Sim City 3000

Den aktuella versionen av sidan har ännu inte granskats av erfarna bidragsgivare och kan skilja sig väsentligt från versionen som granskades den 22 mars 2021; kontroller kräver 28 redigeringar .
Sim City 3000

Omslag för amerikansk version av SC3000
Utvecklaren Maxis
Utgivare EA-spel
Del av en serie SimCity
Utgivningsdatum 24 januari 1999
Genre stadsbyggnadssimulator
Åldersbetyg
_
ELSPA : 3+
ESRB : E
OFLC : G
Skapare
Spel designer Wright, Will
Kompositör
Tekniska detaljer
Plattformar Windows , Mac , Nintendo DS
Spellägen enda användare
Bärare CD , CD
Systemkrav
_

SimCity 3000 : Pentium 166 MHz eller K6 CPU, 200 MB ledigt utrymme
SimCity 3000 Unlimited : Pentium 233 MHz eller K6 CPU, 32 MB RAM, 2 MB DirectX 7.0a-kompatibelt grafikkort, 450 MB ledigt utrymme

iPhone/Touch: Firmware 2,2 och 30,1 MB minne.
Kontrollera tangentbord och mus (PC, Linux, Mac); pekskärm och gamepad (DS); pekskärm (iPhone OS)

SimCity 3000 ( SC3K ) är en stadsbyggare , datorspel och det tredje spelet i SimCity - serien . Publicerad av Electronic Arts (EA) och utvecklad av Maxis , ett dotterbolag till EA. Släppt på Windows , Macintosh och, i överenskommelse med Loki Games , på Linux . [ett]

Spel och förändringar

SimCity 3000 har genomgått stora förändringar från sin närmaste föregångare SimCity 2000 ( SC2K ). De integrerade aspekterna av stadsförvaltning, såväl som grafiska och landskapsaspekter, har ”stramats upp”. Dessa ändringar gav spelet betydande skillnader från SC2K .

Till exempel, under hela SimCity - serien har antalet och komplexiteten för stadstjänster ökat jämfört med SC2K . Grafikkvaliteten har förbättrats avsevärt. Den mest anmärkningsvärda förändringen är tillägget av begreppet avfallshantering . I SC3K , i en stad med mer än 1000 invånare, kommer sopor att börja samlas och måste kasseras på stadens bekostnad. Gårdar och jordbruksbyggnader har också tillkommit , uppkomsten av stora industriområden i staden med lågt markvärde och låga föroreningar . I Sim City 3000 finns det tre zonindelningstätheter, jämfört med SC2K som hade två. Kraftverk har en begränsad livslängd. Dessutom minskar prestandan hos kraftverk och avloppsreningsverk mot slutet av deras liv. Till skillnad från SC2K måste uttjänta generatorer bytas ut manuellt.

Även om grannstadskonceptet introducerades i SC2K , har det utökats kraftigt i SC3K . För första gången kan spelaren interagera med sin grannstad, förhandla, rudimentära avtal med andra borgmästare, som att sälja eller köpa vatten , el och avfallshanteringstjänster . Detta skapar en månatlig betalning som antingen läggs till eller dras av från spelarens skattkammare, enligt den givna affären. Avbokning av transaktionen med "granne" kommer att leda till en betydande förlust av pengar.

SimCity 3000 härmar inverkan av markvärden på byggandet mycket mer realistiskt än SimCity 2000 . I SC3K skapar markvärden distinkta samhällen inom städer som strävar efter att ha en liknande inkomstnivå, vilket skapar slumområden , medelklasssamhällen och rika samhällen. Kostnaden för mark bestäms också av närheten till centrum: mark är dyrare i stadskärnan och billigare i utkanten.

Kommersiella affärer var ett annat nytt koncept i SC3K ; gör det möjligt för spelaren att få en betydande mängd medel från vissa byggnader ( supermaximalsäkerhetsfängelser , kasinon , anläggningar för bearbetning av giftigt avfall och gigamarknader). Sådana byggnader tenderar dock att orsaka allvarliga negativa konsekvenser för staden.

SC3K GUI har också genomgått vissa förändringar. Även om spelet behöll den isometriska synen från sin föregångare, blev det faktiska landskapet mer komplext och färgstarkt. I SimCity och SC2K är landskapet mestadels brunt, medan i SC3K är landskapet mer realistiskt grönt, tillsammans med andra färger som gradvis ändras med höjden från beige (sandstrand) till grönt, brunt (barmark) eller vitt (snö). I SC2K kunde marken vara antingen platt eller sluttande, och alla sluttningar var lika branta. I SC3K finns det fem olika backar för att göra landskapet mer varierat. Dessutom finns det olika typer av träd som kan dyka upp på spelkartan.

Rådgivare och framställare

SimCity 3000 och dess utgåva, Unlimited , har sju rådgivare, var och en dedikerad till ett specifikt område (stadsekonomi, transport, miljöskydd, stadsplanering, säkerhet, hälsa och utbildning, stadstjänster). Rådgivare hjälper spelare att fatta rätt beslut i spelet genom att ge vägledning och råd. Till skillnad från den tidigare versionen av SimCity är det här praktiska tips, inte korta rapporter om läget på en viss avdelning.

Det finns också framställare i spelet, av vilka många är medborgare i staden. De kontaktar spelaren med förfrågningar om att ändra skattepolicyn eller att anta lokala lagar. Vissa framställare är externa intressenter som driver förslag som kan skada staden (till exempel kommer byggandet av ett kasino att öka brottsligheten), men samtidigt avsevärt fylla på dess budget. Borgmästarna i de fyra grannstäderna kan också lämna förslag om spelaren har etablerat en förbindelse med sina städer genom att bygga en väg. De kan köpa sophämtnings-, vatten- eller elförsörjningstjänster från spelaren, eller vice versa, tillhandahålla sådana tjänster till spelaren.

Nyhetsflöden

Spelet innehåller också ett nyhetsflöde som visar information om staden i form av nyheter, såsom behovet av att bygga nya skolor eller hur stadsavdelningen fungerar. När det går riktigt bra i en stad kommer nyhetsflödet att visa rubriker som är komiska eller rent av nonsens och ofta till synes värdelösa för spelaren. Exempel på sådana rubriker är: "Semikolon kallas sexigare än komma i Grammarian's Fête" eller "(stadsnamn) skriver ut fel nummer i telefonboken vilket resulterar i 15 äktenskap ", eller citat från "Tommy B. Saif Seza". Andra nyheter kan vara taggade "(stadsnamn) - Nyheter" eller "Från Know-It-All Sammy's Table." Nyhetsflödet kan vara ett förebud om en annalkande naturkatastrof. Så, skyltar som " Kände du att en stor lastbil passerade? Vad? Var det inte en lastbil?", "Tsunami upptäckt utanför kusten", "Konstiga iakttagelser rapporterade mellan områdena 50 och 52 ", " Mrs. SimLeary köper prisko ", eller andra förinställda rubriker kan dyka upp inför en naturkatastrof.

Sevärdheter

Landmärken som lagts till i spelet som är gratis att bygga och som mestadels har en dekorativ funktion (även om deras placering öppnar för möjligheten att främja turism), som Parthenon , CN Tower , Notre Dame de Paris , Bank of China Tower , Empire State Building , Alexandria fyren , tvillingtornen i World Trade Center , Frihetsgudinnan , Eiffeltornet och Berliner Fernseeturm i Berlin.

Naturkatastrofer

Spelet innehåller ett antal naturkatastrofer som spelaren eller spelet kan orsaka en enda stad, inklusive bränder , jordbävningar , tornados , upplopp och UFO- attacker . Befolkningen kan minska om bostadsområden förstörs av en naturkatastrof. Precis som med tidigare spel i SimCity -serien kan alla naturkatastrofer inaktiveras. Effekterna av naturkatastrofer är också mer realistiska, som en jordbävning kan göra att fellinjer dyker upp över hela kartan.

Musik

En annan stor förändring var användningen av levande musik komponerad av Jerry Martin. Det nya jazzljudet förbättrar spelets övergripande känsla och djup avsevärt jämfört med föregående spels MIDI-musik. Femton MP3- spår från spelet var också tillgängliga för nedladdning på den officiella SimCity 3000-webbplatsen för att lyssna utanför spelet. [2]

Utveckling

Före Maxis sammanslagning med Electronic Arts 1997, i kölvattnet av uppkomsten av 3D -dator- och videospel, planerades det för att släppa ett helt 3D-spel 1996. [3] Även om idén ansågs opraktisk av personalen, eftersom visningen av myriaden av spelobjekt var bortom kraften hos de flesta hemdatorer, insisterade Maxis på konceptet, och spelet utvecklades under loppet av ett år. [3] [4] En preliminär skärmdump av originalversionen antog en liknande nivå av grafik som SimCopter och Streets of SimCity , och föreslog omfattande mikrohantering. När spelet först presenterades på E3 1997 kallades det ett misslyckande. [3] 3D-versionen av spelet skulle bli en hit, och dess framtida release skulle bli ett dödsstöt för den redan underpresterande Maxis, som misslyckades med att släppa lönsamma spel efter SimCity 2000 . [3]

Efter att EA slutfört sammanslagningen med Maxis, utsågs Luke Bartlett till ny general manager för Maxis. [5] Han var bekymrad över 3D-versionen av SC3K och ifrågasatte lönsamheten av ett spel med sådan grafik. [6] 3D-versionen skrotades så småningom helt och hållet, och i november 1997, när Lucy Bradshaw, en övergång från EA, utsågs till projektledare för SC3K , omformades den isometriska projektionen och sprite-baserad grafik från grunden. [6] Den nya planen var att behålla spelets kärnmotor, förbättra mindre funktioner i spelet, snarare än, till exempel, större kartor, nya zoomnivåer och fler spelalternativ. [6] [7]

Den andra versionen av SC3K fick mer positiva recensioner under sitt framträdande på E3 1998, och mottogs väl när det släpptes i februari 1999 (även om Maxis ursprungligen ville släppa spelet till julen 1998; EA var villiga att vänta tills spelet var färdigt ). [7]

Återutgåva

År 2000 släpptes spelet under olika namn i olika regioner som SimCity 3000 Unlimited (i Nordamerika), SimCity 3000 Deutschland (Tyskland), SimCity 3000 World Edition (andra länder) och SimCity 3000 UK Edition (Storbritannien och Irland) och Övrig. Detta tillade bland annat många östasiatiska och europeiska byggnader , ytterligare terrängfärger och vegetationstyper, möjligheten att ta skärmdumpar, en förbättrad version av "Byggnadsarkitekten" (pseudo-3D-kubbaserat designverktyg), fyra ytterligare naturliga katastrofer (som gräshoppor och rymdskräp ), ytterligare landmärken (som Seoul Tower och Helsingfors katedral ), nybyggnadspriser och tretton manus (tillsammans med en Microsoft Access -baserad redaktör ). Förbyggda städer blev tillgängliga, inklusive London , Berlin , Madrid , Moskva och Seoul .

BAT

Liksom SCURK för SimCity 2000 har SimCity 3000 sin egen byggnadsmodifierare som heter BAT ( Building Architect Tool ) .  BAT är baserad på idén om två meters byggstenar staplade i en 2 1/2-D grafikmiljö. Alla byggnader har 4 olika sidor som kommer att synas i spelet, i SCURK en strikt 2D-strategi.

Att bygga texturbibliotek tillåter "byggaren" att måla på block på ett flexibelt och realistiskt skalbart sätt. Senare introducerade BAT Plus möjligheten att lägga till icke-blockdelar till byggnader, samt importera detaljinställningar.

SimCity DS

SimCity DS är en kraftigt modifierad version av SimCity 3000 för Nintendo DS . Den släpptes i Japan den 22 februari 2007, i Nordamerika den 19 juni 2007 och i Europa den 22 juni 2007. Spelet ärver SC3K :s grafik , men använder konsolens dubbla skärm för att visa ytterligare gränssnittselement samtidigt. Ytterligare funktioner i konsolen används också: en inbyggd mikrofon, som används för att blåsa ut bränder, och en pekskärm, som styr gränssnittet. Vissa funktioner i originalet togs bort när de portades till Nintendo DS - ingen skillnad i landskapshöjd, inget sätt att reglera lagar på egen hand, saknade ett stort antal byggnader, etc. Spelet har också ett "Save the City" -läge  , där spelaren måste hjälpa en av flera städer att återhämta sig från naturkatastrofer och nå ett specifikt mål för att lyckas.

Anteckningar

  1. Beskrivning av spelet SimCity 3000 på Lokis webbplats (otillgänglig länk) . Hämtad 29 november 2009. Arkiverad från originalet 14 april 2012.    (Engelsk)
  2. Webbläsaren är inkompatibel – SimCity.com arkiverad 3 mars 2011.
  3. 1 2 3 4 SIMply Divine: History of Maxis Software; Sida 7: Men det är 3D! (inte tillgänglig länk) . Geoff Keighley och GameSpot . Datum för åtkomst: 4 januari 2009. Arkiverad från originalet den 30 september 2007. 
  4. Manu Lakkur. Maxis's Metropolis Utvecklingen av SimCity-serien . Hämtad 8 augusti 2017. Arkiverad från originalet 5 mars 2016.
  5. Simply Divine: Historia om Maxis Software; sida 8: Keeping Grace (nedlänk) . Geoff Keighley och GameSpot . Tillträdesdatum: 4 januari 2009. Arkiverad från originalet 4 april 2005. 
  6. 1 2 3 Simply Divine: History of Maxis Software; sida 9: "Nytt fokus", nytt uppdrag (nedlänk) . Geoff Keighley och GameSpot . Hämtad 4 januari 2009. Arkiverad från originalet 14 april 2012. 
  7. 1 2 Simply Divine: Historia om Maxis Software; sida 10: Behåller den tredje gången fortfarande sin charm? (inte tillgänglig länk) . Geoff Keighley och GameSpot . Tillträdesdatum: 4 januari 2009. Arkiverad från originalet 4 april 2005. 

Länkar