En in-game video , eller cut-scene ( eng. Cutscene - a cut-scene, cut-in, scen) är ett avsnitt i ett datorspel där spelaren har lite eller inget inflytande på händelserna som äger rum, vanligtvis med spelupplägg avbrott . Cut-scener används för att föra fram berättelsen, visualisera spelets framsteg och fylla i luckor i spelet. Scener kan animeras i själva spelet eller använda live action-filmer.
De tidigaste datorspelen som använde mellansekvenser som en omfattande och integrerad del av spelet var Enix 's Portopia Renzoku Satsujin Jiken , som släpptes 1985 , och LucasArts Entertainment 's Maniac Mansion , skapad av Ron Gilbert och släpptes 1987 , som också var känd. genom flera andra innovationer. Sedan dess har klippscener blivit en del av många spel, särskilt inom RPG- och uppdragsgenrerna .
Mellansekvenser kallas ibland för mellansekvenser eller in-game-filmer om de är gjorda i spelmotorn, eller Full - Motion Video om de har förrenderats som en videofil .
Livescener har mycket gemensamt med filmen . Till exempel var de välkända professionella skådespelarna Mark Hamill och Malcolm McDowell inblandade i videorna av Wing Commander IV: The Price of Freedom .
Vissa spel skapade under filmlicens - Sagan om ringen , Star Wars från Electronic Arts - använde sig kraftigt av redan filmat från själva filmerna. Ett annat exempel: Ange den anpassade matrisen som används. Det är anmärkningsvärt att inspelningen av videorna ägde rum samtidigt och i samma paviljonger där filmen The Matrix Reloaded spelades in , samma skådespelare spelade rollerna i dem, och de regisserades av bröderna Wachowski .
Men vissa spelare kallar live-action-sekvenserna smaklösa på grund av deras ofta dåliga kvalitet och dåliga skådespeleri. Mellansekvenserna i Command & Conquer -strategispelserien i realtid är särskilt kända för överdrivet rollspel.
Live actionscener var populära under första hälften av 1990-talet, i början av CD-ROM- eran och den efterföljande ökningen av datorprestanda. Det ledde också till utvecklingen av så kallad interaktiv film , som visade timmar av live-actionfilmer, som offrade interaktivitet och komplext spel.
Ökad grafikkvalitet , kostnad, offentligt protester och behovet av professionalism för att bättre integrera mellansekvenser, CGI och gameplay ledde snart till en ökning av populariteten för animerade mellansekvenser i slutet av 1990-talet. Men trots detta, för filmisk effekt, använder vissa spel fortfarande livescener; ett exempel är Black , som visar en intervju mellan Jack Kellar och hans utredare filmad med riktiga skådespelare.
Det finns två huvudtekniker för att animera klippscener.
Mellansekvenser i spelet renderas i farten med samma grafikmotor som motsvarande spel. Till exempel, i stealth-actiongenren - Metal Gear Solid , Splinter Cell , i RPG och Action - Grand Theft Auto , The Legend of Zelda , etc.
Förrenderade scener (ibland förrenderade , förrenderade ) har en högre kvalitet, jämförbar med fullfjädrade filmer. I dessa scener presenteras karaktärerna och miljöerna i samma design som i spelet. Final Fantasy - spelserien , utvecklad av Square Co. , känd för sådana mellansekvenser som först introducerades i Final Fantasy VII . Blizzard Entertainment är också känt inom detta område. Företaget har en egen avdelning, skapad speciellt för att göra filmiska videor av hög kvalitet, till exempel i Diablo II , Warcraft III , World of Warcraft . 1996 skapade DreamWorks Interactive The Neverhood , det första och enda spelet som helt består av animerade scener i plasticine, med dockanimation.
Förrenderade mellansekvenser har i allmänhet en högre visuell kvalitet än de i spelet, men det finns två betydande nackdelar: skillnaden i kvalitet kan ibland bli för hög, vilket betonar den låga grafiken i själva spelet; även en sådan mellansekvens kan inte anpassa sig till det aktuella tillståndet i spelet: till exempel att visa olika klädesplagg som bärs av karaktären. Problemet är uttalat i Resident Evil 4 för PlayStation 2 och PC, där Leon alltid dyker upp i sin standarddräkt, som inte sågs i GameCube-versionen .
I nyare spel, som kan använda komplexa animations- och eftereffektstekniker, renderas scener i spelet i farten och kan integreras tätt med spelet (manusbelagda mellansekvenser). Vissa spel ger spelaren viss kontroll över kameran under mellansekvenser - Dungeon Siege , Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty , Kane & Lynch: Dead Men , Assassin's Creed - andra kräver knapptryckningar under mellansekvenser för att fortsätta framgångsrikt, som i Sword of the Berserk: Guts Rage , Resident Evil 4, Resident Evil 5 eller Shenmue 2 .
Gradvis återvänder genren "interactive cinema", spelen Fahrenheit och Dreamfall: The Longest Journey kan fungera som början på denna , där efterföljande händelsekedjor beror på spelarens agerande.
Interaktiva scener är utformade som vanliga mellansekvenser, men kräver medverkan av spelaren. Scener är av två typer: passiva, när du behöver välja ett alternativ från de tillhandahållna (till exempel en gren i dialogen, närvarande i KOTOR , Mass Effect , Dragon Age: Origins , etc.), och aktiva när du måste snabbt och exakt trycka på vissa tangenter - denna typ kallas " Quick Time Events " (från engelska - "Instant Events", förkortning QTE ). QTE finns till exempel i spelen Assassin's Creed II , Shenmue , Yakuza , Spider-Man 3 , Resident Evil 4 , God of War , Tomb Raider: Legend , Marvel: Ultimate Alliance , Fahrenheit , Heavy Rain , Beyond: Two Souls , Detroit : Become Human , såväl som i Mass Effect - serien .
På senare tid har det funnits en tendens att undvika enskilda mellansekvenser. Den mest kända populariseringen av detta var Valves PC-spel Half-Life från 1998 , och sedan dess har innovationen använts i många spel, som BioShock och alla andra Valve-spel. Istället för inaktiv visning behåller spelaren alltid kontrollen över karaktären, men istället syns huvudpersonens ansikte nästan aldrig, förutom när spelet spelas i tredje person; Ubisofts Assassin's Creed tillåter spelaren att behålla kontrollen över karaktären under mellansekvenser och därmed fördjupa dem i spelet, men metoden kräver mycket ansträngning från utvecklarens sida: spelaren får inte avbryta dessa scener.