Cosplays av gamla och nya Lara Croft- designer är ett utmärkt exempel på olika sätt att designa kvinnliga karaktärer i videospel. Till vänster är det naken/ sexualiserande och till höger är det praktiskt |
Kontrovers och diskussion angående skildringen av manliga, kvinnliga och hbtq- karaktärer i videospel i genusvetenskap . Detta ämne berörs oftast i samband med kritik av sexism i videospel ..
Dataspel skiljer sig särskilt från andra verk genom att deras fiktiva karaktärer återger ofta groteska könsstereotyper om män och kvinnor ur manlig synvinkel i jämförelse med filmer eller serier. Två viktiga faktorer bidrog till detta: 1) De tidiga spelens snäva demografiska fokus gynnade unga, vita och heterosexuella män. Detta möjliggjorde utnyttjandet av stereotyper och teman som orsakade en kontroversiell reaktion i andra demografiska grupper. 2) Dataspel har länge, till skillnad från filmer och serier, uppfattats som nischade och oseriösa medier, vilket i sin tur gjorde det möjligt att befria spelutgivare från ansvaret för att främja kontroversiella stereotyper [1] . Trots ovanstående har den fortsatta populariseringen av datorspel lett till en betydande expansion och demografisk mångfald av spelare från och med 2014, såväl som tvister om att datorspel hädanefter bär samma ansvar, tillsammans med filmer, för att främja vissa stereotyper [1] .
Detta har varit en källa till kritik för spelen, främst på grund av representationen av kvinnliga karaktärer. På 2010-talet, när kvinnor redan utgjorde hälften av alla spelare , inkluderade datorspel fortfarande en oproportionerligt låg andel kvinnliga karaktärer och tilldelade dem begränsade roller . Det andra huvudobjektet för kritik var den utbredda praktiken av sexuell objektifiering av kvinnor. Denna trend har dock fortsatt att minska sedan mitten av 2000-talet .
Manliga karaktärer porträtteras också genom linsen av könsstereotyper, i första hand markant macho , aggressiva och krigiska. Datorspel har kritiserats för att främja stereotypen att maskulinitet är oskiljaktig från våld och dominans .
HBT- karaktärer fram till nyligen dök upp i datorspel på exceptionell basis, men deras närvaro har vuxit markant sedan 2010 -talet .
Vetenskapliga studier visar att porträtteringen av män och kvinnor i hög grad påverkar spelares uppfattning om könsstereotyper, och att kvinnliga spelare i allmänhet är mycket mindre nöjda med representationen av karaktärer av deras kön [2] , men samtidigt föredrar de att spela som kvinnliga karaktärer . I genomsnitt säljs spel gjorda för en kvinnlig publik i mindre kvantiteter än spel gjorda av män, men budgeten för deras utveckling är också mycket mindre .
En undersökning gjord av American Institute Gallup 2008 visade att antalet spelare för män och kvinnor är ungefär detsamma i USA [3] . År 2014, i Storbritannien och Spanien, var andelen kvinnor bland spelare 52 % och 48 % av alla spelare [4] Forskning utförd av Pew Research Center 2008 visade att "99 % av pojkarna och 94 % av flickorna spelade video spel" [5] .
Även om datorspel är lika populära bland spelare oavsett kön, har studier också avslöjat markanta skillnader i mäns och kvinnors spelstil och preferenser [6] . Enligt Entertainment Software Rating Board , från och med 2010, spelade 80 % av kvinnliga spelkonsolspelare Wii, 11 % Xbox 360 och 9 % PlayStation 3 . Som jämförelse, 2014, spelade 38 % av manliga spelare på Xbox 360 , 41 % på Wii och 21 % på PlayStation 3 [7] .
Som en del av forskning om genrepreferenser utförd av Flurry2013 fann man att 60%-80% av kvinnliga spelare föredrog att spela solitaire , spelautomater , trivia , match 3 /bubble shooters, simulering och farmspel. Däremot föredrog manliga spelare genrer som strategi , skyttar , kortstrider, racing och rollspel [ 8] .
En liknande studie av SuperData Research 2014 visade att 57,8 % av kvinnliga spelare föredrog mobilspel, 53,6 % föredrog RPG och 50,2 % PC-spel (inklusive sociala spel, simuleringar). Män föredrar att spela MMO (66 %), förstapersonsskjutare (66 %) och digitala konsoler (63 %) [9] .
I allmänhet säljs spel riktade till kvinnlig publik i mindre kvantiteter än "manliga" spel, men de är också av lägre kvalitet och skapade med mycket lägre budgetmedel [10] . Ungdomar som regelbundet spelar tv-spel tenderar att uttrycka mindre oro över könsstereotyper i tv-spel än de som sällan spelar ungdomar [11] . Ivriga spelare kritiseras ofta för sin ovilja att acceptera olika åsikter och kritik av könsstereotyper i de videospel de spelar [10] .
Enligt Virginia Tech och State University forskning, från och med 2006, fanns det mycket färre kvinnliga karaktärer än manliga karaktärer i videospel [12] [13] . Dessutom, enligt en studie från 2007 av Melinda Burgess, var män mycket mer benägna att synas på konsolvideospelsomslag än kvinnor [14] .
I ett urval av 669 spel, skjutspel och rollspel som valdes ut av EEDAR 2012, erbjöd 300 (45 %) möjligheten att spela som kvinna, men endast 24 spel (4 %) innehöll endast en kvinna som en spelbar karaktär. År 2010 fann EEDAR att i cirka 10 % av spelen är huvudpersonen könslös, det vill säga han agerar som en abstrakt figur eller är inte en person [15] .
Enligt undersökningar gjorda av redaktören för The Washington Post från 2015, erbjöd de 50 bästa mobilplattformsspelen 98 % av tiden att spela som manliga karaktärer, varav 90 % var gratis att spela. Samtidigt var kvinnliga karaktärer spelbara i 46 % av dessa spel, och att välja en gratis kvinnlig avatar var endast 15 %. För att spela som kvinna behövde den genomsnittliga spelaren spendera $7,53, vilket är betydligt mer än kostnaden för själva mobilspelen [16] .
Samus Aran, hjältinnan i Metroid (1986) citeras ofta som den allra första kvinnliga spelbara karaktären i ett spel med stor budget [17] . Men kvinnor som spelbara karaktärer har dykt upp i andra tidigare spel som Ms. Pac-Man (1982), Becky från Otenba Becky no Daibouken (1983) [18] Barbie(1984) [19] , PSK,s ALICE (1984) [20] , Papri från Girl's Garden (1984) [21] , Jenny från Jenny of the Prairie(1984) [21] , Tobi Masuyo ("Kissy") från Baraduke(1985) [22] [23] , Kurumi-Hime från Sega Ninja(1985) [24] , Flashgal(1985) [21] , Alexandra från Lode Runner's Rescue(1985) [21] , Athena (1986) [25] , Chris från Alpha(1986) [26] , Nyckel från The Return of Ishtar(1986) [25] eller Valkyrie från Valkyrie no Bōken(1986) [25] .
Forskning om framställningen av kvinnor i videospel började i slutet av 1970-talet och början av 1980-talet. I en artikel från 1979 i The Psychological Record publicerades studier gjorda efter en undersökning av 200 personer, som kom fram till att 90 % av männen och 85 % av de tillfrågade kvinnorna förknippade datorn, inklusive datorspel, med manliga aktiviteter [27] . 1983 publicerade professor Sarah Kiesler en studie i Psychology Today och fann att endast ett av sju spel innehöll kvinnliga karaktärer. Elisabeth Böhm-Morawicz föreslog att den begränsade närvaron av kvinnliga karaktärer återspeglade kvinnors sekundära status i videospel, och att de befintliga karaktärerna var extremt lättklädda och alltför sexualiserade jämfört med manliga karaktärer [28] .
Lara Croft , huvudpersonen i Tomb Rider (1996), anses vara en av de mest kända fiktiva kvinnorna i popkulturen [29] . En gång i tiden betraktades beslutet att göra en kvinna till huvud- och stridskaraktär som en progressiv innovation, å andra sidan kritiserades hon redan från början av hennes utseende för sitt hypertrofierade sexualiserade utseende, "orealistiska" bröststorlek; Det har hävdats att Lara speglade "en pågående konflikt mellan åsikter angående uppfattningar om kön, sexualitet och objektifiering" [30] . Men sedan spelet Tomb Raider: Legend har designen av hjältinnan radikalt omprövats mot förkastandet av hypertrofierad sexualitet [31] .
I början av 2000-talet släpptes också The Lost Journey med April Ryan som huvudpersonen . Därför jämfördes hon med Lara Croft, men hennes bild var inte lika kontroversiell som Crofts: April hade inte ett sexualiserat utseende och visade samtidigt ett mer stereotypt feminint beteende, till skillnad från Lara [32] . En annan välkänd karaktär Jade , som först dök upp i 2003 års spel Beyond Good & Evil , ses som ett tidigt exempel på en respektfull representation av en stark och självsäker kvinnlig karaktär utan sexualisering [33] [34] . Ett annat känt exempel på en respektfull representation av en kvinnlig karaktär är Faith Connors från Mirror's Edge [35] .
Gamergate- skandalen 2012 startade en massiv kontrovers angående den problematiska representationen av kvinnor i videospel [36] . Motståndarna uppmanade spelutgivare att ompröva sin strategi för spelutveckling, i synnerhet för att utöka och förbättra representationen av kvinnor. Skandalen berodde också på det faktum att spelpubliken under det senaste decenniet har utökats avsevärt och redan har blivit hälften kvinnlig, medan den stora majoriteten av spel med stor budget fortsatte att göras för en manlig publik. Anhängare av gamergate såg påståendena som en invasion av feminismens datorideologier . Den främsta anledningen till deras irritation var uppmaningar att överge nakenhet och sexualitet som ett obligatoriskt attribut för alla kvinnliga karaktärer [37] [38] [39] [40] [41] . Motståndare reagerar särskilt med irritation på närvaron av kvinnliga karaktärer med "inte idealiska kroppsformer", "fula" utseende och särskilt överviktiga, och tillskriver detta feminismens "invasion", medan samma personer ignorerar det faktum att manliga karaktärer med "fula" ”utseende” och övervikt är oproportionerligt vanligare i spel än kvinnliga karaktärer. Dessa motståndare uttrycker inte heller någon negativ reaktion på förekomsten av feta och "fula" manliga karaktärer, i motsats till kvinnliga [42] .
Skandalen har dock lett till en ökning av andelen kvinnliga karaktärer i spel [36] , 2013 släpptes ett antal storbudgetspel med kvinnor i huvudrollen och vinnande spelpriser. Sådana spel inkluderar The Last of Us (2013), Bioshock Infinite (2013), omstarten av Tomb Raider (2013) och Beyond: Two Souls (2013). Det var från dessa spel som trenden lades till skildringen av kvinnor som gick utöver de rådande könsstereotyperna i spel, i synnerhet vägran att visa hypersexuella kroppar, men kritiker märkte att kvinnliga karaktärers narrativa roll fortfarande var mer begränsad än det för manliga karaktärer [43] .
2014 tog utvecklarna beslutet att utesluta kvinnliga spelbara karaktärer från nya spel i Assassin's Creed och Far Cry -serien . Detta väckte massiva kontroverser bland spelmedia. Enligt redaktörerna för Polygon indikerade denna reaktion en ökad efterfrågan på mer könsmångfald, inte bara i spel, utan i allmänhet i underhållningsmedia. Detta var en direkt följd av att publiken inte längre till övervägande del bestod av unga män [44] .
Förespråkare av den gamla representationen av kvinnor i spel och motståndare till förändring efter Gamergate består främst av äldre publik från en tid då pojkar och unga män utgjorde majoriteten av spelarna. I synnerhet reagerar de med irritation på minskningen av andelen sexualiserade kvinnliga karaktärer eller deras "överdrivna" aktiva roll under förevändning av anklagelser om att främja feminism och kroppspositivitet . Sådana spelare sänker betyget för "stötande" spel hos aggregatorer. Bland de spel som har fått mest kritik från sådana spelare är Battlefield V [45] , Mass Effect: Andromeda [46] , Mortal Combat 11 [47] , The Last of Us II [48] .
De kvinnliga karaktärerna spelar mest rollen som bikaraktärer. Många av de mest kända videospelshjältinnorna förkroppsligar arketypen för jungfrun i nöd , och deras räddning är det primära målet för den manliga huvudpersonen [50] [51] . De mest kända exemplen är Princess Zelda från The Legend of Zelda-serien , Sultanens dotter från Prince of Percia eller Princess Peach från Mario-spelen . Peach anses vara det mest kända typiska exemplet på en "nödfrukt tjej". År 2013 hade Peach dykt upp i 14 spel, och i 13 av dem kidnappades hon för att räddas av hjälten Mario . Hon var en spelbar karaktär i endast två spel - Super Mario 2 och Super Mario 3D World . Prinsessan Zelda var spelbar i några senare spel i Zelda-serien [52] . Shannon Sharman, i sin studie av kvinnliga karaktärer i behov av räddning från män, noterade att detta är en av de mest populära kvinnliga arketyperna [53] . Hon menar att bilder på prinsessor i nöd förstärker skadliga könsstereotyper om kvinnor [53] .
Den andra mest populära rollen för betydande kvinnliga karaktärer är som följeslagare till manliga karaktärer. Det här är till exempel Ada Wong från Resident Evil och Mona Sax från Max Payne . Senare dök dessa hjältinnor upp som spelbara karaktärer i uppföljarna. Alyx Vance , en mindre huvudperson från Half-Life 2 , har hyllats för sin djupa personlighet och interaktioner med hjälten, medan de kvinnliga följeslagarna i de andra spelen är ytliga och utsmyckade [54] [55] .
1998 publicerade Michigan State University forskning som undersökte de 33 mest populära spelen för Nintendo- och Sega Genesis-konsolerna. Enligt de insamlade uppgifterna innehöll endast 15 % av dessa spel kvinnliga karaktärer som hjältinnor eller aktiva karaktärer. 41 % av spelen inkluderade endast manliga karaktärer, medan de återstående spelen innehöll kvinnliga karaktärer i mindre eller komo och tilldelades rollen som offer eller sexuella föremål [56] .
Jeroen Janns och Reinel G. Martis genomförde 2007 en utökad studie av könsrepresentationen av 12 populära spel där kvinnor är spelkaraktärerna eller en av spelkaraktärerna [57] . Resultaten visade den fortfarande dominerande rollen av manliga karaktärer i handlingen. Detta uttrycks till exempel i det faktum att i sådana spel förblir huvuddelen av sekundära karaktärer män, de kan spela en nyckelroll i utvecklingen av handlingen eller vara befälhavare som hjältinnan måste lyda [57] Samtidigt, hjältinnan själv är utrustad med motsägelsefulla drag: hennes karaktär och handlingar är stereotypt modigt ledarskap, aggression och självständighet. Samtidigt är hon utåt sett uttalat feminin, halvnaken och sexuellt attraktiv [57] .
Det finns en åsikt om att utvecklarna i slutet av 2010-talet, i ett försök att behålla inkludering, började lägga till kvinnliga karaktärer till spelet för formalitetens skull, utan att förklara sammanhanget och anledningen till deras närvaro. Så trailern för Battlefield V -spelet orsakade en skandal bland spelarna, eftersom den visade en kvinnlig soldat i frontlinjen under andra världskriget , vid den tiden, i verkligheten, spelade brittiska kvinnliga soldater vid fronten andra roller [58] . Icke desto mindre kom journalister, som analyserade missnöjda spelares texter, till slutsatsen att de flesta av de kritiserande kommentatorerna faktiskt uttryckte sina kvinnofientliga åsikter, och historisk opålitlighet tjänade som en motivering för deras ståndpunkt [59] [60] [61] [62] [ 63] .
Kvinnor kan fungera som antagonister och slutliga chefer i dataspel. Samtidigt skiljer sig inställningen till utformningen av manliga och kvinnliga skurkar mycket: om manliga skurkar ofta är uttalat fula eller helt saknar mänskliga drag, då är skurkar onda förförare, de kombinerar "stereotypiskt skurkaktiga" attribut med sexualisering och nakenhet eller förkroppsligar arketypen av femme fatale . Om skurken inte är människa, kombinerar hon sexualitet med groteska demoniska/monsterliknande drag för att locka manliga offer [64] . Arketyperna av "onda förförare" kommer från idén om kvinnlighet och förföriskhet som källan till ondskan, som finns i antik litteratur, såsom den bibliska berättelsen om Adam och Eva [65] .
En av de första videospelsskurkarna var Dark Queen från Battletoads (1991) och dess uppföljare [66] . SHODAN , en artificiell intelligens med kvinnlig röst och feminina drag, var huvudskurken i System Shock . Hon anses också vara en av de mest kända kvinnliga karaktärerna i tidiga datorspel [67] . En annan anmärkningsvärd villainess är Ultimecia från Final Fantasy VIII (1999) [68] . Ett annat känt exempel är GLaDOS från Portal (2007), en artificiell intelligens med kvinnlig röst. Kritiker har erkänt henne som en av 2000-talets bästa karaktärer [69] .
Den främsta orsaken till kontroverser kring representationen av kvinnor i datorspel har varit den utbredda praktiken av deras sexualisering på grund av det faktum att datorspel skapades av män för en manlig publik [70] . Sexuell objektifiering , ungdom, attraktionskraft och partiell nakenhet av kroppen har informellt blivit en av de viktigaste och obligatoriska attributen för varje kvinnlig karaktär i ett videospel. Kvinnliga karaktärer är utrustade med sådana egenskaper att de fungerar som sexuella objekt och ger fria händer åt manliga erotiska fantasier. Ofta reduceras kvinnliga karaktärers personlighet till endast denna roll [71] . Denna praxis är inte unik för spel och återspeglar objektifieringen av kvinnor i modern kultur, inklusive till exempel TV [72] . Från och med 2005 porträtterades 80 % av kvinnliga karaktärer som unga, sexiga eller reflekterande skönhetsideal. En fjärdedel av karaktärerna visades också halvnakna [73] . I jämförelse kunde endast 11% av manliga karaktärer från en annan studie beskrivas som sexuellt attraktiva, och endast 4% av dem exponerade en betydande del av kroppen [74] . Jämfört med kvinnor har män i spel mycket mer yttre, ålder och kroppsformsvariationer, från fet/tunn till kort/lång. Kvinnors kroppsbyggnad är vanligtvis nästan densamma - en smal kropp med timglasmidja och långa ben, kvinnors mångfald är begränsad till mindre variationer i denna kroppsbyggnad [75] . Betydande avvikelser från den "normaliserade" designen av en kvinnlig karaktär är fortfarande extremt sällsynt, som Zarya från Overwatch [76] .
Sexiga kvinnliga karaktärer fungerar som ett enkelt reklambete för manliga spelare att köpa spelet, men det stöter också bort den kvinnliga publiken och förstärker ojämlikheten mellan spelare [70] . Till exempel visade en studie från 2013 att spelförsäljningen ökar bland manliga spelare om en sexualiserad kvinnlig karaktär dyker upp på omslaget till spelet [77] .
Gamergate- skandalen väckte kontroverser relaterade till sexualiseringen av kvinnor till den stora allmänheten och skapade mediaintresse. Detta hade i sin tur en märkbar inverkan på spelutgivares massiva vägran från den utbredda sexualiseringen av kvinnliga karaktärer. Ändå började denna process långt innan gamergate, efter 2005 fanns det en tendens att minska graden av sexualisering av kvinnliga karaktärer och deras andel av alla andra kvinnliga karaktärer [78] .
Förekomsten av fenomenetI sin studie från 2005, Karen E. Dill och K.P. Till identifierade tre huvudtyper av objektifiering av kvinnor i spel: (1) sexualiserad, (2) lättklädd och (3) helt överensstämmande med skönhetsideal. Studien fann att mer än 80 % av kvinnorna faller inom minst en av tre kategorier. Mer än en fjärdedel av de studerade kvinnliga karaktärerna kombinerade tre kategorier samtidigt. Forskare har också härlett en tendens för handlingen att kombinera aggression med sex, och kallar denna "erotisk aggression" [73] . Enligt professor i sociologi Tracy Dietz begränsas kvinnors beteende av deras könsstereotypa roll - handlingen lägger särskild vikt vid skönhet och hennes fysiska attraktionskraft, hjältinnans personlighet, tvärtom, är vanligtvis dåligt skriven, hon har inga interna konflikter [ 79] . Från och med 2003, bland de 60 mest sålda spelen, var nästan alla spelbara karaktärer män, och nästan alla kvinnliga karaktärer som var tillgängliga var unga och sexualiserade. De var antingen halvnakna, eller så var de utrustade med omöjliga kroppsproportioner för att understryka deras attraktivitet. De manliga karaktärerna i samma spel hade mycket mer realistiska proportioner och deras kläder var mer slutna [80] . En analys av 225 videospelsomslag visade att både manliga och kvinnliga karaktärer har orealistiska eller omöjliga kroppsproportioner, men kvinnornas proportioner förändras och förvrängs mycket mer än mäns för att göra dem sexigare, till exempel timglasbilden i en överdriven form - enorma bröst och skinkor mot bakgrund av en oproportionerligt smal midja. Från och med 2010 dök 41 % av de kvinnliga karaktärerna i populära tv-spel upp i tunna kläder, och 43 % av dem var nästan helt nakna. Kvinnliga karaktärer var också oftare utrustade med omöjliga kroppsproportioner än manliga karaktärer - 25 % mot 2 % [81] .
En studie från 2011 om representationen av könsidentitet i digitala rollspel fann att hypersexualiserade kvinnliga avatarer i MMO har en negativ inverkan på spelaruppfattningen. Bland män förstärker sådana avatarer förlegade könsstereotyper, och för kvinnliga spelare har de en negativ inverkan på deras självförtroende och självkänsla. Särskilt på grund av det underförstådda budskapet att en kvinnas styrka är oupplösligt kopplad till hennes sexualitet och idealiska utseende [82] .
En studie från 2016 av 571 spel som släpptes mellan 1984 och 2014 [83] fann dock att sexualiseringen av kvinnliga karaktärer nådde en topp mellan 1990 och 2005 och har fortsatt att minska till denna dag. [78] . Spelets åldersklassificering har liten eller ingen effekt på i vilken grad en kvinna är sexualiserad, vilket betyder att det var en så vanlig företeelse i videospel att det inte ansågs olämpligt av censorer för barn. Sexualisering är mindre vanligt i rollspel och spelas också oftare av kvinnor, i motsats till slagsmål och actionspel [78] .
Typer av sexualiseringDe tidigaste kvinnliga karaktärerna porträtterades som kvinnliga versioner av manliga karaktärer (som Miss Pac-Man ), men sexualiserade och med stereotypa feminina attribut, som rosa skor, smink och långa ögonfransar [84] [85] .
De kvinnliga karaktärerna har kritiserats för att de uttryckligen skapats genom en " maskulin lins ".» [86] . Den mest ökända kontroversen involverade kampspel, till exempel orsakade en reklam för spelet Soulcalibur V en skandal efter en närbild av Isabella Valentines bröst [87] [88] . Massiva kontroverser orsakades också av uppföljarna till fightingspel - Soulcalibur och Tekken , där huvudhandlingen utspelar sig många år efter handlingen i de första spelen. Om alla manliga karaktärer fanns kvar och blev gamla, så byttes de kvinnliga karaktärerna delvis ut, resten såg fortfarande unga ut, den andra delen ersattes av deras döttrar. Kontroversen har lett till diskussion om att sexualiseringen av kvinnor utesluter deras åldersmångfald, raderar hjältinnor med uppenbara eller inte uppenbara tecken på åldrande från fiktiva berättelser, eller tilldelar dem extremt sällsynta episodiska roller [89] . Många spel, särskilt kampspel , använder också bröstets fysik för att få hjältinnans bröst att skaka eller studsa under strid, ofta överdrivet [90] .
Arketypen för krigarjungfrun , klädd i snål rustning, har varit återkommande i filmer och pjäser sedan 1960 -talet [91] . Designen av deras rustning kan beskrivas med sådana termer som "mail bikini" eller på engelska "bikini armor" - dekorativa plattor som täcker de mest intima delarna av kroppen [92] . På ryska fastnade ordet "bepansrad bh" eller "bepansrad bikini" bakom denna beskrivning [93] . I praktiken skyddar en sådan kostym inte på något sätt från förändringar i vädret, begränsar rörelsens manövrerbarhet och lämnar de mest vitala organen försvarslösa. Således är en sådan rustning inte bara ineffektiv i strid, utan kan direkt störa och immobilisera en kvinna [94] . Om manliga karaktärer i fantasyspel avbildas som halvnakna, så kompenseras vanligtvis bristen på rustning av deras massiva och övermänskliga kroppsdimensioner, medan alla halvnakna kvinnliga karaktärer har en tunn och skör kroppsbyggnad [93] . Det är värt att notera att utvecklare som använder "pansarbehåar" i allmänhet tenderar att gestalta opraktiska rustningar för underhållningens skull, som att klä manliga karaktärer i supermassiva rustningar som i teorin skulle immobilisera dem helt eller delvis [93] . Bilden av en halvnaken krigarjungfru är inte unik för datorspel och återspeglar generellt könsstereotyper som är inbäddade i nördkulturen, inklusive videospel, serier och filmer [86] .
Sexualisering av flickorI japanska spel är fenomenet lolicon vanligt - när, förutom den utbredda sexualiseringen av kvinnliga karaktärer, är sexualiseringen av uttalat omogna, "barnsliga" kroppar vanligt, till exempel kvinnliga karaktärer med fysiologin hos 13-åriga flickor . Det är också vanligt att sexualiserade kvinnliga karaktärer som förekommer i kanon speciella erotiska spel är minderåriga och har kärlek eller sexuella relationer med en vuxen spelarkaraktär på uppdrag av spelaren. Reaktionen från västerländska spelare och lokaliserare på detta fenomen är tvetydig, och de uppfattar det som pedofili . När de lokaliseras utsätts sådana spel för cesur. Särskilt sexualiserade kvinnliga karaktärer med en uttalad barnslig fysiologi klär sig och förändras i utseende. Med könsmogen fysiologi ändrar de sin ålder till en mer vuxen [95] . På grund av ovanstående fakta anklagas japanska spel inte bara för sexism, utan också för pedofili eller främjande av "barnpornografi" [96] .
Videospel har kritiserats för deras frekventa skildring av våld mot kvinnor [97] . Mordet, våldtäkten och kidnappningen av en kvinna är ofta den främsta utlösaren för utveckling av handling i spel eller för att porträttera en skurks grymhet. Spelen i Grand Theft Auto - serien har fått mest kritik . Där många scener av attacker mot kvinnor, deras mord eller våldtäkter visas. Rockstar Norths Grand Theft Auto V -spel fick mest kritik . Kontroversen var så högljudd att vissa återförsäljare vägrade att sälja spelet [98] .
En gång orsakades massiva kontroverser av spelet Custer's Revenge från 1982 , där huvudmålet var att slutföra handlingen att våldta en indisk kvinna samtidigt som man undvek fiendens pilar. Spelet kritiserades hårt när det släpptes, inklusive ett massivt ramaskri bland indianer [99] . Redaktörerna för Kotaku kritiserade Tomb Raider 2013 för att ha en våldtäktsscen mot Lara Croft för berättelseutveckling [100] . Utvecklarna försvarade sin ståndpunkt och påpekade att spelet skildrade ett våldtäktsförsök och inte själva handlingen [101] [102] .
Manliga karaktärer i dataspel är också ofta stereotypa. Om kvinnliga karaktärer kritiseras för att vara hypersexuella, kritiseras manliga karaktärer för att vara hypermaskulina ., det vill säga hypertrofierad överdriven och stereotyp maskulinitet, en särskild betoning på fysisk styrka och aggressivitet [103] .
De manliga karaktärerna verkar vanligtvis mycket mer muskulösa och större än de faktiska hanarna. I genomsnitt är omkretsen av bröstet på den manliga karaktären 6 % större, midjans omkrets är bredare med 12,7 cm och höfterna med 18 cm. Dessutom är manliga karaktärer i genomsnitt 30 cm längre än riktiga män [ 104] .
Det finns en tendens att manliga karaktärer presenteras med idealiserade kroppar, inte lika sexualiserade som kvinnliga karaktärer, utan att betona deras styrka och maskulinitet. Från och med 2010 bar 11 % av de manliga karaktärerna i videospel sexuellt suggestiva kläder, och endast 4 % av de manliga karaktärerna bar avslöjande kläder [105] . Som jämförelse var 80 % av alla kvinnliga karaktärer öppet sexiga eller bar avslöjande kläder [106] . På grund av den sällsynta sexualiseringen har manliga karaktärer, till skillnad från kvinnliga karaktärer, en mycket större variation av kroppsformer och storlekar. I spel finns det oproportionerligt fler manliga karaktärer som är äldre, överviktiga eller har oregelbundna kroppsformer, i motsats till nästan alltid unga kvinnliga karaktärer och som nästan alltid har samma kroppsform med mindre variationer [42] . Dessutom, till skillnad från kvinnliga karaktärer, kommer manliga karaktärer som har ett icke-sexualiserat utseende och till och med långt ifrån att uppfylla skönhetsidealen aldrig att orsaka en negativ eller aggressiv reaktion från det traditionella spelsamhället [42] . Tvärtom orsakar sexualiseringen av manliga karaktärer snarare en negativ reaktion, eftersom sådana karaktärer orsakar känslor av obehag hos manliga heterosexuella spelare [42] .
Det mycket sällsyntare bruket av sexualisering av män beror på att spel och berättelser i dem är skrivna ur en manlig och heterosexuell synvinkel och för manliga, heterosexuella spelare [107] [108] . Sexualiseringen av kvinnor tillät bland annat utvecklarna att bekräfta sin heterosexualitet [103] . Det finns en teori om att den tabubelagda inställningen till sexualiseringen av den manliga kroppen skapades under förevändning av att homosexuella fantasier inte är tillåtliga [109] .
Dante Douglas, redaktör för Paste , identifierade dock tre huvudversioner av idealiseringen av manliga karaktärer, vilket också kan tolkas som en form av sexualisering.
De manliga karaktärerna har kritiserats för att främja stereotyper av män som öppet aggressiva och våldsamma [79] [110] . Utgivningen av Grand Theft Auto V åtföljdes av många kontroverser att spelet, genom sin skildring av de två huvudkaraktärerna, främjar stereotypen av män som "lögnare, bedragare, dåliga män och psykopater" [111] .
David Houghton, redaktör för GamesRadar , som skrev en artikel om sexism i videospel, hävdade att manliga karaktärer främjar skadliga könsstereotyper, och noterade att de flesta av de manliga huvudpersonerna kan beskrivas som "primala jägare/samlare med enorma biceps och muskulösa halsar. Och deras skala av känslor fastnade på nivån av "aggressiv grimas" [112] .
Jamin Warren från PBS Game/Show betonade att videospel förstärker orimliga förväntningar bland pojkar om fysisk överlägsenhet, idén om att inte vara öppet uttrycksfulla för känslor och att en riktig man måste kämpa för ledarskap och uppnå mål med rå kraft. Han betonade bland annat att nästan alla karaktärer i tv-spel som visar aggression och våld är män, medan kvinnor tvärtom är passiva och behöver skydd [113] .
2014 sammanställde speldesignern Anna Kreider den så kallade "manliga protagonistbingo" [114] , och noterade att alla manliga huvudpersoner faller i en eller annan grad under följande attribut [115] :
HBT- karaktärer ( lesbiska , homosexuella , bisexuella och transpersoner ) som mindre karaktärer dök först upp i videospel på 1980- och 1990-talen [116] . Trots den allmänna trenden mot ökad och bättre representation av sådana karaktärer är de fortfarande begränsade i sin representation i videospel, och deras HBT-tillhörighet bekräftas i ytterligare material, såsom tillägg, serier eller böcker [117] . De mest kända HBT-karaktärerna är Tracer från Overwatch , Liara T'Soni från Mass Effect , Ellie från The Last of Us , Jimmy Hopkins från Bully [118] .
Ett antal analytiker tror att videospelsindustrin främjar en heteronormativ fördom [119] [120] . Anledningen till detta är både utvecklarnas själva åsikter och deras rädsla för spelarnas negativa reaktion [120] . Representationen av HBT-personer har varierat under videospelens historia , men har nästan alltid presenterat sådana människor genom heterosexismens lins , och presenterat heterosexualitet och cisgenderness som normen, och homosexualitet , icke-binaritet och transgenderitet som en avvikelse från denna norm. Personer som faller under de senare kategorierna porträtterades, om ibland, som negativa, komiska, karikerade karaktärer. Samtidigt speglade japanska spel en mer tolerant och öppen attityd mot hbt-personer. Ibland dök mindre HBT-karaktärer upp i dem, porträtterade på ett neutralt eller positivt sätt. I lokaliseringen av japanska spel från Nintendo och Sega för den västerländska marknaden, har hbt-karaktärer varit kända för att antingen vara helt bortskurna ur spelen eller få sina personligheter ändrade för att göra dem cisköna eller heterosexuella [121] [122] [123] [ 124] .
Både industrin [120] och hbt-spelare [1] har uttryckt en önskan om att hbt-karaktärer ska vara mer brett och respektfullt representerade i videospel. På grund av den allvarliga bristen på HBT-karaktärer i spel använder HBT-spelare sociala medier för att skapa icke-kanoniska teorier, fanfiction eller konst, där kanoniskt heterosexuella karaktärer tillskrivs att de är bi-, homosexuella eller icke-binära [120] [1] [ 125] . Spel med HBT-karaktärer, eller förmågan att skapa en HBT-avatar, speglar ofta diskrimineringen och marginaliseringen av dessa människor från den verkliga världen, trots att handlingen utspelar sig i fiktiva världar [126] . Detta är särskilt uttalat i multiplayer-spel med en aktiv spelgemenskap [127] .
Det tidiga 2010-talet markerade en vändpunkt i historien om hbtq-representation i videospel. Två viktiga faktorer bidrog till detta: Gamergate- skandalen , även om dess centrala tema var representationen av kvinnor i datorspel, väckte skandalen också kontroverser om den problematiska representationen av hbt-personer för den vanliga allmänheten. Den andra viktiga faktorn är den så kallade boomen av oberoende spel på grund av spridningen och populariseringen av digitala plattformar. Indieutvecklarnas kreativa och ideologiska frihet gjorde det möjligt för dem att beröra icke-traditionella och ofta tabubelagda ämnen i vanliga datorspel, inklusive de som är relaterade till HBT. Så datorspel började dyka upp med de viktigaste HBT-karaktärerna, vilket påverkade deras livserfarenhet och diskriminering. Sådana spel orsakade likgiltig attityd bland spelarna, som började med beundran, slutade med hat och trakasserier av utvecklarna av dessa spel. Under de närmaste åren började HBT-representationen expandera till vanliga videospel. The Last of Us Part II , som släpptes 2020, anses vara det första bästsäljande spelet med stor budget som kanoniskt bekräftar HBT-identiteten för huvudpersonen, eller snarare hjältinnan Ellie , och inte genom ytterligare material eller spin-off medieproduktion [36] .
Eftersom HBTQ-representationen i videospel ökade avsevärt i slutet av 2010-talet med början 2019, beslutade Gay and Lesbian Alliance Against Defamation (GLAAD) att belöna spel för kvalitet och autentisk skildring av HBTQ-karaktärer från och med den 30:e GLAAD Media Awards [128] .
För första gången ingick canon transpersoner i japanska spel. Det var till exempel transpersoner - Birdo Super Mario Bros. 2 , Poizon från Final Fight , eller Flea från Chrono Trigger . Men i den västerländska lokaliseringen ändrades deras egenskaper och bakgrund till att bli cisköna kvinnor [129] . Detsamma gäller kanoniskt manliga karaktärer, men med ett stereotypt feminint utseende blev de i västerländska lokaliseringar kvinnor [129] . GTA V skilde sig från resten av spelen med direkt transfobi , vilket gjorde att spelaren kunde förolämpa och misshandla uttalat maskulina transsexuella prostituerade i en scen [130] .
Icke -binära karaktärer har mer traditionellt agerat som skurkar och förkroppsligar arketypen av skurk med queer-kod. Denna arketyp är inte unik för spel och kommer från populärkulturen, populariserad av Disney -tecknade filmer . Detta är vanligtvis en manlig utstött karaktär, men med uttryckliga eller implicita stereotypa feminina drag; dock avslöjar handlingen aldrig om han är en kanonisk queer eller transkaraktär. Samtidigt är en verkligt modig positiv hjälte emot honom. Skapandet av queerskurkar kom ursprungligen från idén att associera obalansen mellan biologiskt kön och kön med omoral och mentala abnormiteter. Ett typiskt exempel på en sådan karaktär är Shadow från Sonic the Hedgehog . Det finns dock en trend att transpersoner och icke-binära karaktärer i allt högre grad porträtteras i ett positivt ljus jämfört med 2000-talet [131] .
Från och med 2018 började icke-binära huvudpersoner som inte kan klassificeras som ciskönade män eller kvinnor dyka upp i tillräckligt antal för att kunna räknas i den övergripande statistiken, deras andel korrelerar med 2% till 5% av alla huvudpersoner i datorspel som släpptes efter 2018 år [132] .
År 2021 beordrade den kinesiska regeringen kinesiska spelutvecklare att ändra utformningen av manliga karaktärer som har några eller alla stereotypt "kvinnliga" egenskaper och beteenden, eftersom sådana män är "okapabla att försvara nationen" [133] . Inom ramen för censuren är det inte heller tillåtet att avbilda homosexuella relationer [134] . Utländska spelutgivare som vill distribuera sina spel på den kinesiska marknaden är också skyldiga att censurera manliga karaktärer [135] .
Representationen av samkönade relationer var en extremt sällsynt företeelse, och om den dök upp i handlingen var det inom ramen för den "dömda kärleks"-tropen, när, enligt kanon, "förbjuden kärlek" slutade i tragedi och död för en av partnerna [136] . Spel kunde också skildra kvinnliga lesbiska karaktärer genom linsen av en manlig heterosexuell fantasi [1] .
2000-talet präglades av en upptining i representationen av homosexuella relationer, vissa dataspel började gradvis öppna upp för att porträttera homosexuella karaktärer, men som tillkom endast som en del av den så kallade "minskade risken" [120] , t.ex. dessa är valfria och spin-off romanser av samma kön i BioWare -spel [137] . Detta gjorde tekniskt sett spelarkaraktärerna bisexuella , men några romantiska relationer i sådana spel var inte kanon för huvudhistorien och triggades endast av spelarens val [126] . I detta avseende ansågs spelindustrin vara progressiv, eftersom datorspel då var det enda media för masspubliken som inkluderade samkönade relationer [126] . Oftast finns denna möjlighet i RPG och MMO, där det är möjligt att starta romanser med olika karaktärer [138] . Ett annat sätt att presentera lågrisk-hbt-personer är det så kallade "Gay window gaming", det vill säga det finns homosexuella karaktärer i spelet, men spelaren kommer aldrig att märka dem om de inte avsiktligt letar efter dem. Detta gjordes för att inte orsaka en negativ reaktion bland homofobiska spelare. Denna strategi har använts under lång tid i The Sims-spelen [125] .
Utvecklare med icke-traditionella sexuella läggningar och könsidentiteter har spelat en betydande roll i representationen av HBT-karaktärer i datorspel. [139] [140] [141] . I synnerhet var de de främsta initiativtagarna till tillägget av samkönade romantik i spel. Men sådana relationer, om de godkänns av resten av teamet, under förutsättning att de är valfria och inte påverkar huvudhistorien, vilket var fallet med spel i Mass Effect eller Dragon Age -serien, till exempel [142] . Det är känt att samkönade relationer i de första The Sims ursprungligen var tänkta att uteslutas. Men en av de homosexuella utvecklarna, som en del av kampen mot detta förbud, "fuskade" presenterade spelet på en spelutställning med en föreskriven kod för samkönade relationer, trots riskerna för skandalösa uppsägningar och homofobiska trakasserier [143] .
En studie från 2008 visade att manliga spelare var mer benägna att spela våldsamma videospel än kvinnor. I samma studie fann man att män som föredrog våldsamma spel också uttryckte en mer positiv inställning till sexuella trakasserier om de visades tvetydiga scener. Intresset för våldsspel korrelerar med neutrala och positiva attityder till våldtäkt. Studien svarar dock inte på om spel är resultatet av sådana attityder, eller vice versa, män med sådana attityder föredrar att spela våldsamma spel [144] .
Kanadensisk ideell organisation MediaSmartsmenade att tv-spel har ett starkt inflytande på hur barn uppfattar sig själva och andra. Det finns dock fortfarande väldigt lite vetenskaplig forskning om videospel, och mycket av den befintliga forskningen står inte upp för kritisk granskning [145] .
Enligt Tracey Dietz kan tv-spelkaraktärer ha ett starkt inflytande på hur spelare uppfattar könsroller. Genom att jämföra sig själva med spelkaraktärerna lär sig spelarna undermedvetet vad samhället förväntar sig att de ska göra [146] . För flickor är det att vara hjälplösa offer, beroende av män, besatta av deras skönhet, alltid sexiga för män, och för pojkar är det att vara supermaskulin, aggressiv, uppnå allt med rå kraft, vinna överallt, vara först, främst, skydda alltid kvinnor och de svaga till varje pris [79] . Som ett resultat associerar barnet dessa egenskaper med det obligatoriska och acceptabla beteendet i enlighet med deras kön. När han växer upp strävar han antingen efter att följa dem, eller, oftare, går i frivillig isolering från samhället på grund av omöjligheten/oviljan att följa sådana normer, detta gäller främst män. Sådana ungdomar och vuxna möter svårigheter i socialisering och kommunikation med det motsatta könet [79] .
Medan spel som innehöll möjligheten att spela som kvinnlig huvudperson fick högre recensioner, sålde de inte lika bra som spel med bara manliga huvudpersoner. Redaktörerna för Penny Arcade förklarade detta med att spel med endast manliga karaktärer tilldelades mycket mer budgetmedel för utveckling och reklam [147] . I genomsnitt utvecklades spel med endast kvinnliga hjältar till halva kostnaden för spel som erbjöds att spela som en kvinnlig eller manlig hjälte, eller bara en manlig hjälte [148] . "Typiskt maskulina" spel inkluderar populära sport- och militärserier som Madden NFL och Call of Duty .
Enligt en undersökning som gjordes 2015 av Pew Research Center var 26 % av spelarna helt nöjda med framställningen av kvinnor i videospel, 16 % var helt missnöjda, 34 % gav inget tydligt svar och märkte att det beror på specifikt spel. Bland dem som inte spelar spel sa 55 % att de inte tror att kvinnor är underrepresenterade i tv-spel. Minimala skillnader observerades mellan mäns och kvinnors svar [150] .
En undersökning från 2015 av 1 583 amerikanska studenter i åldern 11 till 18 visade att 60 % av flickorna och 39 % av pojkarna föredrog att spela karaktärer av sitt kön, medan 28 % av flickorna och 20 % av pojkarna sa att de definitivt föredrog att spela en karaktär av deras kön [ 151] .
I en undersökning från 2017 av 1 266 spelare, tyckte 89 % av de kvinnliga spelarna att det var avgörande att spel inkluderar förmågan att spela som en kvinnlig karaktär. 64 % av de manliga spelarna var av samma åsikt. Spelare av båda könen som identifierade sig som hardcore-spelare ansåg i genomsnitt att den kvinnliga hjälten spelade en mindre viktig roll. Spelare som föredrar casual och mainstream-spel kände inte på samma sätt, enligt samma undersökning [152] .
Klassificeringar, lagar och tvister om datorspel | |||||
---|---|---|---|---|---|
Innehållsklassificeringssystem |
| ||||
Rättegångar | |||||
kontrovers |
|