Slumpmässiga möten

Slumpmässiga möten är ett  begrepp som används i många datorrollspel och innebär ett sådant spelande när striderna mellan karaktärer och monster börjar slumpmässigt . Med ett sådant system ser spelaren inte sina fiender och kan inte undvika kollisioner med dem – fienderna attackerar efter ett slumpmässigt antal steg som tagits i en slumpmässig sammansättning och antal.

Förutsättningarna för uppkomsten av ett sådant system dök upp redan i början av 1970-talet i brädspelen i Dungeons & Dragons -serien  - slumpmässiga möten kontrollerades av den så kallade mästaren , som kastade tärningen, kontrollerade värdet med ett speciellt bord, och tilldelade lämpligt antal och sammansättning av monster att slåss med. Med tillkomsten av datorspel migrerade detta system omedelbart dit och dök upp redan i de allra första rollspelen, som till exempel Wizardry 1981 [1] [2] [3] . I mitten av 1980-talet blev detta vanligt, utvecklare använde slumpmässiga möten i sådana populära spelserier som Final Fantasy , The Bard's Tale , Dragon Quest [4] .

När hjältarna reser genom något fientligt territorium, vare sig det är en skog eller en fängelsehåla, finns det alltid en viss sannolikhet , givet av en pseudo-slumptalsgenerator , att de kommer att attackeras av fiender och en strid kommer att börja. Om det i andra spel fortfarande är möjligt att komma runt motståndarna som dök upp på avstånd, så är de inte synliga här, och striderna kommer definitivt att äga rum. Trots allt det har vissa spel av den här typen mekanismer för att öka eller minska sannolikheten för slumpmässiga möten, eller till och med helt omintetgöra dem. Till exempel, i spelet Final Fantasy VIII finns det en förmåga med vilken karaktärer kan springa runt på världskartan under en godtyckligt lång tid utan att bli attackerad av ett enda monster. Antalet och sammansättningen av möjliga motståndare beror på territoriet där karaktärerna befinner sig, ibland på tid på dygnet och väder. Till exempel, i Dragon Quest VIII: Journey of the Cursed King , attackerar fiender oftare och i större antal på natten än under dagtid, i Pokémon Gold och Silver , vissa typer av Pokémon kan bara hittas vid vissa tider på dygnet, och i Pokémon Black and White endast under vissa tider på året. Oftast leder slumpmässiga möten till strider, men inte alltid. Ibland stöter vänligt sinnade karaktärer på, som erbjuder spelaren att gå igenom ett uppdrag, hela hjältar eller helt enkelt springa iväg [5] .

Populariteten för slumpmässiga möten nådde en topp på 1990-talet, med användningen av detta system mest anmärkningsvärt i japanska rollspel under denna period. Bland de mest framstående representanterna för spelserien Phantasy Star , Breath of Fire , Pokémon , Xenogears , Legend of Dragoon , Legend of Legaia och många andra. Senare, med utvecklingen av teknologin, började utvecklare alltmer överge detta system till förmån för synliga fiender [6] . Till exempel, Dragon Quest IX: Sentinels of the Starry Skies , till skillnad från alla tidigare delar av serien, visar monstren på en gång, och spelaren har redan möjlighet att kringgå dem [7] . Nu anses spelet med slumpmässiga möten vara föråldrat och, på grund av dess brister, används det extremt sällan.

Anteckningar

  1. John Tracey. Scott Pilgrim Video Game References (inte tillgänglig länk) . UGO.com (16 maj 2010). Hämtad 9 november 2010. Arkiverad från originalet 13 augusti 2012. 
  2. Christopher Michael. Shadow Madness - Översikt . allgame (3 oktober 2010). Hämtad 9 november 2010. Arkiverad från originalet 13 augusti 2012.
  3. Keith Stuart. Fallstudie av seriösa spel: RPG som kan rädda liv | teknik | . Guardian (10 december 2009). Hämtad 9 november 2010. Arkiverad från originalet 13 augusti 2012.
  4. Kurt Kalata. Funktioner - The History of Dragon Quest  . Gamasutra (4 februari 2008). Hämtad 9 november 2010. Arkiverad från originalet 23 april 2012.
  5. Historien om datorrollspel del 2: Den gyllene åldern (1985-1993) . Gamasutra (23 februari 2007). Hämtad 9 november 2010. Arkiverad från originalet 25 februari 2007.
  6. Adam Debter. Slumpmässiga strider - smärtsamt nöje eller straff? (inte tillgänglig länk) . 1UP.com (4 januari 2010). Hämtad 9 november 2010. Arkiverad från originalet 16 juli 2012. 
  7. Michael McWhertor. Dragon Quest IX: Sentinels of the Starry Skies recension: Do Good, Inc. Kotaku (23 juli 2010). Hämtad 9 november 2010. Arkiverad från originalet 13 augusti 2012.