Sparar spelet

Att spara ett spel är en registrering av det aktuella tillståndet för ett datorspels passage  till en permanent lagringsenhet , med möjligheten att återgå till den i framtiden.

Behovet av bevarande

Enligt Adams bok behövs besparingar i spel av följande skäl: [1]

"Mjölkning med sparar"

Med räddningen kommer fenomenet " räddning ": [  2] spelaren börjar upprepade gånger gå igenom ett svårt avsnitt i hopp om att han av misstag vinner genom att spara varje minut. Inom olika genrer är spelarnas attityd till "mjölkning" olika: actionspel har ofta snabb laddning och sparnycklar; i roguelike- och simuleringsspel anses till och med omladdning vara fusk , än mindre "mjölkning".

Metoder för att hantera mjölkning
  • Uteslutning av "sudden death". Spelaren får tillräckligt med "spakar" för att förhindra döden - till exempel, om fienden har gett en kritisk träff och karaktären inte kan fortsätta kampen, finns det fortfarande (med en tillräcklig nivå av liv ) en chans att fly och läka såret , som till exempel i spelet Mount and Blade . Ibland (till exempel i bra roguelikes ) är dessa spakar ganska tunna och du måste lära dig att bara påtvinga de slagsmål som är fördelaktiga för spelaren.
  • Sparar vid checkpoints. Inledningsvis förenklade detta motorn avsevärt och gjorde att spelet kunde implementeras på en maskin utan omprogrammerbart skrivskyddat minne (med lösenord); nu är det mest en spelfunktion - till exempel, Mafia: The City of Lost Heaven räddar hela spelets tillstånd, men bara vid checkpoints.
  • Speciell räddningszon - rumslig ( Grand Theft Auto 3 ) eller tidsmässig (" Fido ").
  • Begränsning av antalet räddningar ( Hitman ). Vissa spel ( Donkey Kong- serien eller samma " Fido ") tog bort spelpengar för att överskrida denna gräns.
  • Radera sparad fil om spelaren dör ( Diablo II vid högre svårighetsnivåer, mest roguelike ).
  • Någon annan begränsning (till exempel i Outcast användes Gaamsav- artefakten för att rädda , vilket gav ut spelarens position, så det är extremt svårt att använda den i strid).

Sätt att spara

Lösenord

Lösenord , eller kod ( sv.  lösenord ) - ett sätt att spara framsteg som gjorts eller delar av det så att du senare kan återvända och fortsätta spelet vid den punkt som beskrivs av lösenordet.

Skrivskyddat minne

De första hushållsdatorerna anslöts till en hushållsbandspelare , och kompakta kassetter användes som bärare av den sparade processen att passera spelet  - vanligtvis tilldelades en separat tom kassett för att spara. När kassetter ersattes av mer avancerade disketter blev bevarandet helt automatiserat.

Vissa patroner ( Legend of Zelda ) hade icke-flyktigt minne (vanligtvis batteristödd SRAM ), men detta ökade kostnaden för spelen. Sedan mitten av 1990- talet har spelkonsoler använt icke-flyktigt minne inbyggt i dem eller löstagbara minneskort. De första kartorna hade inget filsystem  - kartan var uppdelad i flera identiska block. Därför fortsatte lösenorden att användas fram till tillkomsten av hårddiskar i Xbox , med vilka det inte fanns något behov av att spendera ett helt block för några bytes skull.

Många spel för PlayStation och liknande konsoler kunde behålla flera av sina räddningar i ett block (till exempel Final Fantasy VII  - femton).

I konsolemulatorer är det vanligtvis möjligt att dumpa tillståndet för allt minne till disk - detta ger en lagring för alla spel som körs på emulatorn.

Fördelar
  • Helautomatisk lagring (förutom bandkassetter)
  • Stor mängd lagrad information.
Nackdelar
  • Enheten kräver ett EPROM.
  • De primitiva filsystemen på de första minneskorten slösade med utrymme.
  • I enheter med ett slutet filsystem är det inte möjligt att dela sparade filer.
  • Den höga kostnaden för lagringsenheter (om de inte är standard).

Emulatorfil

De flesta spelsystememulatorer låter dig spara spelets nuvarande tillstånd, det vill säga värdena för virtuella minnesceller, till en speciell fil som bara känns igen av emulatorn själv. Sparandet av "Emulator" är inte begränsat till de inbyggda funktionerna i spelet och låter dig spara alla emulerade spel var som helst. Dessutom är det ibland möjligt att använda flera platser för olika lagringar och tilldela snabba lagringar till snabbtangenter .

Beroende på behoven hos användaren av emulatorn och förmågan hos dess skapare, kan sparafilen, förutom den enklaste ögonblicksbilden av minnestillståndet, innehålla ytterligare data. En sådan funktion av emulatorer som att skriva om videopassage [3] låter dig spara all information om tidigare knapptryckningar som förde minnet till det nuvarande tillståndet. Med andra ord, i varje sådan lagring packas hela föregående passage.

"Emulator"-sparningar används ofta av både casual gamers och speedrun- skapare . Men om den första förenklar spelet och minskar risken för nederlag till ett minimum, så är de för det andra ett användbart verktyg för att öva på noggrannhet och identifiera den optimala strategin. Speciellt är den verktygsstödda speedrun helt baserad på den smarta användningen av räddningar för att optimera de minsta detaljerna i passagen, upp till manipulation av spelets artificiella intelligens .

Kontrollpunkter

En kontrollpunkt i datorspel är en spelmekaniker eller teknik som sparar spelets tillstånd på platser som definierats av utvecklarna, och därefter låter spelet starta från det sparade tillståndet i händelse av karaktärens död.

Se även

Anteckningar

  1. Adams E., Rollings A. The Save-Game Issue // Ernest Adams och Andrew Rollings om speldesign. - New Riders Games, 2003. - 648 sid. — ISBN 1-592-73001-9 .
  2. Rädda Scumming - Television Tropes & Idioms . Tillträdesdatum: 15 januari 2013. Arkiverad från originalet 21 januari 2013.
  3. TASVideos/Lagar Of TAS/On Savestates . Hämtad 19 mars 2011. Arkiverad från originalet 11 augusti 2011.