Skymning | |
---|---|
Utvecklaren | David Shimansky |
Utgivare | New Blood Interactive |
Lanseringsdatum | Windows 10 december 2018 macOS, Linux 6 februari 2019 växla 28 oktober 2021 [1] |
Licens | Proprietär |
Genre | förstapersonskjutare |
Skapare | |
Kompositör | Andrew Halshalt |
Tekniska detaljer | |
Plattformar | Windows , macOS , Linux , Nintendo Switch |
motor | Enhet |
Spellägen | single player , multiplayer |
Gränssnittsspråk | engelska [2] , förenklad kinesiska [2] , franska [2] , italienska [2] , tyska [2] , spanska [2] , japanska [2] , koreanska [2] , polska [2] , portugisiska [2] , brasiliansk portugisiska [2] , ryska [2] , latinamerikansk spanska [d] [2] , traditionell kinesiska [2] , turkiska[2] och ukrainska [2] |
Bärare | digital distribution |
Kontrollera | tangentbord , mus , gamepad |
Officiell webbplats ( engelska) |
Dusk [a] är ett first-person shooter- videospel skapat av den amerikanske utvecklaren David Szymanski och publicerat av New Blood Interactive. Spelet släpptes ursprungligen för Windows 2018, följt av macOS- och Linux- versioner 2019 och en Nintendo Switch- version 2021. Dusk är ett retrospel med medvetet förenklad och stiliserad grafik och gameplay inspirerat av klassiska skjutspel från mitten av 1990-talet som Quake , Doom , Hexen och andra. Den icke namngivna hjälten Dusk går in i en uteslutningszon någonstans på landsbygden i Pennsylvania på jakt efter skatter , där han möter olika motståndare - från kultister till Lovecraft- monster. Medan Szymanski medvetet stylade Dusk för att se ut somnittiotalsskjutare, använder spelet ett modernare kontrollschema och en mer avancerad fysikmotor i jämförelse. Spelet fick övervägande höga recensioner från pressen; recensenter kallade Dusk ett "kärleksbrev" till gamla skyttar och noterade att det förtjänar uppmärksamhet inte bara som en stilisering av spel från en svunnen tid, utan också som ett modernt och självförsörjande spel.
Dusk är ett first-person shooter där den spelarkontrollerade karaktären måste gå igenom en sekvens av nivåer. På varje nivå måste du komma till utgången - för detta måste du leta efter färgade nycklar utspridda runt nivån som öppnar dörrarna i motsvarande färg [3] . Spelarkaraktären rör sig mycket snabbt, och spelaren måste hela tiden upprätthålla denna löpning för att överleva - han motarbetas av en enorm mängd fiender av olika slag, både anfaller i närstrid och skjuter på avstånd. I strider med mängder av fiender måste spelaren undvika attacker, dra fiender i grupper och skjuta så snabbt och så mycket han kan. Startvapnet i spelet är ett par skärar , men när du går vidare genom spelet hittar spelaren nya vapen - pistoler, hagelgevär, automatgevär och liknande; ett av de mest kraftfulla vapnen är nitpistolen, som avfyrar exploderande nitar [4] . Spelaren måste hålla reda på karaktärens hälsopoäng och en separat indikator på "fighting spirit" ( engelska morale ), liknande "rustningen" från nittiotalets skyttar [5] . Skymningsnivåerna innehåller många hemligheter som kräver att spelaren måste , som att trycka på åtgärdsknappen på en mur som ser misstänkt ut för att öppna en hemlig passage, eller göra ett riskfyllt hopp över en avgrund - gömda för spelaren, grottor och alkover innehåller värdefulla föremål som underlätta vidare passage [3] .
Medan Dusk efterliknar mitten av 1990-talets skjutspel på många sätt, använder spelet ett modernare kontrollschema med förmågan att huka, hoppa och se sig omkring med musen; spelets fysikmotor låter dig plocka upp olika föremål - till exempel cirkelsågblad eller bensinburkar - och kasta dem på fiender, eller till exempel stapla lådor ovanpå varandra för att klättra till en höjd [3] . Skymningen visar en mock MS-DOS ("fakeDOS 6.66") startskärm varje gång den startas, med distinkta hårddiskljud , som om spelet kördes på en dator från mitten av 1990-talet [3] . Spelet innehåller ett flerspelarläge för 16 spelare; detta läge innehåller flera kartor och det enda segervillkoret är allas kamp mot alla tills det bara finns en överlevande ( deathmatch ). Spelet har en inbyggd länk till communityservern i Discord messenger , där spelare kan hitta potentiella motståndare för multiplayer [6]
Spelet har totalt 32 nivåer, uppdelade i tre avsnitt - "Foothills" ( engelska The Foothills ), "Constructions" ( engelska The Facilities ) och "Nameless City" ( engelska The Nameless City ) [3] . Liksom skyttarna på 1990-talet har Dusk bara den mest skissartade handlingen. Spelutvecklaren beskrev handlingen så här: ett enormt nätverk av Lovecraftian - ruiner upptäcktes under jordbruksmark i Pennsylvania ; den amerikanska regeringen har inte hittat något bättre sätt att hantera dem än att bygga många laboratorier och fabriker för att tämja magin som göms där. Till slut fick arbetsolyckor och fall av innehav statligt anställda att backa och förbjuda besöket på farligt territorium. Hjälten, en penninglös skattjägare, går in i uteslutningszonen i jakt på forntida guld som påstås gömt där [7] . I avsnittet "Foothills" behandlar hjälten medlemmar av en lokal sekt som förföljer honom som en "kättare"; i avsnittet "Constructions" möter han zombifierad militär och besöker laboratorier och industriföretag gömda under staden Skymning och bearbetar en enorm mängd mänskliga kvarlevor till någon slags energi; i avsnittet "The Nameless City" passerar hjälten genom en portal som leder till någon annan världslig dimension, och befinner sig på allt mer konstiga platser, inklusive hjältens eget hus, skändad av onda krafter. I slutet av spelet slåss hjälten med ledaren för sekten, Jacob, och efter honom med guden Nyarlathotep , som dyrkades av sekten. Efter segern erkänner Nyarlathotep hjälten som mer värd än vad Jacob var, ger honom sina krafter och lämnar honom i ett tidlöst liv efter detta - "tills jag behöver dig" [8] .
Dusk utvecklades av en person - David Szymanski. Szymanski har alltid älskat first-person shooter-genren och drömt om att göra ett spel som Dusk sedan han var 14 år gammal: i mitten av 2000-talet hade han ingen kraftfull dator, och medan hans kamrater spelade modernare spel spenderade Szymanski tid spelar spel som Doom och Half Life . I en intervju 2016 sa Szymanski att han tänkte på framtiden för Dusk runt 2006, och han förde anteckningar från tio år sedan. Före Dusk utvecklade Szymanski flera spel på egen hand, inklusive Pit (2013) och A Wolf In Autumn (2015); efter att ha skapat Wolf kände han att han var trött på att skapa seriösa spel, och bara programmerade för skojs skull [7] . Han modellerade ett lågpoly-hagelgevär och fäste det vid en kamera i Unity -motorn , och ville se hur likt resultatet skulle bli ett Quake -spel . Gradvis förvandlades denna bortskämning till en fullvärdig utveckling av Dusk . Unity är en modern spelmotor som stöder en mängd olika visuella effekter, och den svåraste delen, enligt Szymanski, var att "övertyga Unity att sluta göra saker som fick spelet att se bättre ut" [7] . Utvecklarens mål, å andra sidan, var att ha ett spel som såg ut som något från mitten av 1990-talet genom att inte bara använda lågupplösta texturer utan med en begränsad färgpalett. Spelaren får slå på och stänga av vissa grafiska inställningar som åldrar spelet, beroende på hur, med Szymanskis ord, den "äkta taskiga" spelaren vill se det [7] . Szymanski beskrev sig själv som en ensam utvecklare som gör alla spelresurser från grunden själv, så han hade inte möjlighet att skapa ultramodern grafik på nivån Doom 2016 ; å andra sidan gillade Szymanski hur lågpoly 3D-grafik såg ut [5] .
Szymanski citerade ett stort antal datorspel som inspirationer; i en intervju med Gamasutra sa han "ta vilket spel som helst från 1993 till 2001 - det kan ha påverkat Dusk på ett eller annat sätt ." De viktigaste bland dem var spelen Doom , Quake , Half-Life , Duke Nukem 3D , Blood och andra, men Szymanski drog några idéer och bilder från mindre kända spel från samma era - till exempel imiterar blodfontäner när man dödar fiender motsvarande effekt från spel på en LithTech- som Blood II: The Chosen eller Shogo: Mobile Armor Division ; väggklättringsförmågan implementeras på ett liknande sätt som Aliens kontra Predator -förmågan . Dusk har inslag som är inspirerade både av den senare erans spel och spel från andra genrer – bland dem Thief: The Dark Project , Deus Ex , Condemned: Criminal Origins , STALKER: Shadow of Chernobyl . En av nivåerna i spelet är modellerad efter fängelsehålan från rollspelet Planescape: Torment [5] . Landsbygden i Pennsylvania valdes som inramning för det första avsnittet av spelet, vilket också är bekant för utvecklaren - han själv föddes och bor i denna delstat. Vid ett tillfälle, under intryck av spelet STALKER: Shadow of Chernobyl , tänkte Szymanski på att ställa in spelet i Ukraina , så att fabrikerna och laboratorierna från det andra avsnittet av Dusk liknar STALKERs industriella landskap. I slutändan gjorde utvecklaren alla tre avsnitten olika från varandra: det första avsnittet på landsbygden i Pennsylvania, det andra i en fabrik, det tredje i en Lovecraftian underjordisk stad "eftersom det är skymning , det är därför" [9] .
Szymanski använde även film som inspirationskälla - främst filmerna " The Texas Chainsaw Massacre " och " Stalker ". "The Texas Massacre" blev för honom en modell av "smutsig, äckligt utseende film ... känslan av ruttnande helvete" - denna ande förkroppsligades i det första avsnittet av spelet; Tarkovskys Stalker visade i sin tur en annan typ av övergiven estetik, med översvämningar, rost och mögel, och denna Szymanski försökte också skildra i spelet [9] . För att skapa komplexa spelnivåer användes ProBuilder-redigeraren inbyggd i Unity [5] . Samtidigt inspirerades utvecklaren av nivådesignen av John Romero för Doom and Quake , speciellt avsnittet Knee Deep in the Dead från Doom : Szymanski var imponerad av hur nivåerna i detta avsnitt påverkar spelaren både på en mekanisk och estetisk nivå. De första nivåerna av Dusk har ganska realistisk arkitektur med gårdar och sågverk, medan de senare är mer abstrakta, som var fallet i Doom and Quake . Szymanski ägnade särskild uppmärksamhet åt passagens icke-linjäritet och tänkte igenom flera sätt på vilka man kan nå samma mål - till exempel kan spelaren söka nivån efter en nyckel som öppnar dörren; stapla lådor ovanpå varandra för att klättra in i fönstret; eller bara flyg till önskad höjd med rakethoppet [9] . Även om målet för spelaren i varje nivå är att ta sig från startpunkten till utgången, är nivåerna icke-linjära; till exempel kan en svår rutt ta karaktären tillbaka till startpunkten och öppna upp en ny, kortare väg [10] . Den allra första striden i spelet, där en spelarkaraktär beväpnad med bara ett par skäror attackeras i källaren av tre kultister med motorsågar, var tänkt som ett slags "inlärningsläge omvänt": å ena sidan attackerande fiender omedelbart i början av spelet, omedelbart efter lanseringen, ser det ut som ett extremt test för spelaren, å andra sidan har han gott om hälsa och "kämpaglöd", och manöverutrymme - att förlora i denna strid är inte så lätt, och det ger spelaren möjlighet att vänja sig vid kontrollen och hastigheten i rörelsen och studera fiendernas beteende [5] . En av spelets dolda hemligheter, ett barns teckning av en chef som heter "Rusmedlets fru" mailades till förlaget New Blood: denna "konceptkonst" ritades av en autistisk sjätteklassare och skannades och lades till i Dusk som " påskägg " [ 11] .
Även om Szymanski utvecklade spelet på egen hand för det mesta, tog han in kompositören Andrew Halshalt mest känd för att ha skrivit Brutal Dooms partitur , för att skriva musiken och ljudeffekterna Halshalt själv var ett stort fan av nittiotalets shooters och försökte i Dusk förmedla samma sensationer som han själv upplevde när han lanserade Quake eller Quake II för första gången. Han försökte dock inte målmedvetet imitera musiken från de gamla spelen, utan föredrog att skapa något originellt och inte vara bunden av begränsningarna i hårdvaruutrustningen på 1990 -talet [7] . Dusks musik inkluderar både mörka och långsamma melodier, såväl som mycket mer aggressiva metallspår som använder elgitarr shred [ 12] .
Dusk släpptes till tidig tillgång den 11 januari 2018; i detta skede var två av de planerade tre avsnitten av spelet tillgängliga för köpare [13] . Den fullständiga versionen av spelet släpptes den 10 december 2018 [14] . I februari 2019 blev spelet tillgängligt för macOS , Linux och äldre 32-bitarsversioner av Microsoft Windows ; det lade också till ett "Endless Survival Mode", där spelaren ombads att bekämpa attackerna från en oändlig hord av fiender så länge han kunde [15] . Nintendo Switch- versionen var ursprungligen planerad att släppas på Halloween 2020, men försenades [16] och släpptes följande Halloween, 28 oktober 2021 [16] .
I februari 2020 lade Szymanski till mod-stöd till spelet, så att vem som helst kunde skapa mods för spelet och, särskilt, importera kartor från Quake eller Half-Life till spelet, inklusive anpassade sådana; detta innebar möjligheten att både återskapa ett helt Quake -spel i Dusk , samt att ta med många anpassade modifieringar för äldre first-person shooters till Dusk -plattformen [17] .
Recensioner | |
---|---|
Konsoliderat betyg | |
Aggregator | Kvalitet |
Metakritisk | 88/100 (vinst) [18] 89/100 [19] |
Utländska publikationer | |
Utgåva | Kvalitet |
Destruktoid | 9,5/10 [20] |
Game Informer | 8,8/10 [6] |
GameRevolution | 9/10 [21] |
Nintendo World Report | 9/10 [23] |
PC-spelare (USA) | 89 % [4] |
Ryskspråkiga publikationer | |
Utgåva | Kvalitet |
StopGame.com | "Fantastiskt" |
Spelet fick mestadels positiva recensioner från pressen, med en genomsnittlig kritisk poäng på 88 av 100 på recensionsaggregator Metacritic [18] .
PC Gamer - recensenten Ian Burnbaum beskrev spelet som ett "kärleksbrev" till 1990-talets korridorskyttar som Doom , Quake och Half-Life , men också till gamla skräckfilmer som " The Hills Have Eyes " och " Deliverance "; Bernbaum kallade själva spelet "utmärkt ... fantastiskt hur bra." Han noterade specifikt igenkännligheten av möblerna och utvecklarens inneboende talang för att avslöja berättelsen genom miljön. Enligt Bernbaum representerar Dusk inte hur nittiotalets skyttar faktiskt såg ut och spelade, utan snarare hur de förblev i sinnet på en nostalgisk spelare som tittade "genom rosa färgade glas av minnen 20 år senare": vad det är game turned ut - en prestation i sig [4] . Peter Glagowski från Destructoid skrev att han blev kär i spelet vid första ögonkastet och kunde till och med kalla det för den bästa skytten han någonsin spelat – Dusk visade sig vara oförutsägbar. Enligt honom börjar spelet blygsamt, men blir mer grandiost för varje nivå; Glagowski lyfte fram Escher Labs-nivån från det andra avsnittet av spelet, som leker med uppfattningen av rymd och riktning, och hela det tredje avsnittet med pussel och oförutsägbara nivåer - en mer ovanlig än den andra [20] .
John Walker noterade i en artikel för Rock Paper Shotgun att Dusk inte bara imiterar nittiotalets spel, utan också vet när man ska vara lojal mot dem - han beskrev spelet som något som id , 3D Realms och Raven skulle kunna göra om de hade moderna teknologi. Enligt hans åsikt känns Dusk både som ett klassiskt spel och som något modernt, från 2018 – "börjar bra och blir bättre tills den episka klimaxen i slutet." Walker, som hade mycket roligt med Dusk , kunde inte hitta några allvarliga brister i spelet - förutom att standardsvårighetsnivån verkade för lätt för honom [3] . Adam Smith, i ett annat stycke också för Rock Paper Shotgun , hade en mer återhållsam recension; enligt hans åsikt lyckades Dusk undvika att bli en stand - up-komedi där komikern underhåller publiken helt enkelt genom att återkalla bekanta bilder: "minns du rakethoppning ?". Samtidigt fann Smith att Dusk var för metodisk som en rundtur i gamla spel, som låg under nivån för Quake , Blood och till och med Rise of the Triad - det kändes inte spännande för honom, men förutsägbart och till och med något "lugnande" [10] .
Dante Douglas från tidningen Paste , som tillägnade Dusk en separat artikel bland artiklarna om de bästa spelen 2018, blev förvånad över hur attraktiva lågpolylandskap kan se ut – till exempel en dyster röd himmel över ett sågverk; noterade hur noggrant och vördnadsfullt spelet behandlar klassikerna från vilka det lånar sina element, och konstaterade att Dusk inte är mindre värd att kallas arvtagaren till skyttarna på 1990-talet än Doom 2016 [24] . Willem Hilhorst, i sin recension av Nintendo Switch -versionen av spelet , noterade att spelet fungerar bra både i stationärt och i bärbart läge: bildhastigheten hålls alltid på 60 bilder per sekund, synvinkeln kan justeras med en skjutreglaget upp till 150 grader, det finns en flexibel siktning med hjälp av kontrollernas rörelser och den haptiska feedbacken från HD Rumble. Hilhorst kallade hamnen utöver det vanliga och satte en kvalitetsstandard som andra indieutvecklare borde följa [23] .
Denis Pavlushkin, i en artikel för Igromania , talade om Dusk i blandade toner: å ena sidan är spelet mångsidigt, låter aldrig spelaren bli uttråkad, vet hur man bygger upp spänning och underhåller - "allt för att göra alla fan av klassiska shooters Känna sig hemma"; dock körs spelet på tre till fem timmar, och - enligt Pavlushkin - saknar det individualitet, det kan inte erbjuda något som spelare inte skulle se i andra spel: det är "en samling av största hits, inte ett oberoende verk" [ 25 ] . Alexey Likhachev, i en recension för StopGame.ru , talade mer entusiastiskt om spelet - som en gåva till fans av klassiska shooters, och försökte inte verka som en exakt kopia av dem, utan göra dem bättre, "som om Carmack själv fick tillgång till senare teknologier för 20 år sedan, skapade det coolaste skjutspelet, men berättade inte för någon om det." Likhachev nämnde bland de speciella fördelarna med spelet den genomtänkta designen av "alla nivåer utan undantag", en kraftfull arsenal och hög rörlighet för hjälten, och bland de få bristerna - för stor, enligt hans åsikt, hälsan hos bossarna och inte värda uppmärksamhet multiplayer .
Enligt spelets producent Dave Oshri såldes 69 420 exemplar av Dusk under den första månaden av spelets release ; Ytterligare 22 tusen exemplar av spelet såldes före releasen, under vistelsen i tidig tillgång [26] .
Dusk'82 är ett " remake " -spel av Dusk med grafik och gameplay som påminner om spel inte längre från 1990-talet utan från början av 1980-talet; det är ett top-down turbaserat pussel i stil med Chip's Challenge och Sokoban . I Dusk'82 konfronterar hjälten kultisterna med hjälp av vapen som ett hagelgevär och en nitpistol, såväl som interaktiva föremål som exploderande tunnor och löpande band. Spelet innehåller en nivåredigerare, Steam Workshop-stöd och möjligheten att köra din egen bakgrundsmusik. Dusk'82 tillkännagavs den 1 april 2021, och detta tillkännagivande togs som ett aprilskämt , men i framtiden slutförde Szymanski, som startade detta projekt "för skojs skull, inte för pengarna", spelet på fullt allvar. Dusk'82 publicerades också av New Blood Interactive [27] . Dusk'82 levererades också med Nintendo Switch - versionen av Dusk som ett gratis tillägg [1] .
Tematiska platser |
---|