Kön och könsrepresentation i videospel

Cosplays av gamla och nya Lara Croft- designer är ett utmärkt exempel på olika sätt att designa kvinnliga karaktärer i videospel. Till vänster är det naken/ sexualiserande och till höger är det praktiskt

Kontrovers och diskussion angående skildringen av manliga, kvinnliga och hbtq- karaktärer i videospel i genusvetenskap . Detta ämne berörs oftast i samband med kritik av sexism i videospel ..

Dataspel skiljer sig särskilt från andra verk genom att deras fiktiva karaktärer återger ofta groteska könsstereotyper om män och kvinnor ur manlig synvinkel i jämförelse med filmer eller serier. Två viktiga faktorer bidrog till detta: 1) De tidiga spelens snäva demografiska fokus gynnade unga, vita och heterosexuella män. Detta möjliggjorde utnyttjandet av stereotyper och teman som orsakade en kontroversiell reaktion i andra demografiska grupper. 2) Dataspel har länge, till skillnad från filmer och serier, uppfattats som nischade och oseriösa medier, vilket i sin tur gjorde det möjligt att befria spelutgivare från ansvaret för att främja kontroversiella stereotyper [1] . Trots ovanstående har den fortsatta populariseringen av datorspel lett till en betydande expansion och demografisk mångfald av spelare från och med 2014, såväl som tvister om att datorspel hädanefter bär samma ansvar, tillsammans med filmer, för att främja vissa stereotyper [1] .

Detta har varit en källa till kritik för spelen, främst på grund av representationen av kvinnliga karaktärer. På 2010-talet, när kvinnor redan utgjorde hälften av alla spelare , inkluderade datorspel fortfarande en oproportionerligt låg andel kvinnliga karaktärer och tilldelade dem begränsade roller . Det andra huvudobjektet för kritik var den utbredda praktiken av sexuell objektifiering av kvinnor. Denna trend har dock fortsatt att minska sedan mitten av 2000-talet .

Manliga karaktärer porträtteras också genom linsen av könsstereotyper, i första hand markant macho , aggressiva och krigiska. Datorspel har kritiserats för att främja stereotypen att maskulinitet är oskiljaktig från våld och dominans .

HBT- karaktärer fram till nyligen dök upp i datorspel på exceptionell basis, men deras närvaro har vuxit markant sedan 2010 -talet .

Vetenskapliga studier visar att porträtteringen av män och kvinnor i hög grad påverkar spelares uppfattning om könsstereotyper, och att kvinnliga spelare i allmänhet är mycket mindre nöjda med representationen av karaktärer av deras kön [2] , men samtidigt föredrar de att spela som kvinnliga karaktärer . I genomsnitt säljs spel gjorda för en kvinnlig publik i mindre kvantiteter än spel gjorda av män, men budgeten för deras utveckling är också mycket mindre .

Spelarens demografi

En undersökning gjord av American Institute Gallup 2008 visade att antalet spelare för män och kvinnor är ungefär detsamma i USA [3] . År 2014, i Storbritannien och Spanien, var andelen kvinnor bland spelare 52 % och 48 % av alla spelare [4] Forskning utförd av Pew Research Center 2008 visade att "99 % av pojkarna och 94 % av flickorna spelade video spel" [5] .

Även om datorspel är lika populära bland spelare oavsett kön, har studier också avslöjat markanta skillnader i mäns och kvinnors spelstil och preferenser [6] . Enligt Entertainment Software Rating Board , från och med 2010, spelade 80 % av kvinnliga spelkonsolspelare Wii, 11 % Xbox 360 och 9 % PlayStation 3 . Som jämförelse, 2014, spelade 38 % av manliga spelare på Xbox 360 , 41 % på Wii och 21 % på PlayStation 3 [7] .

Som en del av forskning om genrepreferenser utförd av Flurry2013 fann man att 60%-80% av kvinnliga spelare föredrog att spela solitaire , spelautomater , trivia , match 3 /bubble shooters, simulering och farmspel. Däremot föredrog manliga spelare genrer som strategi , skyttar , kortstrider, racing och rollspel [ 8] .

En liknande studie av SuperData Research 2014 visade att 57,8 % av kvinnliga spelare föredrog mobilspel, 53,6 % föredrog RPG och 50,2 % PC-spel (inklusive sociala spel, simuleringar). Män föredrar att spela MMO (66 %), förstapersonsskjutare (66 %) och digitala konsoler (63 %) [9] .

I allmänhet säljs spel riktade till kvinnlig publik i mindre kvantiteter än "manliga" spel, men de är också av lägre kvalitet och skapade med mycket lägre budgetmedel [10] . Ungdomar som regelbundet spelar tv-spel tenderar att uttrycka mindre oro över könsstereotyper i tv-spel än de som sällan spelar ungdomar [11] . Ivriga spelare kritiseras ofta för sin ovilja att acceptera olika åsikter och kritik av könsstereotyper i de videospel de spelar [10] .

Bild av kvinnor

Hur man kontrollerar tecken

Enligt Virginia Tech och State University forskning, från och med 2006, fanns det mycket färre kvinnliga karaktärer än manliga karaktärer i videospel [12] [13] . Dessutom, enligt en studie från 2007 av Melinda Burgess, var män mycket mer benägna att synas på konsolvideospelsomslag än kvinnor [14] .

I ett urval av 669 spel, skjutspel och rollspel som valdes ut av EEDAR 2012, erbjöd 300 (45 %) möjligheten att spela som kvinna, men endast 24 spel (4 %) innehöll endast en kvinna som en spelbar karaktär. År 2010 fann EEDAR att i cirka 10 % av spelen är huvudpersonen könslös, det vill säga han agerar som en abstrakt figur eller är inte en person [15] .

Enligt undersökningar gjorda av redaktören för The Washington Post från 2015, erbjöd de 50 bästa mobilplattformsspelen 98 % av tiden att spela som manliga karaktärer, varav 90 % var gratis att spela. Samtidigt var kvinnliga karaktärer spelbara i 46 % av dessa spel, och att välja en gratis kvinnlig avatar var endast 15 %. För att spela som kvinna behövde den genomsnittliga spelaren spendera $7,53, vilket är betydligt mer än kostnaden för själva mobilspelen [16] .

Samus Aran, hjältinnan i Metroid (1986) citeras ofta som den allra första kvinnliga spelbara karaktären i ett spel med stor budget [17] . Men kvinnor som spelbara karaktärer har dykt upp i andra tidigare spel som Ms. Pac-Man (1982), Becky från Otenba Becky no Daibouken (1983) [18] Barbie(1984) [19] , PSK,s ALICE (1984) [20] , Papri från Girl's Garden (1984) [21] , Jenny från Jenny of the Prairie(1984) [21] , Tobi Masuyo ("Kissy") från Baraduke(1985) [22] [23] , Kurumi-Hime från Sega Ninja(1985) [24] , Flashgal(1985) [21] , Alexandra från Lode Runner's Rescue(1985) [21] , Athena (1986) [25] , Chris från Alpha(1986) [26] , Nyckel från The Return of Ishtar(1986) [25] eller Valkyrie från Valkyrie no Bōken(1986) [25] .

Forskning om framställningen av kvinnor i videospel började i slutet av 1970-talet och början av 1980-talet. I en artikel från 1979 i The Psychological Record publicerades studier gjorda efter en undersökning av 200 personer, som kom fram till att 90 % av männen och 85 % av de tillfrågade kvinnorna förknippade datorn, inklusive datorspel, med manliga aktiviteter [27] . 1983 publicerade professor Sarah Kiesler en studie i Psychology Today och fann att endast ett av sju spel innehöll kvinnliga karaktärer. Elisabeth Böhm-Morawicz föreslog att den begränsade närvaron av kvinnliga karaktärer återspeglade kvinnors sekundära status i videospel, och att de befintliga karaktärerna var extremt lättklädda och alltför sexualiserade jämfört med manliga karaktärer [28] .

Lara Croft , huvudpersonen i Tomb Rider (1996), anses vara en av de mest kända fiktiva kvinnorna i popkulturen [29] . En gång i tiden betraktades beslutet att göra en kvinna till huvud- och stridskaraktär som en progressiv innovation, å andra sidan kritiserades hon redan från början av hennes utseende för sitt hypertrofierade sexualiserade utseende, "orealistiska" bröststorlek; Det har hävdats att Lara speglade "en pågående konflikt mellan åsikter angående uppfattningar om kön, sexualitet och objektifiering" [30] . Men sedan spelet Tomb Raider: Legend har designen av hjältinnan radikalt omprövats mot förkastandet av hypertrofierad sexualitet [31] .

I början av 2000-talet släpptes också The Lost Journey med April Ryan som huvudpersonen . Därför jämfördes hon med Lara Croft, men hennes bild var inte lika kontroversiell som Crofts: April hade inte ett sexualiserat utseende och visade samtidigt ett mer stereotypt feminint beteende, till skillnad från Lara [32] . En annan välkänd karaktär Jade , som först dök upp i 2003 års spel Beyond Good & Evil , ses som ett tidigt exempel på en respektfull representation av en stark och självsäker kvinnlig karaktär utan sexualisering [33] [34] . Ett annat känt exempel på en respektfull representation av en kvinnlig karaktär är Faith Connors från Mirror's Edge [35] .

Gamergate- skandalen 2012 startade en massiv kontrovers angående den problematiska representationen av kvinnor i videospel [36] . Motståndarna uppmanade spelutgivare att ompröva sin strategi för spelutveckling, i synnerhet för att utöka och förbättra representationen av kvinnor. Skandalen berodde också på det faktum att spelpubliken under det senaste decenniet har utökats avsevärt och redan har blivit hälften kvinnlig, medan den stora majoriteten av spel med stor budget fortsatte att göras för en manlig publik. Anhängare av gamergate såg påståendena som en invasion av feminismens datorideologier . Den främsta anledningen till deras irritation var uppmaningar att överge nakenhet och sexualitet som ett obligatoriskt attribut för alla kvinnliga karaktärer [37] [38] [39] [40] [41] . Motståndare reagerar särskilt med irritation på närvaron av kvinnliga karaktärer med "inte idealiska kroppsformer", "fula" utseende och särskilt överviktiga, och tillskriver detta feminismens "invasion", medan samma personer ignorerar det faktum att manliga karaktärer med "fula" ”utseende” och övervikt är oproportionerligt vanligare i spel än kvinnliga karaktärer. Dessa motståndare uttrycker inte heller någon negativ reaktion på förekomsten av feta och "fula" manliga karaktärer, i motsats till kvinnliga [42] .

Skandalen har dock lett till en ökning av andelen kvinnliga karaktärer i spel [36] , 2013 släpptes ett antal storbudgetspel med kvinnor i huvudrollen och vinnande spelpriser. Sådana spel inkluderar The Last of Us (2013), Bioshock Infinite (2013), omstarten av Tomb Raider (2013) och Beyond: Two Souls (2013). Det var från dessa spel som trenden lades till skildringen av kvinnor som gick utöver de rådande könsstereotyperna i spel, i synnerhet vägran att visa hypersexuella kroppar, men kritiker märkte att kvinnliga karaktärers narrativa roll fortfarande var mer begränsad än det för manliga karaktärer [43] .

2014 tog utvecklarna beslutet att utesluta kvinnliga spelbara karaktärer från nya spel i Assassin's Creed och Far Cry -serien . Detta väckte massiva kontroverser bland spelmedia. Enligt redaktörerna för Polygon indikerade denna reaktion en ökad efterfrågan på mer könsmångfald, inte bara i spel, utan i allmänhet i underhållningsmedia. Detta var en direkt följd av att publiken inte längre till övervägande del bestod av unga män [44] .

Förespråkare av den gamla representationen av kvinnor i spel och motståndare till förändring efter Gamergate består främst av äldre publik från en tid då pojkar och unga män utgjorde majoriteten av spelarna. I synnerhet reagerar de med irritation på minskningen av andelen sexualiserade kvinnliga karaktärer eller deras "överdrivna" aktiva roll under förevändning av anklagelser om att främja feminism och kroppspositivitet . Sådana spelare sänker betyget för "stötande" spel hos aggregatorer. Bland de spel som har fått mest kritik från sådana spelare är Battlefield V [45] , Mass Effect: Andromeda [46] , Mortal Combat 11 [47] , The Last of Us II [48] .

Som NPCs

De kvinnliga karaktärerna spelar mest rollen som bikaraktärer. Många av de mest kända videospelshjältinnorna förkroppsligar arketypen för jungfrun i nöd , och deras räddning är det primära målet för den manliga huvudpersonen [50] [51] . De mest kända exemplen är Princess Zelda från The Legend of Zelda-serien , Sultanens dotter från Prince of Percia eller Princess Peach från Mario-spelen . Peach anses vara det mest kända typiska exemplet på en "nödfrukt tjej". År 2013 hade Peach dykt upp i 14 spel, och i 13 av dem kidnappades hon för att räddas av hjälten Mario . Hon var en spelbar karaktär i endast två spel - Super Mario 2 och Super Mario 3D World . Prinsessan Zelda var spelbar i några senare spel i Zelda-serien [52] . Shannon Sharman, i sin studie av kvinnliga karaktärer i behov av räddning från män, noterade att detta är en av de mest populära kvinnliga arketyperna [53] . Hon menar att bilder på prinsessor i nöd förstärker skadliga könsstereotyper om kvinnor [53] .

Den andra mest populära rollen för betydande kvinnliga karaktärer är som följeslagare till manliga karaktärer. Det här är till exempel Ada Wong från Resident Evil och Mona Sax från Max Payne . Senare dök dessa hjältinnor upp som spelbara karaktärer i uppföljarna. Alyx Vance , en mindre huvudperson från Half-Life 2 , har hyllats för sin djupa personlighet och interaktioner med hjälten, medan de kvinnliga följeslagarna i de andra spelen är ytliga och utsmyckade [54] [55] .

1998 publicerade Michigan State University forskning som undersökte de 33 mest populära spelen för Nintendo- och Sega Genesis-konsolerna. Enligt de insamlade uppgifterna innehöll endast 15 % av dessa spel kvinnliga karaktärer som hjältinnor eller aktiva karaktärer. 41 % av spelen inkluderade endast manliga karaktärer, medan de återstående spelen innehöll kvinnliga karaktärer i mindre eller komo och tilldelades rollen som offer eller sexuella föremål [56] .

Jeroen Janns och Reinel G. Martis genomförde 2007 en utökad studie av könsrepresentationen av 12 populära spel där kvinnor är spelkaraktärerna eller en av spelkaraktärerna [57] . Resultaten visade den fortfarande dominerande rollen av manliga karaktärer i handlingen. Detta uttrycks till exempel i det faktum att i sådana spel förblir huvuddelen av sekundära karaktärer män, de kan spela en nyckelroll i utvecklingen av handlingen eller vara befälhavare som hjältinnan måste lyda [57] Samtidigt, hjältinnan själv är utrustad med motsägelsefulla drag: hennes karaktär och handlingar är stereotypt modigt ledarskap, aggression och självständighet. Samtidigt är hon utåt sett uttalat feminin, halvnaken och sexuellt attraktiv [57] .

Det finns en åsikt om att utvecklarna i slutet av 2010-talet, i ett försök att behålla inkludering, började lägga till kvinnliga karaktärer till spelet för formalitetens skull, utan att förklara sammanhanget och anledningen till deras närvaro. Så trailern för Battlefield V -spelet orsakade en skandal bland spelarna, eftersom den visade en kvinnlig soldat i frontlinjen under andra världskriget , vid den tiden, i verkligheten, spelade brittiska kvinnliga soldater vid fronten andra roller [58] . Icke desto mindre kom journalister, som analyserade missnöjda spelares texter, till slutsatsen att de flesta av de kritiserande kommentatorerna faktiskt uttryckte sina kvinnofientliga åsikter, och historisk opålitlighet tjänade som en motivering för deras ståndpunkt [59] [60] [61] [62] [ 63] .

Gilla skurkar

Kvinnor kan fungera som antagonister och slutliga chefer i dataspel. Samtidigt skiljer sig inställningen till utformningen av manliga och kvinnliga skurkar mycket: om manliga skurkar ofta är uttalat fula eller helt saknar mänskliga drag, då är skurkar onda förförare, de kombinerar "stereotypiskt skurkaktiga" attribut med sexualisering och nakenhet eller förkroppsligar arketypen av femme fatale . Om skurken inte är människa, kombinerar hon sexualitet med groteska demoniska/monsterliknande drag för att locka manliga offer [64] . Arketyperna av "onda förförare" kommer från idén om kvinnlighet och förföriskhet som källan till ondskan, som finns i antik litteratur, såsom den bibliska berättelsen om Adam och Eva [65] .

En av de första videospelsskurkarna var Dark Queen från Battletoads (1991) och dess uppföljare [66] . SHODAN , en artificiell intelligens med kvinnlig röst och feminina drag, var huvudskurken i System Shock . Hon anses också vara en av de mest kända kvinnliga karaktärerna i tidiga datorspel [67] . En annan anmärkningsvärd villainess är Ultimecia från Final Fantasy VIII (1999) [68] . Ett annat känt exempel är GLaDOS från Portal (2007), en artificiell intelligens med kvinnlig röst. Kritiker har erkänt henne som en av 2000-talets bästa karaktärer [69] .

Sexualisering

Den främsta orsaken till kontroverser kring representationen av kvinnor i datorspel har varit den utbredda praktiken av deras sexualisering på grund av det faktum att datorspel skapades av män för en manlig publik [70] . Sexuell objektifiering , ungdom, attraktionskraft och partiell nakenhet av kroppen har informellt blivit en av de viktigaste och obligatoriska attributen för varje kvinnlig karaktär i ett videospel. Kvinnliga karaktärer är utrustade med sådana egenskaper att de fungerar som sexuella objekt och ger fria händer åt manliga erotiska fantasier. Ofta reduceras kvinnliga karaktärers personlighet till endast denna roll [71] . Denna praxis är inte unik för spel och återspeglar objektifieringen av kvinnor i modern kultur, inklusive till exempel TV [72] . Från och med 2005 porträtterades 80 % av kvinnliga karaktärer som unga, sexiga eller reflekterande skönhetsideal. En fjärdedel av karaktärerna visades också halvnakna [73] . I jämförelse kunde endast 11% av manliga karaktärer från en annan studie beskrivas som sexuellt attraktiva, och endast 4% av dem exponerade en betydande del av kroppen [74] . Jämfört med kvinnor har män i spel mycket mer yttre, ålder och kroppsformsvariationer, från fet/tunn till kort/lång. Kvinnors kroppsbyggnad är vanligtvis nästan densamma - en smal kropp med timglasmidja och långa ben, kvinnors mångfald är begränsad till mindre variationer i denna kroppsbyggnad [75] . Betydande avvikelser från den "normaliserade" designen av en kvinnlig karaktär är fortfarande extremt sällsynt, som Zarya från Overwatch [76] .

Sexiga kvinnliga karaktärer fungerar som ett enkelt reklambete för manliga spelare att köpa spelet, men det stöter också bort den kvinnliga publiken och förstärker ojämlikheten mellan spelare [70] . Till exempel visade en studie från 2013 att spelförsäljningen ökar bland manliga spelare om en sexualiserad kvinnlig karaktär dyker upp på omslaget till spelet [77] .

Gamergate- skandalen väckte kontroverser relaterade till sexualiseringen av kvinnor till den stora allmänheten och skapade mediaintresse. Detta hade i sin tur en märkbar inverkan på spelutgivares massiva vägran från den utbredda sexualiseringen av kvinnliga karaktärer. Ändå började denna process långt innan gamergate, efter 2005 fanns det en tendens att minska graden av sexualisering av kvinnliga karaktärer och deras andel av alla andra kvinnliga karaktärer [78] .

Förekomsten av fenomenet

I sin studie från 2005, Karen E. Dill och K.P. Till identifierade tre huvudtyper av objektifiering av kvinnor i spel: (1) sexualiserad, (2) lättklädd och (3) helt överensstämmande med skönhetsideal. Studien fann att mer än 80 % av kvinnorna faller inom minst en av tre kategorier. Mer än en fjärdedel av de studerade kvinnliga karaktärerna kombinerade tre kategorier samtidigt. Forskare har också härlett en tendens för handlingen att kombinera aggression med sex, och kallar denna "erotisk aggression" [73] . Enligt professor i sociologi Tracy Dietz begränsas kvinnors beteende av deras könsstereotypa roll - handlingen lägger särskild vikt vid skönhet och hennes fysiska attraktionskraft, hjältinnans personlighet, tvärtom, är vanligtvis dåligt skriven, hon har inga interna konflikter [ 79] . Från och med 2003, bland de 60 mest sålda spelen, var nästan alla spelbara karaktärer män, och nästan alla kvinnliga karaktärer som var tillgängliga var unga och sexualiserade. De var antingen halvnakna, eller så var de utrustade med omöjliga kroppsproportioner för att understryka deras attraktivitet. De manliga karaktärerna i samma spel hade mycket mer realistiska proportioner och deras kläder var mer slutna [80] . En analys av 225 videospelsomslag visade att både manliga och kvinnliga karaktärer har orealistiska eller omöjliga kroppsproportioner, men kvinnornas proportioner förändras och förvrängs mycket mer än mäns för att göra dem sexigare, till exempel timglasbilden i en överdriven form - enorma bröst och skinkor mot bakgrund av en oproportionerligt smal midja. Från och med 2010 dök 41 % av de kvinnliga karaktärerna i populära tv-spel upp i tunna kläder, och 43 % av dem var nästan helt nakna. Kvinnliga karaktärer var också oftare utrustade med omöjliga kroppsproportioner än manliga karaktärer - 25 % mot 2 % [81] .

En studie från 2011 om representationen av könsidentitet i digitala rollspel fann att hypersexualiserade kvinnliga avatarer i MMO har en negativ inverkan på spelaruppfattningen. Bland män förstärker sådana avatarer förlegade könsstereotyper, och för kvinnliga spelare har de en negativ inverkan på deras självförtroende och självkänsla. Särskilt på grund av det underförstådda budskapet att en kvinnas styrka är oupplösligt kopplad till hennes sexualitet och idealiska utseende [82] .

En studie från 2016 av 571 spel som släpptes mellan 1984 och 2014 [83] fann dock att sexualiseringen av kvinnliga karaktärer nådde en topp mellan 1990 och 2005 och har fortsatt att minska till denna dag. [78] . Spelets åldersklassificering har liten eller ingen effekt på i vilken grad en kvinna är sexualiserad, vilket betyder att det var en så vanlig företeelse i videospel att det inte ansågs olämpligt av censorer för barn. Sexualisering är mindre vanligt i rollspel och spelas också oftare av kvinnor, i motsats till slagsmål och actionspel [78] .

Typer av sexualisering

De tidigaste kvinnliga karaktärerna porträtterades som kvinnliga versioner av manliga karaktärer (som Miss Pac-Man ), men sexualiserade och med stereotypa feminina attribut, som rosa skor, smink och långa ögonfransar [84] [85] .

De kvinnliga karaktärerna har kritiserats för att de uttryckligen skapats genom en " maskulin lins ".» [86] . Den mest ökända kontroversen involverade kampspel, till exempel orsakade en reklam för spelet Soulcalibur V en skandal efter en närbild av Isabella Valentines bröst [87] [88] . Massiva kontroverser orsakades också av uppföljarna till fightingspel - Soulcalibur och Tekken , där huvudhandlingen utspelar sig många år efter handlingen i de första spelen. Om alla manliga karaktärer fanns kvar och blev gamla, så byttes de kvinnliga karaktärerna delvis ut, resten såg fortfarande unga ut, den andra delen ersattes av deras döttrar. Kontroversen har lett till diskussion om att sexualiseringen av kvinnor utesluter deras åldersmångfald, raderar hjältinnor med uppenbara eller inte uppenbara tecken på åldrande från fiktiva berättelser, eller tilldelar dem extremt sällsynta episodiska roller [89] . Många spel, särskilt kampspel , använder också bröstets fysik för att få hjältinnans bröst att skaka eller studsa under strid, ofta överdrivet [90] .

Arketypen för krigarjungfrun , klädd i snål rustning, har varit återkommande i filmer och pjäser sedan 1960 -talet [91] . Designen av deras rustning kan beskrivas med sådana termer som "mail bikini" eller på engelska "bikini armor" - dekorativa plattor som täcker de mest intima delarna av kroppen [92] . På ryska fastnade ordet "bepansrad bh" eller "bepansrad bikini" bakom denna beskrivning [93] . I praktiken skyddar en sådan kostym inte på något sätt från förändringar i vädret, begränsar rörelsens manövrerbarhet och lämnar de mest vitala organen försvarslösa. Således är en sådan rustning inte bara ineffektiv i strid, utan kan direkt störa och immobilisera en kvinna [94] . Om manliga karaktärer i fantasyspel avbildas som halvnakna, så kompenseras vanligtvis bristen på rustning av deras massiva och övermänskliga kroppsdimensioner, medan alla halvnakna kvinnliga karaktärer har en tunn och skör kroppsbyggnad [93] . Det är värt att notera att utvecklare som använder "pansarbehåar" i allmänhet tenderar att gestalta opraktiska rustningar för underhållningens skull, som att klä manliga karaktärer i supermassiva rustningar som i teorin skulle immobilisera dem helt eller delvis [93] . Bilden av en halvnaken krigarjungfru är inte unik för datorspel och återspeglar generellt könsstereotyper som är inbäddade i nördkulturen, inklusive videospel, serier och filmer [86] .

Sexualisering av flickor

I japanska spel är fenomenet lolicon vanligt - när, förutom den utbredda sexualiseringen av kvinnliga karaktärer, är sexualiseringen av uttalat omogna, "barnsliga" kroppar vanligt, till exempel kvinnliga karaktärer med fysiologin hos 13-åriga flickor . Det är också vanligt att sexualiserade kvinnliga karaktärer som förekommer i kanon speciella erotiska spel är minderåriga och har kärlek eller sexuella relationer med en vuxen spelarkaraktär på uppdrag av spelaren. Reaktionen från västerländska spelare och lokaliserare på detta fenomen är tvetydig, och de uppfattar det som pedofili . När de lokaliseras utsätts sådana spel för cesur. Särskilt sexualiserade kvinnliga karaktärer med en uttalad barnslig fysiologi klär sig och förändras i utseende. Med könsmogen fysiologi ändrar de sin ålder till en mer vuxen [95] . På grund av ovanstående fakta anklagas japanska spel inte bara för sexism, utan också för pedofili eller främjande av "barnpornografi" [96] .

Våld mot kvinnor

Videospel har kritiserats för deras frekventa skildring av våld mot kvinnor [97] . Mordet, våldtäkten och kidnappningen av en kvinna är ofta den främsta utlösaren för utveckling av handling i spel eller för att porträttera en skurks grymhet. Spelen i Grand Theft Auto - serien har fått mest kritik . Där många scener av attacker mot kvinnor, deras mord eller våldtäkter visas. Rockstar Norths Grand Theft Auto V -spel fick mest kritik  . Kontroversen var så högljudd att vissa återförsäljare vägrade att sälja spelet [98] .

En gång orsakades massiva kontroverser av spelet Custer's Revenge från 1982 , där huvudmålet var att slutföra handlingen att våldta en indisk kvinna samtidigt som man undvek fiendens pilar. Spelet kritiserades hårt när det släpptes, inklusive ett massivt ramaskri bland indianer [99] . Redaktörerna för Kotaku kritiserade Tomb Raider 2013 för att ha en våldtäktsscen mot Lara Croft för berättelseutveckling [100] . Utvecklarna försvarade sin ståndpunkt och påpekade att spelet skildrade ett våldtäktsförsök och inte själva handlingen [101] [102] .

Bild på män

Manliga karaktärer i dataspel är också ofta stereotypa. Om kvinnliga karaktärer kritiseras för att vara hypersexuella, kritiseras manliga karaktärer för att vara hypermaskulina ., det vill säga hypertrofierad överdriven och stereotyp maskulinitet, en särskild betoning på fysisk styrka och aggressivitet [103] .

De manliga karaktärerna verkar vanligtvis mycket mer muskulösa och större än de faktiska hanarna. I genomsnitt är omkretsen av bröstet på den manliga karaktären 6 % större, midjans omkrets är bredare med 12,7 cm och höfterna med 18 cm. Dessutom är manliga karaktärer i genomsnitt 30 cm längre än riktiga män [ 104] .

Sexualisering

Det finns en tendens att manliga karaktärer presenteras med idealiserade kroppar, inte lika sexualiserade som kvinnliga karaktärer, utan att betona deras styrka och maskulinitet. Från och med 2010 bar 11 % av de manliga karaktärerna i videospel sexuellt suggestiva kläder, och endast 4 % av de manliga karaktärerna bar avslöjande kläder [105] . Som jämförelse var 80 % av alla kvinnliga karaktärer öppet sexiga eller bar avslöjande kläder [106] . På grund av den sällsynta sexualiseringen har manliga karaktärer, till skillnad från kvinnliga karaktärer, en mycket större variation av kroppsformer och storlekar. I spel finns det oproportionerligt fler manliga karaktärer som är äldre, överviktiga eller har oregelbundna kroppsformer, i motsats till nästan alltid unga kvinnliga karaktärer och som nästan alltid har samma kroppsform med mindre variationer [42] . Dessutom, till skillnad från kvinnliga karaktärer, kommer manliga karaktärer som har ett icke-sexualiserat utseende och till och med långt ifrån att uppfylla skönhetsidealen aldrig att orsaka en negativ eller aggressiv reaktion från det traditionella spelsamhället [42] . Tvärtom orsakar sexualiseringen av manliga karaktärer snarare en negativ reaktion, eftersom sådana karaktärer orsakar känslor av obehag hos manliga heterosexuella spelare [42] .

Det mycket sällsyntare bruket av sexualisering av män beror på att spel och berättelser i dem är skrivna ur en manlig och heterosexuell synvinkel och för manliga, heterosexuella spelare [107] [108] . Sexualiseringen av kvinnor tillät bland annat utvecklarna att bekräfta sin heterosexualitet [103] . Det finns en teori om att den tabubelagda inställningen till sexualiseringen av den manliga kroppen skapades under förevändning av att homosexuella fantasier inte är tillåtliga [109] .

Dante Douglas, redaktör för Paste , identifierade dock tre huvudversioner av idealiseringen av manliga karaktärer, vilket också kan tolkas som en form av sexualisering.

  • "Muskelhögen"-arketypen - som kombinerar maskulin sexualitet med "allmaktsfantasien" - är vanligtvis en superstark, aggressiv, dominerande och hypermanlig hjälte som har haft många intima relationer med kvinnor. Ett utmärkt exempel är Kratos från God of War -spelen . En sådan arketyp speglar tanken att en mans sexualitet är förknippad med hans fysiska styrka, aggression och dominans. Samtidigt är sådana karaktärer stereotypa och dåligt skrivna som individer. De är inte populära bland kvinnliga spelare och speglar snarare manliga idéer om den ideala manliga bilden [103] .
  • En annan vanlig typ av manlig sexualisering är skildringen av manliga icke-binära karaktärer med stereotypt feminina drag, grace, charm, extravagant utseende och fåfänga. Sådana karaktärer spelar ofta rollen som serier. Att koppla sexualitet med femininitet härrör från det stereotypa tänkandet att sexualiteten i sig, i sin klassiska mening, är förknippad med femininitet och är oförenlig med manlighet [107] . Exempel på sådana karaktärer är Street Fighter 's Vega , Undertale 's Mettaton, Souls Maxi och Raphael och Final Fantasys Sephiroth .
  • Douglas identifierade också en tredje typ av sexualisering, och en som främst är populär bland kvinnliga spelare, manliga följeslagare i spel där du kan spela som en kvinnlig karaktär. Dessa manliga karaktärer var ursprungligen inte avsedda att vara sexuellt attraktiva och kan ofta ha ett frånstötande utseende, men de har blivit mycket populära bland de kvinnliga fangemenskaperna. Exempel på sådana karaktärer är Garrus Vakarian från Mass Effect , John Hancock från Fallout eller Dorian Pavus från Dragon Age . Douglas noterade att i kvinnors ögon är sådana män attraktiva inte på grund av sitt utseende, utan på grund av sin avslappnade karaktär, artighet och känslomässiga öppenhet, samtidigt som de förblir stereotypt maskulina [103] .

Stereotyper och våld

De manliga karaktärerna har kritiserats för att främja stereotyper av män som öppet aggressiva och våldsamma [79] [110] . Utgivningen av Grand Theft Auto V åtföljdes av många kontroverser att spelet, genom sin skildring av de två huvudkaraktärerna, främjar stereotypen av män som "lögnare, bedragare, dåliga män och psykopater" [111] .

David Houghton, redaktör för GamesRadar , som skrev en artikel om sexism i videospel, hävdade att manliga karaktärer främjar skadliga könsstereotyper, och noterade att de flesta av de manliga huvudpersonerna kan beskrivas som "primala jägare/samlare med enorma biceps och muskulösa halsar. Och deras skala av känslor fastnade på nivån av "aggressiv grimas" [112] .

Jamin Warren från PBS Game/Show betonade att videospel förstärker orimliga förväntningar bland pojkar om fysisk överlägsenhet, idén om att inte vara öppet uttrycksfulla för känslor och att en riktig man måste kämpa för ledarskap och uppnå mål med rå kraft. Han betonade bland annat att nästan alla karaktärer i tv-spel som visar aggression och våld är män, medan kvinnor tvärtom är passiva och behöver skydd [113] .

2014 sammanställde speldesignern Anna Kreider den så kallade "manliga protagonistbingo" [114] , och noterade att alla manliga huvudpersoner faller i en eller annan grad under följande attribut [115] :

  • Han är en rutinerad veteran med militär hedersgrad.
  • Hans namn är inte känt, en militär rang eller smeknamn används
  • Antihjälten, brottslingen, begår andra väpnade våldshandlingar. Att begå våld, känns levande.
  • Han är en mördare, går lugnt till massakrer, särskilt mot omänskliga fiender, drar skämt inför fara.
  • Hans grymhet motiveras av önskan att hämnas mordet på hans fru/barn/familj.
  • Han är vit, med kort frisyr, modig, stark, lång.
  • Överdrivet muskulös, hans biceps är lika stora som ett lår
  • Avståndstagande, fundersam, rynkar pannan mycket, tål inte politik
  • Samlar mycket vapen, mycket rustningar
  • Lider av psykiska problem
  • övernaturliga krafter

Bild på HBT-karaktärer

HBT- karaktärer ( lesbiska , homosexuella , bisexuella och transpersoner ) som mindre karaktärer dök först upp i videospel på 1980- och 1990-talen [116] . Trots den allmänna trenden mot ökad och bättre representation av sådana karaktärer är de fortfarande begränsade i sin representation i videospel, och deras HBT-tillhörighet bekräftas i ytterligare material, såsom tillägg, serier eller böcker [117] . De mest kända HBT-karaktärerna är Tracer från Overwatch , Liara T'Soni från Mass Effect , Ellie från The Last of Us , Jimmy Hopkins från Bully [118] .

Ett antal analytiker tror att videospelsindustrin främjar en heteronormativ fördom [119] [120] . Anledningen till detta är både utvecklarnas själva åsikter och deras rädsla för spelarnas negativa reaktion [120] . Representationen av HBT-personer har varierat under videospelens historia , men har nästan alltid presenterat sådana människor genom heterosexismens lins , och presenterat heterosexualitet och cisgenderness som normen, och homosexualitet , icke-binaritet och transgenderitet som en avvikelse från denna norm. Personer som faller under de senare kategorierna porträtterades, om ibland, som negativa, komiska, karikerade karaktärer. Samtidigt speglade japanska spel en mer tolerant och öppen attityd mot hbt-personer. Ibland dök mindre HBT-karaktärer upp i dem, porträtterade på ett neutralt eller positivt sätt. I lokaliseringen av japanska spel från Nintendo och Sega för den västerländska marknaden, har hbt-karaktärer varit kända för att antingen vara helt bortskurna ur spelen eller få sina personligheter ändrade för att göra dem cisköna eller heterosexuella [121] [122] [123] [ 124] .

Både industrin [120] och hbt-spelare [1] har uttryckt en önskan om att hbt-karaktärer ska vara mer brett och respektfullt representerade i videospel. På grund av den allvarliga bristen på HBT-karaktärer i spel använder HBT-spelare sociala medier för att skapa icke-kanoniska teorier, fanfiction eller konst, där kanoniskt heterosexuella karaktärer tillskrivs att de är bi-, homosexuella eller icke-binära [120] [1] [ 125] . Spel med HBT-karaktärer, eller förmågan att skapa en HBT-avatar, speglar ofta diskrimineringen och marginaliseringen av dessa människor från den verkliga världen, trots att handlingen utspelar sig i fiktiva världar [126] . Detta är särskilt uttalat i multiplayer-spel med en aktiv spelgemenskap [127] .

Det tidiga 2010-talet markerade en vändpunkt i historien om hbtq-representation i videospel. Två viktiga faktorer bidrog till detta: Gamergate- skandalen , även om dess centrala tema var representationen av kvinnor i datorspel, väckte skandalen också kontroverser om den problematiska representationen av hbt-personer för den vanliga allmänheten. Den andra viktiga faktorn är den så kallade boomen av oberoende spel på grund av spridningen och populariseringen av digitala plattformar. Indieutvecklarnas kreativa och ideologiska frihet gjorde det möjligt för dem att beröra icke-traditionella och ofta tabubelagda ämnen i vanliga datorspel, inklusive de som är relaterade till HBT. Så datorspel började dyka upp med de viktigaste HBT-karaktärerna, vilket påverkade deras livserfarenhet och diskriminering. Sådana spel orsakade likgiltig attityd bland spelarna, som började med beundran, slutade med hat och trakasserier av utvecklarna av dessa spel. Under de närmaste åren började HBT-representationen expandera till vanliga videospel. The Last of Us Part II , som släpptes 2020, anses vara det första bästsäljande spelet med stor budget som kanoniskt bekräftar HBT-identiteten för huvudpersonen, eller snarare hjältinnan Ellie , och inte genom ytterligare material eller spin-off medieproduktion [36] .

Eftersom HBTQ-representationen i videospel ökade avsevärt i slutet av 2010-talet med början 2019, beslutade Gay and Lesbian Alliance Against Defamation (GLAAD) att belöna spel för kvalitet och autentisk skildring av HBTQ-karaktärer från och med den 30:e GLAAD Media Awards [128] .

Icke-binära tecken

För första gången ingick canon transpersoner i japanska spel. Det var till exempel transpersoner - Birdo Super Mario Bros. 2 , Poizon från Final Fight , eller Flea från Chrono Trigger . Men i den västerländska lokaliseringen ändrades deras egenskaper och bakgrund till att bli cisköna kvinnor [129] . Detsamma gäller kanoniskt manliga karaktärer, men med ett stereotypt feminint utseende blev de i västerländska lokaliseringar kvinnor [129] . GTA V skilde sig från resten av spelen med direkt transfobi , vilket gjorde att spelaren kunde förolämpa och misshandla uttalat maskulina transsexuella prostituerade i en scen [130] .

Icke -binära karaktärer har mer traditionellt agerat som skurkar och förkroppsligar arketypen av skurk med queer-kod. Denna arketyp är inte unik för spel och kommer från populärkulturen, populariserad av Disney -tecknade filmer . Detta är vanligtvis en manlig utstött karaktär, men med uttryckliga eller implicita stereotypa feminina drag; dock avslöjar handlingen aldrig om han är en kanonisk queer eller transkaraktär. Samtidigt är en verkligt modig positiv hjälte emot honom. Skapandet av queerskurkar kom ursprungligen från idén att associera obalansen mellan biologiskt kön och kön med omoral och mentala abnormiteter. Ett typiskt exempel på en sådan karaktär är Shadow från Sonic the Hedgehog . Det finns dock en trend att transpersoner och icke-binära karaktärer i allt högre grad porträtteras i ett positivt ljus jämfört med 2000-talet [131] .

Från och med 2018 började icke-binära huvudpersoner som inte kan klassificeras som ciskönade män eller kvinnor dyka upp i tillräckligt antal för att kunna räknas i den övergripande statistiken, deras andel korrelerar med 2% till 5% av alla huvudpersoner i datorspel som släpptes efter 2018 år [132] .

År 2021 beordrade den kinesiska regeringen kinesiska spelutvecklare att ändra utformningen av manliga karaktärer som har några eller alla stereotypt "kvinnliga" egenskaper och beteenden, eftersom sådana män är "okapabla att försvara nationen" [133] . Inom ramen för censuren är det inte heller tillåtet att avbilda homosexuella relationer [134] . Utländska spelutgivare som vill distribuera sina spel på den kinesiska marknaden är också skyldiga att censurera manliga karaktärer [135] .

Homosexuella karaktärer

Representationen av samkönade relationer var en extremt sällsynt företeelse, och om den dök upp i handlingen var det inom ramen för den "dömda kärleks"-tropen, när, enligt kanon, "förbjuden kärlek" slutade i tragedi och död för en av partnerna [136] . Spel kunde också skildra kvinnliga lesbiska karaktärer genom linsen av en manlig heterosexuell fantasi [1] .

2000-talet präglades av en upptining i representationen av homosexuella relationer, vissa dataspel började gradvis öppna upp för att porträttera homosexuella karaktärer, men som tillkom endast som en del av den så kallade "minskade risken" [120] , t.ex. dessa är valfria och spin-off romanser av samma kön i BioWare -spel [137] . Detta gjorde tekniskt sett spelarkaraktärerna bisexuella , men några romantiska relationer i sådana spel var inte kanon för huvudhistorien och triggades endast av spelarens val [126] . I detta avseende ansågs spelindustrin vara progressiv, eftersom datorspel då var det enda media för masspubliken som inkluderade samkönade relationer [126] . Oftast finns denna möjlighet i RPG och MMO, där det är möjligt att starta romanser med olika karaktärer [138] . Ett annat sätt att presentera lågrisk-hbt-personer är det så kallade "Gay window gaming", det vill säga det finns homosexuella karaktärer i spelet, men spelaren kommer aldrig att märka dem om de inte avsiktligt letar efter dem. Detta gjordes för att inte orsaka en negativ reaktion bland homofobiska spelare. Denna strategi har använts under lång tid i The Sims-spelen [125] .

Utvecklare med icke-traditionella sexuella läggningar och könsidentiteter har spelat en betydande roll i representationen av HBT-karaktärer i datorspel. [139] [140] [141] . I synnerhet var de de främsta initiativtagarna till tillägget av samkönade romantik i spel. Men sådana relationer, om de godkänns av resten av teamet, under förutsättning att de är valfria och inte påverkar huvudhistorien, vilket var fallet med spel i Mass Effect eller Dragon Age -serien, till exempel [142] . Det är känt att samkönade relationer i de första The Sims ursprungligen var tänkta att uteslutas. Men en av de homosexuella utvecklarna, som en del av kampen mot detta förbud, "fuskade" presenterade spelet på en spelutställning med en föreskriven kod för samkönade relationer, trots riskerna för skandalösa uppsägningar och homofobiska trakasserier [143] .

Effekten av könsstereotyper på spelare

Inflytande på attityder till kön

En studie från 2008 visade att manliga spelare var mer benägna att spela våldsamma videospel än kvinnor. I samma studie fann man att män som föredrog våldsamma spel också uttryckte en mer positiv inställning till sexuella trakasserier om de visades tvetydiga scener. Intresset för våldsspel korrelerar med neutrala och positiva attityder till våldtäkt. Studien svarar dock inte på om spel är resultatet av sådana attityder, eller vice versa, män med sådana attityder föredrar att spela våldsamma spel [144] .

Påverkan på barn

Kanadensisk ideell organisation MediaSmartsmenade att tv-spel har ett starkt inflytande på hur barn uppfattar sig själva och andra. Det finns dock fortfarande väldigt lite vetenskaplig forskning om videospel, och mycket av den befintliga forskningen står inte upp för kritisk granskning [145] .

Enligt Tracey Dietz kan tv-spelkaraktärer ha ett starkt inflytande på hur spelare uppfattar könsroller. Genom att jämföra sig själva med spelkaraktärerna lär sig spelarna undermedvetet vad samhället förväntar sig att de ska göra [146] . För flickor är det att vara hjälplösa offer, beroende av män, besatta av deras skönhet, alltid sexiga för män, och för pojkar är det att vara supermaskulin, aggressiv, uppnå allt med rå kraft, vinna överallt, vara först, främst, skydda alltid kvinnor och de svaga till varje pris [79] . Som ett resultat associerar barnet dessa egenskaper med det obligatoriska och acceptabla beteendet i enlighet med deras kön. När han växer upp strävar han antingen efter att följa dem, eller, oftare, går i frivillig isolering från samhället på grund av omöjligheten/oviljan att följa sådana normer, detta gäller främst män. Sådana ungdomar och vuxna möter svårigheter i socialisering och kommunikation med det motsatta könet [79] .

Spelarinställningar

Medan spel som innehöll möjligheten att spela som kvinnlig huvudperson fick högre recensioner, sålde de inte lika bra som spel med bara manliga huvudpersoner. Redaktörerna för Penny Arcade förklarade detta med att spel med endast manliga karaktärer tilldelades mycket mer budgetmedel för utveckling och reklam [147] . I genomsnitt utvecklades spel med endast kvinnliga hjältar till halva kostnaden för spel som erbjöds att spela som en kvinnlig eller manlig hjälte, eller bara en manlig hjälte [148] . "Typiskt maskulina" spel inkluderar populära sport- och militärserier som Madden NFL och Call of Duty .

Enligt en undersökning som gjordes 2015 av Pew Research Center var 26 % av spelarna helt nöjda med framställningen av kvinnor i videospel, 16 % var helt missnöjda, 34 % gav inget tydligt svar och märkte att det beror på specifikt spel. Bland dem som inte spelar spel sa 55 % att de inte tror att kvinnor är underrepresenterade i tv-spel. Minimala skillnader observerades mellan mäns och kvinnors svar [150] .

En undersökning från 2015 av 1 583 amerikanska studenter i åldern 11 till 18 visade att 60 % av flickorna och 39 % av pojkarna föredrog att spela karaktärer av sitt kön, medan 28 % av flickorna och 20 % av pojkarna sa att de definitivt föredrog att spela en karaktär av deras kön [ 151] .

I en undersökning från 2017 av 1 266 spelare, tyckte 89 % av de kvinnliga spelarna att det var avgörande att spel inkluderar förmågan att spela som en kvinnlig karaktär. 64 % av de manliga spelarna var av samma åsikt. Spelare av båda könen som identifierade sig som hardcore-spelare ansåg i genomsnitt att den kvinnliga hjälten spelade en mindre viktig roll. Spelare som föredrar casual och mainstream-spel kände inte på samma sätt, enligt samma undersökning [152] .

Se även

Litteratur

  • Brown, Jeffrey A. Dangerous Curves: Actionhjältinnor, genus, fetischism och populärkultur. - Jackson: University Press of Mississippi, 2011. - ISBN 978-1604737141 .
  • Dickerman, Charles (2008). "Big Breast and Bad Guys: Skildringer av kön och ras i videospel". Journal of Creativity in Mental Health . 3 (1). DOI : 10.1080/15401380801995076 .
  • Jansz, Jeroen (februari 2007). "The Lara Phenomenon: Kraftfulla kvinnliga karaktärer i videospel". sexroller . 56 (3-4). DOI : 10.1007/s11199-006-9158-0 .
  • Martins, Nicole (2011). "Virtuell muskelkraft: en innehållsanalys av manliga videospelkaraktärer". Kroppsbild . 8 (1):43-51. DOI : 10.1016/j.bodyim.2010.10.002 . PMID  21093394 .
  • Hartmann, T. (2006). "Kön och datorspel: Utforska kvinnors ogillar". Journal of Computer-Mediated Communication . 11 (4): 910-931. DOI : 10.1111/j.1083-6101.2006.00301.x .
  • Beasley, B. (2002). Skjortor vs. skinn: Kläder som en indikator på könsrollsstereotyper i videospel”. Masskommunikation & samhälle . 5 (3): 279-293. DOI : 10.1207/S15327825MCS0503_3 .

Anteckningar

  1. ↑ 1 2 3 4 5 Krobová, Tereza; Moravec, Ondrej; Svelch, Jaroslav (2015). "Klä Commander Shepard i rosa: Queer som spelar i en heteronormativ spelkultur". Cyberpsykologi: Journal of Psychosocial Research on Cyberspace . 9 (3). DOI : 10.5817/cp2015-3-3 .
  2. Vermeulen, Lotte; Looy, Jan Van. "Jag spelar så jag är?" En genusstudie av stereotyp perception och genreval av digitala spelspelare  //  Journal of Broadcasting & Electronic Media : journal. - 2016. - 2 april ( vol. 60 , nr 2 ). - s. 286-304 . — ISSN 0883-8151 . doi : 10.1080 / 08838151.2016.1164169 .
  3. Kelleher, Caitlin. Använda storytelling för att introducera tjejer till datorprogrammering . - The MIT Press, 2008. - S.  247 . - ISBN 978-0-262-11319-9 .
  4. Natxo Medina. Ellas también juegan, o por qué el machismo gamer no tiene ningún sentido (24 september 2014). Hämtad 29 september 2014. Arkiverad från originalet 14 november 2017.
  5. Lenhart, Amanda, Joseph Kahne, Ellen Middaugh, Alexandra Macgill, Chris Evans och Jessica Vitak. "Tonåringar, TV-spel och samhällskunskap." Pew Research Center: Internet, Science & Tech. Np
  6. Conditt, Jessica Rapport: Män spelar fler MMO, FPS:er; kvinnor styr mobil, RPG . Engadget . Joystiq (24 september 2014). Hämtad 11 december 2014. Arkiverad från originalet 16 februari 2015.
  7. ESRB. Hur mycket kan du om videospel? (24 september 2014). Hämtad 9 november 2014. Arkiverad från originalet 24 september 2015.
  8. Laughlin, Dan Love, Courtship och den promiskuösa manliga mobilspelaren . Flurry (29 mars 2013). Hämtad 24 september 2014. Arkiverad från originalet 22 oktober 2014.
  9. Conditt, Jessica Rapport: Män spelar fler MMO, FPS:er; kvinnor styr mobil, RPG . Engadget . Joystiq (24 september 2014). Hämtad 11 december 2014. Arkiverad från originalet 16 februari 2015.
  10. ↑ 1 2 Nära, Christopher E (2012-10-26). "Sälja kön: associationer av boxkonst representation av kvinnliga karaktärer med försäljning för tonårs- och vuxenklassade videospel" . sexroller . 68 (3-4): 252-269. DOI : 10.1007/s11199-012-0231-6 . ISSN  0360-0025 . PMC  3586322 . PMID  23467816 .
  11. Henning, Alexandra; Brenick, Alina; Killen, Melanie; O'Connor, Alexander; Collins, Michael J. (2009). "Påverkar stereotypa bilder i videospel attityder och beteende? Ungdomsperspektiv" . Barn, ungdom och miljö . 19 (1): 170-196. ISSN  1546-2250 . JSTOR  10.7721/chilyoutenvi.19.1.0170 . PMC  4343312 . PMID  25729336 .
  12. Ivory, JD (2006). Fortfarande ett mansspel: Könsrepresentation i onlinerecensioner av videospel. Arkiverad 24 december 2014 på Wayback Machine Mass Communication & Society, 9(1), 103-114. Urvalet av recensioner togs från "Top Rated" och "Most Popular" listor från GameSpot den 26 mars 2004.
  13. Miller, MK, & Summers, A. (2007). Könsskillnader i tv-spelkaraktärers roller, utseende och klädsel som skildras i tv-spelstidningar. Arkiverad 1 januari 2015 på Wayback Machine Sexroller, 57(9-10), 733-742 .
  14. Burgess, Melinda C.R.; Steven Paul Stermer; Stephen R. Burgess (30 juni 2007). "Sex, lögner och videospel: porträtteringen av manliga och kvinnliga karaktärer på tv-spelsomslag." sexroller . 57 (5-6): 419-433. DOI : 10.1007/s11199-007-9250-0 .
  15. Krita. EEDAR säger att kycklingarna är okej . Eskapisten . Hämtad 23 juni 2021. Arkiverad från originalet 21 januari 2020.
  16. Jag är en 12-årig tjej. Varför ser inte karaktärerna i mina appar ut som jag?  (4 mars 2015). Arkiverad från originalet den 22 juli 2021. Hämtad 23 juni 2021.
  17. Guinness World Records 2013: Gamer's Edition . - Guinness World Records Ltd, 2012. - S.  154 . — ISBN 9781904994954 .
  18. Otenba Becky no Daibouken – Recensionen arkiverad 6 maj 2021 på Wayback Machine . GameFAQs . 20 mars 2018.
  19. Barbie - Releaseinformation . GameFAQs . Hämtad 19 mars 2011. Arkiverad från originalet 2 november 2012.
  20. Naoki Miyamoto (2017) . s.35. Sogo Kagaku Pub. ISBN 978-4-88181-859-6
  21. 1 2 3 4 Inventeringar: 1980-talets videospelshjältinnor arkiverade 8 november 2020 på Wayback Machine . Hardcore Gaming 101.
  22. Kurt Kalata. Obskyra Namco-karaktärer . Hardcore Gaming 101. Hämtad 6 oktober 2013. Arkiverad från originalet 26 september 2013.
  23. Sean Aaron. Nintendo-nedladdning: 13-14 oktober 2009 (Japan) . nintendolife.com (9 oktober 2009). Hämtad 6 oktober 2013. Arkiverad från originalet 6 oktober 2013.
  24. Sam Derboo. Ninja Princess . Hardcore Gaming 101. Hämtad 12 september 2017. Arkiverad från originalet 17 april 2021.
  25. 1 2 3 Inventering: 1980-talets videospelshjältinnor (s.2) Arkiverad 25 februari 2021 på Wayback Machine . Hardcore Gaming 101.
  26. ↑スクウェアの『アルファ』、ほぼ全シーンでアニメーション 処理 April 2Ap imponera på innehav. 23 juni 2020.
  27. Leroux, Yvan och Michel Pepin. "Jeu Sur Micro-Ordinateur et Différences Liees au Sexe". Revue des Sciences de l'Education . Vol. XII, nr 2. s. 173–196. 1986. ISSN 0318-479X
  28. Behm-Morawitz, Elizabeth (2009). "Effekterna av sexualiseringen av kvinnliga videospelkaraktärer på könsstereotypisering och kvinnligt självuppfattning." sexroller . 61 (11): 808-823. DOI : 10.1007/s11199-009-9683-8 .
  29. Egenfeldt-Nielsen, Simon. Spelarkultur // Understanding video games: the essential introduction / Simon Egenfeldt-Nielsen, Jonas Heide Smith, Susana Pajares Tosca. - Taylor & Francis, 2008. - S. 163. - ""Helen Kennedy [...] sammanfattar dessa argument, och Lara Crofts ambivalenta roll som både en actionhjältinna [...], och ett erotiserat objekt för den manliga blicken med en hel del voyeuristisk dragningskraft".". - ISBN 978-0-415-97721-0 .
  30. Zoe Flower. Getting the Girl: Kvinnors myter, missuppfattningar och förseelser i spel . 1UP.com . Hämtad 9 september 2007. Arkiverad från originalet 18 december 2007.
  31. Laras kurvor reducerades för att tilltala kvinnliga spelare  (21 maj 2005). Arkiverad från originalet den 3 mars 2012. Hämtad 23 juni 2021.
  32. Lie, Merete Lara Croft och hennes systrar . Norges teknisk-naturvetenskapliga universitet. ""Hon är attraktiv, men ingen sexbomb" "April kan dock framstå som mer feminin för även om hon är tuff och modig så framställs hon som både känslig och fåfäng"". Hämtad 3 juli 2011. Arkiverad från originalet 29 september 2011.
  33. Rougeau, Michael (4 mars 2013). "50 största hjältinnor i videospelshistoria" . komplex . Arkiverad från originalet 2013-03-07 . Hämtad 24 mars 2013 . Utfasad parameter används |deadlink=( hjälp )
  34. "Bayonetta: bemyndigande eller exploaterande?" . gamepro . 2010-01-06. Arkiverad från originalet 2010-01-09 . Hämtad 2010-01-16 .
  35. Dant Rambo. 5 spel du hittar i Romneys pärm full av kvinnor  (engelska)  (nedlänk) . gamezebo (18 oktober 2012). Arkiverad från originalet den 21 november 2012.
  36. ↑ 1 2 3 Deutsche Welle (www.dw.com). En blandad väska i skildringen av hbtq-personer i videospel | dw | 12/13/2018  (engelska)  ? . DW.COM . Hämtad 20 juni 2021. Arkiverad från originalet 24 juni 2021.
  37. Stone, Jon Gamergates ondskefulla högervåg betyder att det inte kan finnas någon neutral hållning . The Guardian (13 oktober 2014). Hämtad 26 oktober 2014. Arkiverad från originalet 26 oktober 2014.
  38. Brodeur, Michael Andor Tecken på motreaktioner till internettroll som dyker upp . Boston Globe (12 juni 2015). Hämtad 16 juni 2015. Arkiverad från originalet 15 juni 2015.
  39. Reich, JE E3 2015 visade framsteg för kvinnlig representation i spelarkultur . Tech Times (19 juni 2015). Hämtad 24 juni 2015. Arkiverad från originalet 22 juni 2015.
  40. Kubas-Meyer, Alec Gamergate Fail: The Rise of Ass-Kicking Women in Video Games . The Daily Beast (23 juni 2015). Hämtad 24 juni 2015. Arkiverad från originalet 23 juni 2015.
  41. Mueller, Saira E3 2015: Kvinnliga spelare får äntligen de dåliga karaktärerna de förtjänar . International Business Times (19 juni 2015). Hämtad 24 juni 2015. Arkiverad från originalet 24 juni 2015.
  42. 1 2 3 4 Tanja Sihvonen. Spelare släpps lös!: Modding the Sims and the Culture of Gaming . - Amsterdam University Press, 2011. - 178, 182/224 sid. - ISBN 978-90-8964-201-1 . Arkiverad 24 oktober 2020 på Wayback Machine
  43. Perreault, Mildred F.; Perreault, Gregory Pearson; Jenkins, Joy; Morrison, Ariel (16 december 2016). "Avbildningar av kvinnliga huvudpersoner i digitala spel" . Spel och kultur ]. 13 (8): 843-860. DOI : 10.1177/1555412016679584 . Arkiverad från originalet 2021-05-26 . Hämtad 26 maj 2021 . Utfasad parameter används |deadlink=( hjälp )
  44. När spelarna diversifierar sig börjar utvecklarna tänka om stjärnorna i sina spel , Polygon  (23 juni 2014). Arkiverad från originalet den 25 juni 2014. Hämtad 23 juni 2021.
  45. Groux. "Battlefield V"-trailer väcker upprördhet, men slogs kvinnor under andra världskriget? . Newsweek (24 maj 2018). Hämtad 1 september 2018. Arkiverad från originalet 10 juli 2020.
  46. Rasistiska "Mass Effect: Andromeda"-konspirationsteorier visar att Gamergate är ett lika stort problem som  någonsin . Arkiverad från originalet den 20 augusti 2017. Hämtad 22 mars 2018.
  47. " Hur 'Mortal Kombat' blev en Immortal Franchise" Arkiverad 10 november 2020 på Wayback Machine , " Playboy 22 apr. 2019.
  48. Bailey, Kat The Last of Us Del 2:s alltför begränsande embargo skadar bara kritisk diskurs . USgamer . Gamer Network (22 juni 2020). Hämtad 8 juli 2020. Arkiverad från originalet 17 juni 2020.
  49. ↑ Shigeru Miyamoto  och flickan i nöd  ? . Kotaku . Hämtad 20 juni 2021. Arkiverad från originalet 29 mars 2019.
  50. Kaitlin Tremblay. Introduktion till Gender Criticism for Gamers: Från Princess Peach, till Claire Redfield, till FemSheps. . Gamasutra (1 juni 2012). Hämtad 8 oktober 2013. Arkiverad från originalet 18 juni 2018.
  51. Stephen Totilo. Shigeru Miyamoto och flickan i nöd . Kotaku (20 juni 2013). Hämtad 8 oktober 2013. Arkiverad från originalet 29 mars 2019.
  52. "Objectification of Women in Video Games" Arkiverad 18 maj 2015 på Wayback Machine , hämtad 9 maj 2015.
  53. ↑ 1 2 Sherman, Shanon. "Perils of the Princess: Gender and Genre in Video Games". Västerländsk folktro .
  54. Topp 50 videospel Hotties Arkiverade 15 februari 2009. . UGO.com . Hämtad 2008-12-14
  55. Top 11 Girls of Gaming Arkiverad 16 februari 2009. . UGO.com . Hämtad 2008-12-28
  56. "Femininity and Video Games" Arkiverad 28 februari 2021. , Hämtad 2021-02-28
  57. ↑ 1 2 3 Jansz, Jeroen; Martis, Raynel G. (2007-02-02). "The Lara Phenomenon: Kraftfulla kvinnliga karaktärer i videospel". sexroller . 56 (3-4): 141-148. DOI : 10.1007/s11199-006-9158-0 . ISSN  0360-0025 .
  58. Groux, Christopher 'Battlefield V'-trailer väcker upprördhet, men slogs kvinnor i andra världskriget? . Newsweek (24 maj 2018). Hämtad 1 september 2018. Arkiverad från originalet 10 juli 2020.
  59. Plunkett, Luke Oh No , There Are Women In Battlefield  V. Kotaku (23 maj 2018). Hämtad 30 maj 2018. Arkiverad från originalet 30 maj 2018.
  60. Martin, Matt Battlefield 5 har kvinnor i den. Om det stör dig, snälla, förbanna  (engelska) . VG247 (24 maj 2018). Hämtad 30 augusti 2018. Arkiverad från originalet 31 augusti 2018.
  61. Kim, Matt Battlefield 5 fördubblar representationen av kvinnor i andra  världskriget . US Gamer (23 maj 2018). Hämtad 25 maj 2018. Arkiverad från originalet 30 maj 2018.
  62. Farokhmanesh, Megan Battlefield V-fans som misslyckades med historien är galna över att det finns kvinnor i  spelet . The Verge (24 maj 2018). Hämtad 25 maj 2018. Arkiverad från originalet 30 maj 2018.
  63. Shevkun, Mikhail. Creators vs. Fans: Battlefield V Drama Just Picks Up . Hasardspel (27 maj 2018). Hämtad 9 juli 2020. Arkiverad från originalet 9 juli 2020.
  64. Allegra Frank. Tropes vs. Kvinnor utmanar historien om spelets "olycksbådande förförare  " . Polygon (28 september 2016). Hämtad 20 juni 2021. Arkiverad från originalet 24 juni 2021.
  65. Houghton, David. Är tv-spel verkligen sexistiska? . GamesRadar (23 juni 2012). Hämtad 28 februari 2014. Arkiverad från originalet 7 maj 2021.
  66. Steven A. Schwartz, Janet Schwartz, The Parent's Guide to Video Games , Prima Pub., 1994 (s.8)
  67. TenSpot: Tio bästa kvinnliga karaktärer arkiverade 24 oktober 2012 på Wayback Machine . spelplats. Elexis Sinclaire var också en av de första kvinnliga skurkarna med i FPS-spelet Sin, som släpptes 1998. Hämtad 19 november 2013
  68. Ewalt, David M. (2013-08-31). "Är det här de bästa kvinnliga spelkaraktärerna genom tiderna?" . Forbes . Arkiverad från originalet 2013-10-31 . Hämtad 2013-10-07 .
  69. De 25 bästa nya karaktärerna under årtiondet . GamesRadar (29 december 2009). Tillträdesdatum: 4 januari 2010. Arkiverad från originalet den 16 juni 2011.
  70. 1 2 Kaitlin Tremblay. Introduktion till Gender Criticism for Gamers: Från Princess Peach, till Claire Redfield, till FemSheps. . Gamasutra (1 juni 2012). Hämtad 8 oktober 2013. Arkiverad från originalet 18 juni 2018.
  71. Morawitz, Elizabeth (2007). Effekter av sexualisering av kvinnliga karaktärer i videospel på könsstereotypning, kroppskänsla, självobjektifiering, självkänsla och själveffektivitet (avhandling ) ]. Arkiverad från originalet 2021-06-24 . Hämtad 2021-06-23 . Utfasad parameter används |deadlink=( hjälp )
  72. Burgess, Melinda C.R.; Steven Paul Stermer; Stephen R. Burgess (30 juni 2007). "Sex, lögner och videospel: porträtteringen av manliga och kvinnliga karaktärer på tv-spelsomslag." sexroller . 57 (5-6): 419-433. DOI : 10.1007/s11199-007-9250-0 .
  73. 1 2 Dill, Karen E.; Thill KP (2007). "Tv-spelkaraktärer och socialiseringen av könsroller: Unga människors uppfattningar speglar sexistiska mediaskildringar." sexroller . 57 (11-12): 851-864. DOI : 10.1007/s11199-007-9278-1 .
  74. Downs, Edward; Smith, Stacy L. (2010-06-01). "Keeping abreast of Hypersexuality: A Video Game Character Content Analysis" . sexroller _ _ ]. 62 (11): 721-733. DOI : 10.1007/s11199-009-9637-1 . ISSN  1573-2762 .
  75. En diskussion om kvinnlig kroppsmångfald i lekar  . Kotaku Australien (5 september 2016). Hämtad 18 juni 2021. Arkiverad från originalet 24 juni 2021.
  76. ↑ Zarya från Overwatch har blivit en gay-ikon, ironiskt nog  . Kotaku . Hämtad 18 juni 2021. Arkiverad från originalet 17 augusti 2019.
  77. Nära, Christopher E. (2013-02-01). "Sälja kön: associationer av boxkonst representation av kvinnliga karaktärer med försäljning för tonårs- och vuxenklassade videospel" . sexroller _ _ ]. 68 (3-4): 252-269. DOI : 10.1007/s11199-012-0231-6 . ISSN  0360-0025 . PMC  3586322 . PMID  23467816 .
  78. 1 2 3 Undersökning av 31 års videospel visar en minskning av sexualiserade kvinnliga karaktärer , Phys.org  (27 juli 2016). Arkiverad 6 maj 2021. Hämtad 23 juni 2021.
  79. 1 2 3 4 Dietz, Tracy (1998). "En undersökning av våld och könsrollskildringar i videospel: konsekvenser för könssocialisering och aggressivt beteende." sexroller . 38 (5/6): 425-442. DOI : 10.1023/A:1018709905920 .
  80. Downs, Edward; Smith, Stacy L. (2 september 2009). "Keeping abreast of Hypersexuality: A Video Game Character Content Analysis". sexroller _ _ ]. 62 (11-12): 721-733. DOI : 10.1007/s11199-009-9637-1 . ISSN  0360-0025 .
  81. Skowronski, Marika; Busching, Robert; Krahe, Barbara (2021-01-01). "Effekterna av sexualiserade videospelkaraktärer och karaktärsanpassning på kvinnors självobjektifiering och kroppstillfredsställelse" . Journal of Experimental Social Psychology ]. 92 : 104051. doi : 10.1016 /j.jesp.2020.104051 . ISSN 0022-1031 . Arkiverad från originalet 2021-04-23 . Hämtad 2021-06-23 .  Utfasad parameter används |deadlink=( hjälp )
  82. McMenomy, Elizabeth Regina, 1974-. Game on girl: identitet och representation i digitala RPGS . – Washington State University, 2011.
  83. Lynch, Teresa; Tompkins, Jessica E.; van Driel, Irene I.; Fritz, Niki (30 juni 2016). "Sexigt, starkt och sekundärt: en innehållsanalys av kvinnliga karaktärer i videospel under 31 år." Journal of Communication . 66 (4): 564-584. DOI : 10.1111/jcom.12237 .
  84. Sarkeesian, Anita. " Tropes vs Women Ms. Male Character Arkiverad 13 april 2015 på Wayback Machine ". Feministisk frekvens.
  85. Patricia Hernandez. Ny Anita Sarkeesian-video tittar på Gamings 'Ms. Manlig Trope . Kotaku. Hämtad 7 maj 2014. Arkiverad från originalet 6 maj 2021.
  86. 12 Harris O'Malley . Nördar och manligt privilegium . Kotaku. Hämtad 23 juni 2021. Arkiverad från originalet 13 december 2018.
  87. David Griner (10 januari 2012). "Videospelsannons sätter nytt låg för objektifierande kvinnor" . annonsvecka . Arkiverad från originalet 2018-01-26 . Hämtad 7 maj 2014 . Utfasad parameter används |deadlink=( hjälp )
  88. Så här säljer du Soulcalibur V . GamesRadar+ . Hämtad 27 december 2015. Arkiverad från originalet 24 februari 2021.
  89. Geordie Tait. Till My Someday Daughter . Hämtad 22 november 2012. Arkiverad från originalet 17 november 2012.
  90. Hur videospelsbröst är gjorda (och varför de kan gå fel) , Kotaku  (24 februari 2015). Arkiverad från originalet den 4 februari 2017. Hämtad 23 juni 2021.
  91. Griner, David . Kommer Fantasy-genren någonsin att växa upp och kasta sig från Chainmail-bikini? Industribulletins omslag sätter igång eldstorm , Adweek  (4 juni 2013). Arkiverad från originalet den 22 november 2018. Hämtad 7 juni 2013.
  92. Griner, David . Kommer Fantasy-genren någonsin att växa upp och kasta sig från Chainmail-bikini? Industribulletins omslag sätter igång eldstorm , Adweek  (4 juni 2013). Arkiverad från originalet den 22 november 2018. Hämtad 23 juni 2021.
  93. 1 2 3 Timur Velikotrav. Analys av spelrustning: gigantism, pansarbehåar, fantasi och realism - Offtopic på DTF . DTF (15 juli 2020). Hämtad 23 juni 2021. Arkiverad från originalet 24 juni 2021.
  94. ↑ Fantasirustning och dambitar  . MadArtLab.com. Arkiverad från originalet den 8 november 2012.
  95. Från Japan, med ändringar: Den ändlösa debatten om videospel "Censur  " . Kotaku Australien (15 december 2015). Hämtad 22 juni 2021. Arkiverad från originalet 24 juni 2021.
  96. Patrick W. Galbraith. Lolicon: The Reality of "Virtual Child Pornography" i Japan  //  Image and Narrative: Online Magazine of the Visual Narrative. — 2011-01-01. — Vol. 12 , iss. 1 . — S. 83–119 . Arkiverad från originalet den 24 juni 2021.
  97. "Kvinnors roll i populära tv-spel: Avskalad och dödad" . Medierapport till kvinnor . 31 (1): 1. Vinter 2003. Arkiverad från originalet 2007-07-20 . Hämtad 2007-09-09 .
  98. Makuch, Eddie GTA 5 "Våld mot kvinnor" kritik sporrar förbud från australiensiska återförsäljare . GameSpot . Hämtad 23 juni 2021. Arkiverad från originalet 6 maj 2021.
  99. Topp tio skamliga spel: 1. Custers hämnd (Atari 2600) . GameSpy (31 december 2002). Hämtad 9 juli 2007. Arkiverad från originalet 30 juni 2007.
  100. Du kommer att "vill skydda" den nya, mindre kurviga Lara Croft . Kotaku (11 juni 2012). Hämtad 18 november 2013. Arkiverad från originalet 13 juli 2012.
  101. Tomb Raider-skapare hänvisar inte längre till spelets försök till "våldtäkt"-scen som ett försök till våldtäkt . Kotaku (13 juni 2012). Hämtad 18 november 2013. Arkiverad från originalet 13 juli 2012.
  102. Tomb Raider-skapare säger att "våldtäkt" inte är ett ord i deras ordförråd . Kotaku (29 juni 2012). Hämtad 18 november 2013. Arkiverad från originalet 23 november 2013.
  103. ↑ 1 2 3 4 5 De tre sätten för manlig sexualitet i videospel . Hämtad 6 augusti 2016. Arkiverad från originalet 30 oktober 2019.
  104. "Virtuell muskelkraft: en innehållsanalys av manliga videospelkaraktärer". Kroppsbild . 8 (1):43-51. 2011. doi : 10.1016/ j.bodyim.2010.10.002 . PMID 21093394 . 
  105. Edward Downs, Stacy L. Smith (2010-06-01). "Keeping abreast of Hypersexuality: A Video Game Character Content Analysis" . sexroller _ _ ]. 62 (11): 721-733. DOI : 10.1007/s11199-009-9637-1 . ISSN  1573-2762 .
  106. Dill, Karen E. (2007). "Tv-spelkaraktärer och socialiseringen av könsroller: Unga människors uppfattningar speglar sexistiska mediaskildringar." sexroller . 57 (11-12): 851-864. DOI : 10.1007/s11199-007-9278-1 .
  107. ↑ 1 2 Your Critic is in Another Castle: The Gamer's Gaze, del 1 . www.yourcritic.com . Hämtad 6 augusti 2016. Arkiverad från originalet 16 maj 2021.
  108. Om mäns sexualisering i videospel . Hämtad 6 augusti 2016. Arkiverad från originalet 1 oktober 2017.
  109. Sihvonen, Tanja 1975-Verfasser. Spelare släpps lös! : modding The Sims och spelkulturen . - ISBN 978-90-485-1198-3 , 90-485-1198-4.
  110. Adrianna L. Chandler. Gamer Speak: Analysera maskulint tal i spelkultur  //  CLA Journal. — 2019. Arkiverad den 24 juni 2021.
  111. Tassi, Paul (2013). "Om kön och 'GTA 5 ' " . Forbes . Arkiverad från originalet 2021-05-28 . Hämtad 24 april 2015 . Utfasad parameter används |deadlink=( hjälp )
  112. Houghton, David. Är tv-spel verkligen sexistiska? . GamesRadar (23 juni 2012). Hämtad 28 februari 2014. Arkiverad från originalet 7 maj 2021.
  113. Gör videospelsstereotyper skada män? (2 oktober 2013). Hämtad 29 september 2014. Arkiverad från originalet 09 maj 2021.
  114. Kreider. Male Protagonist Bingo: A study in cliches [MÅNGA BILDER ] . Gör mig en smörgås (12 mars 2014). Hämtad 9 april 2018. Arkiverad från originalet 11 maj 2021.
  115. Wilbur . Låt oss spela manlig huvudperson Bingo , Rock, Paper, Shotgun  (8 april 2018). Arkiverad 30 november 2020. Hämtad 9 april 2018.
  116. Wysocki, Matthew. Betygsatt M för mogen: Sex och sexualitet i videospel / Matthew Wysocki, Evan W. Lauteria. — New York, NY : Bloomsbury Publishing, 2015. — S. 42–57. — ISBN 9781628925760 .
  117. TV-spelkaraktärerna du aldrig visste var hbt-personer  (engelska) , Kotaku UK  (4 oktober 2017). Arkiverad från originalet den 8 september 2020. Hämtad 23 juni 2021.
  118. ↑ 25 HBT -videospelkaraktärer  . www.advocate.com (2 februari 2018). Hämtad 18 juni 2021. Arkiverad från originalet 15 mars 2019.
  119. Consalvo, Mia. Heta dejter och sagoromancer: Studera sexualitet i videospel. — New York, NY: Routledge, 2003. — S. 172–191. — ISBN 978-0415965781 .
  120. ↑ 1 2 3 4 5 Shaw, Adrienne (2009-07-01). "Att sätta gay i spel kulturell produktion och HBT-innehåll i videospel." Spel och kultur ]. 4 (3): 228-253. DOI : 10.1177/1555412009339729 . ISSN 1555-4120 . 
  121. Steltenpohl, Crystal GLBT History in Video Games: 1990s . spelbuss. Hämtad 9 maj 2013. Arkiverad från originalet 27 oktober 2016.
  122. Ripplinger, Mike The Two Fantasy Stars . Camineet (2002). Tillträdesdatum: 29 januari 2010. Arkiverad från originalet den 4 februari 2008.
  123. "Autonomous Romantic Socials - Same Sex" , av werismyki
  124. "Varför är min stad gay?" Arkiverad från originalet den 13 december 2014. , av Srikandi
  125. ↑ 1 2 Consalvo, Mia. Heta dejter och sagoromancer: Studera sexualitet i videospel. — New York, NY: Routledge, 2003. — S. 172–191. — ISBN 978-0415965781 .
  126. ↑ 1 2 3 Shaw, Adrienne. Gaming at the Edge: Sexuality and Gender at the Margins of Gamer Culture. - Minneapolis, MN : University of Minnesota Press, 2014. - S. 13–55. - ISBN 978-0-8166-9315-3 .
  127. Pulos, Alexis (2013-03-01). "Konfrontera heteronormativitet i onlinespel En kritisk diskursanalys av hbtq-sexualitet i World of Warcraft." Spel och kultur ]. 8 (2): 77-97. DOI : 10.1177/1555412013478688 . ISSN 1555-4120 . 
  128. Bra, Owen GLAAD-utmärkelser kommer att belysa videospel för första gången . Polygon (27 september 2018). Hämtad 28 september 2018. Arkiverad från originalet 14 maj 2021.
  129. ↑ 1 2 Wysocki, Matthew. Betygsatt M för mogen: Sex och sexualitet i videospel / Matthew Wysocki, Evan W. Lauteria. — New York, NY : Bloomsbury Publishing, 2015. — S. 42–57. — ISBN 9781628925760 .
  130. "GTA V" ger transfobi till nästa  konsolgeneration . Engadget . Hämtad 20 juni 2021. Arkiverad från originalet 18 maj 2021.
  131. Videospelsskurkar och kraften bakom att återta Queer Villainy - Gayming Magazine . gaymingmag.com . Hämtad 18 juni 2021. Arkiverad från originalet 24 juni 2021.
  132. Könsfördelning av karaktärer i tv-spel  2020 . Statista . Hämtad 20 juni 2021. Arkiverad från originalet 11 maj 2021.
  133. Kinesiska myndigheter har beordrat spelföretag att minska antalet "feminerade" män och inte fokusera på vinst . iXBT.games - beställare av spelindustrin . Hämtad 2 oktober 2021. Arkiverad från originalet 2 oktober 2021.
  134. "Detta måste ändras": Kina kommer att förbjuda videospel som visar "gay relation", "omanliga karaktärer  " . WION . Hämtad 2 oktober 2021. Arkiverad från originalet 2 oktober 2021.
  135. Kinesiska myndigheter är intresserade av "feminerade" män i Genshin Impact och andra "fel" spel . iXBT.games - beställare av spelindustrin . Hämtad 2 oktober 2021. Arkiverad från originalet 2 oktober 2021.
  136. Låt queerkaraktärer vara lyckliga , Kotaku . Arkiverad 18 maj 2021. Hämtad 23 juni 2021.
  137. Krobová, Tereza; Moravec, Ondrej; Svelch, Jaroslav (2015). "Klä Commander Shepard i rosa: Queer som spelar i en heteronormativ spelkultur". Cyberpsykologi: Journal of Psychosocial Research on Cyberspace . 9 (3). DOI : 10.5817/cp2015-3-3 .
  138. MacDonald, Keza En gay historia av spel   ? . IGN (25 januari 2012). Hämtad 27 oktober 2016. Arkiverad från originalet 11 mars 2014.
  139. spel/ "Homosexualitet i videospel" , av Lydia Sung
  140. "How Not To Address Homosexuality In Gaming" Arkiverad 4 november 2016 på Wayback Machine , av Mike Fahey
  141. Alexander Sliwinski. Gay gamer-undersökningsresultat med stor hetero-inkludering . Joystiq . Hämtad 15 augusti 2013. Arkiverad från originalet 22 september 2013.
  142. Gera, Emily. Videospel kommer inte att innehålla homosexuella huvudpersoner "på ett tag", säger Far Cry 3-författaren Lucien Soulban . Polygon (28 februari 2014). Hämtad 28 februari 2014. Arkiverad från originalet 5 mars 2014.
  143. Kyssen , som förändrade videospel  . The New Yorker (18 juni 2014). Hämtad 29 april 2015. Arkiverad från originalet 2 juli 2015.
  144. Dill, Karen E.; Brown, Brian P.; Collins, Michael A. (2008). "Effekter av exponering för sexstereotypa videospelkaraktärer på tolerans mot sexuella trakasserier". Journal of Experimental Social Psychology . 44 (5): 1402-1408. DOI : 10.1016/j.jesp.2008.06.002 .
  145. Bekymmerna om videospel . Hämtad 27 september 2014. Arkiverad från originalet 24 januari 2021.
  146. Dietz, Tracy (1998). "En undersökning av våld och könsrollskildringar i videospel: konsekvenser för könssocialisering och aggressivt beteende." sexroller . 38 (5/6): 425-442. DOI : 10.1023/A:1018709905920 .
  147. Kuchera, Ben . Spel med enbart kvinnliga hjältar säljer inte (eftersom förlagen inte stöder dem)  (21 november 2012). Arkiverad från originalet den 21 mars 2013. Hämtad 23 juni 2021.
  148. Kuchera, Ben . Spel med enbart kvinnliga hjältar säljer inte (eftersom förlagen inte stöder dem)  (21 november 2012). Arkiverad från originalet den 21 mars 2013. Hämtad 21 november 2012.
  149. Krita, Andy EEDAR säger att kycklingarna är okej . Eskapisten . Hämtad 23 juni 2021. Arkiverad från originalet 21 januari 2020.
  150. Duggan, Maeve Gaming och spelare . Pew Research Center. Hämtad 23 juni 2021. Arkiverad från originalet 19 december 2015.
  151. Spelindustrin har fel om barn, spel och genus , Polygon  (5 mars 2015). Arkiverad 11 maj 2021. Hämtad 23 juni 2021.
  152. Yee, Nick Hur viktiga är kvinnliga huvudpersoner? . Quantic Foundry (29 augusti 2017). Hämtad 30 augusti 2017. Arkiverad från originalet 9 maj 2021.