Silent Hill 2 | |
---|---|
| |
Utvecklare |
Team Silent
PlayStation 2 / Xbox Team Silent Microsoft Windows Creature Labs PlayStation 3/Xbox 360 Hijinx Studios |
Utgivare | Konami |
Del av en serie | Silent Hill |
Utgivningsdatum |
24 september 2001
PlayStation 2 : 24 september 2001 27 september 2001 [1] , 26 april 2006 (som en del av Silent Hill Collection) [2] , 6 augusti 2006 (som en del av Silent Hill Complete Set) [3] november 23, 2001 [1] Director's Cut : 4 juli 2002 7 augusti 2003 (återutgivning), 15 juli 2004 (återutgivning) oktober 2002 28 februari 2003 [4] Xbox : 20 december 2001 22 februari, 400 oktober 2002 [5] Microsoft Windows : 2 december 2002 28 februari 2003 [ 5] 6] [7] PlayStation 3 : 20 mars 2012 22 mars 2012 29 mars 2012 30 mars 2012 5 april 20128 ] 1, 2012 (som en del av Silent Hill HD Collection ) [9] Xbox 360 : 20 mars 2012 30 mars 2012 5 april 2012 [10] 1 maj 2012 (som en del av Silent Hill HD Collection ) [11 ] |
Spelbudget | ~ 7-10 miljoner USD [ 12] |
Genre |
Överlevnadsskräck , actionäventyr |
Åldersbetyg _ |
ACB : MA15+ - Mogen 15+ BBFC : 15 - 15 Certifikat CERO : C - Ålder 15 och uppåt ESRB : M - Mogen PEGI : 16 USK : USK 18 |
Skapare | |
Handledare | Masashi Tsuboyama |
Producent | Akihiro Imamura |
Manusförfattare |
Hiroyuki Owaku Takayoshi Sato |
Målare | Masahiro Ito |
Kompositör | Akira Yamaoka |
Tekniska detaljer | |
Plattformar | Windows , PlayStation 2 , PlayStation 3 , Xbox , Xbox 360 |
Spelläge | enda användare |
Gränssnittsspråk | engelska , japanska [13] :21 |
Bärare | 3 CD-ROM , DVD-ROM , Blu-Ray [14] [15] [16] |
Systemkrav _ |
Se nedan |
Kontrollera | tangentbord , datormus , gamepad [17] : 8.24 ; DualShock 2 [13] :3 ; Xbox-kontroll [18] :2 |
Officiell sida | |
Mediafiler på Wikimedia Commons |
Silent Hill 2 ( transkription: "Silent Hill 2", bokstavligen från engelska - "Silent Hill - 2") är ett datorspel med flera plattformar inom genrerna psykologisk överlevnadsskräck och actionäventyr , utvecklat av det japanska Team Silent -teamet och publicerad av Konami [7] [ 19] [20] . Kronologiskt representerar den den andra delen av serien . Spelet släpptes på PlayStation 2 i USA den 24 september 2001, tre dagar senare i Japan och den 23 november samma år i Europa [1] . Efter att projektet portades till persondatorer och Xbox -konsolen [5] [6] . Handlingen i Silent Hill 2 har lite att göra med den första delen av serien . 50 personer arbetade på spelet i två år [15] . En HD -remastering av Silent Hill 2 , utvecklad av Hijinx Studios , släpptes den 20 mars 2012 på PlayStation 3 och Xbox 360 [8] [10] plattformarna . Den ryska distributören av projektet var företaget " SoftKlab ", det var inte föremål för lokalisering och presenterades på engelska [9] [11] [21] . 2022 tillkännagavs en nyinspelning för PlayStation 5 och Windows, skapad av det polska företaget Bloober Team , med deltagande av designern Masahiro Ito och kompositören Akira Yamaoka [22] .
Silent Hill 2 utspelar sig i ett fiktivt universum som delvis liknar den verkliga världen, där den vardagliga verkligheten korsar sig med en annan, alternativ värld, som båda är fyllda med monster. Huvudpersonen är James Sunderland, som får ett brev från sin fru Mary, som dog en tid innan de viktigaste händelserna i spelet började. I brevet ber hon honom att komma till semesterorten Silent Hill . När James når sin destination konfronteras James av en mystisk kvinna som heter Maria, som nästan är en kopia av hans fru. Han inser så småningom att en del av hans minnen var självbedrägeri [23] . Spelet består av att lösa gåtor, hitta de nödvändiga föremålen, utforska platser och konfrontera huvudpersonen mot monster [24] .
Spelet fick stor kritik, med tio olika publikationer som gav projektet den högsta poängen [25] [26] . De flesta recensenter berömde atmosfären och djupet i handlingen, byggd kring kärlek, hat, död, brott och straff, galenskap, samt tabu teman om sexuellt våld och incest [7] [27] [28] [29] . Det musikaliska ackompanjemanget, enligt vissa kritiker, var ett av de bästa i spelhistorien [23] . Recensenterna uppfattade dock kontrollsystemet negativt, besväret med den virtuella kameran och ologiska pussel [7] [15] [30] . Återutgivningen av Silent Hill HD Collection fick extremt blandade recensioner, främst på grund av många ljud- och visuella buggar [31] [32] [33] . Silent Hill 2 finns på listorna över de bästa spelen genom tiderna, och upptar också höga positioner i listorna över de bästa skräckspelen i spelindustrin [34] [35] . En månad efter försäljningsstart såldes över en miljon exemplar av projektet [36] .
Silent Hill 2 tillhör tredjepersons överlevnadsskräckgenren med action- och uppdragselement [7] [19] . Spelet använder inte ett HUD -gränssnitt , så att kontrollera hjältens hälsa , undersöka de hittade dokumenten och kombinera föremål sker i inventeringen som visas i pausläget [37] . När du väljer ett föremål kan du utföra flera åtgärdsalternativ: inspektera föremålet mer i detalj, använd det för dess avsedda syfte, slå på eller av det. När skärmen skakar betyder det att huvudpersonens hälsa är under 100 %; om det dessutom dyker upp en röd färg runt skärmen betyder det att procenten har sjunkit under 50; om ett blinkande kors dyker upp i det nedre vänstra hörnet av skärmen betyder det att huvudpersonens hälsa närmar sig noll [38] . När spelet fortskrider kan huvudpersonen upptäcka kartor som hjälper honom att navigera i terrängen [39] . Du kan bara läsa dem i bra belysning, eller med en ficklampa på. Allt eftersom spelet fortskrider uppdateras kartan: den visar låsta dörrar, nycklar, hinder, samt anteckningar baserade på dokumenten som hittats [13] :8, 22 [40] .
Det mesta av spelet består av att utforska staden, hitta nycklar, andra föremål och lösa pussel . I mindre utsträckning läggs tonvikten på att förstöra fiender [40] . Svårighetsnivåerna för motståndare och pussel är oberoende av varandra och bestäms separat innan spelets start [28] . Projektet har fyra svårighetslägen för vart och ett av systemen förSvårtochNormal,Lätt,Nybörjare: i spelet "Easy", "Normal", "Heavy" och "Extra heavy" ( English Extra Hard ) - för gåtor [K 1] . Dessutom, i versionerna för Xbox och PlayStation 2 , med den valfria installationen av "Beginner", behöver du inte bekämpa monster [13] :6 [18] :6 [39] . Vissa gåtakoder genereras slumpmässigt [41] :105 . James kan använda en ficklampa och en bärbar radio som gör sprakande och eteriska ljud när monster närmar sig [38] . Dessutom kan han vända huvudet mot närmaste föremål eller motståndare [28] . Att spara spelet på konsolversioner är endast möjligt nära de röda arken [13] [18] :9 , i versionen för persondatorer - var som helst [17] :13 [42] .
Silent Hill 2 använder två typer av vapen - närstrid och avstånd. Närstridsvapen inkluderar en träplanka, ett stålrör, en stor kniv (Pyramid Heads vapen [43] ), en motorsåg, en hyperspray (en aerosolspray som saktar ner fiender under en kort tidsperiod [43] ) och en Kinesisk klyv, medan skjutvapen inkluderar en pistol, en revolver, hagelgevär och jaktgevär [38] [44] . Spelet har också en funktion att avsluta besegrade fiender. Karaktärens hälsa kan återställas med medicinflaskor, första hjälpen-kit och ampuller [38] . Den genomsnittliga tiden för att slutföra huvuddelen av spelet är 6 timmar, och berättelseexpansionen - 1 timme [14] , medan maxtiden kan nå 12 respektive 3 timmar [45] . Efter att spelet är slut visas ett betyg som tar hänsyn till antalet mottagna avslut, räddningar, skada, dödade fiender och andra faktorer [46] .
Spelet är inte en direkt fortsättning på den första delen av serien, utan handlingen utspelar sig i samma lilla stad som ligger i nordöstra delen av USA [47] [48] [49] . Registreringsskyltarna på bilarna som stöter på under spelet tillhör delstaten Michigan [50] . Arkitekturen i den centrala delen av staden inspirerades av den verkliga bosättningen San Bruno [K 2] [52] . Handlingen i Silent Hill 2 utspelar sig i den södra delen av Silent Hill [53] [54] och innehåller information om stadens bakgrund [47] . Kraften i Silent Hill absorberar det som människor gömmer i sina hjärtan och materialiserar deras vanföreställningar och fragment av det undermedvetna. I en parallell värld ser alla saker på sitt eget sätt [55] .
Spelets huvudscenario heter Letter from Silent Heaven . Huvudpersonen i Silent Hill 2 , James Sunderland, får ett brev från sin fru Mary, som dog av en sjukdom för tre år sedan [56] . Mary inbjuder James att komma till den lilla semesterorten Silent Hill, där de en gång hade det trevligt [50] . Hon skriver:
I mina rastlösa drömmar ser jag denna stad. Silent Hill. Du lovade att du skulle ta mig dit en dag. Men han höll inte sitt löfte. Nåväl, nu är jag ensam där ... Väntar på dig på vår "speciella plats" ...
Originaltext (engelska)[ visaDölj] I mina rastlösa drömmar ser jag den staden. Silent Hill. Du lovade mig att du skulle ta mig dit igen en dag. Men det gjorde du aldrig. Tja, jag är ensam där nu... På vår "speciella plats" och väntar på dig...När han ser sig omkring i den övergivna dimmiga staden möter han flickan Angela på kyrkogården [41] :60 [57] . Huvudpersonen säger att han är vilse och letar efter en väg. Hon pekar ut den rätta vägen och råder huvudpersonen att hålla sig borta från denna plats och hävdar att något är fel med denna stad [41] :37 . Längs vägen ser Sunderland en liggande figur, som han dödar med en träplanka. När han vandrar runt i Wood Side Apartment träffar James en liten flicka, Laura, som stör honom på alla möjliga sätt. När han går in i ett av rummen, finner han Pyramid Head våldta två dummies [41] :63 . Skrämd gömmer sig huvudpersonen i en garderob och avlossar flera skott från en pistol, vilket tvingar monstret att dra sig tillbaka. I ett annat rum hittar Sunderland ett lik och träffar en fyllig kille, Eddie Dombrowski, som hävdar att han inte dödade någon [57] .
I Rosewater Park träffar James Mary, som liknar sin avlidna fru [58] . När hon inser att han gjorde ett misstag, vill huvudpersonen lämna, men Maria, som nämner att staden är full av monster, ber att få ta henne med sig. När han får veta att Laura vet något om Mary, förföljer han henne och beger sig till Brookhaven Hospital . Väl i en alternativ version av byggnaden rymmer James med Maria från Pyramid Head. Han springer in i hissen, medan hans följeslagare inte har tid att göra detta och dör [41] :79 .
Huvudpersonen återupptar sitt sökande och går till Silent Hill Historical Society , där han hittar Eddie sittande med en pistol framför en död kropp [K 3] . Dombrowski uppger att han lätt dödade mannen som gjorde narr av hans vikt, men han lämnar snabbt ett skämt om det. Efter en lång nedstigning i en märklig underjordisk labyrint, hittar huvudpersonen Maria, vid liv och oskadd, i ett låst rum bakom galler [57] . Maria berättar om sina dagar på hotellet med Mary och förklarar att hon kommer att bli vad James vill att hon ska vara. Sunderland lämnar och lovar att hitta en väg till henne. På vägen hör han Angelas skrik och räddar henne från Abstract Daddy. Flickan erkänner att hon utsatts för sexuella övergrepp av sin far [60] . Av tidningsklippet blir det tydligt att Angela dödade honom innan hon gick till Silent Hill [41] :62 . James hittar ingången till Marias rum, men finner hennes döda kropp liggande på sängen [41] :63 . Försöker ta sig ut från denna plats, i ett annat rum, hittar huvudpersonen Eddie Dombrowski omgiven av lik. Killen hävdar att de alla mobbade honom och James är precis som dem. Efter kampen dödar huvudpersonen sin motståndare i självförsvar [41] :62 .
Sunderland korsar så småningom sjön i en båt och hamnar på Lake View Hotel , där han och Mary en gång tillbringade en trevlig semester. Här hittar James en videokassett av en film som han filmade vid den tiden [57] . Huvudpersonen minns att hans fru dog inte av en sjukdom, utan av att han själv strypt henne med en kudde [41] :60 . Vid det här laget försvinner ord från bokstaven. Han rapporterar allt till Laura, som kommunicerade med Mary när hon låg på sjukhuset. I ett av rummen möter James Angela, som tar honom för sin mamma. När hon insåg att hon hade fel, vill hon inte längre leva och klättrar uppför trappan, omgiven av eldglimtar, vilket bränner huvudpersonen och inte tillåter honom att följa henne [41] :62 . Senare ser Sunderland två pyramidhuvuden spjuta Maria, som är kedjad vid en säng. James inser att monstret dök upp för att han ville straffa sig själv för sina synder [41] :64 [61] . Pyramidhuvuden begår självmord genom att sticka spjut i nacken. Därefter försvinner själva brevet. James går till taket på hotellet, där han, beroende på spelarens olika handlingar, stöter på antingen Mary eller Maria [62] [63] .
Spelet har 6 olika berättelseslut [64] . Att få ett eller annat slut beror på ett antal faktorer: hur långt James gick från Mary, om hon fick skada från monster, om Sunderland besökte henne på sjukhuset, om spelaren lyssnade på Marys sista dialog på hotellet till slutet, om huvudpersonen behandlades med första hjälpen-kit och flaskor med helande vätska, om huvudpersonen läste en dagbok på sjukhusets tak, om han undersökte Angelas kniv, om han avslutade spelet tidigare, om han hittade speciella uppdragsföremål, och så vidare [62] .
Enligt den officiella manualen är ingen av ändelserna sanna [63] . Var och en av dem bildar en komplett berättelse, och endast spelarens handlingar påverkar den slutliga uppfattningen av händelser [47] . Guy Sihee, som röstade huvudpersonen, föredrog slutet på Leave, eftersom det var det öde han skulle ha valt för sig själv. Han skrev dock också att ”det här är en sorts vägg som jag har inneslutit mig med för att behålla min sinnesfrid. De flesta av er vet redan att slutet på In Water är mycket mer acceptabelt och komplett. Han är faktiskt underbar." Skådespelaren associerade det med den japanska utövandet av shinju , vars essens var familjemord, vanligt i Japan som ett sätt att bli av med skammen. "Nu är jag redo att erkänna att slutet på In Water verkligen är... kanoniskt" [65] . Samtidigt uppfattade Sehee att hunden slutade extremt negativt - under produktionsprocessen vägrade han att delta i dess skapelse [66] . Det var ett traditionellt komiskt slut som förändrade stämningen i spelet. Teamet hade en speciell låda där alla kunde slänga svaret på frågan: "Vad är anledningen till det konstiga med Silent Hill?" Bland svaren kom över följande påståenden: "Alien konspiration", "För att solen lyser för starkt", "På grund av hunden" [67] .
" Born from a Wish " är ett sidoscenario som ingår i specialutgåvor av spelet. Historien börjar strax innan Mary och James träffas i Rosewater Park. Efter att ha vaknat upp i Heaven's Night Club bestämmer sig Maria, vapenbeväpnad och självmordsbenägen, för att hitta någon. Hon hamnar så småningom på en lokal herrgård där hon hör rösten av dess ägare, Ernest Baldwin. Han släpper inte in Maria i rummet han är i och pratar med henne genom den stängda dörren. Ernest ber Mary att ta med sig en flaska vit olja , som krävs för ritualen för det heliga antagandet. Ritualen kan återuppliva hans dotter Amy, som av misstag ramlade ut genom fönstret. Efter att ha följt denna begäran varnar Ernest Maria för James, som han kallar en "dålig man". Efter att hjältinnan kommit in i Baldwins rum, upptäcker hon att rummet är tomt och att det inte finns någon i det. Självmordstankar besöker henne igen, men till slut bestämmer sig Maria ändå för att hitta James .
Det finns bara sex huvudkaraktärer i projektet. Var och en av dem hamnade i Silent Hill av en specifik anledning [72] . De drivs till staden av en skuldkänsla, och i den avgörs deras öde slutligen [68] . Utvecklingsteamet ville att huvudpersonen skulle vara "en återspegling av det onda" som Harry Mason kämpade mot [53] . Ett antal spelkaraktärer dök upp eller nämndes i andra delar av serien. Således trodde huvudpersonen i Silent Hill 4 Henry att sonen till superintendent Frank Sunderland, den påstådda far till James, försvann för två år sedan tillsammans med sin fru [73] [74] . Walter Sullivan, presenterad i en tidningsartikel som en man som dödade två barn och sedan begick självmord, kommer att bli huvudantagonisten i The Room [68] [75] . James hade en liten cameo i Silent Hill: Shattered Memories [76] , tillsammans med Angela i Silent Hill 3 [77] [78] , med Laura och Mary i Silent Hill: Downpour [79] . Vid projektets bildande skulle en av karaktärerna se ut som en otvättad, ful person som inte hade sett dagsljus på länge, men denna idé utvecklades inte [80] .
Systemkrav | ||
---|---|---|
Minimum | Utvalda | |
Microsoft Windows [92] | ||
Operativ system | Windows 98 , Windows 2000 , Windows ME , Windows XP | |
CPU | Pentium eller AMD Athlon 700 MHz (enkelkärna) | Pentium eller AMD Athlon 1 GHz (enkelkärna) |
RAM _ | 64 MB | 128 MB |
Mängden ledigt utrymme på hårddisken | 1,8 GB ledigt utrymme | 2,3 GB ledigt utrymme |
grafikkort | DirectX 8.1-kompatibelt kort med 32 MB RAM | DirectX 8.1-kompatibelt kort med 64 MB RAM |
Ljudkort | DirectX 8.1-kompatibelt kort |
Silent Hill 2 utvecklades av Team Silent , en division av Konami Computer Entertainment Tokyo [47] [93] [94] . Det inledande skedet av arbetet ägde rum runt juli 1999 [95] . Berättelsen konceptualiserades av CGI- regissören Takayoshi Sato [K 7] [12] [67] [96] . Huvuddelen av manuset skrevs av Hiroyuki Owaku , medan Satō kom på dialogen för de kvinnliga karaktärerna [12] [67] [97] . Beslutet att utveckla den andra delen av serien var delvis ekonomiskt, eftersom det första spelet var kommersiellt framgångsrikt, delvis kreativt, trots de svårigheter som laget mötte när de skapade projektet [53] .
Producenten Akihiro Imamura höll reda på alla kommentarer för det första spelet och höll dem i åtanke när han arbetade på Silent Hill 2 [53] . Han uppgav att totalt femtio personer arbetade på den andra delen av serien: hela det kreativa teamet som skapade Silent Hill och 30 personer som överfördes från Konami Computer Entertainment Tokyo [53] . Sato noterade att för det mesta var artisterna och programmerarna som utgör Team Silent, först och främst mästare på sitt hantverk, som växte upp utan några datorspel. Enligt hans åsikt gjorde denna omständighet det möjligt att förse spelaren med en produkt av en annan kvalitet [41] :54 . I produktionen av den ursprungliga versionen av spelet var 7 röstskådespelare inblandade [42] :24 , som valdes ut från ett femtiotal sökande [98] . Konami placerade den andra delen av serien som deras huvudprojekt 2001 [99] . PC-porten i Silent Hill 2 hanterades av Creature Labs [ [14] , medan HD-utgåvan utvecklades av Hijinx Studios [16] [100] .
Silent Hill 2 , liksom den första delen av serien, skapades i genren psykologisk överlevnadsskräck [53] . Utvecklarna fokuserade på berättelsekomponenten, i motsats till Silent Hill , där spelet var i första hand [49] . PlayStation 2- hårdvarusystemet gjorde det möjligt för teamet att förbättra handrörelser, läppar, dimeffekter, skuggåtergivning och det övergripande visuella utseendet. Så, till exempel, när ett monster närmar sig, upplyst av ljuset från en ficklampa, ökar dess skugga på väggen. När de valde vinkeln på den virtuella kameran försökte Team Silent hitta en balans mellan kreativ vision och bekvämlighet från spelet [24] [101] .
Prestandan för Silent Hill 2 är cirka 30-40 bilder per sekund . Spelmotorn stöder upplösningar upp till 1600×1200 pixlar inklusive [7] . Spelet innehåller både förrenderade CG - FMV mellansekvenser med en total varaktighet på cirka 10 minuter, och realtidsvideo med en varaktighet på cirka 30 minuter [102] [103] [104] . Den grafiska menyn låter dig aktivera brusalternativet (från engelska - "noise"), som är effekten av en gammal film [19] . Utvecklarna var stolta över denna funktion och noterade att de syftade till att göra den minsta möjliga polygonala bilden [80] . Ökningen i upplösning och bruseffekten hjälpte till att maskera texturfel [104] . Kontroll på PlayStation 2 utförs i både 2-D och 3-D typ [13] :21 .
PC-versionen av Silent Hill 2 stöder både 5.1 och 7.1 [15] ljudsystem , medan PS2-versionen integrerar "S-FORCE"-teknik, som skapar surroundljud med hjälp av konventionella stereohögtalare [ 13] :22 [105] . Silent Hill 2 använder sig i stor utsträckning av olika ljudeffekter , inklusive över 50 3D-ljudeffekter, allt från alla sorters skrik till knarrandet av krossat glas [14] [28] . Några av dem spelades in på höga eller låga frekvenser som inte kan höras [105] . Det finns ungefär tvåhundra ljud av huvudpersonen som går i videospelet [106] . Enligt utvecklarna skapade de tillsammans med musiken en fantastisk atmosfär. Ljuddesignern ansåg att ljuden som användes i Resident Evil var så standard "att vi är vana att höra dem". För den andra delen av serien försökte han skapa något som skulle överraska lyssnaren och utmana hans fantasi. De var tänkta att orsaka en fysisk reaktion hos spelarna. Yamaoka noterade också upprepade gånger att tystnad också är ljud [98] .
Återutgivningen av Silent Hill HD Collection inkluderar stora visuella förbättringar, ersättningar för föråldrade texturer och förändringar av belysning. Spelets upplösning var 720p [107] . Projektet innehöll ett nytt soundtrack, reviderat soundtrack och stöd för 5.1 [108] [109] [110] [111] . Trots många förseningar i släppet av kompileringen och en total utvecklingstid på mer än två år, efter släppet av samlingen, märktes många brister i den: dålig prestanda, problem med synkronisering och ljud [107] [112] [113 ] . Den 21 mars 2012 dök en patch upp som uppgraderade HD-utgåvan till version 1.01 och var endast avsedd för PlayStation 3. Men efter installationen förblev periodiska frysningar, fel i klippscener och texturproblem oförändrade . Konami-representanter bjöd in spelare att kontakta support för att lösa tekniska problem [114] [115] . Nästa lapp dök upp den 11 juli; det fixade problem relaterade till bildfrekvens, röstsynkronisering och dimåtergivning [116] . En liknande patch för Xbox 360 var ursprungligen planerad att släppas, men den 8 augusti 2012 meddelade Konami att den hade avbrutits på grund av "tekniska problem" [117] .
" | Elände, <...> för mörk, obeskrivlig dimma, <...> det är bara en mardröm. | » |
— Masahiro Itos kommentar om de grafiska förändringarna i HD-återutgivningen [118] |
Anledningen till det stora antalet utelämnanden var att Konami hade tappat källmaterialet för den andra och tredje delen av serien, och Hijinx Studios arbetade med en betaversion av originalkoden. Därför fick teamet ta itu med både porteringsrelaterade buggar och andra förbiseenden som åtgärdades av Team Silent i god tid. Många komponenter, inklusive texturer och ljudfiler, togs från kompilerade versioner av spelet [113] [119] [120] [121] [122] [123] .
Originalmanuset har radikalt skrivits om två gånger. I de tidiga stadierna skapade Team Silent Silent Hill 2 utan att förlita sig på de etiska standarderna från Computer Entertainment Supplier's Association , men senare, på grund av denna uppsättning regler, blev projektet föremål för justering. Senare konsulterade utvecklarna med kommittén innan de lade till några kontroversiella fragment till spelet. Satō var orolig för att hans team skulle kunna "gå för långt", men han kände att vissa episoder var nödvändiga för att klargöra handlingen. Andra scener tonades ner avsevärt, i synnerhet kräksekvensen, som ackompanjerades av en extremt läskig ljudeffekt. Datorn som detta fragment spelades in på gick sönder tre gånger. Totalt gick 18 gigabyte av material förlorat, och Sato ansåg att detta var ett gudomligt budskap [80] . Akira Yamaokas bidrag till projektet var inte begränsat till skapandet av musikaliskt ackompanjemang. Han uttryckte ofta sin åsikt om spelet, med sina ord - "... till den grad att jag gick alla på nerverna." I slutändan avvisades många av hans idéer, och några kom att släppas i modifierad form. Således var mordet på Mary och självmordet på James, en av de mest oroande scenerna i Silent Hill 2 , till stor del "lämnad bakom kulisserna". Åtminstone ett av dessa fragment var mycket tuffare. Således upptäckte fansen alternativa ljudspår som var tänkta att ackompanjera Marys död, lät som dova skrik, istället för tystnaden som har kommit ner till den senaste versionen [124] .
Studion valde att inte använda alltför explicit våld i spelet [125] . Det fanns inga synliga könsorgan i våldtäktsepisoden [126] . Vid censureringsstadiet var Team Silent mer bekymrade över förbannelsen som uttalades av en av karaktärerna och frågan om att skriva ordet "gud" med stor eller liten bokstav än huvudpersonens självmord. I vissa situationer gick inte utvecklarna med på att kompromissa. Som lagets kreativa konsult och regissör Jeremy Blaustein senare kom ihåg , "de här killarna var inte blyga . De gjorde precis vad de ville göra” [33] [127] .
Jeremy lokaliserade texten skriven av Owaku, bestämde hur raderna skulle låta på engelska [128] , vem som skulle uttala dem och med vilken intonation [33] . Engelsk dubbning var närvarande i både den amerikanska och japanska versionen av projektet, så tandem av Owaku och Blaustein säkerställde den yttersta naturligheten i det talade talet. Manuset korrigerades om den översatta frasen på engelska lät konstigt eller inte lämpade sig för en adekvat översättning alls. Men även med hjälp av Hiroyuki komplicerades lokaliseringen av den rika plotsymboliken och den icke-linjära processen som helhet. Enligt Blaustein var manusförfattarens personlighet, som han beskrev som en mycket sluten, tyst kille som inte sa vad han tyckte, helt i överensstämmelse med andan i spelet [128] .
Många skisser ritades för var och en av karaktärerna, inklusive profiler från olika sidor, som tydligt visar formen på skallen. Därefter utvecklades trådramsmodeller, som var och en innehöll 6 tusen polygoner . Nästa steg var att fixa texturerna [49] . För första gången i serien användes motion capture -teknik , vilket krävde plastiska rörelser och korrekt tal från skådespelarna. Eftersom motion capture inte gav bra ljudkvalitet skedde reciteringen av texten i inspelningsstudion [128] . Data som erhölls efter motion capture skickades till Autodesk Softimage editor . När informationen renderats i 3D, planerade utvecklarna rörelserna, fixade animationen, skapade belysningen, placerade kamerorna och började rendera scenerna [49] .
Guy Sihi fick audition av en slump. Hans dotter provspelade för rollen som Laura. Guy, som följde med henne, studerade manuset, som han hittade på ett sidobord i pausrummet, och bad Jeremy Blaustein om tillåtelse att läsa James rader. Han höll med. Några månader senare ringde Blaustein att Sehey hade vunnit rollen. Killens dotter godkände sin pappas deltagande i projektet. Sehey kunde lätt vänja sig vid rollen som hans karaktär [33] . Själva processen kallade han katarsis . Strax innan han arbetade med projektet skilde sig Guy från sin fru. Han sa:
Jag kunde lätt förmedla tårar och sorg när det behövdes. Med mitt ex gick jag igenom ett helvete och var ibland på gränsen till självmord. Hade det inte varit för mina barn är jag inte säker på att jag skulle ha klarat det. Jag kunde inte stå ut med tanken på att lämna dem ensamma med henne <...> Jag menar, när direktörerna för SH2 bad mig att uttrycka hjärtesorg, allt jag behövde göra var att ta fram några mörka minnen, och sorgen var med mig igen .
Alla skådespelare spelade sina roller live på scenen med flera kameror, besättning och regissörer. Kamerorna var av tre typer: konventionella, magnetiska och laser. Konventionella kameror spelade in ansiktsuttryck, medan resten användes för rörelsefångst. Skådespelaren kallade den svåraste scenen för ett litet avsnitt där han lyfte Marys kropp från sin dödsbädd, sedan vände sig om och bar bort henne. Shihee kände känslorna och kunde fortfarande inte nå önskad hastighet. Nästa gång använde han skolans scenteknik och spelade upp scenen korrekt vid den andra tagningen. Sihi ägnade bara 4 dagar åt dubbning, medan scenframträdandet ägde rum under 4 månader. Det tog flera dagar att spela in promenader, löpning och dödsscener. Killen kallade arbetet på webbplatsen spännande, men utmattande [61] . Till en början visste han inte hur manuset slutade. Fragmentellt var hans spel inspirerat av skådespelerskan Greta Garbos arbete [66] . Jeremy kände att avsnittet där Mary läser det sista brevet var det mest känslosamma han någonsin upplevt. Monica Horgan brast ut i tårar efter att ha avslutat inspelningen av denna scen [27] . Detta fragment spelades in från den första tagningen [129] .
David Schaufele kom liksom sin vän Sihy till audition med sin dotter. Han, bland tjugo andra skådespelare, provspelade för två roller samtidigt, men Eddies roll föreföll honom mycket lättare. Schaufele ville ändra några av egenskaperna hos sin karaktär, men japanska designers gillade inte sådan improvisation och experimenterande. Han hade ett fragment av manuset med bara linjerna i hans karaktär, så det var svårt för David att få en komplett bild av bilden. När han föreställde sig monster hade han ingen aning om hur monstren skulle se ut och låta. Tidigt i produktionen fick han en skiss av karaktären och grova beskrivningar som "Gå genom dörren", "Du hör ett ljud. Stanna och se dig omkring” och så vidare [90] .
Jacqueline Brackenridge, när arbetet med projektet började, hade redan upprepade gånger engagerat sig i att uttrycka karaktärer i tv-program. Hon mindes att hon gick in i ett stort rum där en grupp män satt. En av dem, Jeremy, gick fram till skådespelerskan och bad henne hoppa på hans rygg och dunkade med knytnävarna och ropade: "Jag hatar dig!" Försök för Brackenridge var en framgång. Utvecklarna förberedde den unga skådespelerskan för sin roll på ett speciellt sätt. I en av scenerna bad de att få springa efter någon, stänga garderoben och sedan skratta. Först långt senare fick Jacqueline veta att hon i det här avsnittet låste in James i ett rum en mot en med ett monster. Regissörerna var extremt försiktiga och försökte skydda barnet från allt olämpligt innehåll . Mest av allt gillade skådespelerskan motion capture - hon var tvungen att springa, klättra på väggar och falla på mattor i en speciell kostym [91] .
Seehas ansikte togs bort från dokumentären om tillblivelsen av spelet. Konami informerade inte Guy om produktionen av denna film, och därefter talade han ofördelaktigt om företagets överordnade [61] . Efter tillkännagivandet av Silent Hill HD Collection bad förlaget alla aktörer att underteckna de nödvändiga dokumenten "bakdaterade". Seehee kände dock att Konami var skyldig honom royalties från återutgivningar av spelet, eftersom han bara beviljade rättigheterna att använda sin hud i den ursprungliga PS2-versionen av Silent Hill 2 . Förlaget svarade med att säga att HD-utgåvan skulle komma med nya röstskådespelare från andra skådespelare och inga ytterligare royalties skulle betalas ut till Guy [33] [82] [130] . Baker uppgav i en intervju att man inte skulle utsätta sina egna arbetsgivare för risker, och att Sehee inte erbjöds att delta i projektet, bara han var skyldig [131] . Mary Elizabeth McGlynn kände att de hade lyckats få en touch av naturlighet till sitt arbete och hoppades att fansen skulle kunna acceptera den nya versionen av spelet [130] . Men de uppdaterade rösterna orsakade en negativ reaktion från fans av serien [33] [131] . Så småningom kontaktade Seehee producenterna och undertecknade högtidligt tidningarna tillsammans med sina motspelare. Som ett resultat stödde återutgivningen två versioner av ljud [33] [132] .
Konceptet med spelet byggdes kring en ny typ av rädsla för serien. I Silent Hill 2 orsakas instinktiv rädsla av det faktum att spelaren inte ser faran, även om han vet att någon är i närheten [80] [98] . Imamura rapporterade att att låta spelaren veta på ett visst sätt att något är i närheten kommer att orsaka en starkare känsla än att bara skrämma spelaren [15] . Masahiro Ito ville förmedla känslor inte så mycket visuellt som mentalt och andligt [95] . Känslan av rädsla i projektet var resultatet av en seriös brainstorming . Takayoshi Sato sa:
Skräck måste tränga igenom människors hjärtan. <...> Och för att göra detta behöver du exponera människors känslor och deras motivation för att väcka lusten att leva. Alla bryr sig bara om två saker: sex och död . Varje dag. Och om vi vill skrämma eller chocka användare, måste vi seriöst fundera över dessa två ämnen.
De försökte lägga erotik till varje död av Team Silent . Detta uttrycktes i monstrens utseende. Till exempel var de döda sjuksköterskorna klädda i korta kjolar och dräkter med ett djupt snitt på bröstet, skyltdockan bestod bara av ben, Pyramid Head våldtog andra varelser. Konceptet återspeglades också i Marias dualitet. I den ersattes den isande kylan, som döden, av sensualitet. Den mest betydelsefulla episoden, som tydligt uttrycker dessa postulat, var scenen i fängelset. Suguru Murakoshi förklarade att Maria i detta fragment pratar med James, men samtidigt liknar hon Mary. Det här stället var tänkt att förvirra spelarna och få dem att tro att hon kanske är Mary. Vanligtvis i alla andra avsnitt är Maria sexig, men i den här scenen försökte Murakoshi minska sin naturliga attraktionskraft. På slutet visar sig Maria, som spelar Mary, vara sig själv igen. Hennes röst och hållning blir mer sensuell. En sådan känslomässig tvetydighet bidrog till poesins fasa [98] .
Många "konstiga" och psykologiska element ingick i spelet. Dessa inkluderade symboliska hål, röda rutor, en bokstav som försvinner, ett trafikljus i en övergiven stad, omständigheterna under vilka en pistol erhölls, monster i den verkliga världen, orealistiska byggnadsstrukturer och mer [41] :29 [133] [ 134] . I Historiska sällskapet upptäcker huvudpersonen de så kallade "hålen", som även inkluderar långa trappor som leder ner och vertikala korridorer. James går upprepade gånger genom dem, som om något drar honom [133] . Ovanliga korridorer och dörrar i golvet tyder på att den värld som huvudpersonen ser är overklig [135] . Dessa hål symboliserar avgrunden som öppnade sig i hans hjärta. De är vägen till själens djup. Med deras hjälp går huvudpersonen in i sin egen undermedvetna värld och känner igen brottet som begåtts. Hål lockar de människor i vars hjärtan mörkret är gömt [133] .
Två symboler i serien fungerade som visuella tekniker: dimma och mörker. Syftet med deras användning är att skrämma spelaren. De döljer horisonten, begränsar synfältet, suddar ut gränsen mellan himmel och jord, skapar en suddig linje mellan dröm och verklighet. Dimman kan uppfattas som de dödas tankar, som stiger upp från sjöns botten och sprider sig över Silent Hill. En annan funktion, bruseffekten, skapar en atmosfär och blir starkare ju längre berättelsen fortskrider. Vinkeln i vilken den virtuella kameran är placerad återspeglar sinnestillståndet hos karaktärerna som deltar i scenen [136] . I spelet hittar James ett skjutvapen i en kundvagn. Denna omständighet är en satir på det amerikanska samhället [137] .
Bakgrunderna i projektet bygger på principen om attraktion och repulsion. Även om de ser ganska märkliga och frånstötande ut, innehåller de, enligt Team Silent, en del charm och har ett stort inflytande på atmosfären. Art directorn ville skapa något som verkligen skulle störa spelarna och samtidigt engagera dem. När Tsuboyama designade bakgrunden till Silent Hill 2 använde Tsuboyama fotografier av riktiga toaletter. Alla andra bakgrunder bygger också på denna princip. Exteriören fick skapa känslan av att staden är större än vad en utomstående betraktare kan föreställa sig. Sekvenserna i vissa utrymmen och rum var avsedda att ge spelaren en känsla av isolering. I början av spelet gjorde utvecklarna medvetet vägen nerför sluttningen genom skogen till kyrkogården för lång, så att spelarna fick en känsla av att huvudpersonen aldrig skulle komma tillbaka [41] :104 [98] .
I det skede av projektets bildande lade grafiken till många element till spelet som var omärkliga vid första anblicken. Dessa inkluderar en död kropp, vänd tillbaka till publiken, belägen i Forest Valley bostadshus framför en tv-sändningsstörning. Spelaren kanske inte förstår vem det är, men i själva verket är liket James själv. Samma ansikte, samma polygonala strukturmodell. Denna bild var en återspegling av huvudpersonens fantasi. Klänningen på skyltdockan, där spelaren hittar en ficklampa, har också sina egna semantiska implikationer. Detta plagg tillhörde Maria. Alla dessa mystiska detaljer kombineras för att bilda en bakgrund perfekt för att skapa en känsla av ensamhet [41] :61 [98] .
Konststilen i spelet var influerad av verk av David Cronenberg , David Fincher , Alfred Hitchcock , Adrian Lyne , Andrey Tarkovsky ; konstnärer som Francis Bacon , Rembrandt och Andrew Wyeth , samt skulptören Hans Bellmer [41] :78 [49] [139] . Akihiro Imamura har sagt att David Lynchs skrivstil påverkade Silent Hill 2 [80] . Så spelet och filmen " Highway to Nowhere " har mycket gemensamt. Båda berättelserna är uppbyggda kring mordet på hans hustrus huvudperson, förlusten av minnen och hallucinationer. I dem spelas en betydande roll av femme fatales , som är kopior av de avlidna makarna, skapade av huvudpersonernas fantasi. Både den andra delen av serien och Lost Highway innehöll sexuella motiv, en döende karaktär vid namn Eddie, ett fängelse, ett videoband och någon analog till Pyramid Head - en mystisk man med en videokamera som förstör den skapade illusionen [20] . Från filmen " Blue Velvet " lånades en scen där huvudpersonen gömde sig i en garderob [138] . Sparpunkter i form av ark av rött papper hänvisas också till detta arbete [50] .
Grunden för handlingen var inspirerad av Fjodor Mikhailovich Dostojevskijs roman " Brott och straff " [12] [140] . Projektet påverkades indirekt av Tomb Raider , Alone in the Dark , den första Silent Hill , och Daijiro Morohoshis Buzz- manga [47] [49] . Slutet på Thirty-seven and Two in the Morning av Jean-Jacques Benex , som berättar om en ung mans intensiva kärlek till sin galna flickvän, som långsamt går bort, hade också en inverkan på den berättande berättelsen . Hiroyuki Owaku skrev att glödlamporna i plåtburken som fanns med i ett av pusslen var inspirerade av Jan Svankmajers animerade film Alice [138 ] .
Om James, utrustad med en motorsåg, lämnas orörlig framför en nedskjuten fiende, kommer han att höja sitt vapen ovanför sitt huvud. Detta är en referens till karaktären Ash Williams från filmen Evil Dead av Sam Raimi [50] . Spelrecensenter har också noterat inflytandet från The Ringer , Hellraiser , Seven , A Clockwork Orange , Don't Look Now , Blair Witch , Horizontal , Twin Peaks , kreativiteten George Romero och Stephen Kings The Fog . _ _ _ _ Innehållet i boken "Bloody Ceremony", som finns i Silent Hill 2 , ekar Mayans och aztekernas ritualer [145] .
Alla tretton gator i Silent Hill, som är markerade på kartan i den andra och tredje delen av serien, är uppkallade efter författarna. Dessa inkluderar fantasyförfattaren Robert Nathan dramatikern David Wiltz , mysterieförfattaren David Lindsay, detektivförfattaren Andrew Waxs den psykologiska thrillerförfattaren David Martin, sci-fi-spänningsförfattaren William Katz och magiska författaren Realism Jonathan Carroll , samt Lawrence Sanders , Richard Neely, Thomas Harris , John Saul , Ronald Munson, Ruth Rendell , John Sandford och Keith Reed [54] . Man tror att Angela blev prototypen av karaktären Mayu från animeserien " Elven Song " [60] .
Takayoshi Sato, en karaktärsdesigner, tillbringade nio månader i San Francisco och studerade stadsbornas vardag, deras gång och utseende, ner till benstrukturen hos ett typiskt amerikanskt ansikte. Denna erfarenhet användes i utvecklingen av huvudkaraktärerna [101] . Utvecklarna rapporterade att James, trots huvudpersonens status, inte hade en nyckelroll i projektet. Maria är en charmig kvinna som förkroppsligar all tvetydighet i Silent Hill 2 . Enligt Team Silent är hennes störande dualitet mycket mer intressant än egenskaperna hos andra hjältar. Sato förklarade detta intresse med att Maria är en perfekt kvinna. Hon har inte en enda rynka, inte en enda dålig egenskap, men samtidigt kan idealet inte älskas. Både ur en visuell och en teknisk synvinkel försökte han ge det realism [98] . Maria har svagheter, men hon använder dem skickligt, prunkar med bar mage i röd kjol, kort jacka och stövlar [60] [146] . Hon är brunett, men det finns både röda och vita nyanser i hennes hårfärg. I de inledande stadierna av utvecklingen var hjältinnan mer sexuell än i slutet.
Sato trodde att kroppen inte är attraktiv utan ett uttrycksfullt ansikte, så CGI-regissören satte sig som mål att väcka karaktärens ansikte till liv. Han försökte göra sexuella ansiktsuttryck framför en spegel, varefter Takayoshi kallades för pervers av sina kollegor . I ansiktsanimering bestämde han sig för att inte ta till motion capture , eftersom systemet vid den tiden var ofullkomligt och kunde exakt återge endast tydliga rörelser. Av denna anledning genomfördes produktionsprocessen manuellt, vilket gjorde det möjligt att kombinera många uttryck och välja rätt variant av dem. Å andra sidan användes motion capture för att fånga kroppsrörelser. Monica Horgan använde poser som en frisk manlig spelare inte kunde låta bli att reagera på . Team Silent förklarade att Marys och Marias ansiktsgeometri är densamma. Formen på skallen, skelettet och muskulaturen [98] skilde sig något . Marias outfit är exakt samma som Christina Aguileras vid Teen Choice Awards 1999 [147] .
Till skillnad från James är Angela, enligt utvecklarna, riktigt udda. Skaparna antog att hennes ålder svävade runt 17 år gammal, men i spelet ser hon mycket äldre ut. Hennes ansikte måste se känslomässigt ut. Det finns något gömt i Angelas själ, och Sato visade det med sina ansiktsdrag. Projektgruppen försökte få Angelas utseende mer vuxen. Detsamma gällde rösten, så hjältinnan röstades av Donna Burke, som vid den tiden var cirka 36 år gammal [98] [148] . Utvecklarna tyckte att processen att skapa Eddie var ganska rolig. Akihiro Imamura har sagt att hans vän är väldigt lik Dombrowski. Han lånade sina egenskaper, så hjälten verkar klumpig och överviktig. Karaktären är mycket fetare än alla andra karaktärer; hans ögon rör sig mycket snabbt [98] . Det finns en åsikt att James jacka påminner om Jacob Singers jacka från filmen " Jacobs ladder " [60] . Initialerna på huvudkaraktärerna är också desamma - JS [149] .
Det finns ungefär tio typer av monster i spelet, fyra av dem är bossar . De ser ut som groteska varelser och är en produkt av huvudpersonens medvetande, som plågas av skuld [150] . Art director Masahiro Ito försökte ta sig bort från standardskildringen av "skräckmonster". Spelet "bestiary" har inga horn eller övernaturliga krafter. När han skapade varelser vägleddes han av idén att ge monster mänskliga egenskaper för att väcka en känsla av medlidande hos betraktaren [20] [98] . Spelare var tvungna att tro att alla varelser en gång var människor. Rörelserna hos några av dem är baserade både på en persons gång som är i ett tillstånd av berusning och på små barns försök att krypa. Masahiro målade under inspiration av sin favoritkonstnär, den irländska målaren Francis Bacon [95] [98] .
Var och en av varelserna har en viss symbolik . Så, den ljugande figuren , som kan spy ut giftig smog och röra sig liggande på marken, personifierar patienten som vrider sig i smärta och är en manifestation av James lidande. I tidiga skisser var monstret klädt i röda stövlar och kunde livnära sig på lik. I andra varianter var monstrets överkropp insvept i tyg, vilket var tänkt att antyda styvhet och isolering [150] . Idén till denna varelse kom till Ito när han märkte sin programmerarvän iförd en huvtröja, gå långsamt med händerna i fickorna så nära kroppen som möjligt [98] .
Bubble -head sjuksköterskan bör få spelaren att tänka på Mary på sjukhuset. I en tidig version bar hon med sig en IV, inte ett stålrör [150] . Hennes utseende är en manifestation av James sexuella frustration [151] . Mandarin ( eng. Mandarin ) är en symbol för undertryckt och obegripligt lidande, på grund av vilket han inte kan stå på marken. Skyltdocka ( eng. Mannequin ), som reagerar på ljus och ser ut som två par ben sammankopplade i midjan, förkroppsligar manifestationen av huvudpersonens naturliga drifter och böjelser [150] [151] . Pyramid Head anses vara en återspegling av den del av huvudpersonens sinne som förstår att han förtjänar straff [150] . Det är också den övervägande maskulina sidan av James psyke, som föder grymhet och våld [151] . Abstrakt pappa ser ut som en slags säng med två täckta figurer på, där den nedre halvan försöker undvika den dominerande toppen. Öppningen på huvudet av den nedre figuren liknar en slida [151] . Detta monster symboliserar Angelas förflutna. Flesh Lips betyder säng, och "munnen " som ligger på magen representerar Maria [57] [150] . I den tidiga versionen hade monstret en tumör istället för en "mun". Den sista chefen, Mary, svävar i luften och attackerar med vinrankor som tentakler. Denna varelse är förkroppsligandet av motsägelserna i Jakobs själ i förhållande till hans hustru under hennes sista dagar i livet [150] [K 8] .
Silent Hill 2 släpptes på PlayStation 2 -plattformen i USA den 24 september 2001, i Japan tre dagar senare den 27 september och i Europa två månader senare den 23 november [1] . På Xbox släpptes spelet under olika titlar. Silent Hill 2: Restless Dreams ( Russian Restless Dreams ) dök upp den 20 december 2001 i USA, Silent Hill 2: Saigo no Uta ( Russian Last Song ) - 22 februari 2002 i Japan, Silent Hill 2: Inner Fears ( ryska. Intern rädsla ) - 4 oktober 2002 i Europa [5] . Den 2 december 2002 präglades av lanseringen av spelet på operativsystemet Microsoft Windows i USA, och den 28 februari 2003 dök regissörens klipp av PC-porten i Silent Hill 2: Director's Cut upp i Europa [6] . Flera versioner av projektet presenterade ett extra slut och ett Born from a Wish -subscenario , som ursprungligen utvecklades som en exklusiv Xbox [44] [153] .
Regissörens klipp av projektet på PlayStation 2-plattformen i Japan dök upp den 4 juli 2002 och den 7 augusti 2003 och 15 juli 2004 släpptes den igen. I USA släpptes denna variant av spelet i oktober 2002 och i Europa den 28 februari 2003 [4] . Tillsammans med andra spel i Silent Hill 2 -serien ingick den i Silent Hill Collection , som släpptes den 26 april 2006 i Europa, och i boxen Silent Hill Complete Set , som dök upp den 6 augusti 2006 i Japan [2] [3] [154] [155] [156] . Spelet ingår också i Silent Hill HD Collection , som, till skillnad från tidigare återutgivningar, innehöll fragmentariska grafikförbättringar och stöd för trofésystemet från PlayStation Network och Xbox Live Achievements [109] [110] [111] .
I Ryssland var distributören av regissörens version av spelet endast på PlayStation 2 -plattformen företaget " SoftKlab ". Hon sålde också HD Collection -samlingen för Xbox 360- och PlayStation 3-konsolerna . Spelen var inte lokaliserade och presenterades helt på engelska [9] [11] [21] [K 9] . Men förutom den officiella versionen fanns det också piratkopierade utgåvor översatta till ryska och åtföljda av kritiska fel [157] . Silent Hill 2 släpptes på olika medier - 3 CD-skivor, 1 DVD och Blu-Ray [14] [15] [16] . Spelets budget var cirka 7-10 miljoner US-dollar [12] . Vid tidpunkten för utgivningen ägdes Silent Hill 2 av ungefär en av fyra konsolägare [23] . En månad efter försäljningsstart såldes över en miljon exemplar av projektet [36] .
Utgivningen av spelet åtföljdes också av en reklamkampanj [158] . Fyra trailers har släppts för Silent Hill 2 . Två av dem var tidsbestämda till Tokyo Game Show 2000 och 2001 (höst och vår), en till Electronic Entertainment Expo 2001 [69] . En annan nästan sju minuter lång video som heter Press Event Trailer inkluderades i bonus-DVD:n. Det slutade med ett fragment av 1700-talets barnbön " Nu lägger jag mig ner för att sova ", uppläst av Laura [159] . I dessa videor dök det upp en hel del ramar som inte var direkt i själva spelet. Så de visade ett oräkneligt antal skyltdockor och fragment av kroppar som sögs in i hålet eller flyger ut ur det i hög hastighet, liksom James som gick längs fängelsekorridoren med en kvinnas kropp i famnen [57] . Den europeiska utgåvan av spelet inkluderade en extra skiva, Making-of , som innehöll en uppsättning trailers, ett galleri med bilder och skärmdumpar, biografier om Team Silent-personalen och en 32-minuters dokumentär om spelets tillblivelse . [160] Den filmades med stöd av "Fun TV"-studion "Fun Pl@yer"; regissören var Nicholas Beuglet ( eng. Nikolas Beuglet ). Videon avslutades med ett citat från Francis Bacon [98] . DVD:n Lost Memories "The Art & Music of Silent Hill" innehöll två bonusklipp relaterade till projektet - "Fukuro" ( ryska: Sack ) och "Ki-no-ko" ( ryska: Mushrooms ) [69] .
Över ett dussin officiella guider har släppts för videospelet: Officiell guide, Official Guidebook, Navigation File, Speed Run Guide, Official Strategy Guide, Complete Guide & World Guide, Official Complete Guidebook, "The Official Strategy Guide (Authorised Collection) )", "Saigo No Uta Official Guide" och andra. Förlag var Konami , NTT Publications , Brady Games , Piggyback , Futaba Publications , Dengeki, Mediaworks och New Age . Volymen trycksaker är olika: från 95 till 191 sidor. De flesta av böckerna släpptes i Japan, några i USA och Europa [152] [161] [162] [163] [164] [165] [166] [167] [168] [169] . Silent Hill 2 behandlas också i Silent Hill: Lost Memories-guiden till de tre första spelen [170] . Förutom andra trycksaker publicerades 2006 den 304-sidiga romanen Silent Hill 2: The Novel, skriven av Sadamu Yamashita . Den innehöll fyra illustrationer av Masahiro Ito [41] :130 [171] . Varorna inkluderade T-shirts, T-shirts, muggar, James's jacka, såväl som sjuksköterska, pyramidhuvud och liggande figurer [23] [140] [172] [173] [174] .
Silent Hill 2 komponerades och konstruerades av Akira Yamaoka [98] . Kompositionerna av det andra albumet återspeglar karaktärernas tragiska öde [124] . Yamaoka har uppgett att hans verk har sin egen stil, som inte inspirerats av några filmer. Kompositören ägnade bara tre dagar åt att skriva titelspåret "Theme of Laura", som förmedlade all melankoli i spelet och var baserad på en sorglig melodi med en stark rytm [98] [175] . Akira kallade detta spår för sin favorit [176] [177] . Han ville se till att folk kände känslor när de lyssnade på hans musik [98] . Akira ville ändra synen på konceptet för hans musik, som bildades efter släppet av soundtracket för den första delen av serien, så några av spåren var influerade av genrerna enka och westernrock . Yamaoka uttalade, "Så jag tog liksom ett steg tillbaka och fokuserade på att göra musik som skulle vara lätt och bekvämt att lyssna på av vanliga människor" [124] .
Soundtrackets musikaliska skala är mycket varierande - ambient , industriell , trip-hop , rock och elektronisk [178] . Några av spåren samplades med ljudet av en ånghammare, slipningen av en motorsåg mot en metallvägg och barnböner [178] [179] . Kompositören använde i sina verk sådana musikinstrument som fiol , synthesizer , akustisk gitarr , piano , elektroniskt piano , flöjt , cello , trummor och klockor [102] [179] [180] .
I Japan släpptes soundtracket på CD den 3 oktober 2001 [181] [182] . Den europeiska releasen av kompositionerna ägde rum samma år. Konstverket för albumen varierade, men båda innehöll trettio utvalda spår från spelet [183] [184] . Soundtracket släpptes digitalt den 21 september 2007 [185] . Därefter inkluderades nio låtar i UMD Silent Hill Experience [186] , och hela albumet inkluderades i Lost Memories DVD "The Art & Music of Silent Hill" [69] och samlingen Silent Hill Sounds Box , som släpptes den 16 mars 2011 [187] [188] . Några av spåren användes också i den första filmatiseringen [20] . 2006, på Play! På A Video Game Symphony som hölls i Chicago , framförde Yamaoka en del av musiken, inklusive "Theme of Laura", med en fullstor orkester .
Albumet fick en entusiastisk recension från Game-OST- portalen . Mars-recensenten påstod att Silent Hill 2 -soundtracket är ett av de bästa i datorindustrins historia . Den kännetecknas av en hög grad av atmosfär och förmågan att skrämma lyssnaren, vilket sällan syns i andra projekt. Kompositionerna har dock också en lyrisk sida, "subtil, själfull och oändligt vacker". Yamaoka lyckades hitta en balans mellan virtuosa gitarriff och en enkel melodi som "sjunker djupt in i själen" [178] .
Andra recensenter talade på liknande sätt om kompositörens arbete. Således skrev Kero Hazel , recensent för Square Enix Music Online , att öppningsspåren alltid har varit styrkan i kompositörens album . "Theme of Laura", som är ett instrumentellt rockstycke som ständigt är i dynamisk förändring. Kritikerna gillade särskilt tillägget av en fiol och ett oväntat sidotema. Det andra och efterföljande spåret skiljer sig mycket från verken från det första albumet. "White Noiz" är ett atmosfäriskt hum som skapar en ovanlig känsla av harmoni. "Forest" följer den givna tonen, men framförs på ett annat sätt, vilket skapar en pseudomelodi med delikatessen från Debussys pianostycken . Det artonde spåret, "Love Psalm", skulle kunna kallas en stilistisk klon av den första kompositionen, men det är något svårare att framföra och låter sorgligare. "The Reverse Will" har en oväntad flöjtmelodi och ett berömvärt trumslag. Recensenten kallade "Angel's Thanatos", uppträdde i stil med hårdrock , som hans favoritspår . Jag gillade kritiken och pianostyckena. I slutkommentaren kallar recensenten musikalbumet för ett av de mest fängslande ljudspår han någonsin hört. Poängen var 9 poäng av 10 [179] .
Recensenten av Black Mamba kallade spåret "Theme of Laura" för albumets bästa verk och pärlan i hela serien, som kännetecknas av medryckande ackord och en mycket djärv melodi. Däremot spelades "Angel's Thanatos" med ett förvrängt gitarrljud och tunga trummor, framförda i hårdrocksstil. Recensenten gillade också den enligt hans mening underskattade kompositionen "Love Psalm". "Promise", där synthesizern lät i långsam takt, verkade för kritiker för okonventionell. "Forest", med mjukt elektroniskt piano och stråkar, visade sig vara ett ganska fritt och dynamiskt spår. "A World of Madness" gillades inte av recensenten, men den skapade inte desto mindre en "helt oförklarlig atmosfär". "Promise (Reprise)" kallades ett mycket vackert musikstycke, bestående av en enkel pianomelodi ackompanjerad av en synthesizer. Enligt Mamba var kompositionen ett perfekt exempel på Yamaokas utbud som kompositör. Spåret "Magdalene" började lovande, men gjorde recensenten besviken, eftersom den så småningom utvecklades "till ingenstans". "The Reverse Will" utsågs till albumets mest experimentella låt. "Pianissimo Epilogue" är gjord i en mycket mer klassisk stil. Som ett resultat fick soundtracket också 9 poäng av 10 [180] .
Recensenten Z-Freak talade också positivt om soundtracket . Enligt hans mening liknar första spåret, "Theme of Laura", som börjar med en akustisk gitarr och efterhand mynnar ut i en len rockballad, på många sätt öppningsspåret från första albumet. "White Noiz", deprimerande och mörk, sätter tonen för mycket av soundtracket. "Skog" kallades en vacker komposition som förmedlar en känsla av ensamhet. "Ashes and Ghost", ackompanjerat av snabbt och konstant trummande, kombinerades med en kuslig ljudeffekt som påminde om gurgling. I den andra minuten "lugnar spåret ner" och ger vika för en annan effekt, knarret från en felaktig kopiator , varefter skrik av ångest och smärta hörs, vilket gör kompositionen till en av de mest störande i hela albumet. "The Darkness that lurks in our minds" kallades ett nyckfullt tema, som mest påminde om fingernaglar som skrapar väggar och smäller i metalldörrar. "Noone Love You" förmedlar perfekt desperation. Slutkompositionen upprepar till stor del den första, men i den användes bland annat en melankolisk fiol och piano. Kritikern gav också soundtracket 9 av 10 [102] .
Silent Hill 2 Originalljudspår [182] | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Nej. | namn | Varaktighet | |||||||
ett. | Temat för Laura | 3:26 | |||||||
2. | "Vit brus" | 1:26 | |||||||
3. | Skog | 1:46 | |||||||
fyra. | "En värld av galenskap" | 1:49 | |||||||
5. | "Vanlig fåfänga" | 1:42 | |||||||
6. | "Promise (Reprise)" | 1:47 | |||||||
7. | Ashes and Ghost | 3:10 | |||||||
åtta. | "Null Moon" | 2:52 | |||||||
9. | "Himlens natt" | 2:07 | |||||||
tio. | Ensam i stan | 2:22 | |||||||
elva. | "Mörkret som lurar i vårt sinne" | 1:18 | |||||||
12. | "Angel's Thanatos" | 3:20 | |||||||
13. | "Nattens dag" | 1:40 | |||||||
fjorton. | Blockera sinne | 1:14 | |||||||
femton. | Magdalena | 1:55 | |||||||
16. | "Fermata i Mystic Air" | 2:19 | |||||||
17. | "Fängelsesagan" | 1:57 | |||||||
arton. | "Kärlekspsalmer" | 4:29 | |||||||
19. | Silent Heaven | 2:16 | |||||||
tjugo. | "Ingen älskar dig" | 1:34 | |||||||
21. | "Den omvända viljan" | 3:35 | |||||||
22. | "Laura spelar piano" | 1:57 | |||||||
23. | "Terror i dimmans djup" | 4:34 | |||||||
24. | Sann | 3:09 | |||||||
25. | "Svek" | 2:32 | |||||||
26. | Svart älva | 1:14 | |||||||
27. | Tema för Laura (Reprise) | 1:53 | |||||||
28. | "Överdosillusion" | 4:33 | |||||||
29. | "Pianissimo epilog" | 1:39 | |||||||
trettio. | Löfte | 4:40 | |||||||
74:15 |
Silent Hill 2 fick mestadels positiva recensioner från spelpressen. Baserat på 34 recensioner har PlayStation 2-versionen en Metacritic- poäng på 89 av 100, med 31 positiva recensioner och 3 blandade recensioner [190] . Lite lägre, 84 poäng, var Xbox-versionen av spelet. Utvärderingen baserades på 23 professionella åsikter från kritiker, varav 20 var positiva och 3 var blandade [191] . De lägsta poängen fick porten för persondatorer, med endast 70 poäng. Resultatet baserades på 11 recensioner, varav 6 var positiva, 3 var blandade och 2 var negativa [192] . Liknande statistik publicerades av andra webbplatser. Game Rankings rankade konsolversionerna av projektet med en amplitud på 3,37 %, 85,77 % (50 recensioner) och 82,40 % (10 recensioner) för PS2 respektive Xbox [193] [194] . PC-versionen fick 71,30 % av 100 möjliga (10 recensioner) [195] . På GameStats- portalen fick projektet högre betyg. Åsikten från recensenter och spelare sammanföll således i konsolversionerna av spelet och uppgick till 8,8 poäng för PS2 och 8,5 poäng för Xbox [196] [197] . Resultatet av porten till Microsoft Windows-plattformen är 8,1 poäng av 10 [198] .
Projektet inkluderades i betygen av spel genom tiderna [94] , listorna över de bästa spelen som är specifika för PS2-plattformen [35] [201] [202] . Platserna Brookhaven Hospital, som hade en riktig prototyp, och Historical Society of Silent Hill fick också separata platser i de prestigefyllda betygen [203] [204] [205] . Projektet noterades upprepade gånger i listorna över de läskigaste spelen där det tog de högsta platserna, inklusive den första positionen [34] [41] :140 [206] [207] [208] [209] . Enligt resultaten av SMS -röstning, genomförd från 26 oktober till 1 december 2004 av tidningen "Igromania", i tabellen över de mest minnesvärda huvudkaraktärerna i serien, rankades James tvåa - han fick 394 röster av 1022 [210] . Pyramid Head har erkänts som en av de bästa, mest chockerande, läskigaste och bästa videospelsfigurerna av tidningar och resurser som GamesRadar [211] , Spike [212] [213] , GameDaily [214] , Computerworld [ 215] och Empire [216] . GamesRadar-webbplatsen listade Lying Figure, Abstract Daddy, Bubblehead Nurse och Mannequins som en av de 13 läskigaste varelserna i serien, [151] och Maria som en av "Top 7...Girls You Wouldn't Want to Save" [217] . Silent Hill 2 var också redaktörens val av många spelresurser, inklusive IGN [28] , Game.exe [14] , Gameland [19] , Absolute Games [7] och utsågs till "Most Atmospheric" och spelet med "Bäst" Musik "enligt tidningen" Igromania " [218] .
Recensioner | |
---|---|
Konsoliderat betyg | |
Aggregator | Kvalitet |
Spelrankningar | 85,77 % (PS2) [193] 82,40 % (Xbox) [194] 71,30 % (PC) [195] |
Metakritisk | 89/100 (PS2) [190] 84/100 (Xbox) [191] 70/100 (PC) [192] |
Utländska publikationer | |
Utgåva | Kvalitet |
actionresa | 4,9/10 (PC) [221] |
AllGame | [222] |
Eurogamer | 9/10 (PS2) [29] 9/10 (Xbox) [223] |
Famitsu | 34/40 (PS2) [219] 32/40 (Xbox) [220] |
GameRevolution | A- [224] |
IGN | 9/10 (PS2) [28] 8.4/10 (PC) [37] |
elektrisk lekplats | 10/10 (Xbox) [194] |
XBM Storbritannien | 8/10 (Xbox) [194] |
Xbox World Australien | 86/100 (Xbox) [194] |
GameXC | 7,5/10 (Xbox) [194] |
PC-spelare | 62/100 (PC) [195] |
TotalPlaystation | 9/10 (PS2) [193] |
Spelmål | 9.4/10 (PS2) [193] |
Blixt | 9/10 (PS2) [193] |
Ryskspråkiga publikationer | |
Utgåva | Kvalitet |
Absoluta spel | 80/100 (PC) [7] |
Game.EXE | 4,6/5 (PC) [14] |
" spelande " | 8,5/10 (PC) [15] |
LCI | Beställning (PC) [38] |
" Lekland " | 7,5/10 (PC) [19] |
Bestgamer.com | 8.3/10 (PC) [225] |
Doug Perry , recensent för IGN , skrev att Silent Hill 2 inte bryter mot genrens klassiska koncept, utan innehåller en hjärtskärande surrealistisk historia fylld med trovärdiga karaktärer och en otrolig atmosfär. Den visuella stilen i den andra delen av serien är förförisk och effektiv, de filmiska virtuella kameravinklarna ger spelaren en betydande nivå av kontroll över vad som händer, även om kameran inte är perfekt, och man bör lära sig hur man använder den. Spelet innehåller en hälsosam mängd pussellösande utforskning och ett bra tempo. Enligt en kritiker kommer spelare i Silent Hill 2 ständigt att vara ur balans, känna sig nervösa, rastlösa och ren psykologisk rädsla, upprätthållna och förstärkta av klaustrofobi . Perry berömde dimmans egenskaper, karaktärernas utseende, mellansekvenserna och kvaliteten på texturerna. Röstskådespeleriet beskrevs som "trovärdigt". Recensenten rankade också ljudet och det musikaliska ackompanjemanget bland styrkorna i projektet. Slutresultatet är "Amazing", det vill säga 9 poäng av 10 [28] .
Tom Bramwell , kritiker för tidningen Eurogamer , noterade besväret med att bygga ett virtuellt kamerasystem som gör orienteringen mycket svårare . Han kände också att dimman, som förstärker effekten av kinematografi, skapar en känsla av klaustrofobi. Silent Hill, täckt av ett moln av damm, smuts och sot, bildade en kuslig och trovärdig bild av en spökstad . Utseendet på monstren "ritade med djävulens penna", animeringen och detaljeringen av karaktärerna, den visuella sidan av videorna, den utmärkta spelmekaniken och den paranoia som spelaren möter vid varje tur mottogs positivt. Sammanfattningsvis kallar författaren Silent Hill 2 för ett fantastiskt spel med ett bra kontrollsystem, kameraarbete och utmärkt berättande. Den andra delen av serien, enligt hans åsikt, kringgick alla projekt i Resident Evil -serien i alla avseenden . Slutresultatet är 9 poäng av 10 [29] .
Jon Thompson , recensent för Allgame , ansåg att spelet lider av dess gameplay-affinitet med den första delen av serien, men innehåller ändå tillräckligt med rädsla för att vara ett värdigt projekt för fans av genren. Den skapade atmosfären har blivit mer subtil jämfört med sin föregångare. Svårigheten med Silent Hill 2 verkade underskattas av kritiker, eftersom spelaren inte har någon brist på första hjälpen-kit och ammunition, och monster dör av ett par skott. Han kände också att de flesta pussel var relativt lätta att lösa, men satte farten. Grafisk prestanda lämnade blandade intryck. 3D-dimeffekten ser fantastisk ut, medan det korniga filtret är mer av en visuell distraktion. Recensenten berömde både det chillframkallande soundtracket och musikspåren som förstärker känslan av skräck. Handlingen beskrevs som övertygande, med en rak handlingslinje. Det slutliga betyget var 3,5 stjärnor av 5 [222] .
Ron Dulin , recensent för GameSpot , skrev att projektet, liksom alla andra spel i den presenterade genren, kombinerar obegripliga pussel, kaotiska kameravinklar och våldsutbrott. Han noterade dock att medan Resident Evil -serien "hade vettigt att hämta inspiration från zombiefilmer ", bygger Silent Hill 2 en meningslös historia kring allvarliga teman som vansinne, dödliga sjukdomar och barnmisshandel. På grund av detta kan den roliga handlingen och fruktansvärda dialogen inte ens jämföras med B -klassade skräckfilmer . En kritiker berömde atmosfären, monsterdesignerna och den mörka konstriktningen. De "märkligt talande" karaktärerna, den allmänna obegripligheten i den berättande grenen av handlingen, typiska repetitiva pussel och en liten variation av varelser utvärderades negativt. Huvudproblemet med projektet, enligt Doolin, var att spelet inte är riktigt skrämmande. Slutresultatet blev 6,2 poäng av 10 [30] .
Ryska pressrecensionerAnton Loginov, en kolumnist för tidningen Igromania , kallade spelet ett av de mest stämningsfulla och läskiga projekten med ett underbart soundtrack och en ovanlig handling. I Silent Hill 2 görs processen för interaktion med omvärlden och ledningen i klassisk form. Kritikern ansåg att handlingen i spelet är transparent och samtidigt gömd i webben av författarens avsikt: den bygger på gåtor, motsägelser och utelämnanden. Spelvärlden är ologisk, och händelserna verkar overkliga. Atmosfären i den andra delen av serien bygger på kontrasten mellan mörker och dimma, en vanlig stad och dess alternativa version. Kritikern berömde den porterade PC-versionen och noterade multipolykaraktärsmodellerna med fantastiska ansiktsuttryck och nästan äkta hår, underbara manusscener, dimma och skuggor. Flera av Loginovs klagomål orsakades av texturerna, av vilka några inte behandlades. Bland de största bristerna i spelet pekade recensenten ut obalansen i spelet. Slutresultatet blev 8,5 poäng av 10 [15] . På tröskeln till fenomenet 2012 visades Silent Hill 2 i Doomsday Launch Center, där var och en av tidningens bidragsgivare erbjöd sig att spela sina favoritspel två dagar före den påstådda apokalypsen [226] . Sergei Neprozvanov skrev vid tillfället: " Silent Hill 2 är ett drama som helt enkelt inte har några analoger i branschen. Du kommer att gråta som en liten flicka vilse i skogen sent på natten. Detta är en skoningslös berättelse om James Sunderland, <...> detta är tragedin för Angela Orozco, för vilken den största faran lurar under taket i hennes eget hem, detta är Eddie Dombrowskis galenskap, som kompenserar för komplexen med den grymma en galnings logik. <...> För dem existerar inte världen som vi förstår den längre. Bara den dimmiga staden finns kvar, som drar sina förlorade själar till sig, där det förflutnas mardrömmar får en fysisk förkroppsligande .
Masha Arimanova, kritiker av tidningen Game.exe , ansåg att projektet var en värdig psykologisk thriller i skräckskalet, ett nytt ord i överlevnadsskräckgenren och ett av huvudspelen på PlayStation 2 -plattformen 2002. Hon sa att kampen med varelserna i hennes eget omedvetna är en ganska vidrig och mödosam uppgift. Recensenten ansåg att Silent Hill 2 :s människocentrerade berättelse var långt ifrån både Resident Evil och Alone in the Dark . Pusslen har beskrivits som en psykoanalytisk manual . Designerna lyckades perfekt förmedla karaktären av en mardröm, skapad i skärningspunkten mellan John Carpenters och amerikanska McGees arbete . Den grafiska prestandan prisades, där interiörer, modeller, skuggor och ljussättning beskrevs som "förvånansvärt ursnygga". Nackdelarna inkluderar orubblig kontroll och en "gratis" kamera. Slutresultatet är 4,6 poäng av 5 [14] .
Anatoly Norenko, redaktör för Land of Games- publikationen , skrev att det finns många tecken i spelet, som är ett nöje att lösa. Om dialogerna till en början verkar obegripliga, så finns närmare upplösningen en förklaring till nästan allt. Enligt kritikern lämnar inte känslan av osäkerhet, hopplöshet spelaren under hela spelet. Den svagaste sidan av projektet är spelupplägget, som dock snabbt tonar in i bakgrunden och fungerar som en plattform för utveckling av händelser. Den visuella gestaltningen av Silent Hill är "bortom beröm", soundtracket kallas briljant och recensenten gillade monstren, särskilt sjuksköterskorna. Slutresultatet blev 7,5 poäng av 10 [19] .
Janos Grischenko, recensent för tidningen Supplement to the Guide: Land of Games, kallade Silent Hill 2 för ett spel som går långt utöver den vanliga överlevnadsskräcken. Det är en berättelse om liv, kärlek, rädsla, död, förtvivlan och bygger på mänsklig psykologi och outrotade barndomsrädslor. Team Silent skapade sitt eget lilla universum där spelaren måste balansera på kanten av galenskap tillsammans med huvudpersonen. Underdriften i projektet skapar intriger, får dig att tänka och vara rädd. Kritikern fann handlingen "inte pop" och icke-standard, vars obestridliga fördel är icke-linjäritet och mångsidighet. Ljudet och det musikaliska ackompanjemanget beskrevs som utmärkt. Kritikerns slutsats förutbestämde spelets framtid: "Utan tvekan kommer Silent Hill 2 om några år att bli något mer än ett vanligt skräckspel. Det kommer att bli en klassiker.” [68] .
Vladimir Goryachev, redaktör för Absolute Games , liksom andra kritiker, noterade den höga andelen atmosfär i spelet. Sensationerna som webbläsaren upplevde påminde mycket om de känslor som uppstår när man läser författaren Stephen Kings verk . Spelets grafik mottogs positivt; det noterades att alla spelobjekt kastade skuggor i full överensstämmelse med optikens lagar . Goryachev gillade inte arbetet med den virtuella kameran, som inte följde hjältens handlingar och ologiska pussel. Spelupplägget orsakade missnöje med recensenten, han kallade vapenarsenalen blygsam, och antalet monster - litet. "Men du kan inte flyga bort från lokala" äventyrspussel, du kan inte gömma dig. Tyvärr lyckades vi inte förstå avsikten hos de japanska utvecklarna, som fyllde spelet med gåtor som sugits från fingret och en massa stängda dörrar. Vi hittar en nyckel, öppnar låset, tar tag i den andra nyckeln, letar efter nästa dörr genom att peta, öppnar... Brrr, vänta, vänta. Är vi James Sunderland eller Pelageya hushållerskan? Den musikaliska komponenten i projektet kallas ojämförlig, Yamaoka lyckades skapa ett interaktivt soundtrack-intryck som bär spelets huvudsakliga känslomässiga laddning. Den sista kommentaren är "En vuxen berättelse om kärlek, hat, hopp och död." Poängen är 80 % av 100 [7] .
Yevgeny Peklo, en kritiker av tidningen World of Fiction , noterade i en retrospektiv recension närvaron av avancerad grafik, en kraftfull handling, kompetent regi, det bästa soundtracket och den medföljande atmosfären som gör att du fruktar för karaktären. Förutom en ren mardröm upplevde spelaren en estetisk mardröm - vackert tecknade monster var projektioner av universella, arketypiska rädslor. Alla dessa funktioner har gjort Slent Hill 2 till den bästa skräckfilmen i spelbranschen. Projektet visade tydligt att det mest fruktansvärda mörkret finns i en persons själ [228] .
Recensioner | |
---|---|
Konsoliderat betyg | |
Aggregator | Kvalitet |
Spelrankningar | 68,89/100 (PS3) [239] 67,56 % (X360) [240] |
Metakritisk | 70/100 (PS3) [237] 69/100 (X360) [238] |
Utländska publikationer | |
Utgåva | Kvalitet |
Destruktoid | 3/10 (PS3, X360) [235] |
Eurogamer | 5/10 (X360) [236] |
Game Informer | 8/10 (PS3) [231] 8/10 (X360) [232] |
GameSpot | 7/10 (PS3) [229] |
IGN | 9/10 (PS3) [31] |
OXM | 7/10 (X360) [230] |
Fuskkod central | 4,4/5 (X360) [233] 4,4/5 (PS3) [234] |
Digital Spion | 2/5 (X360) [241] |
gameblog.fr | 2/5 (PS3) [32] |
Johnny Minkley , recensent för Eurogamer , skrev att samlingen var avsedd för två olika målgrupper: nykomlingar som bestämde sig för att prova spelen för första gången, och erfarna spelare som hade en önskan att spela om klassikerna. Att uppgradera kvaliteten till dagens standard räckte för den första gruppen, medan den andra gruppen höll noga koll på om varje pixel behöll originalets integritet. Recensenten nämnde att fansen var rasande över att lägga märke till studions slarviga arbete "att förstöra ett mästerverk". Enligt Minkley var Hijinx Studios verkligen slarvig eller oförlåtligt ouppmärksam vid vissa tillfällen, men trots detta är projekten fortfarande spännande. Kritikern undrade hur återgivningen av dimman såg bättre ut i den elva år gamla versionen än i den moderna. Vissa scener skadades allvarligt: i sjökorsningssekvensen var vattnet så lysande att texturartikulationer var synliga. Recensenten tog en negativ syn på pusslen och noterade dumheten i sätten att lösa dem. Minkley var också obekväm med den virtuella kameran. Poängen var 5 poäng av 10 [236] .
Sergei Tsilyurik , en anställd på tidningen Strana Igry , uttryckte också en negativ åsikt om samlingen . Kritikern noterade att några av skådespelarna uppenbarligen inte passade deras karaktärer, i synnerhet Liam O'Brien, ägaren till den "mest pretentiösa rösten i världen", kunde inte på ett tillförlitligt sätt rösta feta Eddie, och Troy Baker lät mer som Snow Villers från Final Fantasy XIII-2 , trots att han försökte slå samma toner. Recensenten ansåg att McGlynns röst var för låg för Mary. Dessutom, enligt honom, spelet efter 10 år verkar spelet vara en "riktig dinosaurie ", som har en plats i museet, inklusive på grund av de påtvingade kollisioner med fiender. Tillsammans med ett stort antal tekniska problem och frånvaron av den fjärde delen av serien " hotar " Silent Hill HD Collection att bli den värsta HD-remaken [33] .
Blake Peterson , kritiker för Game Revolution , kallade Silent Hill 2 det bästa psykologiska skräckspelet han någonsin spelat. Jämfört med Silent Hill 3 har den andra delen av serien mer grafiska buggar, som dimmrektanglar, men dess fokus på karaktärer gör projektet mer narrativt starkt. Recensenten föredrog den ursprungliga rösten framför den uppdaterade, eftersom den förstnämnda skapade en drömlik atmosfär. Webbläsaren gillade inte beteendet hos den virtuella kameran, vilket skapar svårigheter att kontrollera huvudpersonen. Enligt hans mening saknar den tredje delen den läskiga konstigheten och den fascinerande historien, på grund av vilken Silent Hill 2 lyckas sticka ut. Poängen var 4 poäng av 5 [242] .
Den franske regissören Christophe Hahn ville ursprungligen ta upp den andra delen av serien till filmdukarna. Han sa att hon var den mest älskade av fansen och den mest känslosamma av alla fyra projekt som kom ut vid den tiden. Christoph jämförde det med myten om Orfeus , som steg ner i underjorden bakom Eurydike . Han trodde dock att Silent Hill 2 inte var en riktig Silent Hill: den hade ingen mytologi, och staden spelade bara rollen som en bakgrund för den utspelade historien. Som ett resultat insåg han att han till en början behövde berätta för publiken om stadens historia, och den första delen av serien [243] [244] valdes som en filmatisering . Emellertid innehöll handlingen fortfarande vissa delar av Silent Hill 2 [245] . För att få en bättre känsla för källmaterialet körde Gun spelet direkt på setet [246] . Uppföljare i regi av Michael Bassett, tog som grund den tredje delen av serien, förbi den andra [247] .
2009 planerade en grupp Silent Hill -fans från Sverige att sätta upp en pjäs baserad på spelets historia, filma den på kameran och lägga upp den på YouTube [248] . Baserat på projektet släpptes en 8-bitars demake av Soundless Mountain II ( ryska: Silent Mountain II ), utvecklad på BlitzMax- motorn . Spelet stödde animering, kakelgrafik , rullning , zoomning och skapades med GBC- och NES -paletterna [ 249] . 2015 dök Silent Hill upp för de populära pachislot-spelautomaterna i Japan av Takasago, baserat på händelserna i Silent Hill 2 [250] .
Officiella resurser
Tematiska platser |
|
---|---|
I bibliografiska kataloger |
Silent Hill | |
---|---|
Huvudserie |
|
Grenar |
|
Filmer | |
Övrig | |
Företag |
|
Skapare |