Vad finns kvar av Edith Finch | |
---|---|
Utvecklaren | Jättesparv |
Utgivare | Annapurna Interactive |
Lanseringsdatum |
Windows , PlayStation 4 25 april 2017 Xbox One 19 juli 2017 Nintendo Switch 4 juli 2019 |
Genre | äventyrsspel |
Skapare | |
Handledare | Ian Dallas |
Producenter |
Alvin Nelson Michael Fallick |
Spel designer | Chris Bell |
Manusförfattare | Ian Dallas |
Programmerare | Joshua Sarfati |
Kompositör | Jeff Russo |
Tekniska detaljer | |
Plattformar |
Windows PlayStation 4 Xbox One Nintendo Switch |
motor | Unreal Engine 4 |
Spelläge | enda användare |
Gränssnittsspråk | Ryska språket är närvarande full lista: ryska , engelska , koreanska , kinesiska , franska , tyska , spanska , japanska , polska , portugisiska , italienska |
Bärare | digital distribution |
Kontrollera | tangentbord och mus eller gamepad |
Officiell webbplats ( engelska) |
What Remains of Edith Finch är ett action- äventyrsvideospel utvecklat av den amerikanska studion Giant Sparrow och publicerat av Annapurna Interactive för Microsoft Windows , PlayStation 4 ochXbox One 2017 . 2019portades spelet till Nintendo Switch . Under utvecklingen av spelet besökte Giant Sparrow och skrotade många olika koncept; Utvecklarna citerade TV-serien The Twilight Zone och Hundra år av ensamhet av Gabriel García Márquez somviktiga inspirationskällor.
What Remains of Edith Finch fick mycket höga betyg från kritiker, som särskilt uppskattade handlingen och dess presentation; många recensenter kallade spelet ett konstverk. Den har fått ett antal priser och nomineringar, inklusive The Game Awards för bästa narrativ [2] , SXSW Gaming Awards för bästa berättelse [3] och British Academy Video Game Award för bästa spel 2017 [4] .
Spelets huvudperson, Edith Finch, den sista representanten för familjen Finch, undersöker den gamla herrgården där flera generationer av hennes förfäder bodde. En förbannelse verkar sväva över familjen Finch, och Edith, under spelarens kontroll, måste besöka sina förfäders rum och studera omständigheterna kring deras liv och död med hjälp av dokument och familjearv.
Under spelet försöker hjältinnan förstå varför hon förblev den enda representanten av sitt slag. När spelaren passerar genom huset möter han olika minnesmärken eller helgedomar tillägnade Ediths avlidna släktingar. Genom att interagera med dessa familjereliker observerar spelaren scener där huvudkaraktärens förfäders död avslöjas, medan varje tillbakablick har sin egen specifika visuella stil och spelsätt [5] .
Huvudhandlingen i spelet utspelar sig på Washington State 's Orcas Island . Berättelsen berättas från Edith Finchs perspektiv och avslöjar handlingsdetaljer om hennes släktingars död. Edith förklarar att hennes familj är förbannad : varje medlem i farfarsfadern dör av en olycka och lämnar högst en levande ättling, som i sin tur fortsätter förbannelsen. Hennes farfarsfar Odin, efter hans frus och nyfödda barns död, i ett försök att bryta förbannelsen, flyttade 1937 från Norge till USA med sin enda dotter Edie och resten av familjen. Odin insisterade på att lämna tillbaka familjens hem, men en storm förstörde huset som transporterades över havet och Odin drunknade precis vid stranden. Resten av familjen bygger ett hus på späckhuggare, Edie föder barn och fortsätter familjedynastin.
Ett tag tror Edie att förbannelsen har passerat henne, men hennes man och fyra barn (Molly, Calvin, Walter och Barbara) dör i olyckor, förutom Sam. Edie minns varje familjemedlem som har dött genom att förvandla deras sovrum till helgedomar. Sam växer upp, gifter sig och får tre barn: Dawn, Gus och Gregory. Edie vägrar att ge upp sovrummen till sina barnbarn och Sam bestämmer sig för att lägga till en extra våning till huset för sina barn. Gus och Gregory dör också i olyckor. Den enda överlevande, Dawn, gifter sig med Sanjay och har tre barn: Lewis, Milton och Edith Jr. Efter makens död återvänder Dawn till Finch-familjens egendom. Sedan försvinner Dawns son, Milton, en blivande artist. Mamman blir paranoid och låser in minnesrummen, rädd att hennes barn ska få reda på familjens förbannelse, även om Edies mormor insisterar på att lämna ett titthål i varje dörr. Lewis begår självmord i en fiskfabrik 2010. Direkt efter sin begravning bestämmer Dawn att det är dags att lämna huset, men Edie vägrar. Dawn och Edith Jr. åker den natten och lämnar de flesta av sina ägodelar, och nästa dag kommer de till äldreboendet för att hämta Edith, men hon är inte längre där.
Sex år senare dör Dawn. Hon lämnar Edith Jr. nycklarna till huset så att hon kan utforska det genom att föra dagbok. Edith upptäcker att nyckeln också låser upp hemliga passager mellan slutna sovrum. Så småningom tar sig Edith till sitt eget sovrum och skriver till sitt ofödda barn i hopp om att det ska hjälpa till att avslöja mer om familjens ursprung. I nuet är den kontrollerade karaktären Ediths son, Christopher, den enda levande finken efter Ediths död under förlossningen.
What Remains of Edith Finch är det andra spelet från Giant Sparrow, skapad under ledning av Ian Dallas, vars tidigare projekt The Unfinished Swan belönades med två BAFTA-priser inom videospelsområdet. Idén till What Remains of Edith Finch växte fram ur ett försök att "skapa något sublimt", som Dallas noterade, "en interaktiv upplevelse där du upptäcker något vackert och fantastiskt." Utvecklaren försökte förkroppsliga denna känsla genom att hänvisa till sin egen erfarenhet av dykning när han bodde i Washington State , inklusive att se havet störta ner i mörkret i fjärran. Snorkling och dykning godkändes som huvudtema för det framtida spelet, men detta orsakade ett antal problem relaterade till berättandet [6] . Utvecklarna kom på idén att utveckla handlingen under vattnet genom flytande texttexter för spelaren att se. De var tänkta att vara ett nyckelelement i spelet mot bakgrund av pågående förändringar i spelet [1] . Som ett resultat motsatte sig utvecklarna idén att dyka, tills Dallas kom med idén till en scen där en haj faller i skogen, och barnet säger frasen: "och plötsligt blev jag en haj." Detta ledde till idén om att introducera mer bisarra och surrealistiska vändningar i den övergripande historien [1] . Denna scen kommer så småningom att presenteras som en fantasi om Molly, som dog av giftiga järnekbär och vars sovrum kommer att vara den första platsen från vilken spelaren börjar sin genomgång. När utvecklarna bestämde sig för Mollys berättelse började de arbeta på berättelserna om andra karaktärer som återspeglade en liknande innebörd. Spelaren var tvungen att komma in i karaktären och följa hans historia med intresse, i vetskap om att hjälten i slutändan är dömd till döden [6] [1] .
För att uppnå denna spelupplevelse ville utvecklarna använda en narrativ "framing"-metod, berättelsen måste vara i andan av Geoffrey Chaucers The Canterbury Tales , med huvudhandlingen som flyttade till den moderna eran, till gymnasiet [6] . Utvecklarna märkte dock att historien om dödsfallen passade bättre in i handlingen förknippad med familjens förbannelse, i analogi med The Twilight Zone , och skaparna lånade också några idéer från romanen Hundra år av ensamhet av Gabriel Garcia Márquez , där handlingen berör flera familjemedlemmars parallella berättelser [1] . Med detta tillvägagångssätt var utvecklarna tvungna att besluta om konstruktionen av familjens stamtavla och utformningen av huset [6] . Dallas beskrev bostadsområdet och kallade det sublimt, intimt och dystert. Utvecklarna försökte förmedla känslan av att huset "har sin egen naturliga kraft: det ser ut som en trädbark: en plats med sina egna regler och ordning, men kaotisk, obegriplig för oss" [1] . Ursprungligen designades sovrummen för att se ut som varandra, men sedan insåg utvecklarna att de genom rummen kan berätta mycket om sina invånare utan att ta till flashbacks så ofta. Till exempel antydde Lewis rum att han var beroende av droger. Designen av sovrummen gjordes om bara några månader innan spelet släpptes [7] .
Utvecklarna försökte hålla berättelsen abstrakt, utformad i en anda av märklig fiktion , så att spelaren inte var säker på verkligheten av de presenterade händelserna eller kunde tolka dem annorlunda [6] . Utvecklarna undvek medvetet att använda överlevnadsskräckgenren för att skrämma spelare, även om de lånade några funktioner från genren, som Lovecrafts skräckestetik . Spelet hette ursprungligen The Nightmares of Edith Finch , och dess tidiga trailer återspeglade generellt spelets mörkare karaktär, till exempel var huvudpersonen tvungen att utforska ett hus höljt i mörker med en ficklampa, till slut övergav utvecklarna dessa element [8] . Dallas hävdade att slutet var den svåraste delen av utvecklingen för dem, eftersom laget inte kunde bestämma sig under lång tid om slutets karaktär, om det skulle vara en ångesthöjande tillbakablick, eller ett slut som får spelaren att tänka till. om vad han just hade gått igenom [6] . Dallas rådfrågade utvecklarna Playdead och Thatgamecompany , som föreslog att slutet skulle vara relaterat till graviditet och förlossning efter att alla berättelser hade slutförts med karaktärernas död. Utvecklarna tog ett ovanligt tillvägagångssätt och lät spelaren se på magen som Edith och lät honom veta att hon är gravid [7] . Även om Dallas inte ville att spelaren skulle se kroppsdelarna av den kontrollerade karaktären, insisterade artisten Chelsea Hash på annat. Senare upptäckte Dallas att denna scen av många spelare uppfattades som en trevlig överraskning [1] .
Spelet har varit under utveckling sedan 2013, då Giant Sparrow samarbetade med Sony Interactive Entertainment . Spelet tillkännagavs först vid PlayStation Experience 2014, publicerat av Santa Monica Studio , [9] varefter en trailer för spelet visades på E3 2015 2015. [10] . Samtidigt slutade Sony att stödja indiespelsutvecklare och Santa Monica Studios tog bort spelet från sin lineup. Men flera personer som arbetade för Santa Monica Studios och Giant Sparrow grundade Annapurna Interactive, som senare blev spelets utgivare [1] [11] . Annapurna tog bort deadlines och restriktioner som Sony införde under utvecklingen, vilket gjorde det möjligt för utvecklarna av Giant Sparrow att inkludera i spelet ett antal betydande minispel och storylines som skapades under utvecklingen av prototypen, men som övergavs på grund av den tighta tidsfrister från Sony. Bland dem var till exempel scenen med barnet Gregory som drunknade i badkaret medan hans mamma var distraherad. Denna scen refererar till "Blommornas vals" från " Nötknäpparen " av P. I. Tchaikovsky , och minispelet som utspelar sig i Lewis fantasier och scenen med halshuggningen av fisken i konservfabriken är inspirerad av "The Coronation of Mr. . Thomas Schap" från "The Book of Wonders"[1] [12] . Berättelsen om Gregory involverade ett barns död, vilket orsakade oro bland utvecklarna, eftersom detta kunde orsaka en smärtsam reaktion från spelarna och till och med bli en orsak till kontroverser. För att jämna ut scenen bjöd utvecklarna in föräldrarna till en konsultation för att hjälpa till att presentera scenen så mjukt och känsligt som möjligt [12] .
Berättelsen om Walter, Edies son, som efter sin äldre syster Barbaras död har låst in sig i en källarbunker, har genomgått flest förändringar. Det var inte förrän decennier senare som han bestämde sig för att lämna bunkern genom en tunnel och träffades av ett passerande tåg. Enligt den ursprungliga idén fick Walter möta människor som rör sig i det ögonblick han inte ser dem, precis som gråtande änglar gör.från Doctor Who eller föreställde sig att bo på ett modelltåg där en osynlig hand flyttade delar runt på uppsättningen. Ovanstående aspekter var avsedda att spegla utvecklingen av paranoia och galenskap på grund av fängelse under decennier. Till slut förenklades hans berättelse, skildrade Walter som gjorde samma enkla saker när han äter persikor från burkar, tills han en dag bestämde sig för att fly [1] . Utvecklarna skrotade också idén om att låta Weird Al Yankovic skriva Edies temalåt. Inspirerad av historien om Harry Truman, en man som vägrade lämna sitt hem under utbrottet av Mount St. Helens 1980, övervägde teamet ett scenario där Edie också vägrade lämna ett hus som hotats av en löpeld någon gång på 1980-talet. Detta "offer", tack vare medias ansträngningar, skulle ha gjort henne till en hjälte-martyr, en nationell ikon, som, enligt handlingen, Yankovic påstås ha gjort en låt om henne, som skulle åtfölja handlingen. Utvecklarna övergav dock idén och hävdade att de till slut inte hade tillräckligt med tid för att implementera den [13] . Trots detta kan spelaren se ett tidningsklipp i Edies rum som beskriver historien om branden och Edies vägran att evakuera.
Musiken till spelet skrevs av kompositören Jeff Russo, som tidigare skapat soundtracken till TV-serierna " Fargo ", " One Night " och " Power in the Night City " [14] . Scenen med Barbara, som blev berömmelse som en skrikdrottning och drömmer om att återvända till Hollywood , men dog på sin födelsedag på Halloween-kvällen , skapades i stil med serierna Tales from the Crypt . Hennes pojkvän tar till genreskräcktroper och försöker skrämma henne för att provocera Barbara att skrika, men de förföljs av en seriemördare som flickan kastar från andra våningen. Barbara blir rädd av sina vänner i monsterkostymer och dör av en hjärtattack. Dallas bad Russo att komponera ett partitur i samma stil som John Carpenters film Halloween från 1978 . Utvecklaren ville bjuda in Carpenter själv att hjälpa till med att skapa musik, men planerna omintetgjordes av en strejk av röstskådespelare i videospel .. Carpenter tillät också användningen av musik från "Halloween" i spelet [1] .
Recensioner | |
---|---|
Konsoliderat betyg | |
Aggregator | Kvalitet |
Metakritisk | (PC) 89/100 [15] (PS4) 88/100 [16] (XONE) 92/100 [17] (NS) 88/100 [18] |
Utländska publikationer | |
Utgåva | Kvalitet |
Destruktoid | 9/10 [19] |
EGM | 7/10 [20] |
Game Informer | 8,75/10 [21] |
GameRevolution | [22] |
GameSpot | 9/10 [23] |
IGN | 8,8/10 [5] |
PC-spelare (USA) | 91/100 [24] |
Polygon | 9/10 [25] |
videospelare | 9/10 [26] |
Ryskspråkiga publikationer | |
Utgåva | Kvalitet |
3D Nyheter | 9/10 [27] |
kanobu | 9/10 [28] |
PlayGround.ru | 9,5/10 [29] |
Riot Pixels | 85/100 [30] |
" spelande " | 8,5/10 [31] |
Stratege.ru | 90/100 [32] |
stopgame.ru | Fantastiskt |
What Remains of Edith Finch fick positiva spelresursbetyg . På Metacritic har PC-versionen en genomsnittlig poäng på 89/100 [15] , PlayStation 4 och Nintendo Switch-versionen 88/100 [16] [18] och Xbox One-versionen 92/100 [17] .
Destructoid -recensenten Brett Makedonsky gav spelet 9 av 10 och kallade det perfekt. "Det finns vissa brister, men de stör inte spelet" [19] . IGN gav spelet 8,8 av 10 och kallade det "en fantastisk upplevelse och en av de bästa berättelserna i genren magisk realism" [5] . PC Gamer gav spelet en poäng på 91 av 100, och kallade det "en rörande, sorglig och lysande historia; förtjänar förlåtelse för dess begränsade interaktivitet” [24] .
Josh Harmon från EGMNow gav spelet en poäng på 7 av 10, och kallade What Remains of Edith Finch för en "briljant prestation", men kritikern ansåg att spelet inte lyckades leva upp till sin fulla potential i att förmedla "seriösa och hjärtskärande relationer" . Griffin Vacheron från Game Revolution gav spelet 3,5 av 5 stjärnor, och kallade det ännu en vandrande sim i samma stil som Gone Home eller Firewatch . Trots detta, enligt Vacheron, kopierar spelet inte blint sina genreföregångare, utan lyckas ge sin egen "unika och morbida atmosfär", tydligt inspirerad av estetiken i Resident Evil eller Silent Hill [22] .
Polygon gav spelet en poäng på 9 av 10, och noterade att "döden presenteras i spelet som en oundviklighet, medan livet är en överraskning. Hennes berättelser är fascinerande trots deras sorgliga slut. Jag var ledsen att jag inte kunde lära mig mer om finkarna under deras livstid, men jag kände mig tacksam även för möjligheten som spelet gav. Det sista farväl fick mig att gråta, What Remains of Edith Finch är onekligen en kärlekshistoria . VideoGamer gav också spelet 9 av 10 i betyg och noterade att medan förstapersons narrativa spel tenderar att följa ett visst mönster, använder What Remains of Edith Finch "fasta regler som en miljö för att skapa en vacker, hjärtskärande, och får dig att le. Spelet har blivit en triumferande representant för sin genre" [26] .
Eurogamer rankade What Remains of Edith Finch #2 på sin topp 50-spel 2017-lista [34] , och GamesRadar+ inkluderade även spelet i sin topp 25-spel 2017-lista [35] . Spelet fick Game Informer 's Reader's Choice Best of 2017 och nominerades i kategorin Bästa äventyrsspel med 10 % av rösterna, 4 % mindre än Life Is Strange: Before The Storm [36] . Redaktörerna belönade också Bästa äventyrsspel vid Best of 2017 Awards och Bästa narrative and Adventure Game of the Year vid 2017 Adventure Game of the Year Awards [37] [38] . EGMNow rankade spelet som nummer 25 av de 25 bästa spelen 2017 [39] och Polygon # 13 av de 50 bästa spelen 2017 [40] .
Spelet vann kategorin Best Story vid 2017 års Game of the Year Awards av PC Gamer [41] och nominerades i kategorin Årets spel [42] . Det nominerades också till "Bästa Xbox One-spel" vid Destructoid 's Game of the Year Awards 2017 [43] , "Best Adventure Game" och "Best Story" vid IGN :s Best of 2017 Awards och "Best moment or episode" (avsnitt på konservfabriken) på Giant Bomb 's 2017 Game of the Year Awards [44] .
År | Pris | Kategori | Resultat | Länk |
---|---|---|---|---|
2017 | 35:e årliga Golden Joystick Awards | Bästa storytelling | Utnämning | [45] |
Bästa indiespelet | Utnämning | |||
Breakthrough Award (Giant Sparrow) | Utnämning | |||
The Game Awards 2017 | Bästa berättelsen | Seger | [46] | |
Inflytelserika spel | Utnämning | |||
Bästa oberoende spelet | Utnämning | |||
Titanium Awards | Årets spel | Utnämning | [47] | |
Bästa indiespelet | Utnämning | |||
2018 | New York Game Awards 2018 | Big Apple Award för årets bästa spel | Utnämning | [48] |
Off-Broadway Award för bästa indiespel | Utnämning | |||
Herman Melville Award för bästa manus | Utnämning | |||
Frihetsgudinnan Award för en bättre värld | Utnämning | |||
Great White Way Award för bästa prestation i en pjäs (Valerie Rose Loman) | Utnämning | |||
DICE Awards | Enastående prestation i historien | Utnämning | [49] | |
Enastående prestation i spelriktning | Utnämning | |||
National Academy of Video Game Trade Reviewers Awards | Kamerariktning i spelmotorn | Utnämning | [50] [51] | |
Speldesign, Ny IP | Utnämning | |||
Spel, originaläventyr | Seger | |||
Belysning / Texturering | Seger | |||
Originalmusik Light Mix,, Ny IP | Utnämning | |||
Italienska videospelspriser | Årets spel | Utnämning | [52] | |
Bästa berättelsen | Utnämning | |||
Bästa indiespelet | Seger | |||
Spel bortom underhållning | Utnämning | |||
SXSW Gaming Awards | Utmärkt berättelse | Seger | [53] [54] | |
Matthew Crump Cultural Innovation Award | Utnämning | |||
Spelutvecklare Choice Awards | Innovationspriset | Utnämning | [55] [56] | |
Bästa berättelsen | Seger | |||
British Academy Video Game Award | Bästa spelet | Seger | [57] [58] | |
spel design | Utnämning | |||
Spelinnovation | Utnämning | |||
musik | Utnämning | |||
Berättande | Utnämning | |||
ursprunglig egendom | Utnämning | |||
Skådespelare (Valerie Rose Lohman) | Utnämning | |||
Webby Awards | Bästa Art Direction | Utnämning | [59] | |
Bästa speldesign | Utnämning | |||
2018 Games for ChangeUtmärkelser | Bästa spelet | Seger | [60] |
Tematiska platser |
|
---|
BAFTA Games Award för Årets bästa spel | BAFTA Interactive Entertainment Awards och|
---|---|
|