fundamentals of Game Design  (neopr.) . - New Riders, 2010. - P. 469, 580. - ISBN 013210475X .
  9. Moore, Michael. Grunderna i speldesign  (obestämd) . - CRC Press , 2011. - P. 214. - ISBN 1439867763 .
  10. Nintendo of America. Officiell Nintendo Power Pokémon Ruby and Sapphire Player's  Guide . - Nintendo of America, Incorporated, 2004. - P. 18. - ISBN 1930206313 .