Inom videospelsindustrin är marknaden för hemmaspelsystem ofta uppdelad i generationer , som kombinerar system som konkurrerar med varandra på samma marknad. Sedan introduktionen av de första hemkonsolerna 1972 har nio generationer identifierats.
En ny generation av spelsystem dyker vanligtvis upp ungefär vart femte år, i linje med Moores lag för teknik, även om senare generationer har haft längre perioder på grund av användningen av konsolversioner snarare än helt ny design. Alla hemkonsoler är inte från dessa generationer; endast de som anses betydande klassificeras efter generation, och system som mikrokonsoler ingår ofta inte.
Liksom de flesta hemelektronik är hemspelskonsoler utformade för att förbättra funktionerna som erbjuds av en tidigare produkt genom framsteg inom ny teknik. För videospelskonsoler sker dessa förbättringar vanligtvis vart femte år i enlighet med Moores lag , som säger att den ungefärliga ackumulerade mängden processorkraft fördubblas var 18:e månad, eller tiodubblas efter fem år. [1] [2] [3] Denna cykliska marknad har lett till en utbredd användning av rakbladsmodellen för att sälja konsoler med minimal vinst samtidigt som den genererar intäkter från försäljningen av spel gjorda för den konsolen och sedan flyttar användare till nästa konsolmodell den femte året efterföljarens konsol kommer ut på marknaden. Detta tillvägagångssätt inkluderar planerad produktföråldrad för att fortsätta att uppmuntra konsumenter att köpa nyare modeller.
På grund av dynamiken i branschen släpper många konsoltillverkare sina nya konsoler under samma tidsperiod, där deras konsoler vanligtvis erbjuder samma processorkraft och funktioner som deras konkurrenter. Denna systematiska marknad skapade karaktären av konsolgenerationer genom att klassificera stora konsoler i dessa segmenterade tidsperioder, som representerar konsoler med liknande kapacitet och som delar samma konkurrensutsatta utrymme. Liksom konsoler börjar dessa generationer vanligtvis fem år efter den föregående, även om de kan ha långa svansar , eftersom populära konsoler förblir livskraftiga mycket längre än fem år. [4] [5]
Användningen av generationsetiketten inträffade i början av 2000-talet när konsolteknologin började utvecklas och terminologin tillämpades retroaktivt på tidigare konsoler. Sedan dess har dock industrin eller den akademiska litteraturen inte konsekvent utvecklat en exakt definition och avgränsning av konsolgenerationer. Vissa system har baserats på direkt marknadsdata (inklusive ett framträdande verk som publicerades i IEEE Journal 2002) [6] , medan andra är baserade på tekniska förändringar.
Wikipedia är känt för att skapa sin egen version av konsolgenereringsdefinitionerna, som skiljer sig från andra akademiska källor. Definitioner från Wikipedia har antagits av andra källor, men utan någon egentlig motivering. [7] Inkonsekvenser mellan hur konsoler grupperas i generationer och vad dessa generationer kallas har orsakat förvirring när man försöker jämföra förändringar på videospelsmarknaden med andra konsumentmarknader. [4] Kemerer et al (2017) [4] jämför dessa olika generationer av system före 2010 som visas nedan.
Av organisatoriska syften upprätthåller generationerna som beskrivs här och på följande sidor Wikipedias generationsuppdelning, vanligtvis dela upp konsoler efter tekniska funktioner när det är möjligt, och med andra konsoler som släppts under samma period inkluderade i samma generation, med början i Odyssey och Pong-stilen. . Första generationens hemkonsoler är ett tillvägagångssätt som i allmänhet har antagits och utvidgats av videospelsjournalistik. [15] [16] I detta tillvägagångssätt "börjar en generation" med lanseringen av den första konsolen som anses ha dessa funktioner, och anses sluta med det kända sista konsolavbrottet i den generationen. Som visas i figuren kan detta skapa år med överlappning mellan flera generationer.
Detta tillvägagångssätt använder begreppen " bitar ", eller storleken på ett enda ord , bearbetat av processorer på en konsol, från tidigare generationer av konsoler. Längre ord resulterade i allmänhet i bättre spelkoncept, grafik och ljudkapacitet än kortare. [17] Användningen av beats för att sälja konsoler till konsumenter började med TurboGrafx 16 , en konsol som använde en 8-bitars CPU som liknar Nintendo Entertainment System (NES) men inkluderade en 16-bitars GPU. NEC introducerade konsolen som ett "16-bitars" system istället för ett "8-bitars" NES för att göra det till ett överlägset system. Andra annonsörer följde efter och skapade en period känd som "bitkrigen" som varade fram till den femte generationen, då konsoltillverkarna försökte sälja bättre än varandra helt enkelt genom antalet bitar i deras system. [18] Bortsett från några "128 bitars" reklamslogans i början av den sjätte generationen, upphörde marknadsföringen av beats i stort sett efter den femte generationen. Även om bitterminologi inte längre användes i nyare generationer, hjälpte användningen av biträkning till att etablera idén om konsolgenerationer, och tidigare generationer fick alternativa namn baserade på den rådande biträkningen av erans huvudsystem. [arton]
Senare generationer av konsoler är baserade på grupper av releasedatum snarare än delad hårdvara, eftersom bashårdvarukonfigurationer varierar kraftigt mellan konsoler, i allmänhet i linje med trender i generationsdefinitionen som ges av videospel och vanlig journalistik. Handhållna konsoler och andra spelsystem och innovationer grupperas ofta efter utgivningsår förknippade med hemkonsolgenerationer; till exempel är tillväxten av digital distribution förknippad med den sjunde generationen . [19] [20]
Följande tabell ger en översikt över viktiga hårdvaruspecifikationer för varje större generation av konsoler efter centralprocessor (CPU), grafikprocessorenhet (GPU), minne, spelmedia och andra funktioner. [21]
Generation | Period | Huvudrepresentanter | CPU | GPU, MHz | RAM-minne | Bärare | Andra vanliga funktioner |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Först | 1972-1980 | n/a | n/a | n/a | — | ||
Andra | 1976-1992 | 8-bitars, frekvens 1-2 MHz | n/a | 2-16 KB | patroner | ||
Tredje ("Generation 8-bitars") |
1983-2003 | 8-bitars, frekvens 2-4 MHz | n/a | 3-24 KB | patroner | ||
Fjärde ("Generation 16-bitars") |
1987-2004 | 8- eller 16-bitars, frekvens 4-12 MHz | n/a | 8-128 KB | patroner | CD-ROM-tillägg | |
Femte ("Generation 32-bitars") |
1993-2006 | 32 eller 64 bitar, frekvens 12-100 MHz | n/a | 2-4,5 MB | patroner, optiska skivor | ||
sjätte | 1998-2013 | 32-bitars, frekvens 200-733 MHz | 100 - 233 | 16-64 MB | optiska skivor | Möjlighet att ansluta till Internet
Kompatibel med vanlig PC-hårdvara | |
sjunde | 2005-2017 | 32-bitars, frekvens 729 MHz - 3,3 GHz | 243 - 550 | 88-512 MB | optiska skivor, digital distribution | Onlinetjänster, trafikkontroll | |
åttonde | 2012 - nutid | 32 eller 64 bitar, 1-2,3 GHz | 300 - 1172 | 2-12 GB | patroner, optiska skivor, digital distribution | Högupplösta upplösningar | |
nionde | 2020 - nu |
|
64-bitars, frekvens 3,4-3,8 GHz | 1565 - 2233 | 10-16 GB | optiska skivor, digital distribution | 4K-upplösning, intern SSD-cache |
Utvecklingen av videospelskonsoler följer i första hand videospelens historia på de nordamerikanska och japanska marknaderna. Få andra marknader har sett någon betydande utveckling av konsoler på egen hand. Till exempel i Europa, där persondatorer i allmänhet gynnades tillsammans med import av spelkonsoler. Spelkonsolkloner på mindre utvecklade marknader som Kina och Ryssland omfattas inte här.
Första generationens hemkonsoler tenderade att vara begränsade till dedikerade konsoler med ett eller två spel förinbyggda i konsolens hårdvara, med begränsade möjligheter att ändra spelfaktorer. I fallet med Odyssey, även om det kom med "spelkort", hade de inte spel programmerade på sig, utan fungerade istället som byglar för att ändra befintliga kretsar och utökade inte konsolens möjligheter. [22] Till skillnad från de flesta andra framtida generationer av konsoler, släpptes första generationens konsoler vanligtvis i begränsade upplagor snarare än som en permanent produktlinje.
Den första hemmakonsolen var Magnavox Odyssey i september 1972, baserad på Baers "Brown Box"-design. [23] Ursprungligen byggd på solid state-kretsar , gick Magnavox över till billiga integrerade kretsar och utvecklade en ny linje av Odyssey -seriens konsoler från 1975 till 1977. Samtidigt lanserade Atari framgångsrikt Pong som ett arkadspel 1972 och började arbeta på en hemkonsolversion i slutet av 1974, som de så småningom slogs samman med Sears för att skapa en ny Pong -hemkonsol för 1975 års julsäsong. Pong erbjöd flera tekniska fördelar jämfört med Odyssey, inklusive ett internt ljudchip och möjligheten att spåra poäng. Baer, som kämpade med Magnavox ledning om hur man skulle marknadsföra konsolen, berättade för kollegan Arnold Greenberg från Coleco om ett billigt nytt chip idealiskt för hemkonsoler, vilket ledde till att Coleco utvecklade den första Telstar -konsolen 1976. [24] :53–59 Från 1976, när Magnavox, Atari och Coleco konkurrerade på konsolmarknaden, och med den ytterligare nedgången i kostnaden för nyckelbearbetningschips från General Instruments , 1977, hade många tredjepartstillverkare tagit sig in i konsolmarknaden, de flesta av dem helt enkelt klonade Pong eller andra lågkvalitetsspel. [25] :147 [26] Detta ledde till marknadsmättnad 1977 med flera hundra konsoler på marknaden, [27] och branschens första marknadskrasch . [24] :81–89 Atari och Coleco försökte göra dedikerade konsoler med helt nya spel för att förbli konkurrenskraftiga, inklusive Colecos Atari Video Pinball och Telstar Arcade-serier, men vid det här laget hade de första stegen redan tagits för att flytta marknaden till andra. generationskonsoler. , vilket gör att dessa enheter är föråldrade innan de släpps. [24] :53–59
Den japanska spelkonsolmarknaden följde vid denna tidpunkt samma väg. 1971 var Nintendo redan en affärspartner till Magnavox och hjälpte till att utveckla konsolens första lätta vapen . Specialiserade hemmaspelkonsoler i Japan dök upp 1975 med Epoch Co. TV. TV Tennis Electrotennis, som också skapades i samarbete med Magnavox. Liksom i USA började det dyka upp många kloner av dessa dedikerade konsoler, de flesta tillverkade av stora tv-tillverkare som Toshiba och Sharp , och dessa spel kallades TV geemu eller terebi geemu (TV-spel) som beteckningen för "video spel" i Japan. [28] Nintendo blev en stor spelare när Mitsubishi , som hade förlorat sin tillverkare Systek i konkurs, vände sig till företaget för att få hjälp att fortsätta bygga sin linje av färg-tv-spel , som sålde uppskattningsvis 1,5 miljoner enheter mellan 1977 och 1980. fem olika enheter. [28] [29] [30]
Konsol <1> | Presenteras | Utgått ur produktion | Sålda exemplar | ||
---|---|---|---|---|---|
Japan | Nordamerika | Europa | |||
Magnavox Odyssey | n/a | 1972 | n/a | n/a | referenser |
Pong (prefix) | n/a | 1975 | n/a | n/a | referenser |
TV tennis | 1975 | n/a | n/a | n/a | 10 000 |
Coleco Telstar | n/a | 1976 | n/a | n/a | 1 000 000 |
Färg TV-spel | 1977 | n/a | n/a | 1980 | 1 500 000 <2> |
1 - Endast väldokumenterade konsoler av denna generation är listade.
2 - Total försäljning av fyra modeller |
Den andra generationen av hemkonsoler var anmärkningsvärd för introduktionen av spelkassetten , där spelkoden lagras i skrivskyddat minne (ROM) inuti kassetten. När en patron sätts in i konsolen tillåter elektriska anslutningar huvudkonsolens processorer att läsa spelets kod från ROM. Medan ROM-kassetter tidigare användes i andra datorapplikationer, implementerades ROM-spelkassetten först i Fairchild Video Entertainment System (VES) i november 1976. [31] [32] Andra konsoler i denna generation använde också patronbaserade system, inklusive Atari 2600 (känd som Atari Video Computer System (VCS) vid lanseringen), Magnavox Odyssey 2 , Intellivision Mattel Electronics och ColecoVision . Utöver konsoler, tillät nyare processorteknik spel att stödja upp till 8 färger och upp till 3-kanals ljudeffekter. [33]
Med tillkomsten av patronbaserade konsoler blev det nödvändigt att utveckla ett brett utbud av spel för dem. Atari var en av de första utvecklarna av Atari 2600. Atari sålde konsolen i flera regioner, inklusive Japan, [28] och behöll kontrollen över alla aspekter av spelutveckling. Spelutveckling sammanföll med arkadspelens guldålder , som började 1978-1979 med lanseringen av Space Invaders och Asteroids , och hemmaversioner av dessa arkadspel var idealiska mål. Atari 2600- versionen av Space Invaders , som släpptes 1980, ansågs vara en mördande applikation för hemmavideospelskonsoler, och hjälpte till att fyrdubbla konsolens försäljning samma år. [34] På samma sätt slog Coleco Atari i ett nyckellicensavtal med Nintendo för att introducera Donkey Kong som ett tillägg till Colecovision, vilket hjälpte till att öka försäljningen. [6]
Samtidigt förvärvades Atari av Warner Communications , och internpolitik ledde till att fyra nyckelprogrammerare David Crane, Larry Kaplan, Alan Miller och Bob Whitehead lämnade för att bilda Activision . Activision började utveckla sina egna spel för Atari 2600, såväl som spel för andra system. Atari försökte vidta rättsliga åtgärder för att stoppa övningen, men det slutade med att lösa sig utanför domstol: Activision gick med på att betala royalties men kunde annars fortsätta spelutvecklingen, vilket gjorde Activision till den första tredjepartsspelutvecklaren. [35] Activision fick snabbt framgång med spel som Pitfall! , och kunde generera 50 miljoner dollar i intäkter från cirka 1 miljon såddfonder inom 18 månader. [6] Många andra företag såg Activisions framgång och gick in i spelutveckling för att försöka tjäna pengar på den snabbt växande nordamerikanska videospelsmarknaden. Detta resulterade i att publiceringskontrollen försvann och spelmarknaden försvagades i början av 1980-talet. [36] Dessutom, efter framgångarna med Space Invaders , fortsatte Atari och andra företag att utöva möjligheterna med licensierade videospel. Atari spelade på kommersiell försäljning av ET the Extra-Terrestrial 1982, men den skyndade sig ut på marknaden och mottogs dåligt, och Ataris försäljning låg under uppskattningarna. Tillsammans med konkurrensen från billiga hemdatorer kollapsade den nordamerikanska marknaden för hemkonsoler 1983. [6] [37]
För det mesta markerade kraschen 1983 slutet för den här generationen, eftersom lanseringen av Nintendo Famicom samma år inledde den tredje generationen. När Nintendo tog med Famicom till Nordamerika under namnet "Nintendo Entertainment System" hjälpte det till att revitalisera branschen och Atari, som nu ägs av Jack Tramiel , ökade försäljningen av den tidigare framgångsrika omdöpta Atari 2600 för att hålla företaget flytande i många år till, kl. den gången, hur han omfokuserade företaget på persondatormarknaden. Atari 2600 tillverkades fram till 1992, vilket markerade slutet på den andra generationen. [38]
Trösta | Presenteras | Utgått ur produktion | Sålda exemplar | ||
---|---|---|---|---|---|
Japan | Nordamerika | Europa | |||
Fairchild Channel F | 1977 | 1976 | n/a | 1983 | 250 000 |
Atari 2600 | 1983 | 1977 | 1978 | 1992 | 30 000 000 |
Magnavox Odyssey² | 1982 | 1979 | 1978 | 1984 | 2 000 000 |
Intellivision | 1982 | 1980 | 1982 | 1990 | 3 000 000 |
ColecoVision | n/a | 1982 | 1983 | 1985 | 2 000 000 |
Atari 5200 | n/a | 1982 | n/a | 1984 | 1 400 000 |
Den tredje generationens konsoler, ofta kallade "8-bitars generationen", använde 8-bitars processorer som tillät upp till fem bitar av färg (2 5 eller 32 färger), fem ljudkanaler och mer avancerade grafikfunktioner som sprites och brickor , mot blockgrafik från andra generationen. I den tredje generationen flyttade kraschen 1983 också marknadsdominansen från USA till Japan. [39]
Både Sega SG-1000 och Nintendo Famicom släpptes nästan samtidigt i Japan 1983. [40] Famicom, efter några inledande tekniska återkallanden, tog snart fart och var i slutet av 1984 den bästsäljande [41] i Japan. Vid den tidpunkten ville Nintendo ta med konsolen till Nordamerika, men erkände misstagen som orsakades av videospelskrascher. Det krävdes flera steg för att designa om konsolen för att se mindre ut som en videospelskonsol och ändra namn på den som "Nintendo Entertainment System" (NES) för Nordamerika för att undvika "videospel"-stigmat. [42] [43] Företaget ville också undvika förlusten av publiceringskontroll som inträffade i både Nordamerika och Asien efter lanseringen av Famicom, och skapade ett lockdown-system som krävde att alla spelkassetter skulle tillverkas av Nintendo och inkludera en speciellt chip. Utan detta chip skulle konsolen inte kunna köra spelet. Det gav också Nintendo direkt kontroll över spel som publicerats för systemet, vilket förkastade de som den ansåg var för mogna. [44] [45] NES lanserades i Nordamerika 1985 och hjälpte till att återuppliva den lokala videospelsmarknaden. [46]
Sega försökte konkurrera med NES med sitt eget Master System , som släpptes senare 1985 i både USA och Japan, men stöddes inte. På samma sätt misslyckades Ataris försök att konkurrera med NES via Atari 7800 1987 att beröva NES dess dominerande ställning. [47] NES producerades fram till 2003, då den avbröts tillsammans med sin efterträdare, Super Nintendo Entertainment System (SNES). [48]
Trösta | Presenteras | Utgått ur produktion | Sålda exemplar | ||
---|---|---|---|---|---|
Japan | Nordamerika | Europa | |||
Famicom/NES | 1983 | 1985 | 1986 | 2003 | 61 910 000 |
Mark III/Master System | 1985 | 1986 | 1987 | 1996 | 13 000 000 |
Atari 7800 | n/a | 1986 | 1987 | 1992 | 3 770 000 |
Atari XEGS | n/a | 1987 | 1987 | 1992 | 100 000 |
Den fjärde generationen av konsoler, även känd som "16-bitars generationen", är en vidareutveckling av kärntekniken för 16-bitars processorkonsoler, vilket förbättrar den tillgängliga grafik- och ljudkapaciteten i spel. [49]
NEC TurboGrafx-16 (eller PC Engine släppt i Japan), släpptes först 1987, [50] anses vara den första fjärde generationens konsol, även om den fortfarande hade en 8-bitars processor. Konsolens 16-bitars GPU gav den kapaciteter jämförbara med andra fjärde generationens system, och NEC-marknadsföring främjade konsolen som ett framsteg jämfört med NES som ett "16-bitars" system. [51] [52] Både Sega och Nintendo gick in i den fjärde generationen med äkta 16-bitarssystem, 1988 Sega Genesis (MegaDrive i Japan) och 1990 Super Nintendo Entertainment System (SNES, Super Famicom i Japan). SNK deltog också i tävlingen med en modifierad version av deras Neo Geo MVS arkadsystem i Neo Geo , som släpptes 1990, som försökte överbrygga klyftan mellan arkad- och hemkonsoler genom att dela konventionella spelkassetter och minneskort. [53]
Denna generation var känd för de så kallade "konsolkrigen" mellan Nintendo och Sega främst i Nordamerika. Sega, för att försöka utmana Nintendos dominans, skapade maskotkaraktären Sonic the Hedgehog , som visade en tuff personlighet, för att tilltala västerländsk ungdom, till skillnad från Nintendos Mario , och parade ihop Genesis med spelet med samma namn . Strategin var framgångsrik och Sega blev den dominerande aktören i Nordamerika fram till mitten av 1990-talet. [54]
I den här generationen har teknikkostnaderna för att använda optiska skivor i form av CD-skivor sjunkit tillräckligt för att kunna användas för att leverera datorprogramvara, inklusive videospel för persondatorer. CD- skivor erbjöd mer lagringsutrymme än spelkassetter och kunde tillåta fullängdsvideo och andra detaljerade audiovisuella produktioner att användas i spel. [6] Konsoltillverkare anpassade sig genom att skapa hårdvarutillägg för sina konsoler som kunde läsa och spela CD-ROM-skivor, inklusive NEC TurboGrafx-CD-tillägget (liksom ett integrerat TurboDuo-system) 1988 och Sega CD -tillägget- på för Genesis 1991 och CD-ROM-skivan Neo Geo 1994. Kostnaden för dessa tillägg var generellt sett hög och närmade sig samma pris som själva konsolen, och med intåget av femte generationens skivkonsoler från och med 1993, försvann de i bakgrunden. [6]
Nintendo arbetade till en början med Sony för att utveckla ett liknande tillägg för SNES, Super NES CD-ROM , men kort innan dess introduktion upphörde affärsrelationen mellan Nintendo och Sony och Sony tog över utvecklingen av den femte generationens PlayStation . [55] Dessutom försökte Philips ta sig in på marknaden med ett speciellt CD-i- skivformat , som också släpptes 1990, som inkluderade andra sätt att använda CD-ROM-skivor förutom videospel, men konsolen slog aldrig fast. [56]
Den fjärde generationen hade en lång svans som överlappade den femte generationen, och avvecklingen av SNES 2003 markerade slutet på generationen. [48] För att hålla sin konsol konkurrenskraftig med den nya femte generationens konsoler började Nintendo använda samprocessorer inbyggda i spelkassetter för att utöka kapaciteten hos SNES. Detta inkluderade Super FX -chippet , som först användes i Star Fox -spelet 1993, som allmänt anses vara ett av de första spelen som använde realtidspolygonbaserad 3D-rendering på konsoler. [49]
Trösta | Presenteras | Utgått ur produktion | Sålda exemplar | ||
---|---|---|---|---|---|
Japan | Nordamerika | Europa | |||
PC Engine/TurboGrafx-16 | 1987 | 1989 | 1989 | 1994 | 5 800 000 |
Mega Drive/Genesis | 1988 | 1989 | 1990 | 1997 | 30 750 000 |
Neo Geo | 1990 | 1991 | 1994 | 1997 | 980 000 |
Super Famicom/Super NES | 1990 | 1991 | 1992 | 2003 | 49 100 000 |
Sega CD/Mega-CD | 1991 | 1992 | 1993 | 1996 | 2 240 000 |
CD-i | 1992 | 1991 | 1992 | 1998 | 1 000 000 |
Neo Geo CD | 1994 | 1996 | 1994 | 1997 | 570 000 |
Under denna tid fick hemdatorer mer framträdande plats som ett sätt att spela tv-spel. Spelkonsolindustrin fortsatte dock att frodas tillsammans med hemdatorer på grund av fördelarna med mycket lägre priser, enklare portabilitet, videospelsspecifika kretsar, möjligheten att spela på en TV (något som dåtidens datorer inte kunde göra i de flesta fodral) och tungt mjukvarustöd från tillverkare som i huvudsak litade helt på sina konsoler.
Förutom övergången till 32-bitars processorer, i den femte generationen av konsoler, gick de flesta företag utom Nintendo också över till specialiserade optiska mediaformat istället för spelkassetter med tanke på deras lägre tillverkningskostnad och större lagringskapacitet. [57] Den ursprungliga femte generationens konsoler försökte dra nytta av den potentiella kraften hos CD-skivor, inklusive Amiga CD32 , 3DO och Atari Jaguar 1993. Men i början av cykeln var dessa system mycket dyrare än de befintliga fjärde generationens modeller och hade mycket mindre spelbibliotek. [6] Dessutom befäste användningen av Nintendo co-processorer i senare SNES-spel SNES ytterligare som ett av de mest sålda systemen jämfört med den nya femte generationens system. [6]
1995 introducerades två viktiga femte generationens konsoler, Sega Saturn och Sony PlayStation , som utmanade SNES:s fortsatta dominans. Även om Saturn sålde bra, hade den ett antal tekniska brister, men den etablerade sig som Sega för ett antal nyckelspelserier i framtiden. [58] PlayStation introducerade, förutom att använda optiska media, också användningen av minneskort för att spara speltillstånd. Även om minneskort användes av Neo Geo för att göra det möjligt för spelare att överföra spelinformation mellan hem- och arkadsystem, tillät PlayStation-tillvägagångssättet att spel hade mycket längre spel- och berättarelement, vilket ledde till mycket framgångsrika rollspel , som Final Fantasy VII . [6] År 1996 hade PlayStation blivit den mest sålda konsolen jämfört med SNES. [6]
Nintendo släppte sin nästa konsol, Nintendo 64 , i slutet av 1996. Till skillnad från andra femte generationens enheter, fortsatte den att använda spelkassetter, eftersom Nintendo ansåg att fördelarna med laddningstid för kassetter jämfört med CD-ROM-skivor fortfarande var viktiga, liksom deras förmåga att fortsätta använda låsmekanismer för att skydda upphovsrätten. . [59] Systemet inkluderade också stöd för minneskort, och Nintendo utvecklade ett omfattande bibliotek med interna spel för spelet, inklusive Super Mario 64 och The Legend of Zelda: Ocarina of Time , som hjälpte till att öka försäljningen. Även om försäljningen av Nintendo 64 inte matchade PlayStations, förblev Nintendo en viktig konkurrent på hemmakonsolmarknaden vid sidan av Sony och Sega. [6]
Precis som med övergången från den fjärde till den femte generationen, har den femte generationen länge överlappat den sjätte generationens konsoler, där PlayStation fortsatte i produktion fram till 2005. [60]
Trösta | Presenteras | Utgått ur produktion | Sålda exemplar | ||
---|---|---|---|---|---|
Japan | Nordamerika | Europa | |||
FM Towns Marty | 1993 | n/a | n/a | 1995 | 45 000 |
Amiga CD32 | n/a | 1994 | 1993 | 1994 | 100 000 |
Atari Jaguar | 1994 | 1993 | 1994 | 1996 | 250 000 |
3DO | 1994 | 1993 | 1994 | 1996 | 2 000 000 |
PC-FX | 1994 | n/a | n/a | 1998 | 400 000 |
Sega 32X | 1994 | 1994 | 1995 | 1996 | 665 000 |
Sega Saturnus | 1994 | 1995 | 1995 | 2000 | 9 260 000 |
PlayStation | 1994 | 1995 | 1995 | 2005 | 102 490 000 |
Nintendo 64 | 1996 | 1996 | 1997 | 2002 | 32 930 000 |
äpple pippin | 1996 | 1996 | n/a | 1997 | 42 000 |
I den sjätte generationen började konsolteknologin komma ikapp prestandan hos dåtidens persondatorer, och användningen av bitar som deras handelsfördelar bleknade i bakgrunden. Istället har konsoltillverkarna fokuserat på styrkorna i sina spelbibliotek som marknadsföring. Den sjätte generationens konsoler såg ytterligare introduktion av optiska media, expansion till DVD -formatet för ännu större lagringskapacitet, ytterligare interna lagringslösningar som kan användas som minneskort, och tillägg av stöd antingen direkt eller genom tillägg för att ansluta till Internet för onlinespel . [61] Konsoler började röra sig mot att konvergera funktionerna hos andra elektroniska enheter i vardagsrummet och gå bort från system med en enda funktion.
Vid det här laget fanns det bara tre stora aktörer på marknaden: Sega, Sony och Nintendo. Sega tog ledningen med Dreamcast , som först släpptes i Japan 1998. [62] Det var den första hemkonsolen med ett modem som gjorde det möjligt för spelare att ansluta till Sega-nätverket och spela onlinespel. [6] Sega stötte dock på flera tekniska problem som behövde åtgärdas innan det lanserades i väst 1999. [63] [64] [65] Även om dess västerländska release var mer framgångsrik än i Japan, [66] blev den snart utklassad av Sony PlayStation 2 , som släpptes 2000. PlayStation 2 var den första konsolen som lade till stöd för DVD-uppspelning förutom CD-ROM, och behöll även bakåtkompatibilitet med spel i PlayStation-biblioteket, vilket hjälpte till att locka konsumenter som stannade kvar på PlayStation. [6] Medan andra sjätte generationens konsoler inte förutsåg detta drag, blev införandet av bakåtkompatibilitet på PlayStation 2 en viktig designövervägande för framtida generationer. [67] Tillsammans med ett omfattande spelbibliotek sålde PlayStation 2 155 miljoner enheter innan den lades ner 2013 [68] och är fortfarande den mest sålda hemkonsolen genom tiderna från och med 2020. [69] Sega kunde inte konkurrera med Sony och avbröt Dreamcast 2001 och drog sig tillbaka från hårdvarumarknaden och fokuserade istället på funktionerna i dess mjukvara. [6] Nintendos inträde i den sjätte generationen var GameCube 2001, dess första system som använde optiska skivor baserade på miniDVD- formatet . En dedikerad Game Boy Player-applikation gjorde det möjligt för GameCube att använda alla GameBoy-kassetter, och adaptrar var också tillgängliga för att låta konsolen ansluta till Internet via bredband eller internetdelning.
Vid det här laget gick Microsoft också in på konsolmarknaden med sitt första Xbox -system , släppt 2001. Microsoft såg framgången med PlayStation 2 som ett hot mot persondatorn i vardagsrummet och designade Xbox för att konkurrera med den. Xbox designades därför utifrån Microsofts erfarenhet av persondatorer, med ett operativsystem byggt från dess Microsoft Windows- och DirectX -funktioner, med hjälp av en hårddisk för att spara spel, inbyggd Ethernet-funktionalitet och skapa den första konsolen, Xbox Live -onlinetjänsten för att stödja spel för flera spelare. [70]
Trösta | Presenteras | Utgått ur produktion | Sålda exemplar | ||
---|---|---|---|---|---|
Japan | Nordamerika | Europa | |||
drömsändning | 1998 | 1999 | 1999 | 2001 | 9 130 000 |
PlayStation 2 | 2000 | 2000 | 2000 | 2013 | 155 000 000 |
spel kub | 2001 | 2001 | 2002 | 2007 | 21 740 000 |
Xbox | 2002 | 2001 | 2002 | 2009 | 24 000 000 |
I mitten av 2000-talet hade spelkonsoler blivit en viktig del av den globala IT-infrastrukturen. Det uppskattades att 2007 stod spelkonsoler för 25 % av världens generella datorkraft. [71]
I den sjunde generationen utvecklades konsoler designade för att interagera med Internet av Sony, Microsoft och Nintendo, med tillägg av nätverksstöd för trådbundna och trådlösa anslutningar, onlinetjänster för att stödja spel för flera spelare, digitala skyltfönster för digitala spelköp och interna lagring och stöd för extern lagring på konsolen för dessa spel. Dessa konsoler lade också till stöd för digitala tv-upplösningar via HDMI -gränssnitt , men eftersom generationen ägde rum på höjden av kriget mellan Blu-ray och HD-DVD , hade en standard för högupplöst uppspelning ännu inte fastställts. . En annan innovation var användningen av rörelsekontroller, antingen inbyggda i konsolen eller senare erbjuds som ett tillägg.
Microsoft gick först in i den sjunde generationen med Xbox 360 2005. [72] Xbox 360 gick igenom flera hårdvaruförändringar under sin livstid, vilket blev standardpraxis för Microsoft framöver; dessa versioner erbjöd olika funktioner som en större intern hårddisk eller en snabbare processor till ett högre pris. Vid leverans stödde Xbox 360 DVD-skivor och Microsoft valde att stödja HD-DVD-formatet med ett tillägg för att spela HD-DVD-filmer. Detta format visade sig dock vara föråldrat jämfört med Blu-ray. Xbox 360 var bakåtkompatibel med ungefär hälften av det ursprungliga Xbox-biblioteket. Under hela sin livstid led Xbox 360 av ett ihållande hårdvarufel känt som "Red Ring of Death" (RROD), och Microsoft spenderade över 1 miljard dollar på att åtgärda problemet. [73]
PlayStation 3 från Sony släpptes 2006. PlayStation 3 representerade en intern hårdvaruövergång från Sonys anpassade Emotion Engine till ett mer standard x86-baserat system. Den ursprungliga PlayStation 3 kom med en speciell Emotion Engine-dotterkort som gav bakåtkompatibilitet med PlayStation 2-spel, men senare versioner av enheten tog bort detta och lämnade mjukvaruemulering tillgänglig för PlayStation-spel. Sony satsade på Blu-ray-formatet, som fanns med från början. Med PlayStation 3 introducerade Sony PlayStation Network för sina onlinetjänster och butik. [74]
Nintendo introducerade Wii 2006 ungefär samtidigt som PlayStation 3. Nintendo hade inte samma tillverkningskapacitet och relationer med stora hårdvaruleverantörer som Sony och Microsoft [75] och för att konkurrera skilde de sig i tillvägagångssätt. "funktion för funktion" och istället designade Wii runt Wii-fjärrkontrollens nya användning av rörelsekontroll . Denna " blå havstrategi " att släppa en produkt som inte hade några konkurrenter ansågs vara en del av divisionens framgång [76] och fick Microsoft och Sony att utveckla sina egna rörelsekontrolltillbehör för att konkurrera. Nintendo tillhandahöll olika onlinetjänster som Wii också kunde ansluta till, inklusive Virtual Console , där spelare kunde köpa emulerade spel från tidigare Nintendo-konsoler såväl som Wii-spel. Wii använde den vanliga DVD-skivan som spelmedium, men stödde även GameCube-skivor direkt. Wii ansågs allmänt vara ett oväntat fall som många utvecklare från början förbisåg. [77] [78] [79] Byggande på framgången med Wii-fjärrkontrollen släppte Microsoft och Sony liknande rörelsedetekteringskontroller för sina konsoler. Microsoft introducerade Kinect -rörelsekontrollen för Xbox 360, som fungerar som kamera, mikrofon och rörelsesensor för en mängd olika spel. Sony släppte PlayStation Move , ett system bestående av en kamera och bakgrundsbelysta handkontroller som fungerade med dess PlayStation 3.
Den sjunde generationen slutade med att PlayStation 3 lades ner 2017. [80]
Trösta | Presenteras | Utgått ur produktion | Sålda exemplar | ||
---|---|---|---|---|---|
Japan | Nordamerika | Europa | |||
Xbox 360 | 2005 | 2005 | 2005 | 2016 | 84 700 000 |
Playstation 3 | 2006 | 2006 | 2007 | 2017 | 87 400 000 |
Wii | 2006 | 2006 | 2006 | 2017 | 101 630 000 |
Utöver de vanliga hårdvaruförbättringarna är åttonde generationens konsoler fokuserade på ytterligare integration med andra operatörer och ökad anslutning. [83] Hårdvaruförbättringar har drivit på för högre bildhastigheter vid upplösningar upp till 4k .
Wii U , som introducerades 2012, sågs av Nintendo som en efterträdare till Wii men riktade sig till mer seriösa spelare. Konsolen var bakåtkompatibel med Wii, inklusive rörelsekontroller, och introducerade Wii U GamePad , en surfplatta/kontrollerhybrid som fungerade som en andra skärm. Nintendo har ytterligare förbättrat sina nätverkserbjudanden med utvecklingen av Nintendo Network-tjänsten, som kommer att sammanföra skyltfönster och internetanslutningstjänster. Wii U sålde inte så bra som Nintendo hade planerat, eftersom de upptäckte att folk misstog GamePad för en surfplatta de kunde ta med sig från konsolen, och konsolen kämpade för att locka tredjepartsutvecklare, som den gjorde med Wii . [84]
Både PlayStation 4 och Xbox One kom ut 2013. Båda var liknande förbättringar jämfört med deras respektive föregående generations konsoler, vilket gav mer processorkraft för att stödja upp till 60 fps vid 1080p för vissa spel. Varje enhet har också genomgått en liknande uppsättning förändringar och ompaketering för att utveckla dyrare och billigare versioner. I fallet med Xbox One inkluderade konsolens första lansering en Kinect-enhet, men detta var mycket kontroversiellt när det gäller potentiella integritetsintrång och brist på utvecklarstöd, och efter en uppdatering i mitten av generationen lades Kinect ner och avbröts som en spelenhet. [85]
Senare i den åttonde generationen släppte Nintendo Nintendo Switch 2017. Switch anses vara den första hybridspelkonsolen. Den använder en speciell CPU/GPU-kombination som kan köras med olika klockhastigheter beroende på hur den används. Den kan placeras i en dedikerad docka som ansluts till en TV och en konstant strömförsörjning, vilket gör att högre klockhastigheter kan spelas med högre upplösningar och bildhastigheter, och därmed mer jämförbar med en hemmakonsol. Alternativt kan den tas bort och användas antingen med anslutna JoyCon- kontroller som en handhållen enhet, eller till och med användas som ett surfplattasystem med hjälp av pekskärmen. I dessa lägen körs CPU/GPU med lägre klockhastigheter för att spara batteri, och grafiken är inte lika stabil som dockningsversionen. Ett bredare utbud av onlinetjänster har lagts till genom Nintendo Switch Online - prenumerationen , inklusive flera gratis NES- och SNES-spel, som ersätter det tidigare Virtual Console-systemet. Switchen designades för att ta itu med många av hårdvaru- och marknadsföringsfallgroparna i samband med lanseringen av Wii U och blev en av företagets snabbast sålda konsoler efter Wii. [86]
Trösta | Presenteras | Utgått ur produktion | Sålda exemplar | ||
---|---|---|---|---|---|
Japan | Nordamerika | Europa | |||
Wii U | 2012 | 2012 | 2012 | 2017 | 13 560 000 |
Nintendo Switch | 2017 | 2017 | 2017 | Aktiva | 111 080 000 [87] <1> (per 31 december 2021) |
Playstation 4 | 2014 | 2013 | 2013 | Aktiva | 116 900 000 (per 31 december 2021) |
Xbox ett | 2014 | 2013 | 2013 | 2020 | 51 000 000 [88] |
1 - Delad försäljning av Switch och Switch Lite |
Både Microsoft och Sony släppte efterföljare till sina hemkonsoler i november 2020. Båda familjerna av konsoler är inriktade på 4k- och 8k -tv-apparater med höga bildfrekvenser, stöd för ray-tracing -rendering i realtid och högpresterande solid-state-enheter (SSD) som internt höghastighetsminne för att leverera spelinnehåll mycket snabbare än läsning från optisk disk eller vanliga hårddiskar, vilket kan minska laddningstiderna och få spel i den öppna världen att fungera smidigt.
Microsoft släppte den fjärde generationen Xbox Series X och Series S den 10 november 2020. Series X:s basprestanda är 60 fps vid 4k-upplösning , vilket är fyra gånger så mycket som Xbox One X. Ett av Microsofts mål med båda enheterna var att vara bakåtkompatibel med alla Xbox One-stödda spel, inklusive de ursprungliga Xbox- och Xbox-spelen. 360 som är bakåtkompatibla med Xbox One, vilket gör att Xbox Series X och Series S kan stödja fyra generationer av spel. [89] [90]
Sonys PlayStation 5 släpptes den 12 november 2020 och har också en liknande prestandaökning jämfört med PlayStation 4. PlayStation 5 använder en dedikerad SSD-lösning med mycket högre I/O-hastighet jämförbar med den för ett RAM-chip, vilket avsevärt förbättrar renderingen. hastighet och strömmande data. Chipets arkitektur är jämförbar med PlayStation 4, vilket tillåter bakåtkompatibilitet med större delen av PlayStation 4-biblioteket, medan vissa spel kommer att kräva en justering av chiptimingen för att göra dem kompatibla. [91] [92]
Trösta | Presenteras | Utgått ur produktion | Sålda exemplar | ||
---|---|---|---|---|---|
Japan | Nordamerika | Europa | |||
PlayStation 5 | 2020 | 2020 | 2020 | Aktiva | 17 300 000 (per 31 december 2021) |
Xbox Series X/S | 2020 | 2020 | 2020 | Aktiva | 12 000 000 (per 31 december 2021) |
Nedan är en tidslinje för varje generation med de tre bästa hemmavideokonsolerna för varje generation baserat på försäljning över hela världen. För en komplett lista över hemvideokonsoler som släpps i varje generation, se motsvarande artikel för varje generation.
Värdetabell# | Nuvarande | Den nuvarande generationens konsol produceras och marknadsförs. |
† | Första plats | Den mest sålda hemkonsolen i sin generation. |
‡ | Andra plats | Hemkonsolen med sin generations näst högsta försäljning. |
◁ | Tredje plats | Hemkonsolen ligger på tredje plats i försäljningen av sin generation. |
Återstående platser | Tillverkaren släppte en hemkonsol, men den kom inte in bland de tre mest sålda hemkonsolerna i sin generation. | |
Gick inte ut | Tillverkaren släppte ingen hemkonsol. |
Tillverkare | generation | Ref(s) | ||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Först (1972-1980) |
Andra (1976-1992) |
Tredje (1983-2003) |
Fjärde (1987-2004) |
Femte (1993-2006) |
Sjätte (1998–2013) |
Sjunde (2005–2017) |
Åttonde (2012-nutid) |
Nionde (2020-nutid) | ||
Atari | Home Pong (150 000) |
Atari 2600 † (30 miljoner) [not 1] |
Atari 7800 ◁ (1 miljon) [not 2] |
Atari Jaguar (250 000) |
[not 3] | |||||
Coleco | Telstar (1 miljon) |
ColecoVision ◁ (2+ miljoner) |
[not 4] | |||||||
nintendo | Färg-TV-spelserie (1,5 miljoner) |
NES † (61,91 miljoner) |
Super NES † (49,1 miljoner) |
Nintendo 64 ‡ (32,93 miljoner) |
GameCube ◁ (21,74 miljoner) |
Wii † (101,63 miljoner) |
Nintendo Switch ‡ Mall:Hash-tag (111,08 miljoner) [87] [not 5] |
[not 6] | ||
Magnavox Mall:Px2 / Philips |
Odyssey (330 000) |
Odyssey² (2 miljoner) |
Videopac + G7400 (N/A) |
CD-i (570 000) |
[not 7] | |||||
Mattel Electronics | Intellivision ‡ (3+ miljoner) |
[not 8] | ||||||||
Sega | Master System ‡ (10-13 miljoner) [not 9] |
Sega Genesis ‡ (33,75 miljoner) |
Sega Saturn ◁ (9,26 miljoner) |
Dreamcast (9,13 miljoner) |
[not 10] | |||||
NEC | TurboGrafx-16 ◁ (10 miljoner) |
PC-FX (100 000) |
[not 11] | |||||||
Sony | PlayStation † (102,49 miljoner) |
PlayStation 2 † ( > 155 miljoner) |
PlayStation 3 ‡ ( > 87,4 miljoner) |
PlayStation 4 † Mall:Hash-tag (116,6 miljoner) |
PlayStation 5 † Mall:Hash-tag (17,3 miljoner) |
[not 12] | ||||
Microsoft | Xbox‡ ( > 24 miljoner) |
Xbox 360 ◁ ( > 84 miljoner) |
Xbox One ◁ Mall:Hash-tag ( Mall:Uppskattning 46,9 miljoner ) |
Xbox Series X/S ‡ Mall:Hash-tagg (uppskattat 12 miljoner) |
[not 13] |
Spelkonsoler | |||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Bulk konsoler | Atari Atari 2600 Atari 5200 Atari 7800 Atari XEGS Atari Jaguar Atari VCS Bandai Super Vision Arcadia Playdia Apple Bandai Pippin Casio PV-1000 Casio Loopy Kommendör Commodore 64 spelsystem Commodore CDTV Amiga CD32 Mattel Intellivision HyperScan Microsoft Xbox Xbox 360 Xbox ett Xbox Series X/S NEC TurboGrafx-16 / PC Engine PC-FX nintendo NES SNES N64 spel kub Wii Wii U växla Philips Magnavox Odyssey Odyssey² Videopac+ CD-i Sega SG-1000 Master System Genesis/MegaDrive Saturnus drömsändning SNK Playmore Neo Geo Neo Geo CD Sony PlayStation PlayStation 2 Playstation 3 Playstation 4 PlayStation 5 | ||||||||||
Övrig |
| ||||||||||
Generationer |