Free-to-play (F2P, från engelska free - free, free och play - play) - ett system för intäktsgenerering och ett sätt att distribuera datorspel . Tillåter användaren att spela utan den obligatoriska insättningen av medel ( donation, donation ) [ 1] . Den idealiska implementeringen av F2P är ett högt betyg från spelare och en tillräcklig nivå av vinst från spelet för utvecklingen av projektet.
Fyra typer av intäktsgenerering av spel (och produkter) är vanliga: den köpta versionen, spel efter prenumeration (Pay-to-play), Freemium och free-to-play-spel.
Många gratis-att-spela-spel erbjuder att sätta in pengar för spelare som inte vill lägga sin tid på att utveckla karaktärsfärdigheter för att få fördelar i spelet på ett snabbare sätt. Ofta för köp i spel används en spelvaluta [1] med icke-triviala regler för konvertering från riktiga pengar (till exempel rabatter vid byte av stora belopp). Ibland beror kostnaden för spelvalutan på bosättningslandet och modellen på spelarens telefon/dator.
En av målanvändargrupperna är barn som kan leka utan tillsyn av föräldrar [2] [3] .
Freemium- modellen introducerades också , en gratis distributionsmodell för en "begränsad" version av ett spel med möjlighet att köpa den fullständiga versionen, ofta kallad "premium" [1] . Ibland blandas Free-to-play och Freemium ihop [1] . Det bör inte heller förväxlas med Pay-to-play-systemet, när spelare måste betala mer än ett visst belopp för att få tillgång till den fullständiga versionen av spelet (till exempel Warhammer Online , EverQuest , World of Warcraft ) .
Free-to-play-modellen används ofta av MMORPG -utvecklare [4] och är ett svar [5] på den utbredda spridningen på Internet av "piratkopierade" kopior av spel med sprucket kopieringsskydd. Sådana spel utvecklades också i Kina och Korea, där spelare ofta använde internetkaféer [6] .
På den ryska marknaden var webbläsarspel de första som använde gratis-att-spela-systemet , vars utveckling är relativt billig. Men med ökningen av publiken av internetanvändare började ryskspråkiga versioner av populära gratis-att-spela-spel dyka upp. För närvarande är antalet klientspel som släpps officiellt i Ryssland mer än 30, och deras antal växer ständigt. Speciellt för den ryska marknaden publicerades vissa spel, som ursprungligen endast var tillgängliga via prenumeration, med hjälp av ett mikrotransaktionssystem, som Lineage 2 eller Ragnarok Online .
Ryska utvecklingsföretag använder också aktivt free-to-play-systemet; sådana MMORPGs på klientsidan som Sphere eller Allods Online har utvecklats i Ryssland .
Free-to-win (F2W) - detta koncept användes först allmänt av Wargaming i World of Tanks -spelet . Enligt företaget är denna modell en förbättrad version av free-to-play, byggd på principen om att ge lika spelmöjligheter för alla användare av ett shareware online-videospel [7] , där investeringar med riktiga pengar inte ger vissa spelare en fördel gentemot andra: spelarens effektivitet bestäms endast av hans förmåga att spela. Med mikrotransaktioner kan du spela mer bekvämt: slutföra spelet snabbare, få erfarenhet, få mer spelvaluta för samma handlingar, ändra ditt utseende och så vidare. Spelare som stödjer spelet genom att donera använder köpvalutan (guld) för att spara spelvaluta (silver) och köpa den och utföra andra åtgärder.
2013 stängde Valve den sista skillnaden i spelet mellan betalda och gratisspel i Team Fortress 2 - den totala effekten av set försvann (minst ett av tillbehören är endast tillgängligt för de som betalade) [8] . I Dota 2 , precis som i Counter-Strike: Global Offensive , köps bara kosmetiska uppgraderingar.
Pay-to-Win är en typ av spel där att investera riktiga pengar i spelet ger en betydande fördel gentemot spelare som inte har gjort köp i spelet, även med den högsta erfarenheten och erfarenheten. Det är raka motsatsen till Free-to-Win.
Inte alla utvecklare tar till denna modell, eftersom de förstår att den manipulerar egenskaperna hos spelarens psyke. Sådana spel tros utnyttja mänskliga svagheter såsom behovet av att känna sig överlägsen andra spelare, brist på självkontroll [9] och missbruksbildning [2] [3] som får människor att spendera stora summor pengar på virtuell valuta.
Sådana spel är gjorda för att manipulera en person: hans tvångssyndrom, sug efter att samla, fullständighet, sätta honom på en endorfinnål. Spelets uppgift är inte att få pengar, som en biobiljett, och underhålla, utan för en person att spendera många gånger och inte sluta göra det. Många free-to-play-spel är faktiskt pay-to-win, och detta är faktiskt det största onda. För om folk slutar betala kommer spelet att sluta ge dem glädje.
— speldesigner, grundare och VD för GD Forge och Fair Games, Jan Shevchenko [10]
Om en person helt enkelt är upprörd över att han inte längre kan njuta av spelet, kan detta vara ett beroende, men av psykologisk karaktär, vilket ibland kallas en vana. Skillnaden mellan dem är mycket svår att hitta, eftersom ordet "vana" är det första steget av missbruksbildning. Människor själva är glada över att bli lurade och faller för detta bete, men vettiga människor ger inte efter för detta. Mycket av ansvaret ligger hos oss, konsumenterna.
— doktor i medicinska vetenskaper Vladimir Mendelevich [10]Många expertutlåtanden uttrycks också om att sådana spel använder ganska oetiska och ibland öppet bedrägliga [4] intäktsgenereringssystem som påverkar beteendet hos människor i spelet och som ett resultat ger skaparna enorma vinster, dussintals gånger högre än intäkter från spelförsäljning med traditionella distributionssystem [11] .
Spelet lär dig att om du vill vara cool och vinna ytterligare så behöver du dessa lådor. Efter en tid kommer de att börja sälja dessa lådor till dig för riktiga pengar. Och, intressant nog, efter ett tag slutar supervärda och coola saker att hamna i lådorna, men du betalar fortfarande för dem.
Detta är dåligt för spelaren och dåligt för hela systemet. Systemet är ett absolut ont eftersom det använder ett misslyckande i skyddet av vår hjärna, vårt medvetande.
— manusförfattare SkyRiver Studios Bulat Dautov [10]
Det viktigaste riktmärket är hur mycket dessa utgifter [utgifter för köp i spel] är tillräckliga jämfört med en persons inkomst. Ett annat viktigt kriterium är hur mycket tid som läggs på denna verksamhet, om det är skada på annat av detta. Huruvida det skadar relationer med nära och kära är ett annat kriterium. Men om detta [spel] tas bort utan att förändra något i livet, finns det en hög risk för återfall och det kommer att vara ineffektivt. Därför är det mycket viktigt att göra några fler förändringar. Det här är antingen en sport, eller några nya intressen och hobbyer, eller ett jobbbyte.
— kandidat för medicinska vetenskaper, psykoterapeut Yury Kalmykov [10]EU-kommissionen har fört samtal med spelindustrin och myndigheter om bedrägligt gratis spel och appar. Förhandlingar inleddes efter många klagomål från kunder om behovet av att göra betalningar i förment gratis spel och applikationer. EU-kommissionen anser att användningen av termen "gratis" är motiverad endast om spelet är helt gratis och inte innehåller några dolda mikrotransaktioner - även sådana som är valfria enligt användarens gottfinnande [12] [13] .
Tematiska platser | |
---|---|
Ordböcker och uppslagsverk |