Sid Meiers civilisation

Sid Meiers civilisation

Spelomslag, Amiga-version
Utvecklaren MPS Labs
Utgivare Hela världen MicroProse Region Nordamerika Region Japan Koei ( SNES )
Del av en serie Civilisation
Utgivningsdatum september 1991 [1] [2]
Genre steg-för-steg-strategi 4X , storslagen strategi , krigsspel , öppen värld
Åldersbetyg
_
ESRB : KA - barn till vuxna
USK : USK 6
Skapare
Producent Sid Meyer
Speldesigners Sid Meier, Bruce Shelley
Programmerare Sid Meyer
Målare Sid Meyer [3]
Kompositör Jeff Briggs
Tekniska detaljer
Plattformar DOS , Windows , Macintosh , Amiga , Atari ST , NEC PC-9800 , SNES , PlayStation , Sega Saturn [4]
Spelläge enda användare
transportörer diskett , CD
Kontrollera tangentbord , mus
 Mediafiler på Wikimedia Commons

Sid Meier's Civilization (från  engelska  -  "Sid Meier's Civilization", förkortning Civilization ) är det första datorspelet från Civilization -serien , utvecklat av Sid Meier och Bruce Shelley MicroProse och släpptes i september 1991 . Spelet tillhör den turbaserade strategigenren ochkombinerar samtidigt 4X , global strategi , krigsspel och öppen värld .

I Civilization fattar spelaren viktiga beslut i förvaltningen av civilisationen under hela den historiska tiden - från den antika världen till nutid . Spelet inkluderar ekonomi, politik, militära operationer, handel, utforskning av nya territorier och ny teknik, och andra civilisationer agerar som konkurrenter. Spelet kännetecknas av närvaron av en sida vid sida och genererad karta, städer med byggnader, stridsenheter, diplomati, ett .

Civilization utvecklades för DOS- plattformen och portades därefter till Windows , Macintosh , Amiga , Atari ST , PlayStation och Super Nintendo . 2002 släpptes Civilization som ett brädspel av Eagle Games . 2005 släppte Atari en version för N-Gage- smarttelefonen .

Civilisationen hade ett stort inflytande på utvecklingen av strategiska datorspel, populariserade och formade genrerna av 4X , turbaserad strategi med politisk och ekonomisk simulering, dussintals spel på 1990-talet föll under dess inflytande. Civilization är det första datorspelet som innehåller ett teknikträd , och det är också det första som kan täcka globala processer och hela historien om mänsklig utveckling som en civilisation .

Inställning

Civilisationen omfattar perioden från 4000 f.Kr. e. till modern tid - spelaren tar kontroll över en av civilisationerna i början av dess existens - när en grupp kolonister kan grunda sin första stad och börja utvecklas som en civilisation . I framtiden fattar spelaren viktiga beslut genom många generationer av sin utveckling, när ny teknik studeras, det tillgängliga utrymmet utforskas och befolkas och det finns konkurrens med andra civilisationer. Målet är inte bara att bygga en stat som måste stå emot tidens tand, utan också att vinna rymdkapplöpningen , vilket bör resultera i att kolonister flyger på ett rymdskepp till Alpha Centauri-systemet [5] [6] .

Samtidigt i början av spelet på lika villkor, men på olika punkter på den procedurmässigt genererade kartan över planeten, kommer flera civilisationer att starta (efter spelarens val, från 3 till 7 [7] ). Totalt finns 14 kända civilisationer representerade ( greker , fransmän , mongoler , ryssar och andra [8] ), från vilka de som kommer att vara närvarande i spelet väljs slumpmässigt ut, och en av dem väljs av spelaren [7] . Var och en av civilisationerna leds av sin store ledare - Alexander den store , Napoleon , Djingis Khan , Stalin , respektive, och andra [8] . Under diplomatiska förbindelser kommunicerar spelaren med dem en-mot-en i lämpligt sammanhang [3] .

Det finns 67 historiska teknologier i spelet (från keramik till kärnfusion ) som en civilisation kan bemästra, och deras upptäckt bestäms enligt ett fast teknikträd, när till exempel navigering endast kan låsas upp efter att ha bemästrat kartografi och astronomi [9 ] . När civilisationsledaren utvecklas blir nya byggnader, militära formationer, regeringsformer och andra delar av spelet tillgängliga [10] .

Spelupplägg

Spelet är en turbaserad strategi där spelaren i början av vändningen ger order och flyttar enheter, sedan gör andra civilisationer detsamma, sedan utförs simuleringen (befolkningsförändring, konstruktion, etc.) och sedan en ny tur börjar [11] . Tidsmässigt tar kursen i början 20 år, och därefter minskar denna period gradvis till idag till 1 år. Var och en av civilisationerna består av städer, enheter och makroparametrar som guldreserver, en uppsättning öppna teknologier etc.

Seger i spelet kan uppnås på två sätt: genom att erövra eller förstöra alla civilisationer i världen, eller genom att bygga ett rymdskepp som måste nå Alpha Centauri först . I slutet av spelet bildas antalet intjänade poäng, beroende på antalet och tillfredsställelsen av befolkningen, världens underverk, antalet kolonister levererade på rymdskeppet och andra faktorer [12] .

Om segern inte uppnåddes på något sätt, i regionen 2100 (datumet beror på svårigheten att passera), bestäms segern av civilisationens utvecklingspoäng. Efter att ha nått Alpha Centauri har spelaren möjlighet att fortsätta spelet ytterligare – men poängen ökar inte ytterligare.

Städer

En civilisation har flera städer till sitt förfogande som bildar dess produktionskapacitet: enheter byggs i dem, mat odlas, handel bedrivs och pengar tjänas, vetenskap utvecklas, etc. En stad upptar en cell på kartan och har en nivå av utveckling uttryckt i naturliga tal, vilket bestämmer spelets antal stadsbor. Var och en av medborgarna arbetar antingen med en av cellerna i närheten av staden, eller är specialister (i vetenskap, indrivning av skatter eller underhållning av invånare). Spelaren kan ändra dessa tillstånd och specificera uppsättningen av bearbetade celler. Tillsammans med effekten av byggnader och andra faktorer bildar detta stadens avkastning inom vetenskap, intäkter till statskassan och produktionen. Det senare visar hur snabbt staden kan bygga byggnader eller nya enheter [13] [14] .

Byggda byggnader i en stad förbättrar dess egenskaper: en lada accelererar befolkningstillväxten, en fabrik ökar produktionen, murar ökar försvaret av försvarare, etc. I städer kan du bygga världens underverk: bara ett av dem kan byggas i spelet , och efter det ger ett världsunder en motsvarande bonus för hela civilisationen (till exempel ger närvaron av fyren i Alexandria +1 flytta till alla fartyg tills upptäckten av magnetism av någon ) [15] , eller till en av dess städer (Shakespeares teater), eller städer på en kontinent ( Hoover Dam ).

"Kolonist"-enheten kan hitta nya städer och utrusta spelvärldens celler: bygga vägar, bevattna, städa upp föroreningar etc. På så sätt kan spelaren förvandla närliggande celler i staden och därigenom bestämma dess kapacitet. "Caravan"-enheten låter dig skapa handelsvägar och öka "handelsenheterna" för städer mellan vilka en handelsväg läggs [16] [14] .

En stad kan befinna sig i ett av tre tillstånd: oro, ordning och lycka. Den första inträffar när antalet missnöjda invånare överstiger antalet glada (missnöjda invånare kan förvandlas till lugna sådana genom att bygga speciella byggnader, öka lyxresursen, ta bort vissa invånare från arbetet och i fallet med despotism, monarki eller kommunism genom att skicka trupper). I händelse av oroligheter producerar staden ingenting, betalar inga skatter, bedriver ingen vetenskaplig verksamhet, men kostnaden för att underhålla sina byggnader kvarstår.

Vid ordning drar staden av skatter, en kupp är omöjlig i det. En stad är lycklig om antalet lyckliga invånare är lika med eller större än antalet lugna, och det inte finns en enda olycklig. En sådan stad får ytterligare bonusar beroende på den antagna sociala ordningen.

Simulering

Spelmekaniken bygger på simulering av flera enkla system som är transparenta för spelaren – såsom ekonomiska, diplomatiska, militära, vetenskapliga etc. Samtidigt styr spelaren dem under förhållanden med begränsade resurser, som kan styras genom olika spelmekaniker för att bygga byggnader i städer, forskning om ny teknik, förbättring av befolkningens välfärd, etc. [17] [14] .

Ekonomiskt producerar var och en av städerna, beroende på dess tillstånd, ett visst antal "handelsenheter", och detta, enligt de skattenivåer som bestäms av spelaren, fördelas mellan lyx (ökar befolkningens tillfredsställelse), vetenskap och statskassan. Alla tre värden kan ökas med stadens byggnader, och sedan utgör summan från alla städer ett bidrag till vetenskap och inkomst till statskassan i denna tur. Skattkammaren har sina egna utgifter (till exempel för underhåll av byggnader i städer) och i slutet av beräkningen kan den både tömmas och fyllas på. Om det finns ett visst belopp i statskassan, kan spelaren göra sig av med det - påskynda byggandet i staden, använda det i diplomatiska förhandlingar, etc. Varje stad har en nivå av tillfredsställelse av medborgarna, som bestäms av befolkningen i staden. stad, antalet anställda, förekomsten av byggnader som påverkar stämningen etc. Låg tillfredsställelse kan leda till upplopp och stoppa produktionen i staden, medan hög tillfredsställelse påskyndar befolkningstillväxten [18] [14] .

Den vetenskapliga utvecklingsnivån är en uppsättning teknologier som en civilisation äger. Ny teknik kan erhållas efter att ha bidragit med ett visst antal resurser till vetenskapen, genom att komma åt teknikträdet, genom att utbyta teknik med en annan civilisation, genom spionage och på andra sätt. Med mottagandet av teknologier i spelet förändras spelmekaniken - mer avancerade enheter och nya typer av byggnader kan byggas, det blir möjligt att förändra det politiska systemet, etc. [19] [14] .

Till en början har inte diplomatiska civilisationer kontakt med varandra och kan inte interagera. Efter det första mötet av civilisationer är hela tiden i ett tillstånd av krig eller fred med varandra. Under kriget är militära operationer möjliga, och under freden kan civilisationer utbyta teknik, kräva pengar för att upprätthålla fred, etc. För diplomatiska förbindelser finns det en "diplomat" -enhet med vilken du kan öppna en ambassad, sabotage produktion etc. [20] [14 ] .

Stridssystemet är byggt på enheter, som var och en har tre parametrar - attack, försvar, antal rörelser per tur. Om en enhet attackerar en annan, dör en av dem efter striden, och sannolikheten för seger beräknas baserat på parametrarna för angriparens attack och försvar av försvararen, såväl som ytterligare faktorer - till exempel ytterligare skydd av området eller försvar i en muromgärdad stad ökar chanserna för försvararen att vinna. Den tredje parametern bestämmer antalet celler som ska flyttas runt kartan i en sväng, men samtidigt sker det snabbare på vägen och långsammare på slätten. Det finns andra element i stridssystemet - zoner av kontroll , att ta ombord en landenhet på en marin med efterföljande landstigning [21] .

Slumpmässiga händelser kan inträffa i spelet: katastrofer och inbördeskrig. Katastrofer ( massvält , jordbävningar , bränder och andra) kännetecknas av det faktum att de har en viss inverkan på endast en stad, har sina egna förutsättningar för att inträffa och kan förhindras av spelaren. Till exempel inträffar översvämningar endast i städer som gränsar till en flod, och en katastrof minskar befolkningen med en och förhindras om murar byggs runt staden. Om ett inbördeskrig inträffar, delar det upp civilisationen i två delar, och därmed ökar antalet civilisationer i spelet med en [22] . Slumpmässighet visar sig också i utseendet av barbarer (dock kan de inte plötsligt dyka upp i det utvecklade, återvunna territoriet).

Skapa ett spel

Begreppsbildning

Utvecklarna beskriver perioden då Civilization föddes och noterar att de precis hade avslutat Sid Meiers Railroad Tycoon och var i ett tillstånd av att leta efter idéer. Båda speldesignerna gillade historien som ett tema och uppmärksammade den, eftersom den hade många liknande processer som de som finns i Railroad Tycoon . Huvudidén kom till Sid Meier på en tågresa till New York , och lät som att "packa mänsklighetens historia i ett spel", samtidigt som det gjorde det olika så att det inte finns samma scenario [3] . Meyer rapporterar att skapandet av Civilization var mest påverkat av spelen SimCity , Populous och Empire [23] [24] . Enligt Bruce Shelley spelade de brädspelet Civilization under utvecklingen., och som han, tillsammans med Empire , SimCity och Railroad Tycoon- upplevelsen , identifierar som de fyra huvudkomponenterna som påverkade skapandet av Civilization . Utöver de nämnda kallas en annan idékälla för brädspelet " Risk " [7] . När Bruce Shelley visades prototypen av Civilization av Sid Meier , var den första frågan "vilka 10 saker skulle du ändra på Empire för att få ett nytt spel?", som Bruce namngav 12 förändringar till, och detta var början på hans arbetsflöde för skapa ett spel [3] [25] .

Brädspelet Civilizaton släpptes i Storbritannien 1980 och publicerades i USA av Avalon Hill . Sid Meier hävdar att han inte såg brädspelet innan han började arbeta med Civilization , men introducerades senare till det av Bruce Shelley, som tidigare arbetat på Avalon Hill [25] . Sid Meier rapporterar att han spelade brädspelet Civilization och var bekant med dess koncept, men det hade liten inverkan [17] . Trots det liknande konceptet och den allmänna idén är spelmekaniken i ett dator- och brädspel annorlunda. Enligt Sid Meiers beskrivning hade den stationära Civilization ett antal begränsningar som är inneboende i brädspel. Samtidigt innehöll den bra idéer, men den hade en helt annan spelmekanik – öppnandet av nya områden, den samtidiga existensen av flera delsystem och andra element som är mycket svåra att implementera för brädspel [17] . Dessutom noterar Sid Meier att brädspelet inte täckte en sådan tidsperiod (endast den antika världen ) och var begränsad till en separat fast region på jorden ( Medelhavet ) [3] .

Spelet var från början inte tänkt att heta Civilization , eftersom det redan fanns ett brädspel med det namnet. Skaparna försökte komma på något alternativ - Call to Power , Rise of Nations , Age of Empires  - men de kom fram till att det lämpligaste namnet är Civilization [3] , och utvecklarna gillade detta namn [17] . Sid Meier betraktar denna aspekt som en av de viktiga i spelets efterföljande popularitet, eftersom ett sådant namn (som i tidigare Sid Meier-spel som Pirates! och Railroad Tycoon ) omedelbart skapar en bild som kommunicerar vad spelet handlar om [ 3] . För att eliminera eventuella juridiska risker med upphovsrätt, förvärvade MicroProse rättigheterna att släppa ett projekt med samma namn från Avalon Hill [24] [26] . I lådorna med tidiga versioner av spelet fanns det till och med en broschyr med information om hur man köper skrivbordsversionen. Det var inte förrän 2002 som Civilization: The Boardgame släpptes , inspirerat av datorspelet [27] .

Civilizations spelmekanik är till stor del baserad på Sid Meiers tidigare erfarenheter och bildades också som ett resultat av påverkan från andra spel. Sålunda baserades skapandet av enkla simuleringssystem som är förståeliga för spelaren, och konkurrensen dem emellan, på erfarenheten av Railroad Tycoon , som i sin tur utvecklades under inflytande av Populous god-läget och SimCity - simuleringen . Idéer för utforskning av nya och okända områden och procedurgenerering av spelvärlden hämtades från Empire . Bristen på detaljer om strider och principerna för krigsspelet bildas på basis av Covert Action-regeln och erfarenheten av att utveckla brädspel [28] . Sid Meiers Covert Action [3] har varit avgörande för att skapa en mängd möjliga historiska scenarier . Samtidigt fanns det betydande skillnader och utvecklingen av ny spelmekanik. Till exempel hade städer i Empire begreppen försörjning, gårdar och liknande, medan i Civilization låg betoningen mer på civilisationens element, när spelaren var tvungen att investera i städer [28] .

Speldesign

Att täcka hela mänsklighetens historia är en svår uppgift för en speldesigner, och för att lösa det valde utvecklarna alternativet när spelaren kontrollerar något litet och enkelt: hittar en plats att grunda en stad och går sedan vidare till något annat, får möjligheten att bygga enheter, utforska, upptäcka nya okända territorier och mer. Samtidigt lät mänsklighetens historia "skrämmande" i skala, och för att undvika detta lade utvecklarna till element med humor. Civilopedia lades till Civilization , vilket gjorde spelet djupare, viktigare och mer socialt [3] . Bruce Shelley kallar det första beslutet "principen om den inverterade pyramiden" ( eng.  inverterad pyramid beslutsfattande ), när spelaren i början har ett litet antal beslut, men de bestämmer vart han ska gå härnäst, fler städer och enheter dyker upp i spelet, och när man rör sig uppåt i pyramiden ökar antalet fattade beslut. Samtidigt var det nödvändigt att kombinera med principen om femton minuter, när spelaren måste ha tid att locka under denna tid för att han ska gilla spelet. Och för att fortsätta stödja spelarens motivation i Civilization lades händelser till som gav positiv feedback och sa att spelaren sköter sin roll bra (till exempel meddelandet om firandet av "kungens dag" om befolkningen har en hög nivå av godkännande ) [3] . I fallet med ett sådant firande, om det inte finns några hinder för tillväxt (mat, vattenförsörjning) och stadens storlek är 3 (60 000 invånare) eller mer, ökar stadens befolkning i nästa sväng utan att vanlig tömning av ladugården till halva märket (i avsaknad av ladugård försvinner inte matförsörjningen).

Från början var Civilization tänkt att vara ett realtidsspel, och detta var en av de första prototyperna under utvecklingen, och en av dess egenskaper var att en civilisations territorium var uppdelat i zoner och arbetarenheter samlade resurser i realtid. Meyer ansåg dock att ett sådant spel var för trist, och att se sådana landskapsförändringar var "lika intressant som att se färg torka". Dessutom ansåg speldesignern att spelet skulle bli för likt realtidsstrategin under de åren, och man bestämde sig för att byta till en variant där varje steg tar en viss tid, varefter det automatiskt avslutas. Det här alternativet togs bort efter allmänt avslag bland utvecklare. Således blev Civilization helt turbaserad [7] [29] . Vid GDC 2010 rapporterade Sid [30] att en av anledningarna till att gå från realtidsstrategi till turbaserad strategi var att spelaren i det första fallet förvandlades till en observatör. Sociologiskt var detta skadligt för spelet, eftersom spelaren i en turbaserad version mår bättre som en kung, på vilken alla beslut beror. En ytterligare faktor var att turbaserat spel tillät spelaren att tänka på flytten så länge som krävdes, och även att det möjliggjorde bättre tänkande framåt och planering av en strategi, vilket tillsammans ökade spelbarheten [3] . Under utvecklingen av spelet utvecklades en version med en hexagonal Civilization -karta parallellt , men beslutet togs att överge den, eftersom "världen ännu inte var redo [för en sådan karta] ... det skulle vara för fancy " [28] .

Ett av de potentiella problemen med att spelet skapades var möjligheten att överbelasta spelaren med historiska fakta, och detta löstes på olika sätt. En av dem, utvecklarna relaterar introduktionen av begreppet en "stor ledare", som personifierar en viss civilisation. Speldesigners kom på den här idén när de arbetade med material i barnbiblioteket, och detta tillvägagångssätt gjorde det möjligt för spelaren att känna sig mer bekväm: att lära sig i spelet vad han kan, att kommunicera med andra civilisationer som en på en; spelaren förstod också att han tog på sig en liknande roll, och detta bildade automatiskt känslan av att vara med i spelet [3] . Under utformningen av spelet studerade Sid inte på djupet referensböcker och historiska uppslagsverk, utan trodde att en överdriven passion för historisk noggrannhet kunde skada spelet, och därför kom välkända fakta in i civilisationen och det fanns inga djupa utflykter till antiken [31] :

Allt var enkelt. Jag öppnade en historiebok, såg i början frasen att de första bosättningarna dök upp 4000 f.Kr. , och tänkte - det här är ett lämpligt alternativ för en utgångspunkt!Sid Meyer

Därefter togs skapandet av Civilopedia upp av Bruce Shelley, som var en detaljerad historisk referensbok i spelet, där historisk information var mer relevant. Dessutom skrev Bruce på egen hand den 200-sidiga manualen för spelet, vilket gav Civilization soliditet [31] .

Inledningsvis introducerade Civilization en mycket högre nivå av slumpmässighet i händelser. I synnerhet upptäcktes teknologier av en slump, som mystiska och obegripliga händelser för en civilisation som upptäckte något nytt. Slumpmässiga naturkatastrofer introducerades också som störde civilisationens utveckling. Observationer av spelare under tester visade dock att människor gillar att kontrollera spelet mer (välj teknik att studera), och möjligheten till slumpmässiga katastrofer gjorde att spelare blev paranoida. Som ett resultat gjordes motsvarande ändringar i spelet [30] . Vid utformningen av diplomati utfördes arbete för att förenkla den, eftersom denna aspekt ansågs vara svår för spelaren. Förenklingar genomfördes till den nivå där spelaren kunde formulera vad som hände inom ramen för brädspelsbrädet och samtidigt kontrollera situationen och fatta tydliga beslut. Detta ledde till att besluten var binära (till exempel fred eller krig) och gjordes på ett sådant sätt att spelaren kunde förstå orsakerna till vissa händelser [28] .

Idén om ett tekniskt träd kom till Sid Meier när han tittade igenom en historiebok där händelser radades upp, vilket ger upphov till tanken att en händelse beror på en annan, och detta stämmer mycket väl överens med konceptet att allt börjar smått och utvecklas gradvis, och låter dig först arbeta med enkla saker, och sedan mer komplexa och intressanta. Bruce Shelley noterar att de var bekanta med det faktum att det finns ett antal händelser i historien som fundamentalt förändrade vapen och användningstaktik på kort tid, och detta spelade en roll i att forma konceptet [3] .

Under speldesignen valdes först ancient Time-eran , och enligt Sid Meier kan de ha stannat kvar i den eran. Men allt eftersom arbetet fortskred studerades civilisationer från olika epoker, och motsvarande spelmekanik byggdes på deras exempel. Till exempel blev det romerska imperiet prototypen på civilisationen i den antika världen , och när man letade efter spelmekanik analyserades världskrig och de vapen och taktik som användes vid den tiden, varifrån stridsenheter dök upp och hur de användes [28 ] . Idén om världens underverk föddes under Sid Meiers bekantskap med historisk litteratur och projicerade den i möjlig spelmekanik. Till exempel, själva faktumet att bygga ett världsunderverk betyder dess unika (två identiska underverk i världen kan inte byggas, och det första som bygger får en fördel). Först fanns det sju forntida underverk i världen, och sedan fortsatte denna idé för andra epoker [28] . Samtidigt var världens underverk välkända för spelare från den verkliga världen, och på så sätt bildade de en koppling mellan spelare med historia och andra kulturer [3] .

För att förbättra det roliga har speldesigners i stor utsträckning tillämpat regeln om en rad intressanta beslut . Spelet för användaren sågs som en ström av händelser under vilka det är nödvändigt att fatta beslut som inte är för komplicerade och inte för enkla, men förståeliga. Komplexa sådana sätter spelaren i dvala och saktar ner spelandet, enkla är uppenbara och ointressanta, och med allt detta beror besluten på situationen. Till exempel kan spelaren se tre tekniker att upptäcka i framtiden, varav en ger en stridsenhet och den andra möjliggör bättre forskning. Om spelaren vill vinna ett krig med en angränsande civilisation, väljer han den första, om han är intresserad av att utforska i detta skede, sedan den andra. Dessutom skapades en ström av förväntade händelser samtidigt - forskare upptäcker teknik, en stad bygger en stridsenhet, en expedition upptäcker nya områden på en okänd kontinent och mer. Som ett resultat blev det aldrig något stopp, och vanligtvis väntade spelaren på två eller tre händelser, vilket skapade fenomenet " du kan aldrig sluta spela spelet " [17] . 

En av idéerna under utvecklingen var Rise and Fall- konceptet .  Civilisationen hade stora risker under sin utveckling, på grund av vilka den kunde dö (barbarer, andra civilisationer, katastrofer och så vidare). I framtiden, efter döden, efter ett tag, återföds civilisationen. Men efter att ha implementerat detta koncept visade det sig att spelare inte gillar att dö. Istället för att återuppta, tog de en nyligen försändelse och spelade upp den igen. I detta avseende bestämdes det att ur spelbarhetssynpunkt är det bättre att se till att spelaren hela tiden växer och utvecklas [30] . Men samtidigt fanns ekon av detta koncept kvar i spelet. Till exempel, efter att ha förlorat, kan du se inskriptionen "Lenin kommer tillbaka!", Och under ett enspelarspel i händelse av död ges en chans för civilisationen att återuppliva [32] .

Stridssystemet i Civilization togs från wargames , och införandet av kontrollzoner kallar Sid Meier det värsta designbeslutet, som baserades på speldesigners vision av spelet när kriget äger rum på gränserna med territoriumkontroll (som i andra världskriget ). Men spelarna betedde sig annorlunda – striderna utspelade sig lokalt för städerna i stora grupper av enheter i en cell. Å ena sidan förenklade detta kriget och gjorde det möjligt för spelaren att göra andra saker mer, men vid den tiden kom inte utvecklarna på hur de skulle lösa problemet. Samtidigt beskrevs varje enhet av tre enkla parametrar (attack, försvar, hastighet), och detta gjorde att spelaren snabbt kunde förstå hur enskilda enheter fungerar och fokusera strategiskt på deras interaktion och mer massiv användning [3] .

När spelet nästan var klart och i slutskedet av testet kände Sid Meier att Civilization saknade action, eftersom det var tråkigt att flytta enheter över stora kartor. I den här situationen bestämde sig speldesignern för att göra en grundläggande förändring - att minska spelvärlden med hälften . Som ett resultat löste detta det beskrivna problemet [33] .

Utveckling

När det gäller ledningen utvecklades spelet under svåra förhållanden: företagets president Bill Steelehade mer vikt, tvingade fram utvecklingen av flygsimulatorer och brydde sig inte om vad som hände med strategispel. Den allmänna riktningen för företagets utveckling lutade mer åt spelautomater och konsoler . Under dessa förhållanden sålde Sid Meier i hemlighet sin andel av företaget till Bill Steele och började arbeta under ett kontrakt [25] [34] . Situationen komplicerades av det faktum att den nya vicepresidenten inte var intresserad av lanseringen av strategispel, och han fick inga bonusar för detta. Men samtidigt, på grund av att Sid inte längre fanns i företagets personal, kunde ledningen inte bara lägga projektet på bordet. Ett annat argument var framgången för det släppta strategispelet Railroad Tycoon . Till slut gav Bill Stealey grönt ljus till projektet med orden "Jag förstår inte det här spelet, men jag litar på Sid Meier. Han måste veta vad han gör." Men samtidigt lade presidenten för MicroProse fram ett villkor - Sid och Bruce var tvungna att i förväg slutföra spionspelet Sid Meier's Covert Action , eftersom det sköts upp för att göra Railroad Tycoon [35] .

På MicroProse arbetade Sid och Bruce snabbt tillsammans och bildade en kreativ duo känd inom företaget som "A-Team". I början av projektet arbetade detta team självständigt och andra anställda visste inte vad de gjorde. Sid programmerade varje dag och nästan varje eftermiddag kom med Bruce-disketter med en ny version som sa "spela det här och vi pratar imorgon". Bruce arbetade med sina uppgifter och nästa morgon utvärderade han vad han tog in under en timme, och efter det vid 10-tiden på morgonen diskuterade de resultatet. Bruce utforskade varje koncept och bestämde sig för om det var intressant eller inte, om det "fungerade" eller inte fungerade, om det skulle behållas eller slängas. Och så fortsatte iterationerna , vilket utgjorde ett dagligt arbetsflöde [25] [36] . Enligt Bruce Shelley arbetade Sid Meier ständigt med många olika spelprototyper, och under en period då man diskuterade ett möjligt spel i hela mänsklighetens historia, i maj 1990, hittade Bruce Shelley plötsligt en diskett med den första prototypen av civilisationen i hans kontor [3] .

Både delar av spelet och prototyper av enkla spel testades för potentiell inkludering i Civilization och diskuterades vidare med kollegor angående speldesign. Bruce Shelley var den första speldesignern/testaren för Sid Meier, eftersom den senare inte gillade bruset från många åsikter; även nära arbete gjorde det möjligt för Bruce Shelley att presentera spelet och byta ut Sid Meier vid behov. Enligt Bruce Shelley var det svårt att identifiera hur vissa saker såg ut, men till exempel, idéerna om att bygga ett palats och ett rymdskepp uttrycktes av honom i diskussioner, och efter ett par veckor dök de upp i spelet [25] .

Starten av arbetet med Civilization avbröts efter två månader och de inblandade anställda gick över till Covert Action . Det framgångsrika slutförandet av projektet gav grönt ljus till Civilization , men ändå hölls tilldelningen av resurser och deadlines på Sid Meiers auktoritet, och spelet var inställt på snäva utvecklingsdeadlines. Till en början arbetade Sid Meier själv med grafik och ljuddesign, eftersom företaget var ovilligt att ägna resurser åt Civilization . Men senare lyckades Sid övertala ledningen att ge ytterligare anställda till projektet. Spelet släpptes en månad senare än det ursprungligen planerade datumet, samtidigt som utvecklarna inte hade tid att kontrollera och implementera många planerade saker, och spelskaparna förlorade sina bonusar för att ha kommit för sent i projektet. Enligt Bruce Shelley gjordes spelet faktiskt av tre personer på 11 månader, och det var inte ett heltidsjobb [25] [37] . Sid Meyer noterar att i början av projektet arbetade bara två personer (Bruce och Sid) på spelet, och i slutet var det tio personer på projektet [3] . Bruce Shelley beräknade på grundval av löner och tid på projektet för att uppskatta hur mycket utvecklingen av Railroad Tycoon kostade , och det visade sig vara 167 tusen US-dollar . Enligt Sid Meiers kommentar tog det ungefär lika mycket att skapa Civilization [3] .

Den första versionen av Civilization utvecklades för DOS -plattformen i slutet av 1980-talet, när systemen började migrera från 16-färgs EGA till den mer avancerade 256-färgs VGA . Önskan att stödja det åldrande formatet och därigenom nå en bredare publik av spelare blev den främsta begränsningen i antalet tillgängliga civilisationer: EGA tillät maximalt 16 färger att visas, varav endast åtta var tillgängliga för att utse civilisationer. På grund av att civilisationen "Barbarerna" uteslutande använde sin färg (röd), kunde inte mer än 7 civilisationer delta samtidigt under spelet. Var och en av de sju färgerna delades mellan två civilisationer, på grund av vilken endast en av dem kunde vara närvarande på kartan åt gången [38] [33] .

Release av spelet

När nästa spel i serien, Civilization II , släpptes 1996, hade Civilization sålt över 850 000 exemplar .

Civilization designades för den amerikanska marknaden, och den lämnade ett motsvarande avtryck på den. 1991 fanns det ingen akut fråga om politisk korrekthet och Sovjetunionen existerade , och skaparna satte Stalin som chef för den ryska civilisationen och Mao Zedong som chef för kineserna . Efter utgivningen av spelet anklagades utvecklarna för överdriven "amerikanisering", men marknadsorienteringen dikterade att amerikanerna kände dessa nationsledare [33] .

Efter release

CivNet

I den ursprungliga Civilization var endast ett spelläge tillgängligt - enspelarläge , mot flera datormotståndare var det inte ens möjligt att spela spelet i hot-seat- läge . Detta berodde på det faktum att Internet när spelet släpptes 1991 inte var så populärt. Det finns minst två användarmodifieringar som gjorde att hot-seat- läget kunde implementeras [7] [40] [41] .

Under de närmaste åren, när Internet växte i popularitet, utvecklade MicroProse en nyinspelning av spelet, släppt 1995 under titeln Sid Meier's CivNet . En uppdaterad version av spelet, släppt för Windows 3.x , bland andra förbättringar och gränssnittsändringar, möjliggjorde skapandet av ett multiplayer-spel för upp till 8 spelare som kunde ansluta via modem , lokalt nätverk , BBS eller Internet . I ett flerspelarspel rör sig alla spelare samtidigt. Efter att varje spelare bekräftat slutet av draget (eller genom timeout) ansågs draget vara avslutat. Ett hot-seat-läge har också blivit tillgängligt. En intressant funktion hos CivNet är universella besparingar som kan fortsätta i alla lägen som stöds av spelet - både enspelare, hot-seat eller helt multiplayer.

Distributionen inkluderade också en SDK som gjorde det möjligt för dig att skapa och redigera världskartor och nya nationer [42] .

Enligt speldesignern Brian Reynolds , då utvecklingschef för Civilization II , såg MicroProse-ledningen CivNet som en högre prioriterad produkt än den andra delen av serien. Tack vare detta kunde Reynolds och Jeff Briggs föra med sig flera nya idéer till spelet i det utvecklade spelet [43] . Som ett resultat gick inte MicroProses förutsägelser i uppfyllelse - mot bakgrund av Civilization II , som släpptes följande år, kunde CivNet inte vinna popularitet bland spelarna.

Gameplay i efterhand

Ett av de olösta problemen med stridssystemet var det faktum att mer moderna enheter kunde förlora mot äldre, till exempel kunde en spjutsman med viss sannolikhet besegra ett slagskepp [k. 1] . Vissa spelare klagade på att detta i verkligheten är omöjligt. Å ena sidan är allt matematiskt korrekt, och som Bruce Shelley säger, "i schack kan en bonde också fånga en drottning under vissa förhållanden, eftersom det är spelets regler." Men samtidigt var detta problem löst redan i de efterföljande delarna av Civilization , där till exempel en parameter med hälsopoäng infördes för varje enhet och chanserna till seger blev mer som verkliga [3] .

En av de största missräkningarna kallar utvecklarna bristen på stöd för ändringar , eftersom det fanns ett stort antal förfrågningar från spelarna om att skapa sina egna scenarier, och perioden mellan releaser av delar av serien är 5-6 år, och utan ändringar, intresset för spelet bleknar [3] .

Betyg och utmärkelser

Recensioner
Utländska publikationer
UtgåvaKvalitet
AmigaAtari STMacPCSNES
ESS930/1000 [6]
Amiga Computing93 % [51]
Amiga Joker85 % [57]
Amiga-format94 %, [60]
Amiga kraft80 % [50]
Amiga Action92 % [52]
Aktueller Software Markt54/60 [62]
AllGame5 av 5 stjärnor5 av 5 stjärnor5 av 5 stjärnor5 av 5 stjärnor5 av 5 stjärnor[44]
Commodore användare86 % [56]
CGW5 av 5 stjärnor5 av 5 stjärnor5 av 5 stjärnor5 av 5 stjärnor5 av 5 stjärnor[47]
CVG91/100 [46]
Datormagazin99 % [48]
drake5 av 5 stjärnor5 av 5 stjärnor5 av 5 stjärnor5 av 5 stjärnor5 av 5 stjärnor[61]
Game Informer8,5/10 [45]
Generation 494 % [49]
maktspel86 % [66]87 % [67]88 % [65]
Den rätta81 % [58]
Amiga Magazine9/10 [53]
Noll89 % [55]90 % [54]
Amiga Mania79 % [59]
ST-format92 % [63]
Joker Verlag präsentiert83 % [64]83 % [64]83 % [64]
Speltid70 % [69]85 % [68]
Videospel85 % [70]
Ryskspråkiga publikationer
UtgåvaKvalitet
AmigaAtari STMacPCSNES
Game.EXE5/5 [71]
Utmärkelser
UtgåvaPris
Computer Gaming World (1996)Ranking av de bästa spelen genom tiderna, 1:a plats [72]
Game.EXE (1999)1990-talets bästa PC-spel av topputvecklare, 3:e [73]
IGN (2000)Bästa PC-spel genom tiderna, 4:e
" Playland " (2001)Spelbetyg genom tiderna, 8:e [75]

Mottagning

ACE hälsade spelet entusiastiskt och noterade den fenomenala nivån på speldjupet, som samtidigt visade sig vara genomförbart och ganska enkelt. Journalisten sa att spelet kan vara svårt att starta, men allt eftersom det utvecklas blir spelaren mer och mer involverad, och fascinationen är sådan att om "du köper spelet så kommer du att gå vilse i det." Publikationen säger att detta förmodligen är "den djupaste och mest involverande strategin som någonsin skapats." Separat framhölls spelets omfattning, världens öppenhet och olinjäriteten i spelet. Recensionen jämförde Civilization med andra spel, men detta var inte lätt för kritiker att göra [6] :

Att hitta en bra kandidat att jämföra med Civilization är lite som att försöka köpa en present till personen som har allt. Det finns lite SimCity här, men samtidigt lite SimEarth . Och det finns också lite från andra. Den närmaste kandidaten måste dock vara Meyers tidigare spel, Railroad Tycoon. Även om likheterna börjar ytligt (ett otränat öga kan dra slutsatsen att de är grafiskt nästan identiska), finns många av de strategiska Tycoon-elementen i Civilization. ... Men inom Civilization finns det förstås mycket mer att ta hänsyn till – det är organisationen av miljön, krig, relationer mellan civilisationer, handel, och inte bara att få något från punkt A till punkt B med att tjäna pengar på transporter. Ett stort antal ytterligare faktorer gör spelupplevelsen av Civilization mer genomtänkt och intressant. Nåväl, låt oss säga hej till framväxten av en ny strategisk undergenre i [tidningen] ACE.

Originaltext  (engelska)[ visaDölj] Att hitta en lämplig kandidat för jämförelse med Civilization är lite som att försöka köpa en present till mannen som har allt. Det är lite som SimCity, men det är lite som Sim Earth också. Och det är lite som många andra saker också. Den mest lämpliga kandidaten måste dock vara Meiers tidigare insats Railroad Tycoon. Även om likheterna till en början verkar rent ytliga (för det otränade ögat ser det nästan omöjligt ut rent grafiskt), men många av Tycoons strategiska element återfinns i Civilization ... Men i Civilization finns det förstås en hel del mer att tänka på, vad med miljömässiga, militära, civila och handelsmässiga hänsyn, än att bara ta sig från A till B och tjäna några pund i processen. Det är denna mängd extra faktorer som gör Civilization till en helt och hållet mer genomtänkt och intressant upplevelse. Så säg hej till det nya ACE Strategy Benchmark.

Dessutom sades det att Civilization inte kan hänföras till någon genre, hur mycket man än skulle vilja. Enligt kritikern är det uppenbart att kärnan är strategin, men spelet kombinerar social simulering, planetarisk skala och krigsspel. Recensenten sa att spelet är väl presenterat - det har ett rent gränssnitt med rullgardinsfönster, många hjälp- och rådelement, det finns ingen onödig information, och för denna faktor, mot bakgrund av andra strategispel, är Civilization en " lysande exempel". ACE drog slutsatsen att spelet representerar ett påtagligt steg framåt i utvecklingen av genren av strategispel och visar hur djupa spel av denna typ kan vara [6] .

På Computer and Video Games recenserades den av två kritiker. Den första av dem sa att grafiken räcker för strategi, ljudet är "so-so" och det är inte nödvändigt, men fascinationen är sådan att om du startar spelet, då "släpper musen dig inte", och Civilization kommer att passa smarta spelare som älskar spelutmaningen och rollen som en global ledare. En andra kritiker noterade att "möjlighet att bygga ditt imperium" kan låta banalt till en början, men "du börjar smått, gradvis ger spelet dig mer och mer, du koncentrerar dig på detta och upptäcker plötsligt att klockan är 20 minuter över tre på morgonen och du har förlorat sex timmar!". Recensenten sa att Civilization är ett "otroligt övertygande" spel som fängslar mer än något annat, med omfattning, variation och djup så att "spelaren kommer att ha tillräckligt med spelbarhet i bokstavligen månader" [46] .

Computer Gaming World ( CGW ), i en recension av moderna krigsspel, sa att fascinationen av Civilization är sådan att en varningsetikett bör placeras på spellådan. Mättnaden, enligt kritikern, är sådan att speldokumentationen inte räcker till, och för att lösa problemet rådde han mig att köpa en extra bok från CGW- publikationen dedikerad till Civilization [47] .

I efterhand

År 2010, i en recension av spelen i Gameland magazine-serien, noterade de att nyckeldraget i Sid Meiers spel jämfört med brädspelet med samma namn är variationen av passage, och " civilisationens magi " ligger i genomtänkt gameplay och nästan oändligt " replay value ". Civilisationens höga mättnad förklarades av närvaron av ett stort antal viktiga och intressanta händelser på varje tur, som äger rum i olika områden av civilisationen - konstruktionen av världens underverk, upptäckten av ny teknik, grundandet av en ny stad, de utsända stridsenheterna når fiendens kontinent, och samtidigt involverar den ökande komplexiteten spelaren ännu mer [7] .

Utmärkelser

Civilization har fått många utmärkelser från olika publikationer.

Origins Award placerade Civilization i kategorin "Bästa militära eller strategiska datorspel 1991" [76] .

CGW :s utmärkelse "Årets spel" gavs till Civilization för dess "fräscha och nya stil" [77] . 1993 valdes spelet in i CGW Hall of Fame . Under ceremonin sades spelets design vara "fascinerande" genom att slå samman bygg- och stridselement till ett, och Civilization själv bröt "könsbarriären" i krigsspelsgenren för kvinnliga spelare, vilket ansågs vara svårt för dem. Enligt kommentaren försökte Sid Meier komma bort från krigsspelet redan från början i beskrivningen av spelet, men innehållet i Civilization och dess stridssystem skriver definitivt in spelet i denna genre. Det noteras också att utmärkt och sömlöst spelande uppnåddes genom en kombination av ekonomi, diplomati, prospektering, vetenskap, ledning, resursförvaltning och militär strategi, vilket avgjorde mångfalden av spelarbeslut, vilket skapade en oändlig och öppen värld [78] . 1996 utsåg CGW Civilization till det bästa spelet genom tiderna. I en kommentar uppmärksammades det roliga med spelet som skapades genom att blanda flera modeller [72] :

Precis när du tror att spelet stannar upp och fastnar, då upptäcker du ett nytt land, en ny teknik eller en annan tuff fiende - och du säger till dig själv, "ett drag till och det är det", även som de första strålarna av solen kryper in i ditt rum. … det här är det vassaste låsningsspelet vi någonsin har upplevt …

Originaltext  (engelska)[ visaDölj] Precis när du tror att spelet kan hamna, upptäcker du ett nytt land, en ny teknik, en annan tuff fiende – och du säger till dig själv, "bara ett spel till", även när han först strålar på den nya solen som kryper in i ditt rum... det mest akuta fallet av spellås vi någonsin har känt.

I december 1999 rankade tidningen Game.EXE spelet #3 i "1990-talets topp 10, decenniets bästa PC-spel" av topputvecklare [73] .

År 2000 utsåg GameSpot Civilization till ett av de mest inflytelserika spelen genom tiderna [79] . Samma år rankade IGN spelet #4 på sin lista över PC-spel genom tiderna. Publikationen rankade Civilization som en av de viktigaste utgåvorna i dataspelens historia. Det noterades att civilisationen förde med sig många nya element till industrin, av vilka de viktigaste är det djupa och komplexa teknikträdet , förbättringen av städer och uppkomsten av nya möjligheter för dem, världens underverk. Dessutom gavs för första gången en simulering av mänsklighetens hela historia .

2001 rankade tidningen Gameland Civilization som det 8:e spelet genom tiderna [ 75] .

2012 utsåg Time magazine spelet till ett av de 100 bästa spelen genom tiderna [80] .

År 2022 tillkännagav New York National Museum of Games spelet som en ny invald i World Video Game Hall of Fame [81] [82] .

Inflytande

Civilization var spelet som faktiskt grundade den politiska och ekonomiska simuleringsturbaserade strategigenren [83] och det första strategispelet som gjorde 4X -genren populär [84] . Civilisation är det första spelet som kunde täcka processerna i en global skala och hela historien om mänsklighetens utveckling som en civilisation [25] . 2010 ansåg tidningen "Bästa PC-spel" Civilization samma standard för spel av genren, som var " Tetris " för pussel eller Doom för action- äventyr [34] .

Bruce Shelley uppskattade att det fanns femtio strategispel som liknade och baserade på Civilization under utveckling i mitten av 1990-talet . Enligt IGN år 2000 har praktiskt taget alla strategispel sedan 1991 påverkats av Civilization , där Civilization II , Colonization , Alpha Centauri , Age of Empires , Age of Empires II , Caesar -serien , Pharaoh , Outpost faller direkt i denna kategori ., Master of Orion och Master of Magic . Civilization: Call to Power och Call to Power II , Rise of Nations -serien nämns som kloner . På basis av Civilization skapades amatör- och icke-kommersiella kloner - Freeciv och Openciv . Enligt redaktörerna för Bästa datorspel klonade Sid Meier själv Civilization två gånger som Sid Meiers Colonization och Sid Meiers Alpha Centauri [85] .

Civilisationen har blivit toppen av Sid Meiers kreativitet - han är känd i branschen som skaparen av denna berömda strategi, och först då som utvecklaren av Pirates! eller Railroad Tycoon . Speldesignern själv håller med om denna bedömning [85] :

Låt dem skriva två ord på min gravsten : "I made Civilization" - det räcker.Sid Meyer

Kvaliteten på Civilizations spelupplägg har gett upphov till "one more turn"-syndromet [k. 2] , vilket är tillståndet för en spelare som har svårt att bryta sig loss från spelet och impulsivt går vidare till ett nytt drag för att ta reda på vad som kommer att hända härnäst i spelvärlden. I artikeln "Bästa datorspel" förklarades detta fenomen av en sömlös, naturlig och realistisk simulering av flera processer (byggnadskonstruktion, militära operationer, vetenskaplig forskning, sociala förändringar, etc.), vars händelser var intressanta [85] .

Civilisationen populariserade konceptet " tech tree " i datorspel, där spelaren kunde låsa upp teknologier och få tillgång till mer avancerade delar av spelet (inklusive ny teknologi). Framväxten av teknikträdet som en enhet tillskrivs vanligtvis brädspelet Civilizaton .1980, och den utbredda användningen av konceptet började först efter släppet av Sid Meier's Civilization , där det tekniska trädet implementerades som en fullfjädrad spelmekaniker och en del av spelet [86] [87] [88] .

Den skapade principen "Civilopedia" som en strukturbildande kunskapsbas för spelet användes inte bara i seriens spel, utan dök också upp i andra spel. Typiska exempel är "ULOpedia" i X-COM: UFO Defense [89] eller datalänkar i Sid Meiers Alpha Centauri [90] .

2012 uppstod en legend om att det fanns en bugg i Sid Meiers civilisation som gjorde den fredsälskande ledaren Gandhi till en angripare som aktivt använde kärnvapen, och alla efterföljande spel i serien antog detta beteende av den indiske ledaren som ett påskägg . Även om denna programvarubugg visade sig vara en fiktion, blev den en av de mest kända buggarna i datorspelens historia, skapade många Internetmemes och började också inkluderas i datavetenskapskurser som ett exempel på heltalsöversvämning [ 91] [92] .

Anteckningar

Kommentarer
  1. När man försvarar 2 först och anfaller 18 sist med en sannolikhet på 2 av 20, d.v.s. tio%.
  2. Se citat under " Utmärkelser ".
Källor
  1. Civilization 1 Dev Notes (länk inte tillgänglig) . Hämtad 10 mars 2016. Arkiverad från originalet 13 mars 2016. 
  2. Civilization 1 på civilization.com . Datum för åtkomst: 19 januari 2019. Arkiverad från originalet 19 januari 2019.
  3. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 GDC . Classic Game Postmortem: Sid Meier's Civilization (7 juni 2017). Hämtad 15 augusti 2017. Arkiverad från originalet 20 juni 2017.
  4. Sid Meier's Civilization  på MobyGames ( tillgänglig 2 januari 2022) 
  5. Manual, 1991 , sid. ett.
  6. 1 2 3 4 Garry Whitta. Civilization  (engelska)  // ACE  : tidskrift. — EMAP, 1991. — December ( nr 51 ). - S. 56-61 .
  7. 1 2 3 4 5 6 Team "Lekens land". Civilisationer av alla epoker - förena dig! . IGN (9 april 2010). Datum för åtkomst: 19 januari 2019. Arkiverad från originalet 19 januari 2019.
  8. 12 Manual , 1991 , sid. 134-138.
  9. Manual, 1991 , sid. 148-153.
  10. Manual, 1991 , sid. 72-75, 108-111.
  11. Manual, 1991 , sid. 37-41.
  12. Manual, 1991 , sid. 119-121.
  13. Manual, 1991 , sid. 4, 5.
  14. 1 2 3 4 5 6 Civilisation: tidens  tand // " PC-spel ": tidning. - Gameland , 2004. - November ( nr 11 ). - S. 210-212 . — ISSN 1729-9012 .
  15. Manual, 1991 , sid. 76-83.
  16. Manual, 1991 , sid. 107.
  17. 1 2 3 4 5 Rouse, 2004 , sid. 25.
  18. Manual, 1991 , sid. 60, 61.
  19. Manual, 1991 , sid. 4-5, 104-106.
  20. Manual, 1991 , sid. 104-106.
  21. Manual, 1991 , sid. 97-103.
  22. Manual, 1991 , sid. 84, 85.
  23. Civilisationens historia  // Retro spelare  : journal  . — Föreställ dig att publicera, 2013. - Nej . 112 . - S. 54-58 .
  24. 1 2 Benj Edwards. Civilisationens historia, sidan 2  2. Gamasutra . Datum för åtkomst: 7 februari 2016. Arkiverad från originalet 20 juni 2012.
  25. 1 2 3 4 5 6 7 8 Shelley, Bruce (2015-06-26), Designer Notes 9: Bruce Shelley . ljud c Søren Johnson, < https://www.idlethumbs.net/designernotes/episodes/bruce-shelley/ > . Hämtad 1 augusti 2017. . 
  26. Krönikor av "civilisationen". Del 2. . Arkiverad från originalet den 15 september 2013.
  27. Sid Meiers civilisation: Brädspelet . Arkiverad från originalet den 15 september 2013.
  28. 1 2 3 4 5 6 Meier, Sid (2016-11-23), Designer Notes 24: Sid Meier - Del 2 . ljud c Søren Johnson, < https://www.idlethumbs.net/designernotes/episodes/sid-meier-part-2/ > . Hämtad 31 juli 2017. . 
  29. Civilization Chronicles  (obestämd) . p33: 2K-spel.
  30. 1 2 3 GDC 2010: Sid Meier Keynote - "Allt du vet är fel" . Hämtad 29 september 2017. Arkiverad från originalet 2 augusti 2017.
  31. 1 2 Khorev, 2010 , sid. 164-165.
  32. Khorev, 2010 , sid. 166.
  33. 1 2 3 Khorev, 2010 , sid. 165.
  34. 1 2 Khorev, 2010 , sid. 162.
  35. Khorev, 2010 , sid. 163, 164.
  36. Khorev, 2010 , sid. 163.
  37. Khorev, 2010 , sid. 164.
  38. ^ Civilisationens  historia . Hämtad 18 oktober 2007. Arkiverad från originalet 15 september 2013.
  39. Colin Campbell. Mannen som skapade en miljon  imperier . Polygon (4 mars 2016). Hämtad 22 september 2016. Arkiverad från originalet 23 september 2016.
  40. Multiplayer Civilization . Civ fanatiker. Datum för åtkomst: 19 januari 2019. Arkiverad från originalet 19 januari 2019.
  41. MultiCiv . Civ fanatiker. Datum för åtkomst: 19 januari 2019. Arkiverad från originalet 19 januari 2019.
  42. Trent Ward. CivNet recension  . GameSpot (1 maj 1996). Hämtad 23 september 2016. Arkiverad från originalet 30 november 2015.
  43. Alex Walker. Remembering Civilization 2 , 20 år senare  . Kotaku (4 februari 2016). Hämtad 4 oktober 2016. Arkiverad från originalet 29 september 2016.
  44. Knight, Kyle Sid Meier's Civilization - Recension för PC (nedlänk) . Allgame.com (3 oktober 2010). Hämtad 6 november 2013. Arkiverad från originalet 11 december 2014. 
  45. Sid Meier's Civilization - SNES , oktober 1995 nummer, GameInformer.com (arkiverad)
  46. 1 2 Tim Boone, Jaz Rignall. Civilization  (engelska)  // Dator- och videospel  : tidskrift. - Future Publishing, 1991. - December ( nr 121 ). - S. 86-87 .
  47. 1 2 M. Evan Brooks. The Modern Games: 1950 - 2000  (engelska)  // Computer Gaming World  : magazine. - Ziff Davis , 1992. - Juni ( nr 95 ). — S. 120 .
  48. Civilisation  . _ Abime. Hämtad 12 augusti 2017. Arkiverad från originalet 11 mars 2008.
  49. Latil, Didier. Civilization  (fr.)  // Generation 4 : magazine. - 1991. - Decembre ( nr 39 ) . - S. 138-139 .
  50. Penn, Gary. Civilization  (engelska)  // Amiga Power : journal. - Future plc, 1992. - Augusti ( nr 16 ). — S. 38, 39 .
  51. Whitehead, Daniel. Civilisation  //  Amiga Computing : journal. - Interactive Publishing, 1992. - September ( nr 52 ). - S. 82, 83 .
  52. Clarkson, Nick. Civilization  (engelska)  // Amiga Action : journal. - Europress, 1992. - Augusti ( nr 35 ). - S. 48-49 .
  53. Lawrence van Rijn. Civilization  (engelska)  // Amiga Magazine : journal. - 1992. - September ( nr 17 ). — S. 73 .
  54. Horsham, Michael. Civilization  (engelska)  // Zero : journal. - Dennis Publishing, 1991. - December ( nr 26 ). - S. 81-82 .
  55. Wilson, David. Civilization  (engelska)  // Zero : journal. - Dennis Publishing, 1992. - Augusti ( nr 34 ). — S. 61 .
  56. Tony Dillon. Civilisation   // EMAP _ : journal. — EMAP, 1992. - Augusti. - S. 58-59 .
  57. Magenauer, Max. Civilization  (engelska)  // Amiga Joker : affär. - Joker-Verlag, 1991. - Augusti. - S. 75 .
  58. Scottford, Laurence. Civilization  (engelska)  // The One : journal. — EMAP, 1992. - Augusti ( nr 47 ). - S. 42-45 .
  59. Jones, Tony. Civilization  (engelska)  // Amiga Mania : journal. - 1992. - September. - S. 48-49 .
  60. Jackson, Neil. Civilization  (engelska)  // Amiga Format  : tidskrift. - Future publishing , 1992. - September ( nr 38 ). - S. 51-52 .
  61. Civilization  (engelska)  // Dragon  : journal. - TSR, Inc., 1992. - Juli ( nr 183 ). - S. 58, 60 .
  62. Anton, Michael. Civilization  (tyska)  // Aktueller Software Markt: magazin. - Tronic Verlag, 1992. - Februari ( Nr. 3 ). - S. 6-7 .
  63. Civilization  (engelska)  // ST Format  : journal. - Future plc, 1993. - Maj ( nr 46 ). - S. 59-60 .
  64. 1 2 3 mm. Civilization  (engelska)  // Joker Verlag präsentiert : journal. - 1993. - Nej . 5 . — S. 83 .
  65. VW. Civilisation  (tyska)  // Power Play. - Future Publishing , 1992. - Januari. - S. 40 . Arkiverad från originalet den 26 november 2018.
  66. Civilisation  (tyska)  // Power Play. - Future Publishing , 1993. - Juni.
  67. Hengst, Michael. Civilisation  (tyska)  // Power Play. - Future Publishing , 1993. - April.
  68. Erlwein, Michael. Civilisation  (tyska)  // Speltid. — Computec Media, 1993. - April.
  69. Ritz, Mathias. Civilisation  (tyska)  // Speltid. — Computec Media, 1992. - Oktober.
  70. Jan v. Schweinitz. Civilisation  (tyska)  // TV-spel. — Future-Verlag, 1996. — März. — S. 94 .
  71. Oleg Khazhinsky. Iitzazilivits yrad  // Game.EXE  : magazine. - "Computerra", 2000. - December ( nr 65 ). - S. 85 .
  72. 1 2 150 bästa spel genom tiderna  (engelska)  // Computer Gaming World  : journal. - Ziff Davis , 1996. - November ( nr 148 ). - S. 64-80 .
  73. 1 2 Topp 10 på 1990-talet, decenniets bästa PC-spel av topputvecklare  // Game.EXE . - 1999. - December ( nr 53 ). Arkiverad från originalet den 23 november 2010.
  74. 1 2 Topp 100 genom tiderna  // Game Country  : magazine. - Gameland , 2001. - Januari ( nr 82 ). - S. 74 . Arkiverad från originalet den 13 april 2006.
  75. Origin Awards 1991  (engelska)  (länk ej tillgänglig) . Hämtad 2 juni 2007. Arkiverad från originalet 28 maj 2007.
  76. CGW. CGW hyllar Årets spel  (eng.)  // Computer Gaming World  : magazine. - Ziff Davis , 1992. - November ( nr 100 ). - S. 110 .
  77. Computer Gaming World Hall of Fame  (engelska)  // Computer Gaming World  : magazine. - Ziff Davis , 1993. - August ( nr 109 ). — S. 141 .
  78. ↑ GameSpot presenterar: 15 mest inflytelserika spel genom tiderna  . GameSpot . Arkiverad från originalet den 4 juni 2001.
  79. All-TIME 100 Video Games  (engelska) , Time , Time Inc. (15 november 2012). Arkiverad från originalet den 15 november 2012. Hämtad 15 november 2012.
  80. Ekaterina Kuleshova. Sid Meier's Civilization och The Legend of Zelda: Ocarina of Time har blivit invalda i Video Game Hall of Fame . Igromania . Igromedia (5 maj 2022). Hämtad 5 maj 2022. Arkiverad från originalet 5 maj 2022.
  81. ↑ World Video Game Hall of Fame Inductees för 2022 tillkännages  . museumofplay.org (5 maj 2022). Hämtad: 5 maj 2022.
  82. De 52 viktigaste videospelen . gamepro . Hämtad 21 maj 2008. Arkiverad från originalet 13 september 2008.
  83. IGN Videogame Hall Of Fame: Civilization  ( 5 maj 2008). Hämtad 5 maj 2008. Arkiverad från originalet 5 maj 2008.
  84. 1 2 3 Khorev, 2010 , sid. 167.
  85. Ghys, Tuur. Technology Trees: Freedom and Determinism in Historical Strategy Games  (engelska)  // Game Studies. - 2012. - September ( vol. 12 , nr 1 ). — ISSN 1604-7982 . Arkiverad från originalet den 26 oktober 2016.
  86. Heinimäk, 2015 , sid. 21: "När man letar efter ursprunget till sådana konventionella TT:er får vanligtvis brädspelet Civilization av Francis Tresham (Hartland Trefoil 1980) äran av att introducera dem. Sid Meier's Civilization (MicroProse 1991), ett ikoniskt datorstrategispel, är bland annat känt för att ha använt dem. Sedan Civ har TT:er använts i olika digitala spel."
  87. Tuur Ghys. Technology Trees: Freedom and Determinism in Historical Strategy Games  (engelska)  // Game Studies. - 2012. - September ( vol. 12 , utg. 1 ). — ISSN 1604-7982 . Arkiverad från originalet den 26 oktober 2016.
  88. The Making Of: X-COM: Enemy Unknown | Edge Magazine . Edge-online.com (15 maj 2009). Hämtad 21 november 2010. Arkiverad från originalet 26 oktober 2011.
  89. Durham Jr., Joel . Sid Meiers Alpha Centauri , Maximum PC  (maj 1999). Hämtad 19 januari 2019.
  90. Alexey Afanasiev. Berättelsen om uppkomsten av myten om "Nuclear Gandhi" - enligt Sid Meier själv . DTF (16 september 2020). Hämtad 18 september 2020. Arkiverad från originalet 18 september 2020.
  91. Luke Plunkett. Varför Gandhi är en sån idiot i  civilisationen . Kotaku (3 februari 2016). Hämtad 18 september 2020. Arkiverad från originalet 18 september 2020.

Litteratur

Länkar