Uppslukande sim

Den stabila versionen checkades ut den 10 maj 2022 . Det finns overifierade ändringar i mallar eller .

 uppslukande sim _  _  _ _ _ Uppslukande sim erbjuder spelaren en simulerad värld med förmågan att utföra många olika åtgärder så att alla hinder kan övervinnas på många ovanliga kreativa sätt, inklusive de som inte planerats av utvecklaren; uppslukande simspel är mycket framväxande [1]  - till skillnad från andra spel som förlitar sig på manusscener och förplanerade händelser [2] [2] .

Antalet spel som klassificeras i denna genre är mycket litet, men många av dem tillhör de allmänt erkända bästa datorspelen i historien [1] . Spel i den uppslukande sim-genren innehåller ofta spelelement från andra genrer, inklusive RPG , smygactionspel , förstapersonsskjutare och plattformsspel , och ett spel som definieras som en uppslukande sim kan också klassificeras under en eller flera av dessa genrer. Även om de virtuella världarna för sådana spel vanligtvis är mindre än de för spel med öppen värld , tillåter de på samma sätt spelaren att gå vidare genom spelet på ett icke-linjärt sätt, och slutföra huvud- och sidouppdrag efter behag och i slumpmässig ordning [1] [ 2] . Namnet immersive sim förknippas vanligtvis med namnet Warren Spector och spelen som utvecklats med hans deltagande System Shock , Thief: The Dark Project och Deus Ex [3] . Spector använde termen immersive sim för första gången 2000 i en beskrivning av hans Deus Ex [4] [5] som släpptes tidigare samma år , även om han krediterade sin kollega Looking Glass Studios- kollegan Doug Church [6] med dess uppfinning . Det första spelet i denna genre är Ultima Underworld: The Stygian Abyss [7] .

Begreppet uppslukande sim kan också definieras som ett speciellt tillvägagångssätt för designen av datorspel, där emergent gameplay skapas baserat på spelarens interaktion med den virtuella världen och den virtuella världen som svarar på dessa handlingar och fixar dem.och känslan av fördjupning, närvaron av spelaren i den virtuella världen [8] [9] . Enligt Spector ska den uppslukande simmen skapa känslan av att vara i den virtuella världen, att "ingenting står mellan dig och den här andra världen" [6] ; andra utvecklare av uppslukande sim liknade hans spel i Dungeons & Dragons med en bra " mästare "-värd: spelet är baserat på vissa regler, men tvingar inte spelaren att göra vissa åtgärder, utan reagerar på de åtgärder och beslut som spelaren väljer själv. [6] . Spel av detta slag erbjuder spelaren en uppsättning regler och mekaniker som spelaren kan använda för att övervinna hinder på en mängd olika sätt. Till exempel gav spelet Thief: The Dark Project (1998) spelarkaraktären möjligheten att skjuta pilar med ett rep på vilken träyta som helst och på så sätt klättra vart spelaren önskade; ett senare spel i samma Thief -serie från 2014 begränsade användningen av denna mekanik till endast vissa punkter som utvecklarna tillhandahållit - så det sista spelet kunde inte längre kallas en uppslukande sim [2] .

Anteckningar

  1. 1 2 3 Lane, Rick Historia om de bästa uppslukande simmarna . PC Gamer (7 juli 2016). Hämtad 7 april 2017. Arkiverad från originalet 22 maj 2017.
  2. 1 2 3 4 Biery, Thomas Vad gör en uppslukande sim, och varför arrangerar de en comeback? . Polygon (18 augusti 2016). Hämtad 7 april 2017. Arkiverad från originalet 3 mars 2017.
  3. Personal. Video: Warren Spectors obduktion av Deus Ex . Gamasutra (19 april 2017). Hämtad 21 april 2017. Arkiverad från originalet 27 april 2017.
  4. Macgregor, Jody Den osäkra framtiden för spel som Deus Ex och Dishonored . PC Gamer (15 augusti 2017). Hämtad 15 augusti 2017. Arkiverad från originalet 16 augusti 2017.
  5. Spector, Warren Postmortem: Ion Storms Deus Ex . Gamasutra (6 december 2000). Hämtad 15 augusti 2017. Arkiverad från originalet 29 juli 2017.
  6. 1 2 3 Fenlon, Wes Formgivarna av Dishonored, Bioshock 2 och Deus Ex byter berättelser om att göra PC:s mest komplexa spel . PC Gamer (10 mars 2017). Hämtad 20 april 2017. Arkiverad från originalet 18 maj 2017.
  7. Från Ultima till byte: uppslukande simutveckling - 1992-2017 | Specialprojekt  (ryska) , ÄCKLIGA MÄN. Vidriga män. 18+  (18 maj 2017). Arkiverad från originalet den 30 juni 2018. Hämtad 6 juli 2018.
  8. Savage, Phil Är Prey BioShock-efterträdaren vi har väntat på? . PC Gamer (10 februari 2017). Hämtad 21 april 2017. Arkiverad från originalet 18 maj 2017.
  9. Sabbagh, Michel Thief: spänd berättelse genom nivådesign och mekanik . Gamasutra (6 mars 2017). Hämtad 21 april 2017. Arkiverad från originalet 9 maj 2017.