Animal Crossing (spel, 2001)

Djurkorsning

Omslag till originalutgåvan för Nintendo 64
Utvecklaren Nintendo EAD
Utgivare nintendo
Del av en serie Djurkorsning
Lanseringsdatum 14 april 2001 Nintendo 64

14 april 2001
Nintendo GameCube
14 december 2001
Region Nordamerika16 september 2002
17 oktober 2003
Region Europa24 september 2004
e+
27 juni 2003
iQue Player

1 januari 2006
Genre livssimulator
Åldersbetyg
_
ACB : G - Allmänt
CERO : A - Alla åldrar ESRB : E - Alla PEGI : 3 USK : USK 0



Skapare
Ledare Katsuya Eguchi
Hisashi Nogami
Producent Takashi Tezuka
Manusförfattare Makoto Wada
Kenshiro Ueda
Kunio Watanabe
Programmerare Yuhiki Otsuki
Målare Noriko Ikegawa
Yoshihira Morimoto
Kompositörer Kazumi Totaka
Kenta Nagata
Tohru Minegishi
Shinobu Tanaka
Tekniska detaljer
Plattformar Nintendo 64 , GameCube , iQue Player
Spellägen enda användare
Gränssnittsspråk Japanska, engelska, tyska, franska, spanska, italienska
transportörer 64 megabit patron , GameCube optisk skiva
Kontrollera gamepad
Officiell webbplats
Officiell webbplats ​(  japanska)

Animal Crossing  (från  engelska  -  "Animal Crossing") [komm. 1] är ett livssimuleringsvideospel utvecklatav Nintendo EAD och publicerat av Nintendo 2001. Animal Crossing  är namnet på den engelska lokaliseringen för Nintendo GameCube [1] [2] , det är denna utgåva utanför Japan som är associerad med det första spelet i serien med samma namn [1] . Den allra första versionen var dock Animal Forest [3] för Nintendo 64 -spelkonsolen , släppt för den inhemska japanska marknaden [1] . Sedan kom ytterligare två upplagor av spelet här i landet.

Animal Crossing  är ett oändligt och icke-linjärt spel [4] där en mänsklig bybo kommer till en by som bebos av antropomorfa djur. Huvudmålet med spelet är att samla ihop pengar för att betala av bolånet i huset. Detta kräver att man samlar in naturmaterial och säljer dem. Karaktären kan delta i stadens liv, kommunicera med djur, delta i evenemang och bidra till stadens utveckling . Samtidigt skiljer sig den västerländska lokaliseringen avsevärt från originalet, där japanska helgdagar och kulturella referenser ersätts med västerländska .

Enligt Nintendos ursprungliga idé var spelet tänkt att vara ett rollspelsäventyr , där huvudhandlingen utspelade sig i fängelsehålor . Men den katastrofala lanseringen av Nintendo 64DD kringutrustningen tvingade det japanska företaget att avbryta vidareutvecklingen av spelet . Baserat på den befintliga utvecklingen ville speldesignern Eguchi Katsuya skapa en icke-linjär simulator, vars huvudtema skulle påverka "familj, vänskap och samhällen", möjligheten för flera spelare att utveckla utrymmet i en virtuell stad vid olika tidpunkter . Eguchi ville också skapa ett spel som tilltalar en bred spelpublik och de som inte tidigare varit intresserade av spel eller är rädda för att börja spela .

Animal Crossing var en kommersiell framgång både i Japan och utomlands. Det har lockat många icke-traditionella spelare, inklusive kvinnor. Det här spelet anses också vara en av de tidigaste representanterna för vardagsspelsgenren . Spelet markerade början på franchisen med samma namn, medan dess uppföljare var ännu mer framgångsrika . Kritiker var positiva till Animal Crossing , de berömde det för dess ovanliga spelupplägg, utan syfte, inslag av stress och hur spelet fördjupar spelaren i deras egen virtuella värld. Men enligt dem kan detta leda till utvecklingen av ett starkt beroende. Den föråldrade grafiken och stiliserade konststilen var huvudämnet för negativ kritik .

Spelupplägg

Animal Crossing är en icke-linjär livssimulering där spelaren kontrollerar en pojke/tjej och den enda personen i en stad som bebos av kännande djur [5] . Han måste utforska stadens utrymme, förbättra det, utvinna resurser, köpa föremål och utveckla relationer med lokala invånare. Spelet stöder upp till fyra lagringar, vilket gör att du kan spela som fyra karaktärer på en konsol [5] . Tid i Animal Crossing är knuten till realtid [6] [7] , morgonen i spelet kommer att motsvara morgontimmarna i den verkliga världen [6] [2] , samtidigt är butikerna stängda på natten, de flesta invånarna sover och därför är spelet begränsat [5] . Detsamma gäller säsongsbyte [8] eller anordnande av evenemang/helger som äger rum vissa dagar [6] [2] .

Spelet låter dig besöka andra spelares städer eller vara värdgäster. För att göra detta måste spelaren sätta in minneskortet på sin konsol i kortplatsen-b på en annan spelares konsol [6] . Flerspelarläget är dock inte tillgängligt, vilket innebär att två spelare inte kan kontrollera sina karaktärer samtidigt [5] .

Utvinning av pengar, föremål och material

Spelet börjar med det faktum att den kontrollerade karaktären flyttar till en ny stad [2] [6] . Vidare är spelet inte linjärt, det saknar en handling och ett slut, även om karaktären i början genomgår en kort träning [6] . Spelarkaraktären berövas initialt pengar, men förses med bostad av entreprenören Tom Nook på kredit, som spelaren måste betala tillbaka [6] [9] [10] . Tjäna pengar på olika sätt - "klockor" / bells ( jap. ベル beru ) [8] är grunden för Animal Crossing -spelet [11] . Spelaren kan direkt arbeta för Tom Nook, utföra olika ärenden åt honom [11] , som att leverera föremål, skicka brev och plantera växter nära butiken [9] [11] . Skulder kan återbetalas när som helst [6] . När bolånet är betald i sin helhet kommer Nook att erbjuda sig att utöka husets yta men för ett större lån [9] .

Animal Crossing ger andra sätt att tjäna pengar. Du kan hitta och gräva fram resurser med föremål för att sälja dem till butiken [5] . I början kan spelarkaraktären plocka upp snäckor på stranden och skaka träden för att plocka upp frukter av samma sort och sälja dem [10] . Skakar du träden kan du stöta på bin som biter karaktären [11] . Senare kommer Tom Nook att låta spelaren köpa verktyg [10] , vilket gör att de kan fånga insekter [10] , fiska [9] [12] och gräva upp fossiler [10] . De kan säljas till butiken [11] [9] .

Ett annat viktigt mål med spelet är att fylla på katalogen med saker i spelet [11] . Spelet erbjuder mer än tusen olika föremål, men i början otillgängligt för spelaren. Efter att den kontrollerade karaktären har lagt föremålet i sitt inventarium, kommer han att kunna beställa det igen i Nook-katalogen [11] . Det finns olika sätt att lägga till i katalogen [11] . Du kan till exempel köpa flera varor varje dag i Nuka-butiken [5] [11] . Vid stora köp ger Nook ut lotter. För fem biljetter kan du vinna ett slumpmässigt föremål i slutet av månaden [12] . Genom att köpa och sälja Nuku-artiklar kommer spelaren att bidra till utvecklingen av sin butik. Butiken kommer successivt att förvandlas till en stor butik, där ett ökande utbud av varor kommer att finnas tillgängligt [9] . Spelaren kan också ta emot föremål från invånare [9] [10] som gåvor för att slutföra uppdrag [5] . Vissa varor är sällsynta och går inte att köpa i butiken. Till exempel kommer en illegal rävhandlare , Redd, ibland att dyka upp i staden , från vilken du kan köpa konstföremål [11] och spelaren kan också träffa Sahara som säljer mattor eller Wendell som säljer tapeter [8] . Föremål behövs för att möblera husets inre utrymme [6] [5] . Ju bättre rummet är inrett, desto högre kommer hemkomfortakademin att betygsätta det [8] .

Spelet låter dig besöka en främmande stad [5] , detta gör det lättare att extrahera tidigare otillgängliga resurser och föremål [10] . Till exempel kan du samla frukter av en icke-inhemsk art, odla träd från dem och sälja frukterna till ett högre pris [13] [5] [9] .

Interaktion med staden

Staden är bebodd av invånare - antropomorfa djur. Allra i början finns det fem eller sex [5] . Invånare kan vara både vänliga och oförskämda [9] . Spelaren kan kommunicera med dem, utveckla relationer och slutföra sina olika förfrågningar eller ärenden för att förbättra relationer [6] [10] . Oftast handlar deras förfrågningar om leverans av varor [5] . Om spelaren inte besöker spelet på många dagar, kan invånarna bli förolämpade och lämna staden [2] .

Spelaren väljer själv namnet på staden där hans karaktär ska bo [6] . Landskapet är processuellt genererat [5]  - läget för floder, kullar och alla byggnader [11] . Därför kommer kartan över området att vara olika för varje spelare [5] . Invånarna är också slumpmässigt utvalda från en lista på mer [5] än 250 djur [11] [2] . I staden, förutom Nukas butik och museet, finns det andra offentliga byggnader, såsom Pelly Post Office, där Nukus skulder måste betalas [5] eller polisavdelningen och deltidsförlorade kontor [9] . Spelarkaraktären kan förbättra staden och bidra till dess utveckling. Till exempel odla eller hugga ner träd [6] [5] , plantera blommor [5] , dra ut ogräs som växer i hela staden [9] . Ju vackrare staden ser ut, desto fler djur kommer att vilja flytta in i den [5] . Staden har också en kort temasång som spelaren kan anpassa [7] . Temat kan höras när klockorna ringer varje timme [6] . Om du inte besöker spelet under en lång tid kommer staden att anlända i ett försummat tillstånd, invånarna kommer att lämna eller uttrycka missnöje [14] . Spelet straffar sig för att återställa utan att spara. Vid en ny start kommer spelarkaraktären att tvingas lyssna på Mr. Resettis långa monologer , varje gång mullvadens ton låter mer aggressiv [12] .

Ytterligare funktioner i GameCube-versionen

GameCube-versionen av spelet erbjuder flera spelinnovationer [15] . Till exempel närvaron av Blathers Owl Museum, där spelaren kan donera de fångade levande varelserna, fylla på utställningen :[9]eller Able sisters studio, där spelaren kan köpa kläder och paraplyer med individuell färgsättning11][ [6] , paraplyer och porta dem sedan till spelet [2] [5] [16] . Andra innovationer inkluderar en större samling möbler, samt tillägget av en källare och ovanjordiska våningar till spelarens hus [15] . Animal Crossing för GameCube tillåter, att kringgå minneskortanslutningar, att skicka presenter till andra spelare med hjälp av specialkoder [17] offline [14] .

Genom att ansluta GameCube till Game Boy Advance [18] låser du upp en gömd ö [19] [6] där du kan träffa den mytologiska varelsen Kappa [19] [14] och hitta sällsynta föremål [2] . Förutom att ha en GBA och en Nintendo e-läsare [10] [20] [21] [6] , kan spelaren använda köpta plastkort för att komma åt sällsynta föremål [2] [6] , melodier, färger [22] eller brand unika händelser [2] . Animal Forest e+ -utgåvan låter dig bjuda in nya invånare till staden med hjälp av e-kort [13] .

Animal Crossing tillhandahåller även exklusivt innehåll för Game Boy Advance. I GameCube-versionen kan klassiska spel utvecklade för Nintendo Entertainment System [5] [23] erhållas som föremål . De kan sedan tillfälligt portas till Game Boy Advance [2] [6] och spelas där utan att behöva en patron [22] . Spelaren kan också dela NES-spelet med en annan spelare som äger GBA [22] . Sådana spel inkluderar Donkey Kong , Super Mario Bros. , Punch Out!!, The Legend of Zelda och andra [6] .

Skapande

Prototyp

Spelet utvecklades av Nintendo , och mer specifikt den andra gruppen av Nintendo Entertainment Analysis and Development- divisionen , ledd av producenten Katsuya Eguchi [1] . Animal Forest -prototypen var ursprungligen avsedd att vara ett av de nya spelen som släpptes specifikt för Nintendo 64-spelkonsolen och Nintendo 64DD - tillbehören , som använde realtidssynkronisering och en 64 MB diskett som masslagring [24] . Det var tänkt att förbättra hårdvaran i Nintendo 64 och utöka dess minne [1] . Huvudidén var att skapa "ett spel som inte liknar något av de tidigare" [25] . Huvudfunktionen i spelet är multiplayer-läget, eller, enklare, skapandet av en spelplan [1] där flera spelare kan utföra olika åtgärder [25] . Eguchi noterade att Nintendo tidigare hade skapat spel med enorma världar, som Zelda eller Mario , men de var alla enspelare. Skapandet av Animal Forest -prototypen baserades på idén att för första gången också tillhandahålla en stor spelvärld, men som kunde korsas av flera spelare i tur och ordning samtidigt som de övergripande framstegen bibehölls [26] . När det kom till spelgenren, bestämde man sig för att skapa ett rollspel för spelkonsolen Nintendo 64 [1] .

Utvecklarna beskrev prototypen som ett relärollspel, där spelaren kunde fortsätta passagen och dra nytta av den andra spelarens framsteg, som om han skulle ta över stafettpinnen. Spelare var också tvungna att förlita sig på djurkamrater [1] . Eguchi ville inte ta till den populära RPG-tropen där spelarkaraktären blir allsmäktig genom att gradvis få fler färdigheter och nya förmåner. Istället var den spelbara karaktären tvungen att förlita sig på sällskapsdjurens förmågor för att övervinna svårigheter [1] .

Utvecklingen fortsatte tills det kommersiella misslyckandet med 64DD-tillbehören 1999, släppt när Nintendo 64 började bli föråldrad [1] . Försäljningen av 64DD var så dålig att Nintendo bara släppte nio spel för den och avbröt många andra ambitiösa titlar som Dragon Quest och Resident Evil . Andra spel under utveckling som Zelda , Donkey Kong och Paper Mario måste optimeras för att endast släppas på Nintendo 64 [27] .

Bland sådana inställda projekt var Animal Forest , men till skillnad från ovanstående spel var det inte en uppföljare och utvecklades från första början med fokus på 64DD:s funktioner. Prototypen, som är en kooperativ RPG, kunde inte optimeras för spel på den föråldrade Nintendo 64 [27] . Nintendo var dock fortfarande ovilliga att överge projektet och beslutade att det var värt att skapa ett spel baserat på materialet som skapats med ett annat spel för att passa den begränsade prestandan hos N64 utan 64DD [1] . Således överfördes vidareutvecklingen av Animal Forest till patronen från den ursprungliga Nintendo 64 med Game Pak -kassetttillägget som ansvarar för att synkronisera spelet med realtidsklockan och Controller Pak -tillägget för att spara framsteg [28] .

Koncept

Efter att skaparna var tvungna att överge utvecklingen av en co-op RPG, var de tvungna att bygga vidare på den befintliga utvecklingen för att skapa ett spel som uppfyllde de mer begränsade egenskaperna hos Nintendo 64 utan att förstärka det med en 64DD kringutrustning. Sedan fick utvecklingsteamet bestämma vilken genre det framtida spelet skulle tillhöra [1] . Det var då som producenten Eguchi Katsuya slog till på idén att skapa ett spel med ett enkelt spel som inte krävde att spelaren hade spelkunskaper [29] och berör idén om "familj, vänskap och gemenskap". Speldesignern erkände senare i en intervju att han tidigare, när han först flyttade till Kyoto , kände sig väldigt ensam, eftersom han lämnade familj och vänner i sin hemstad. Då insåg Katsuya hur värdefullt och viktigt det är att umgås med familj och vänner, oavsett om det är möten, samtal eller att leka tillsammans. Ett försök att återskapa denna känsla låg så småningom till grund för spelet i Animal Forest [30] . I synnerhet det faktum att spelarens karaktär flyttar till en främmande stad, får tillgång till minimala fördelar. I början arbetar han för den förment välvillige Tom Nook och får brev från sin mamma som en tröst, men med tiden börjar han känna sig mer bekväm, får vänner och förbättrar sitt hem [24] .

En annan viktig idé som låg till grund för spelet är möjligheten att spela tillsammans med familjemedlemmar [31] och det faktum att spelet i allmänhet var tänkt att främja kommunikation mellan människor. Till exempel för spelare att skryta för varandra att de fick tillgång till sällsynta föremål eller fiskar, eller för att barn ska fråga sina föräldrar vad vissa dialoger i spelet innebär [25] . Animal Crossing var tänkt att nå en icke-traditionell spelpublik. Eguchi nämnde sig själv som ett exempel och noterade att människor som han anländer sent på kvällen mycket trötta och saknar energi att slutföra ett datorspel. Dessutom spelar deras familjemedlemmar ofta spel också. Eguchi föreslog att skapa ett spel som alla familjemedlemmar kunde spela samtidigt och vid olika tidpunkter på dagen, medan alla deras handlingar tillsammans skulle påverka spelets övergripande framsteg: "Till exempel, mina barn leker efter skolan, och när jag kommer hem spelar jag på natten. Jag bidrar till vad mina barn gjorde när jag var borta. Och samtidigt märker de mitt bidrag. Det är ett slags utrymme där jag och min familj kan kommunicera med varandra, även om vi inte kan leka tillsammans samtidigt" [32] . Animal Crossing låter dig skapa upp till fyra spelbara karaktärer som bor i samma stad. Varje spelare kan sekventiellt besöka staden och spela i den [31] .

Eguchi Katsuya noterade också att han, tillsammans med Animal Crossing , ville ta ett steg mot att tillhandahålla spel med tillgängligt spel som riktade sig till en bred publik av spelare [32] . Enligt speldesignern har den moderna spelindustrin skapat en barriär för nybörjare, på grund av att de får utstå trakasserier från äldre och mer erfarna spelare. Detta, enligt Katsuya, skrämmer bort många potentiella spelare. "Jag skulle bara vilja se spel som inte har ålder, kön eller ras hinder" [32] . Efter att ha bestämt sig för huvudkonceptet visste utvecklarna inte vilken spelgenre de skulle klassificera spelet som. Hisashi Nogami föreslog då att man skulle använda definitionen "kommunikationsspel", eller ett spel som främjar kommunikation [33] . Samtidigt började många Nintendo-anställda motsätta sig Eguchis idé och uttryckte skepsis mot det "konstiga" spelkonceptet, men Nintendos president Satoru Iwata gav själv grönt ljus till Eguchi-teamet efter att ha blivit imponerad av konceptkonsten som visades [29 ] .

Spel och design

Animal Crossing skapades baserat på utvecklingen av ett osläppt rollspel. De inkluderade fyra nivåer i form av öar, som var och en gjordes i stil med en av årstiderna och gömde många fängelsehålor. Som ett resultat förenades de fyra världarna till en med årstidernas förändring [1] . Animal Crossings värld skapades som ett utrymme för spelaren att leva i och utvecklas. Ytterligare gameplay utvecklades baserat på denna idé [1] . Sällskapsdjur togs också från utvecklingen. Till en början var det meningen att de skulle följa med hjälten och han skulle slåss med hjälp av deras krafter [34] . Djuren introducerades sedan i den slutliga djurskogen för specifika speländamål. Till exempel designades Tom Nook ursprungligen för att sälja föremål till spelaren. Utvecklarna bestämde sig för att göra honom till en mårdhund , eftersom dessa djur i Japan traditionellt förknippas med list och intelligens. Dessutom kan de enligt övertygelser ändra sitt utseende och förvandla löv till föremål [29] . I början gick djur, inklusive Tom Nook, på fyra ben och fåglar flög, men detta visade sig vara obekvämt för dialoger och utvecklarna bestämde sig för att ge dem mer antropomorfa egenskaper [34] .

Utvecklingen av staden började med huset och anpassningen av spelarens hem. Sedan skapades Nukas butik [34] . Spelutrymmet måste vara individuellt för varje spelare och uppmuntra deras kreativa frihet [35] . För att göra detta introducerades procedurgenerering så att formen på staden är olika för varje spelare [34] . Detta gäller även möbler, vilket gör att spelaren kan möblera sitt hem i enlighet med sina smakpreferenser. Utvecklarna utgick från idén att spelaren kunde visa upp och visa upp sin stad för andra spelare [36] . Utvecklarna ville knyta tid i spelet till realtid, men problemet var att Nintendo 64 inte hade en klocka i spelet, så den byggdes in i själva spelkassetten, tillsammans med ett speciellt chip [37] . Animal Forest designades för att hålla spelaren intresserad av spelet så länge som möjligt, som att butiker är stängda vissa tider på dagen eller att frukter växer på träd först efter några dagar [36] . Spelet är dock inte begränsat alls på natten, för detta har utvecklarna introducerat möjligheten att fånga insekter och fiskar av olika slag, beroende på tid på dygnet [34] . Eguchi Katsuya, som kommenterade "tidsresor" för att påskynda spelets framsteg eller öppna åtkomst till händelser, noterade att detta inte är förbjudet, men varnade för att spelaren kommer att möta obehagliga konsekvenser, eftersom spelet kommer att uppfatta detta som en lång frånvaro [32] . En ganska stor samling av föremål och kläder har lagts till i Animal Forest , som inte är tillgängliga för spelaren i början. Eguchi Katsuya noterade att utvecklarna inte satte upp ett mål för spelaren att kunna samla in en absolut komplett samling, dessutom, för att uppnå ett sådant mål, måste han åtminstone besöka andra spelares städer [32] .

Musik och röstskådespeleri

Endast 199 musikspår skapades för spelet. Melodierna ändras beroende på spelarens plats, och olika offentliga platser har sina egna musikteman [38] . Kazumi Totaka agerade ljuddesigner [39] , Kenta Nagata komponerade stadens bakgrundsmusik, Tohru Minegishi för rummen och Shinobu Tanaka för evenemangen [39] . När man skapade melodier vägleddes kompositörer av det faktum att de lät "söta och enkla". Melodierna spelades in med syntetiska ljud, eftersom Totaka ansåg att låtarna kunde sluta med att bli för "rörande" [38] . Det musikaliska ackompanjemanget i gaturummet ändras varje timme [35] . I spelet kan du träffa en resande musiker som heter K.K. Skjutreglage . Själva bilden av en antropomorf hund är baserad på kompositören Kazumi Totaka [40] .

När de arbetade med ett fiktivt språk ville utvecklarna till en början skapa ett ganska realistiskt syntetiskt språk [25] som spelarna kunde höra. Vi bestämde oss dock för att skapa ett imitationsljud, ackompanjerat av text på den nedre skärmen. Den resulterande teknologin patenterades så småningom av Nintendo [38] . Det simulerade konstgjorda språket skapades med hjälp av riktiga röstskådespelare, i den japanska versionen var det stavelser, och i den engelska versionen var det bokstäver. Sedan kombinerades enskilda stavelser/bokstäver på konstgjord väg för att bilda ord, röstens klangfärg och talets hastighet förändrades också. Det resulterande språket är nästan omöjligt att förstå och låter syntetiskt, även om det inte är det [41] . Engelsktalande spelare gav språket ett inofficiellt namn - Animalese [42] . Det finns två versioner av detta språk, en skapad med japanska röstskådespelare för den japanska versionen och den andra med engelska röstskådespelare för västerländsk lokalisering [41] . Medan revoicing var valfritt, med tanke på att spelet genererar konstgjorda och nästan svårfångade ord från de tillgängliga ljuden, kände västerländska lokalisatorer att det var nödvändigt eftersom de tyckte att den engelska dialogen lät för främmande med de ursprungliga japanska ljuden [41] .

Annons för spelet

På grund av det faktum att Animal Crossing , vid tidpunkten för dess färdigställande, hade ett unikt spel som inte har några liknande analoger bland andra datorspel, stod utvecklarna inför ett allvarligt problem angående exakt hur de ville marknadsföra spelet och vilken publik de skulle sikta på eller, med andra ord, för att förklara, vad är Animal Crossing [43] . Hisashi Nogami , producent av Nintendo, märkte att när man släpper ett originalspel är det vanligtvis vanligt att jämföra det med tidigare släppta spel av en liknande genre, vilket var fallet med Splatoon , som placerades som ett tredjepersonsskjutspel och på Samtidigt kunde skaparna förklara hur detta spel skiljer sig från andra representanter för denna spelgenre. Men situationen med Animal Crossing var annorlunda och det fanns ingen genre att jämföra med. Det var svårt för utvecklare att förklara för marknadsförare exakt hur man skulle marknadsföra spelet, vilken slagord som kunde pryda omslaget, vilket i princip saknade motstycke i Nintendos historia [43] .

Tidiga japanska annonser för spelet visade flickor i skolåldern, eftersom det var den målgrupp Nintendo valde att rikta in sig på. Efter lanseringen av spelet var försäljningen relativt svag i början, men utvecklarna uppmärksammade det faktum att även om kopior av Animal Crossing ursprungligen köptes för flickor, började mödrar snart att intressera sig för spelet, sedan fäder och andra familjemedlemmar [43] . Efter det tog Nintendo en kurs för att positionera sitt spel som ett sätt att främja kommunikation i familjen [43]

Västerländsk lokalisering

Efter den kommersiella framgången med spelet i Japan blev Nintendos ledning intresserade av att släppa det på den västerländska marknaden. Men vid det här laget var N64 redan för föråldrad, samtidigt som den nya generationen GameCube nyligen släpptes. Nintendo beslutade att det var för riskabelt att släppa Dōbutsu no Mori i väster för N64 och bestämde sig för att anpassa spelet för GameCube [44]

Det japanska originalet och den västerländska lokaliseringen som utvecklats av den amerikanska divisionen av Nintendo of America [37] skilde sig avsevärt i sitt innehåll [29] [45] , i synnerhet i lokaliseringen ersatte de många japanska kulturella referenser med europeiska/amerikanska [29] . Nintendo ville på ett ansvarsfullt sätt anpassa spelet för västerländska konsumenter och gjorde det på egen risk, med hjälp av den dåliga erfarenheten av att lokalisera Earthbound [46] . Spelet översattes till engelska av Nate Bildorf och Rich Amtower [47] under loppet av sex månader [39] . Vid lokalisering skrevs dialoger och känslomässiga reaktioner om avsevärt, eftersom de i den japanska originalversionen speglade japanernas kulturella särdrag och kommunikationssätt [29] . Som ett resultat inkluderade den engelska utgåvan mer text än det japanska originalet [39] . Nintendo har aldrig tidigare gjort så många förändringar i ett spel som ska släppas i väst [29] . Lokaliserare har också skapat nya evenemang, helgdagar och föremål riktade mot västerländska spelare [45] [48] , såsom Toy Day ( katolsk jul ), Halloween [37] eller Thanksgiving [49] . Lanseringen av Animal Crossing på den europeiska marknaden försenades kraftigt på grund av svårigheter att översätta dialogen till flera europeiska språk. Spelet innehåller mer än 5 gånger texten från en typisk RPG [50] , medan Nintendo prioriterade översättningen av spel som Zelda , Metroid och Pokemon Ruby och Sapfire , vilket ytterligare försenade lanseringen av Animal Crossing [51] . Dessutom har den europeiska upplagan av Animal Crossing ändrats så att den inte kräver e-läsarkort för att komma åt sällsynta föremål eller speciella evenemang [52] på grund av deras låga popularitet i Europa [51] . Marco Hein, Europachef för Nintendo, medgav att Animal Crossing slutade vara Nintendos svåraste spel att lokalisera [48] .

Den japanska divisionen av Nintendo var så imponerad av det arbete som utförts av Nintendo of America att de lade till materialet från lokaliseringen till nästa upplaga av Dōbutsu no Mori e+ [45] [37] . Emellertid tog denna version också tillbaka innehåll från den ursprungliga djurskogen , med hänvisning till japansk kultur och festivaler [53] .

Efter releasen

Spelet släpptes ursprungligen som Dōbutsu no Mori ( うぶつの森 Dobutsu no Mori , Animal Forest på engelska )Nintendo 64 i Japan [54] . Efter spelets kommersiella framgång släppte Nintendo en GameCube-port av Dōbutsu no Mori + ( うぶつの森+ Animal Forest + ) bara åtta månader efter det ursprungliga spelet [47] . Portering av Animal Forest var en ovanlig händelse, eftersom tidigare "retro"-spel portades till nyare konsoler i nostalgisyfte. Denna situation berodde på den plötsliga framgången för den första versionen av spelet, men om några månader planerade Nintendo att släppa en ny generation konsoler [55] .  Ett år senare släpptes en engelskspråkig lokalisering, känd som Animal Crossing   , [1] . Det är denna upplaga i västländer som anses vara den första delen i franchisen [1] . Båda spelen innehåller ytterligare funktioner som ursprungligen utelämnades från Nintendo 64-utgåvan, använd GameCubes inbyggda klocka för att hålla reda på datum och tid [44] , samt bättre upplösningar och stöd för 60 bilder per sekund [56] . Bland annat fick GameCube-utgåvorna ett antal expansioner tillgängliga när GameCube var ansluten till Game Boy Advance handhållna konsol (se avsnittet om GameCube-versionens ytterligare funktioner ) [54] .

Den tredje upplagan av Dōbutsu no Mori e+ inkluderade material skapat för den västerländska lokaliseringen [45] [37] , vilket i praktiken återimporterade det för den inhemska japanska marknaden [57] . Andra innovationer inkluderar möjligheten att bjuda in invånare till staden med hjälp av e-kort [58] och SD-kortstöd, så att du kan överföra skärmdumpar av spelet till din dator, samt ladda upp stadsdata för att dela med dem online eller ladda ner en annan spelares data för att sedan besöka en kopia av hans stad [13] . Den 1 juni 2006 släpptes spelet i Kina för spelkonsolen iQue .[59] . Denna version är enN64- port av den ursprungliga Animal Forest . Ett av huvudproblemen vid portering av spelet till iQue var möjligheten att besöka andra spelares städer genom att överföra sparadatakassetten, eftersom den kinesiska konsolen inte stödde denna funktion. Lösningen var att lägga till ett API till version 1.3 av SDK som gjorde det möjligt att tillfälligt lagra data på iQue-patronen [60] .

Avsluta

Animal Crossing är uppdelad i fyra utgåvor för olika spelkonsoler och släpptes mellan 2001 och 2006. Den tidigaste av dessa, Dōbutsu no Mori ( うぶつの森 Do:butsu no Mori ) eller Animal Forest släpptes den 14 april 2001 för den japanska hemmamarknaden, för Nintendo 64 [61] . Inledningsvis var försäljningen av spelet svag, med cirka 30 000 exemplar sålda under den första veckan [62] men mun till mun [63] spreds snabbt genom mun till mun [ 64] om spelet . Så över 300 000 exemplar såldes, även trots det föråldrade Nintendo 64 -prefixet vid den tiden [56] . Spelet lockade kraftigt flickor från 5 till 12 år [7] och var allmänt populärt bland både barn och tonåringar [7] och vuxna spelare [65] . Den andra upplagan, med titeln Dōbutsu no Mori + ( うぶつの森+ Do:butsu no Mori + ) , innehöll ett antal förbättringar och utvecklades för den nya GameCube [15] . Spelet släpptes den 14 december 2001 i Japan [15] , och e-kort släpptes den 15 december 2001, vilket gav tillgång till speciella karaktärer och händelser med en Game Boy Advance och Nintendo e-Reader [66] . En västerländsk utgåva kallad Animal Crossing släpptes den 16 september 2002 i USA [37] [67] med ett "everywone"-betyg från ESRB [68] . I Europa ägde utgivningen rum den 25 september 2004 [9] .

Den 27 juni 2003 släpptes den tredje upplagan i Japan under titeln Dōbutsu no Mori e+ ( うぶつの森e+ Do:butsu no Mori e+ ) [13] . Den 1 juni 2006 släpptes Animal Forest i kinesisk översättning Dongwu Senlin ( kinesisk trad. 动物森林, pall. Dongwu Senlin ) i Kina för spelkonsolen iQue[59] .

Tabell över spelversioner och deras skillnader

I allmänhet har alla släppta utgåvor identiskt spel, med undantag för vissa detaljer. De behåller också alla samma stiliserade utseende. Därför betraktas de vanligtvis inte som separata spel, utan som förbättrade eller modifierade versioner av den första Animal Forest [56] .

namn Djurskog _ _ _ _ _ _ Animal Forest + ( japanska どうぶつの森+ Do:butsu no Mori + ) [15] Animal Crossing [37] Animal Forest e+ ( うぶつの森e+ Do:butsu no Mori e+ ) [13] Animal Crossing [9] [52] Animal Forest ( kinesisk trad. 动物森林, pall. Dongwu Senlin ) [59]
Utgivningsdatum 14 april 2001 14 december 2001 16 september 2002 27 juni 2003 25 september 2004 1 juni 2006
Plattform Nintendo 64 spel kub spel kub spel kub spel kub iQue Player
Innovationer
Feedback från Game Boy Advance [komm. 2] Inte Ja Ja Ja Ja Inte
stöd för e-kort Inte Ja Ja Ja Inte Inte
Inbjudan av nya invånare via e-kort Inte Inte Inte Ja Inte Inte
Stöd för SD-kort Inte Inte Inte Ja Inte Inte
Andra innovationer/ändringar [69] Lade till nya NPC:er och offentliga byggnader, utökat område med bostadshus [37] En version av Animal Forest+ med japanskt kulturinspirerat material ersatt med västerländskt influerat material Lade till material från Animal Crossing , hämtade tillbaka originalmaterial från Animal Forest , lade till nya NPC:er och utökat gameplay Liknar Animal Crossing I allmänhet liknar N64-versionen, med tillagt material som hänvisar till kinesisk kultur

Försäljning

GameCube-versionen var en kommersiell framgång och sålde över två miljoner exemplar över hela världen [70] [71] . I Japan själv stod Animal Forest ut eftersom den var mycket populär bland kvinnliga spelare [63] [72] . Många spelare märkte att deras släktingar och flickvänner tillägnade sig GameCube för att kunna spela Animal Crossing [73] . Shigeru Miyamoto medgav dock att ingen på Nintendo förväntade sig att spelet skulle bli så populärt inte bara bland tjejer utan även bland kvinnor i 20-årsåldern. "Spelet utvecklades av män i 30- och 40-årsåldern, de skapade bara ett spel som de själva skulle vilja spela" [74] . Spelet såldes nästan aldrig vidare i Japan, med tanke på att sekundärmarknaden utvecklades på 2000-talet i detta land. Detta tillskrevs det faktum att spelare som provade Animal Forest utvecklade ett starkt beroende av spelet [75] . Det är känt att begagnade invånares e-kort kan säljas på auktioner eller för dyrt [76] .

I juli 2006 hade den sålt 1,3 miljoner exemplar för totalt 43 miljoner dollar i USA. Next Generation magazine rankade Animal Crossing som det 37:e bästsäljande spelet som släpptes för PlayStation 2 , Xbox eller GameCube mellan januari 2000 och juli 2006 i USA [77] . Spelet var också den sjunde bästsäljande GameCube i det landet [78] . De tre versionerna av Animal Forest har sålt över en miljon exemplar i Japan [79] [80] . I Europa, över 150 000 exemplar efter release [81] . Seriens popularitet inspirerade till en animerad uppföljare som heter Animal Crossing: Wild World , som bara släpptes i Japan [82] .

Inflytande

Animal Crossing blev en sensation i Japan när den släpptes. Ett tag diskuterade många japanska medier spelet och dess filosofi. Till stor del på grund av dess lugna spelupplägg utan konkurrens och våld, vilket var extremt ovanligt för ett dataspel på den tiden [83] . Tvärtemot initiala förväntningar har Animal Crossing blivit en massmarknadsframgång och har fått fans över hela världen. Enligt redaktörerna för Edge magazine, lyckades spelet förena hardcore-spelare och andra spelare, inklusive kvinnor och fans av icke-standardiserade spelgenrer [81] . Redaktörerna för Next Generation magazine noterade att Nintendo av misstag hittade en publik av "icke-spelare som ingen i Amerika visste existerade" [77] . Animal Crossing startade spelserien med samma namn [37] , betraktas som ett av de tidigaste exemplen på spel som skulle anses vara avslappnade i framtiden [54] och som en av de mest kända och definierande representanterna för livssimuleringsgenren tillsammans med dess uppföljare och Sims [42] . Eftersom Animal Crossing var ett av de allra första vanliga spelen som riktade sig till icke-traditionella spelare, var det för många barn och tonåringar också det allra första spelet. Många köpte specifikt spelkonsoler från Nintendo för att testa spelet. Denna trend att köpa en konsol från Nintendo för Animal Crossing kommer att fortsätta med lanseringen av uppföljare till franchisen under de kommande två decennierna [84] . Animal Crossing- serien är mest känd i Japan. Så, enligt en undersökning gjord av TesTee.lab 2017, spelade mer än 70 % av de japanska respondenterna eller åtminstone visste om existensen av Animal Crossing , 37,7 % av männen och 42,1 % av kvinnorna i 20-årsåldern sa att de spelade Animal Crossing eller dess uppföljare, bland tonåringar, var denna siffra 54,9 % bland pojkar och 58,2 % bland flickor [85] .

2001 samarbetade Nintendo med leksakstillverkaren takara toys för att släppa en samling leksaker som heter Animal Crossing + Let's make a forest! ( Japanska どうぶつの森+ 森をつくろう! Gör : butsunomori + mori o tsukuro :! Denna samling inkluderade figurer från spelet Animal Crossing - plastmodeller av hus, möbler, mark och figurer av karaktärer från spelet [86] .

Lösenordssystemet inbyggt i GameCube-versionen tillät spelare att utbyta virtuella föremål utan nätverksanslutning [14] . Lösenordet kan till exempel skickas via SMS via telefon eller via e-post [14] [87] . Detta har fått en del Animal Crossing- spelare att använda Internet som en handelsplattform för föremål [5] och har skapat många webbforum [6] för att göra det . En engelsktalande fangemenskap har bildats runt Animal Crossing , som kallar sig "Animal Crossing Community" eller "ACC" för kort. I sina forum diskuterade de främst ämnen relaterade till spelet, strategin för att fånga vissa typer av djur eller utvinning av sällsynta föremål [88] .

År 2021 valdes Animal Crossing in i World Video Game Hall of Fame i New York USA som ett av de mest kända och inflytelserika videospelen i historien [89] .

Faktorer som håller tillbaka framgång

Nintendos representanter och journalister pekade på ett antal faktorer som samtidigt kraftigt skadade framgången och uppfattningen om spelet. Speciellt Animal Forest kom ut på höjden av krisen i spelindustrin i Japan, när flera hundra tusen sålda exemplar ansågs vara en kolossal framgång. Spelet blev vid en tidpunkt ett av de mest sålda spelen på GameCube, även om sådana försäljningssiffror om några år skulle betraktas som ett misslyckande [90] . Om vi ​​till exempel jämför försäljningen av alla delar av Animal Crossing -serien som kom ut från 2001 till 2020, tar originalspelet den näst sista platsen där när det gäller antalet sålda exemplar, bara före den misslyckade spin-offen spel Amiibo Festival [71] .

Animal Crossing var tillgänglig antingen på den föråldrade Nintendo 64 endast i Japan [91] eller på den misslyckade GameCube, som var betydligt sämre i popularitet än PlayStation 2 eller Xbox [92] . Spelet skapades ursprungligen för N64, vilket resulterade i att dess grafik och visuella stil uppfattades som rent ut sagt föråldrad [93] [56] .

De största problemen med försäljningen i väst var relaterade till dess låga popularitet, om spelet i Japan blev en sensation till stor del på grund av mun till mun, lockade många kvinnliga spelare [90] , så var spelpubliken i USA till stor del hardcore-spelare, även om spelet uppenbarligen var inriktat på massmarknaden och tillfälliga spelare [48] . Detta innebar att spelet främst var känt inom subkulturen av spelare som följer utvecklingen inom spelbranschen, men nyheter om spelet nådde inte masskonsumenten [48] . Ett uppföljande spel som heter Wild World har redan rönt mycket mer framgång, vilket ger den unga franchisen världsberömd [94] . Redaktörerna för Next Generation magazine jämförde den första Animal Crossing med en "gnistan" jämfört med Wild World [77] . På samma sätt jämförde en japansk tidning det första spelet med det grova arbetet från en av de mest kända franchiserna i videospelshistorien [95] .

Brist på utlopp i Europa

Den långa frånvaron av en officiell utgivning av Animal Crossing i Europa [48] [5] [96] [97] [98] var en källa till massiv kontrovers och missnöje . Spelet kom ut två år senare än i USA [37] . Dessförinnan organiserade spelare framställningar som krävde att spelet skulle släppas [17] [11] . Europeiskt missnöje underblåstes också av närvaron av regionala restriktioner som förhindrade att spela spel som släpptes i USA på konsoler som släpptes för Europa [48] [99] . När Animal Crossing släpptes i Australien i slutet av 2003, började spelare från Europa att massivt köpa kopior av Animal Crossing , eftersom regionkoden för Australien och Europa är densamma [50] [48] [100] [11] . Den brittiska speltidningen Cube släppte till och med en speciell Animal Crossing hacking-CD med USA:s regionkod [101] .

Den långa frånvaron av en release i Europa blev grogrunden för tvister om Nintendos policy angående sen utgivning av sina spel på den europeiska marknaden och förekomsten av allvarliga regionala restriktioner. Samtidigt sågs Animal Crossing som ett flagrant exempel på en sådan policy [48] [102] [100] . Nintendo anklagades för att ha respektlöst utländska spelare genom att tvinga dem att köpa spel via den grå marknaden [102] . Nintendos tjänstemän motiverade avsaknaden av en release med bristen på kommersiell framgång [51] och behovet av att översätta spelet till flera europeiska språk [51] . Separat uttryckte spelare från Storbritannien sin upprördhet, eftersom de inte behövde vänta på att spelet skulle översättas till deras språk [103] , ändå ansåg Nintendo Europa som en enda region för dess distribution [52] .

Kritik

Recensioner
Konsoliderat betyg
AggregatorKvalitet
Spelrankningar(GC) 86,25 % [104]
Metakritisk(GC) 87/100 [105]
Utländska publikationer
UtgåvaKvalitet
Famitsu(N64) 32/40 [106]
(GC) 37/40 [107]
Game Informer9/10
GamePro4,5 av 5 stjärnor4,5 av 5 stjärnor4,5 av 5 stjärnor4,5 av 5 stjärnor4,5 av 5 stjärnor[108]
GameSpot8.1/10 [109]
Spelspion4 av 5 stjärnor4 av 5 stjärnor4 av 5 stjärnor4 av 5 stjärnor4 av 5 stjärnor[110]
IGN9.1/10 [111]
PÅ M90 % [9]
Ryskspråkiga publikationer
UtgåvaKvalitet
" Lekland "8,5/10 [112]

Animal Crossing rankas som femte i listan över de bästa spelen, i diagrammet för portalen ScrewAttack[113] . Recensioner från kritiker var generellt sett positiva. Enligt aggregator Metacritic är medelpoängen för GameCube-versionen av spelet 87 av 100 baserat på 42 recensioner [105] . Enligt GameRankings fick Animal Crossing en poäng på 86% baserat på 72 recensioner [104] . Det utsågs till det sjunde bästa spelet på GameCube av denamerikanska TV-kanalen G4 :s X-Play.[114] . Animal Crossing , fick utmärkelser från Academy of Interactive Arts and Sciences for Innovation in the Console Game Industry, Outstanding Achievement in Game Design, Console RPG of the Year, och nominerades även för följande kriterier: Console Game of the Year "Console RPG of the Year", "Game of the Year", "Innovation in the Console Game Industry", "Outstanding Achievement in Game Design" och "Outstanding Achievement in Gameplay Development" [115] . Recensioner av västerländska, engelsktalande kritiker fokuserade främst på 2002 års västerländska lokalisering av GameCube .

Animal Crossing som spelgenre

Recensenter noterade den ovanliga karaktären hos själva Animal Crossing -spelet och kunde inte klassificera det som någon av de befintliga spelgenrerna eller försökte tillskriva det till en ny typ [14] [11] [87] . Kritiker uttryckte förvåning över bristen på nivåer, linjäritet, fiender [11] [14] och stresselement [14] [11] [10] . Å ena sidan är spelet unikt i sitt slag [14] , å andra sidan innehåller det element som är typiska för RPG eller äventyrsspel, även om Animal Crossing definitivt inte är båda [14] .

Samtidigt jämförde vissa spelet med The Sims [10] [116] [117] [118] , kallade det "en mer tecknad version" [11] . Det har också gjorts jämförelser med SimCity- spel [118] , Gazillionaire[118] , SimsVille [119] , Harvest Moon [10] [119] och även brädspeletSettlers [ 118] . Animal Crossing har kallats en leksak för små barn [120] eller åtminstone imponerar som sådan [5] och bevis på att ett icke-våldsamt datorspel också kan vara roligt [121] . Frågan uppstod om Animal Crossing överhuvudtaget skulle betraktas som ett spel och inte en mjukvaruleksak . Det nämndes i samband med en tvist om vad som kan kallas ett "spel" mot bakgrund av en trend att mätta spelmarknaden med nya "icke-traditionella" genrer, riktade till en bredare publik än subkulturen av "hardcore- spelare ". " [122] .

I jämförelser med The Sims har kritiker eller författare lagt märke till att båda dessa simuleringar erbjuder plotless gameplay baserat på ständiga upprepningar av rutinhandlingar, imitation av vardagslivet [117] och att de också erbjuder frihet att uttrycka sig kreativt [10] . Dessa livssimulatorer, tillsammans med SimCity , kan klassificeras som konstruktionsspel, där du behöver skapa, utveckla en virtuell miljö och extrahera resurser [118] . Skillnader stack också ut: En kritiker för den australiska tidningen Gamestm kallade Animal Crossing det bästa alternativet till konsolspelet The Sims för GameCube [10] . En kritiker för Official Nintendo Magazine tyckte att spelet för dessa två simulatorer skilde sig markant: om The Sims härmar verkligheten, erbjuder Animal Crossing att kasta sig in i världen med sina egna regler [11] . Jason Nuyens, en spelutvecklare, noterade att Animal Crossing och The Sims är typiska exempel på österländska och västerländska filosofiers tillvägagångssätt för speldesign: If The Sims erbjuder en komplex och verklighetshärmare värld där spelaren strävar efter att kontrollera varje aspekt av simuleringen och inte göra misstag, då fokuserar Animal Crossing på bara några få nyckelbegrepp, och erbjuder en säker och fullt kontrollerbar "charmig och enkel" värld. Spelet i sig verkar inte ta sig själv på allvar, vilket också är typiskt för österländsk filosofi inom speldesign [123] .

Spelupplägg

Ovanligt med sin tids normer, har spelet erkänts som den starkaste sidan av Animal Crossing [10] [14] [87] [17] [6] . Vissa kritiker kallade det det bästa som Nintendo släppte [5] [14] . Enligt kritikern av UGVM, "utvecklarna lägger mycket kärlek i spelet, det kommer definitivt att uppskattas av älskare av små detaljer" [6] . Animal Crossing är generellt lämpligt för personer från olika demografiska grupper att spela, såsom familjemedlemmar [124] . Samtidigt noterade ett antal kritiker att det vid en första anblick kan tyckas som att Animal Crossing är inriktat på barn [5] [6] [87] , och beskrivningen av spelet lämnar intrycket att vi pratar mest om dumt [87] , "hemskt" [ 6] och ytligt [87] gameplay fyllt med samma typ av repetitiva handlingar [6] [5] [87] . Recensenter noterade dock att den verkliga fördelen ligger i dess många nyanser, som ger spelet verkligt djup [87] [6] och som bara kan förstås genom att verkligen spela spelet [87] [6] . Till exempel den förmedlade känslan av njutning av att leva ett virtuellt liv [17] , att spelarens handlingar påverkar miljön och utvecklingen av staden [10] och han börjar känna sig som en fullvärdig medlem av den virtuella stadsgemenskapen, som vill för att förbättra den ännu mer [14] . Det finns också en ständig nyfikenhet på att upptäcka något nytt [10] och förekomsten av många vuxenorienterade skämt [5] .

Kritiker berömde spelet för dess icke-linjäritet och handlingsfrihet [14] [87] [11] . Enligt ONM:s representant ger absolut frihet och bristande ledarskap utrymme för experiment. Till exempel kan du tjäna mycket pengar genom att plantera fruktträd och sälja frukt, men du måste tänka på den här idén själv, "spelet ger inga instruktioner, det är här all magin ligger" [11] . Spelaren kan också välja olika spelstilar för sig själva: "Om du ignorerar ogräset kan du reducera staden till djungelns tillstånd och ägna timmar åt att städa upp den, men som allt annat i spelet behöver du inte göra det här. Det här är ditt liv och du kan göra vad du vill i det. Du kan vara en värdelös slacker utan vänner, eller så kan du bli ett stadshot, tjata på invånarna och slå dem i huvudet med ett nät” [11] .

Gameplayet i Animal Crossing är i allmänhet mycket långsamt [11] , kräver mycket tidsinvestering [11] [17] och att ständigt utföra repetitiva och rutinmässiga handlingar [87] [17] [6] . Det kommer att ta en eller två månader att öppna åtkomst till det mesta av innehållet [17] [11] . Kritiker har noterat att det här passningssättet antingen inte kommer att vara intressant för spelaren eller göra honom besatt [6] . Speciellt kommer Animal Crossing att vara potentiellt ointressant för fans av spel med hög nivå av realism - Grand Theft Auto , Halo , eller de som föredrar genrerna tävling och strider [6] . Tvärtom är Animal Crossing lämplig för dig som gillar att koppla av och söker en meditativ upplevelse [6] . En kritiker för tidningen UGVM jämförde spelets atmosfär med animen My Neighbor Totoro [6] .

Kritiker berömde spelet för att koppla ihop spelklockan [6] [87] , säsongerna [17] [11] [87] och evenemang/helgdagar till verkliga livet [87] . Flera kritiker har kommenterat att tidens gång ger Animal Crossing en känsla av verklighet [11] och att dess virtuella värld känns levande [17] [87] . Ändå avslöjar timingen den mest kontroversiella och farliga aspekten av spelet - ett starkt beroende och beroende av simulatorn [17] [5] . I synnerhet kommer detta att uppmuntra spelaren att komma tillbaka igen och igen för att komma åt vissa spelhändelser [6] . Ett antal kritiker har noterat att detta kommer att leda till att spelaren kommer att börja ersätta Animal Crossing med sitt verkliga liv [17] [11] [6] . Konsolen stängs av och rädslan för att missa något kommer att orsaka konstant ångest och tvångstankar, och händelser som inträffar på natten kommer att tvinga spelaren att slå på konsolen på natten [11] . Vissa kritiker har varnat för att Animal Crossing bokstavligen kan orsaka innehav [6] och förvandlas till en livsupptagande last under åtminstone några månader [11] . Samtidigt uppmuntrar själva spelet medvetet spelaren att bli beroende, "bestraffar" honom för en lång frånvaro [5] .

Grafik och feedback

Grafiken och den visuella stilen i Animal Crossing fick de mest kontroversiella betygen [10] [5] [87] [17] . Främst på grund av att spelet ursprungligen utvecklades för den tidigare generationens Nintendo 64 . Detta gör att Animal Crossings grafik ser daterad ut jämfört med andra GameCube-spel [6] [17] . Kritiker kallade det för barnsligt [6] [87] , stiliserat [6] [87] , primitivt och en av de viktiga avskräckande faktorerna för potentiella köpare [10] [6] . Recensent för NGC Magazinenoterade att konststilen i Animal Crossing är typisk för ett Nintendo-spel: "enkel färgglad grafik för små barn med antropomorfa karaktärer a la Musse Piggs värld " [87] . Redaktören för UGVM magazine kallade Animal Crossing grafiskt söt, men inte mer: "Det faktum att spelet är en port i N64 gör sig påmind, det utnyttjar nästan inte GameCube-konsolen" [6] . En kritiker av tidskriften Cube noterade att med tanke på Animal Crossings ålder lämnar det intrycket av ett "urgammalt spel" [17] . Enligt kritiken av GamesTM magazine lämnar grafiken ett ynkligt intryck: dess ojämna texturer, lågpolyföremål och träd i form av tvådimensionella sprites [10] . En talesman för Hyper kommenterade att även om spelets grafik är enkel, så är den full av personlighet [2] .

Trots ovanstående noterade många kritiker, när de motiverade kvaliteten på spelet, att det dåliga intrycket av grafiken jämnades ut av innovativt spelande [10] [17] [2] [6] och bra musik [6] . Till exempel noterade en kritiker av UGVM-tidningen att spelet och realtidslänkningen gör att du snabbt kan glömma visuella brister, och ännu mer när "den nedgående solen omsluter staden i röda nyanser" [6] .

Kritiker berömde spelet för hur det drar full nytta av GameCubes feedback från andra Nintendo-enheter [5] . I synnerhet möjligheten att ladda upp anpassade konstverk skapade på Game Boy Advance [5] [6] , porta Nes -spel till en handhållen konsol, ladda ner föremål och avslöja hemligheter med en e-kortläsare [5] [6] . Förutom möjligheten att besöka andra spelares städer, arrangera om GameCube-minneskortet [6] [14] [87] eller skicka lösenord till andra spelare för att ta emot vissa föremål [17] .

Emellertid var avsaknaden av ett flerspelarläge [6] [17] föremål för negativ kritik . Dessutom blev övergivandet av onlineläget särskilt deprimerande, särskilt mot bakgrund av att besök i andra städer avsevärt snabbar upp spelets framsteg, vilket gör att du kan köpa saker som inte finns i spelarens katalog [17] [10] . Gamestms kritiker kallade detta en missad möjlighet, med tanke på att multiplayer helst skulle komplettera Animal Crossings spelupplägg [10] . Redaktören för tidningen UGVM påpekade också andra brister i spelet, i synnerhet bristen på tangentbordsstöd, det klumpiga gränssnittet på sina ställen, den fasta kameran, svag artificiell intelligens och långa väntetider när man reser mellan städer [6] .

Retrospektiv

Lydia Mandell från Observer kallade den första delen av Animal Crossing för den mest brutala av hela serien och därför inte glömd. Detta tar sig till exempel till uttryck i att spelaren tvingades gå på tvångsauktioner med invånare, ge bort värdefulla föremål eller köpa onödiga saker till ett högt pris. Problemet var också relaterat till "nyckfull" [komm. 3] bybor som direkt kunde förolämpa spelarkaraktären. Även om deras personligheter blev "snällare" i de senare delarna av serien, märkte Lydia att många spelare som är bekanta med den första Animal Crossing fortfarande ignorerar dessa bybor i nyare spel. Redaktören uttryckte också sin besvikelse över att den amerikanska lokaliseringen fråntogs alla kulturella referenser till Japan, som Cherry Blossom Day . Däremot noterade hon att den första delen fortfarande är den bästa i serien när det gäller gameplay baserat på co-op-händelser [125] .

Redaktionella digitala trenderrankade Animal Crossing som det tredje bästa spelet i franchisen med samma namn, och noterade att även om spelet skulle verka primitivt och tomt på spel jämfört med dess uppföljare från 2021, ansågs det vara otroligt avancerat vid den tiden. Av särskild beundran var bindningen av speltid till realtid. Dessutom förblir den första delen den enda där du kan spela NES- spel, vilket nu är omöjligt att föreställa sig i moderna spel i Animal Crossing -serien [126] .

Jenna Stober från Polygon- webbplatsen , som kommenterade historien från lokaliseringarna av Animal Crossing för den västerländska marknaden, medgav att det finns något i den här historien som både får henne att hata, men också beundrar: det faktum att de i den engelska versionen försökte att utrota allt som kan antyda japansk kultur på grund av den då rådande uppfattningen att den inte skulle accepteras av amerikansk publik. Samtidigt, enligt Jenna, gjorde lokalisatorerna ett fantastiskt jobb med att lägga till mycket ersättningsinnehåll, så mycket att till och med Nintendo ville återsläppa spelet i Japan med innehållet [41] .

Vetenskapligt intresse

Oscar Calinescu, en kandidatexamen från University of Michigan, hävdade att Animal Crossing var ett av de första spelen som bevisade att ett större utbud av genrer kunde täckas för mainstream kommersiell framgång utan våld och bortom den "manliga konkurrensaxeln". Calinescu, som intervjuade ett antal AN-fans och bloggare, noterade att det finns en hel generation av millennials för vilka Animal Crossing i början av 2000-talet var deras allra första eller åtminstone ett av de mest spel i deras liv [84] .

Ian Bogost – Akademikern och speldesignern noterade att Animal Crossing framgångsrikt förklarar vissa aspekter av vuxenlivet för små barn på ett enkelt språk. I synnerhet ämnen relaterade till investeringar och skulder [127] . Detta tar sig uttryck i behovet av att betala Tom Nooks bostadsskulder, barnet gör ett val mellan att spendera mer pengar eller att betala av bolånet. Efter att ha betalat av bolånebetalningarna erbjuder Tom Nook att bygga ut bostaden, vilket är mer sannolikt att intressera barnet mot bakgrund av hans ökande krav. Som ett resultat inser barnet det dilemma som har uppstått framför honom: fler materiella varor kräver mer utrymme för dem, vilket innebär att betala ännu mer skatt för mer utrymme [127] .

Enligt Bogost speglar spelet essensen av konsumentvärlden och det kapitalistiska systemet, vilket tvingar spelaren att betala skulder, uppnå materiell rikedom, sälja och köpa. Samtidigt berikar Tom Nook, som agerar långivare och förkroppsligar bilden av företagsbourgeoisin, sig på spelaren, öppnar en ny butik för att sälja ännu fler föremål. Ändå är Animal Crossing -världen långt ifrån realistisk och mycket förenklad: som Bogost noterade gäller ovanstående inte omvärlden: andra djur är inte intresserade av materiella varor, köper inte, utökar inte sina hem [127] .

Anteckningar

Kommentarer

  1. Känd i Japan som ( うぶつの森 Dobutsu no Mori , rysk "Djurskogen" ) .
  2. Och relaterade spelfunktioner: skapa anpassade ritningar på GBA för att importera dem till Animal Crossing , besöka den dolda ön GBA och möjligheten att porta Nes -spel från den virtuella världen till GBA. Se avsnittet om innovationer för GameCube-versioner för mer information.
  3. Alla invånare i Animal Crossing är indelade i arketyper som bestämmer deras karaktär, kommunikationssätt och vanor, spelet erbjuder sådana arketyper som normala, peppiga och arroganta (kvinnor) och lata, nyckfulla, atletiska (män)

Källor

  1. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 Trevor Awards. Animal Crossing var ursprungligen tänkt att vara en annan typ av  spel . Game Rant (16 april 2021). Hämtad 22 maj 2021. Arkiverad från originalet 16 april 2021.
  2. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 Animal Crossing  //  Hyper. - 2002. - Augusti ( nr 106 ). — S. 19 .
  3. Djurkorsning   // Kub . - 2002. - Juni ( nr 06 ).
  4. Thompson Jim. Speldesignkurs: principer, övningar och tekniker - den ultimata guiden för den blivande speldesignern . - Hoboken : NJ: Wiley , 2007. - S. 36. - 193 sid. — ISBN 9780471968948 .
  5. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 Martin Kitts.  The Neighbourly think  // NGC Magazine. - 2002. - December ( nr 074 ). - S. 70-72 .
  6. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 3 4 3 4 3 4 3 4 3 4 3 4 3 4 3 4 Animal Crossing Review  (engelska)  // UGVM. - 2003. - April ( nr 05 ). - S. 18-20 .
  7. 1 2 3 4 Martin Lindström, Patricia Seybold. Brandchild: anmärkningsvärda insikter i sinnena hos dagens globala barn och deras relationer med varumärken . - London : VA: Kogan Page, 2003. - S. 238. - 316 sid.
  8. 1 2 3 4 Dear Animal Crossing Diary   // Cube . - 2002. - November ( nr 4 ). - S. 28-29 .
  9. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Här skumt , flusigt  // Official Nintendo Magazine  . - 2004. - Augusti ( nr 143 ). — S. 55 .
  10. Animal Crossing : Nintendo släpper först verkligt innovativa gamecube - titel sedan pikmin . _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ Men är det bra?  (engelska)  // GamesTM . - 2003. - Nej . 9 . - S. 98-99 .
  11. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 _ har alla bett om.  (eng.)  // Official Nintendo Magazine . - 2004. - September ( nr 144 ). - S. 6-15 .
  12. 1 2 3 Animal Crossing Import Tips  //  G-Force. - 2002. - December ( nr 8 ). - S. 87 .
  13. 1 2 3 4 5 ここがとっても「ぷらす」! 『どうぶつの森e+』を大解剖 . ) Nintendo . Hämtad 24 maj 2021. Arkiverad från originalet 3 oktober 2003.
  14. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Animal Crossing  : välkommen till vår värld  // NGC Magazine. - 2004. - September ( nr 097 ). - S. 34-37 .
  15. 1 2 3 4 5 ゲームキューブ版『どうぶつの森+』  (japanska) . Nintendo . Hämtad 24 maj 2021. Arkiverad från originalet 22 juni 2003.
  16. ↑ GCN- GBA Links Cable  //  Hyper. - 2002. - December ( nr 110 ). — S. 20 .
  17. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 Animal Crossing: Cube Review   // Cube . - 2004. - November ( nr 37 ). - S. 78-79 .
  18. Steve Polak. It's a-Me - Miyamoto  //  Hyper. - 2002. - September ( nr 107 ). — S. 22 .
  19. 1 2 Tack för minnet   // Cube . - 2002. - 2002 ( nr 1 ). — S. 10 .
  20. Gear   // Spela _. - 2002. - November ( nr 11 ). — S. 135 .
  21. E3 Preview Special   // Master . - 2002. - Augusti ( nr 123 ). - S. 50 .
  22. 1 2 3 Craig Harris. Denna månad i  GBA  // IGN . - 2002. - September ( nr 16 ). — S. 21 .
  23. Animal Crossing  //  Videospel Underground. - 2002. - November ( nr 04 ). — S. 20 .
  24. 1 2 Den inre berättelsen om djurkorsning . Sida 1 . kant . Future plc (29 augusti 2008) . Hämtad 17 oktober 2013. Arkiverad från originalet 17 oktober 2013.
  25. 1 2 3 4 Animal Crossing - Intervjuer med utvecklare  . Shmuplations (2015). Hämtad 19 juni 2021. Arkiverad från originalet 27 juni 2015.
  26. Animal Crossing DS   // Hyper . - 2005. - Oktober ( nr 144 ). — S. 40 .
  27. 1 2 Retro Gamer Team, Luke Albiges 14 april 2021. Historien om Animal Crossing: Hur serien utvecklades från en N64-märklighet till en Nintendo Switch-  systemsäljare . GamesRadar (14 april 2021). Hämtad 9 september 2021. Arkiverad från originalet 14 april 2021.
  28. Utvecklingssammanfattning (nedlänk) . N-sider. Hämtad 17 oktober 2013. Arkiverad från originalet 17 oktober 2013. 
  29. 1 2 3 4 5 6 7 Prata med djuren! Vi intervjuar hjärnorna bakom Animal Crossing.  (engelska)  // NGC Magazine. - 2004. - Oktober ( nr 098 ). - S. 42-43 .
  30. Simon Parkin. En illustrerad historia av 151 videospel: en detaljerad guide till de viktigaste spelen . - Wigston, Leicestershire : Lorenz Books, 2013. - S. 184. - 259 sid. — ISBN 9780754823902 .
  31. 1 2 Den inre berättelsen om djurkorsning . Sida 2 . kant . Future plc (29 augusti 2008) . Hämtad 17 oktober 2013. Arkiverad från originalet 19 oktober 2013.
  32. 1 2 3 4 5 Brandon Sheffield. Korsar in i mainstream: Katsuya Eguchi på Animal Crossing . Gamasutra (8 maj 2006). Hämtad 24 februari 2016. Arkiverad från originalet 16 januari 2021.
  33. Alex Wawro. Designat som ett "kommunikationsspel " trotsade Animal Crossing genren  . Gamasutra (23 juni 2015). Hämtad 19 juni 2021. Arkiverad från originalet 25 juni 2015.
  34. 1234 _ _ _ _ _ _ Nintendo . Hämtad 25 maj 2021. Arkiverad från originalet 30 juni 2021.
  35. 1 2 どうぶつの森. 1101.com . Hämtad 25 maj 2021. Arkiverad från originalet 16 april 2021.
  36. 12 _ _ _ _ Famitsu (24 mars 2006). Arkiverad från originalet den 16 januari 2021. 
  37. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Nintendo Life. Funktion: Animal Crossing: A Brief History  (engelska) . Nintendo Life (11 mars 2020). Hämtad 26 maj 2021. Arkiverad från originalet 8 januari 2021.
  38. 1 2 3 _ _ Nintendo . Hämtad 25 maj 2021. Arkiverad från originalet 25 maj 2021.
  39. 1 2 3 4 Nintendo Co., Ltd., Animal Crossing. Ed. Nintendo of America, Inc.. GameCube (2002-09-15).
  40. Kai Jackson. Profil: Kazumi Totaka - Mannen bakom Animal Crossings KK-  skjutreglage . Nintendo Life (8 maj 2013). Hämtad 26 maj 2021. Arkiverad från originalet 24 december 2013.
  41. 1 2 3 4 Jenna Stoeber. Animal Crossings falska språk låter annorlunda på japanska  . Polygon (22 mars 2020). Hämtad 26 maj 2021. Arkiverad från originalet 15 maj 2021.
  42. 12 Matthew Payne . Varför människor spelar livssimuleringsspel . North Texas Daily (17 mars 2020). Hämtad 22 mars 2020. Arkiverad från originalet 6 april 2020.  
  43. 1 2 3 4 Lär dig mer om utvecklingen av Animal Crossing-serien i vår intervju!  (engelska) . Nintendo of Europe GmbH . Hämtad 21 september 2021. Arkiverad från originalet 21 september 2021.
  44. 1 2 Animal Forest Plus  (eng.)  (ej tillgänglig länk) . N-sider (2001). Arkiverad från originalet den 8 augusti 2007.
  45. 1 2 3 4 Djurkorsning . N-Sider.com. Hämtad 14 november 2013. Arkiverad från originalet 2 oktober 2012.
  46. Zakhar Bocharov. Animal Crossing: New Leaf . Igromania . Hämtad 3 juli 2021. Arkiverad från originalet 9 mars 2017.
  47. 1 2 6 Överraskande fakta om Nintendos  djurkorsning . Mentalfloss (22 januari 2018). Hämtad 25 maj 2021. Arkiverad från originalet 25 januari 2018.
  48. 1 2 3 4 5 6 7 8 I kuben med... Marco Hein   // Cube . - 2003. - November ( nr 24 ). — S. 13 .
  49. David Gerardi, Peter Suciu. Karriärer inom datorspelsindustrin . — New York: Rosen Publishing, 2005. - S. 60. - 138 sid.
  50. 1 2 Spelrum  101  // GamesTM . - 2004. - Nej . 11 . — S. 13 .
  51. 1 2 3 4 I kuben med... Marco Hein   // Cube . - 2003. - Augusti ( nr 21 ). — S. 13 .
  52. 1 2 3 Dean Scott. England mot Tyskland  // Official Nintendo Magazine  . - 2004. - Augusti ( nr 143 ). - S. 50 .
  53. "どうぶつの森e+をつくった人たちにいろんな話を聞いちゃいました。". Nintendo DREAM . Tokuma Shoten(2003年7月号): 10-13. 2003-07-21.
  54. 1 2 3 Evolutionen av djurkorsning . Sida 2 av 4 . IGN (12 november 2008) . Tillträdesdatum: 30 maj 2015. Arkiverad från originalet 6 januari 2016.
  55. どうぶつの森 (japanska)  // Game Criticism : Journal. - 2001. - 3月 (第43数). —第107/132頁.
  56. 1 2 3 4 Inside Animal Forest (GameCube, N64) -  IGN . Hämtad 27 maj 2021. Arkiverad från originalet 20 juni 2018.
  57. Super Mario Bros. Encyclopedia Den officiella guiden till de första 30 åren . - Nintendo , 2020. - S. 25. - 2015 sid.
  58. 5分でおさらい!歴代どうぶつの森シリーズまとめ (japanska) . Zenmarket . Hämtad 26 maj 2021. Arkiverad från originalet 3 mars 2021.
  59. 1 2 3 iQue News . Hämtad 25 augusti 2020. Arkiverad från originalet 28 oktober 2007.
  60. ↑ iQue Player Software Development Kit RetroReversing  . retro omvänt . Hämtad 29 maj 2021. Arkiverad från originalet 11 maj 2020.
  61. 1 2 ニンテンドウ64版『どうぶつの森』  (japanska) . Nintendo . Hämtad 24 maj 2021. Arkiverad från originalet 21 april 2013.
  62. Intervju: Den vilda världen av Katsuya Eguchi . Wired (7 april 2006). Hämtad 29 januari 2019. Arkiverad från originalet 7 november 2012.
  63. 1 2 Warman. 初代 『森』 が 20 周年。 気まま な が 楽しめる新機 軸 の の 歴史 は から 始まっ 【今日 は の 日?】】】  ( Famitsu (14 april 2021). Hämtad 26 maj 2021. Arkiverad från originalet 20 april 2021.
  64. どうぶつの森とは ゲームの人気・最新記事を集めました - はてな (japanska) . Hatena . Hämtad 26 maj 2021. Arkiverad från originalet 26 juli 2014.
  65. Yngre spelare  //  G-Force. - 2002. - December ( nr 8 ). — S. 10 .
  66. . _ Dengekionline . Hämtad 27 maj 2021. Arkiverad från originalet 3 mars 2007.
  67. Dear Animal Crossing Diary   // Cube . - 2002. - November ( nr 4 ). — S. 11 .
  68. Andrew Moore Crispin. Presentguide för konsolvideospel  //  Toronto Computes!. - 2002. - Januari. — S. 14 .
  69. Djurkorsning/versionsskillnader - klipprummets  golv . TCRF . Hämtad 26 maj 2021. Arkiverad från originalet 13 oktober 2014.
  70. US Platinum Videogame Chart . Den magiska lådan (27 december 2007). Hämtad 3 augusti 2008. Arkiverad från originalet 21 april 2007.
  71. 1 2 Enhetsförsäljning av Animal Crossing-serien över hela världen 2020  . Statista . Hämtad 29 maj 2021. Arkiverad från originalet 8 juni 2020.
  72. 発売 から 半年 で 2240 万! nintendo switch 「れ どうぶつの 森 の 魅力! 家電 小 ネタ 帳 帳 帳 帳 帳 帳 株式 会社 サポート サイト サイト サイト サイト サイト サイト サイト サイト サイト サイト サイト サイト サイト サイト サイト サイト サイト サイト サイト サイトサイト サイト サイト サイト サイト サイト サイト サイト サイト サイト サイト サイト サイト サイト サイト サイト サイト サイト サイト サイト サイト サイト サイト サイト サイト サイト2020 ) . Hämtad 26 maj 2021. Arkiverad från originalet 17 januari 2021.
  73. Leker med främlingar  //  Eskapisten. - 2005. - Juni ( nr 06 ). - S. 10-11 .
  74. Nintendos nya besättning  //  Tid 2006 alla nummer. - 2006. - Maj. — S. 39/59 .
  75. Emily White. Animal Crossing  (engelska)  (inte tillgänglig länk) . N-sider (2002). Arkiverad från originalet den 28 december 2006.
  76. DaikichiDaikichi. 『どうぶつの森』シリーズがスマホアプリに ! ? Aucfan . Hämtad 26 maj 2021. Arkiverad från originalet 13 augusti 2020.
  77. 1 2 3 De 100 bästa spelen under 2000-talet (länk ej tillgänglig) . Nästa generation (29 juli 2006). Arkiverad från originalet den 28 oktober 2007. 
  78. Minotti, Mike The RetroBeat: Undersöker GameCubes 10 bästsäljande spel i USA . VentureBeat (12 december 2018). Hämtad 29 januari 2019. Arkiverad från originalet 29 januari 2019.
  79. Japansk ranking för Nintendo Gamecube . Garaph ( Media Skapa) (6 maj 2007). Tillträdesdatum: 29 maj 2008. Arkiverad från originalet 18 februari 2013.
  80. Spelsökning . Speldatabibliotek . Famitsu . Tillträdesdatum: 2020-11-06\\. Arkiverad från originalet den 24 april 2019.
  81. 1 2 Frågor och svar: Lauren Fisher   // Edge . - 2006. - December. — S. 16 .
  82. 2007年度興行成績ランキング (japanska) . Rakuten. Hämtad 29 januari 2019. Arkiverad från originalet 29 oktober 2012.
  83. ウワーマン ライター. 初代 『森』 が 発売 れ た 日。 気まま な スローライフ が 新しい タイプ ゲーム が 女性 を 中心 に ヒット 【は の?】】】 】( Famitsu (2020-04-14). Arkiverad från originalet den 31 maj 2022.
  84. 1 2 Oscar Calinescu. Välkommen till My Town: prestanda och kreativitet bland Animal Crossing-bloggare på Tumblr  // University of Michigan  . - 2017. - Maj. — S. 54 . Arkiverad från originalet den 10 juni 2021.
  85. 【緊急企画】「どうぶつの森 ポケットキャンプ」に関する若年)層 (Japanese . TesTee Lab(テスティーラボ 若年層(10代、20代)を調査するアンケートメディnovember 14,02.02. Hämtad 21 juli 2021. Arkiverad från originalet 24 september 2020.
  86. ヤフオク! -「どうぶつの森 Auctions.yahoo.co.jp . Hämtad: 13 oktober 2021.
  87. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 Djurkorsning.   Det är som The Island of Dr Moreau // NGC Magazine. - 2004. - Oktober ( nr 098 ). - S. 38-41 .
  88. Katie Salen. Spelens ekologi: att koppla ihop ungdomar, spel och lärande . - Cambridge : MIT Press , 2008. - S. 118. - 271 sid. — ISBN 9780262195751 .
  89. Aetas Inc. ( jap  . ) 4gamer . Hämtad 26 juni 2021. Arkiverad från originalet 19 maj 2021.
  90. 1 2 この ゲーム で 家庭 が 築か れる です。 独身 の ワタシ が の も ナン です が。。。。。 文字 文字)))))))))))))))))))))) ) )  . Dengeki Online . Arkiverad 26 juni 2022 .
  91. Brev från Amerika  //  NGC Magazine. - 2002. - Juli ( nr 069 ). — S. 47 .
  92. Är nintendo borta från kontakten?  (engelska)  // Cube. - 2003. - Augusti ( nr 21 ). — S. 29 .
  93. William Sung. Mail Hyper bokstäver  //  Hyper. - 2003. - September ( nr 119 ). — S. 95 .
  94. 『どうぶつの 森』 の 歴史 を 振り返る#4 『おいで よ どうぶつの 森』 コロコロオンライン | コロコロコミック 公式 (я.) (27 april 2020). Hämtad 26 maj 2021. Arkiverad från originalet 6 december 2020.
  95. Yuuki Tatsuda  . _ MagMix (2021-04-14). Arkiverad från originalet den 14 april 2021.
  96. Djurkorsning för Europa?  (engelska)  // NGC Magazine. - 2004. - Februari ( nr 090 ). — S. 7 .
  97. Most Wanted  //  NGC Magazine. - 2003. - Mars ( nr 078 ). — S. 109 .
  98. Harvest Moon för Storbritannien!!  (engelska)  // NGC Magazine. - 2003. - April ( nr 079 ). — S. 21 .
  99. Animal Crossing-kompatibilitet  //  G-Force. - 2003. - Februari ( nr 10 ). — S. 69 .
  100. 12 Tnman . PAL territorier ditt rop:  (engelska)  // NGC Magazine. - 2004. - Januari ( nr 089 ). — S. 7 .
  101. Använda fusk   // Cube . - 2003. - Juli ( nr 20 ). — S. 7 .
  102. 1 2 Importera ovänligt  //  NGC Magazine. - 2003. - Augusti ( nr 083 ). - S. 41 .
  103. Tala samma språk  // Official Nintendo Magazine  . - 2003. - Mars ( nr 126 ). — S. 89 .
  104. 12 Animal Crossing för GameCube . Spelrankningar . CBS Interactive . Hämtad 26 september 2018. Arkiverad från originalet 9 december 2019.
  105. 1 2 Animal Crossing för GameCube-recensioner . Metacritic . CBS Interactive . Hämtad 26 september 2018. Arkiverad från originalet 10 september 2008.
  106. ニンテンドウ64 - どうぶつの森 (japanska)  // Weekly Famitsu . - 2006. - 6月 (第915数). —第32頁.
  107. ニンテンドーゲームキューブ - どうぶつの森+  (japanska)  // Famitsu . - 2006. - 6月 (第915数). —第96頁.
  108. FENNECFOX. Animal Crossing (GCN) recension på GamePro . ICG Entertainment (16 september 2002). Hämtad 26 augusti 2002. Arkiverad från originalet 20 oktober 2002.
  109. Matthew Gallant. Animal Crossing (GCN) recension på Gamespot . GameSpot (16 september 2002). Hämtad 26 augusti 2008. Arkiverad från originalet 9 april 2009.
  110. Raymond Padilla. Animal Crossing (GCN) recension på GameSpy (nedlänk) . GameSpy (17 september 2002). Hämtad 26 augusti 2008. Arkiverad från originalet 17 oktober 2002. 
  111. Peer Schneider. Animal Crossing (GCN) recension på IGN . IGN (5 september 2002). Datum för åtkomst: 26 augusti 2008. Arkiverad från originalet 27 september 2008.
  112. Sergey Ovchinnikov. Animal Crossing: life by the clock  // " Country of Games ": tidning. - Gameland Publishing , 2002. - Oktober ( nr 20 (125) ). - S. 84-85 . — ISSN 7157-1000 .
  113. ScrewAttacks topp tio-video - ScrewAttacks GameCube Farewell - Topp tio GameCube-spel . YouTube . Datum för åtkomst: 18 februari 2018. Arkiverad från originalet 25 april 2016.
  114. Bästa GameCube-spel någonsin: #7-5 videor . G4tv.com (7 juli 2006). Hämtad 14 november 2013. Arkiverad från originalet 9 mars 2013.
  115. Animal Crossing Awards . Academy of Interactive Arts & Sciences . Hämtad 11 maj 2014. Arkiverad från originalet 25 mars 2014.
  116. Dave Morris. Konsten att spela karaktärer . - Lewis , England : Ilex Press, 2005. - S. 116. - 193 sid. — ISBN 9781904705338 .
  117. 1 2 Andrew S Glassner. Interaktivt berättande: tekniker för 2000-talets fiktion . — Natick , USA: Mass. : AK Peters, 2004. - S. 377. - 511 sid.
  118. 1 2 3 4 5 Tracy Fullerton. Speldesignworkshop: design, prototyping och speltestning av spel . - San Francisco , USA , 2004. - S. 58. - 465 sid. — ISBN 9781578202225 .
  119. 1 2 Brian Underdahl. PC Magazine teknikalmanacka 2004 . - John Wiley & Sons , 2004. - Indianapolis , USA  sid.
  120. Dave Halverson. Vaktbyte  //  Spela _. - 2002. - Juli ( nr 007 ). — S. 2 .
  121. Röda ögon   som lyser // UGVM . - 2003. - Augusti ( nr 06 ). — S. 3 .
  122. Andrew Rollings. Spelarkitektur och design . — Indianapolis , USA : Peachpit, 2004. - S. 212. - 931 sid. — ISBN 9780735713635 .
  123. Jason Nuyens. Game Design: A  Study . N-sider (6 februari 2004). Arkiverad från originalet den 8 december 2007.
  124. Nöje och spel i Kalifornien   // Gamefreaks . - 2002. - Juni ( nr 10 ). — S. 2 .
  125. Lydia Mandell. Undersöker serien "Animal Crossing" . Observatören . Hämtad 26 maj 2021. Arkiverad från originalet 26 maj 2021.
  126. De bästa djurkorsningsspelen, rankad  . Digital Trends (11 november 2021). Hämtad 16 november 2021. Arkiverad från originalet 11 november 2021.
  127. 1 2 3 Ian Bogost The Retoric of Video Games  // MIT Press  . - 2008. Arkiverad 21 februari 2015.