STALKER: Shadow of Chernobyl

Den aktuella versionen av sidan har ännu inte granskats av erfarna bidragsgivare och kan skilja sig väsentligt från versionen som granskades den 18 oktober 2022; kontroller kräver 5 redigeringar .
STALKER: Shadow of Chernobyl

Affisch för spelet i OSS-länderna
Utvecklaren GSC Game World
Förlag GSC World Publishing THQ Deep Silver CD Projekt E Frontier
Region Nordamerika


Del av en serie STALKER
Annonsdatum 27 mars 2002
Lanseringsdatum 20 mars 2007 [1]
22 mars 2007
23 mars 2007
23 mars 2007 [2]
5 april 2007
13 april 2007
1 juni 2007
Hela världen31 augusti 2007 ( Steam )
senaste versionen 1,0006 [3]
(11 mars 2008)
Genrer förstapersonsskjutare , överlevnadssimulering , rollspel
Åldersbetyg
_
ACB : MA15+ - Mogen 15+
CERO : D - Ålder 17 och uppåt ESRB : M - Mogen PEGI : 16 USK : 18



Skapare
Ledare Andrey Prokhorov (2002-2006) [4]
Anton Bolshakov
Producent Sergei Grigorovich
Spel designer Alexey Sytyanov [5]
Manusförfattare Alexey Sytyanov [5]
Programmerare Dmitry Yasenev [6]
Målare Andrey Prokhorov
Kompositör Vladimir Frei [till 1]
Tekniska detaljer
Plattform PC ( Windows )
motor Röntgen 1.0
Spellägen single player ,
multiplayer
Gränssnittsspråk Ryska språket är närvarande full lista: Engelska , franska , italienska , spanska , tyska , japanska , polska , ukrainska
transportörer DVD , digital distribution
Kontrollera tangentbord och mus
Officiell sida
 Mediafiler på Wikimedia Commons

"STÁ.LKER: Shadow of Chernobyl" [till 2] (tidigare STALKER: Oblivion Lost [7] [till 3] ), officiellt namngiven i CIS som STALKER [8] , är ett förstapersonsskjutande datorspel med RPG - element och survival horror , utvecklad och släppt av det ukrainska företaget GSC Game World för Microsoft Windows 2007. Utanför CIS agerade det amerikanska företaget THQ som utgivare . Spelet utspelar sig i uteslutningszonen för kärnkraftverket i Tjernobyl . Spelet lånar ett antal termer och bilder från novellen Roadside Picnic av bröderna Strugatsky och Stalker -filmen baserad på den av Andrei Tarkovsky ; många nivåer av spelet skapades baserat på fotografier och dokumentärfilmer tagna vid det verkliga kärnkraftverket i Tjernobyl och det omgivande området. I enlighet med spelets handling, som ett resultat av en ny katastrof runt kraftverket, dök det upp farliga "avvikelser" och mutanter, såväl som underbara "artefakter". Det finns "stalkers" som verkar i zonen - äventyrare, legosoldater och artefaktjägare, både ensamvargar och hela beväpnade grupper; huvudpersonen i spelet Bullseye är en av dessa stalkers som har tappat minnet och försöker ta reda på vad som hände med honom på väg djupt in i zonen.

Shadow of Chernobyl skapades som ett spel med öppen värld ; utvecklarna hade för avsikt att placera spelaren i ett ekosystem som lever sitt eget liv , där spelsituationer skulle uppstå som ett resultat av slumpmässig interaktion mellan olika komponenter. Spelet släpptes efter en lång och svår utvecklingsperiod; många ambitiösa men svåra planer förkastades så småningom . Eftersom det är ett first-person shooter , innehåller spelet också element som är vanligare i datorrollspel , inklusive interaktion med icke-spelare karaktärer , såväl som överlevnadsskräckgenren , som ofta försöker ingjuta rädsla och ångest hos spelaren .

Spelet var mycket hyllat av kritiker, med recensenter som lyfte fram spelets välutvecklade värld och beroendeframkallande spel, även om de påpekade ett stort antal tekniska problem och beklagade utvecklarnas ouppfyllda löften. Shadow of Chernobyl var också en kommersiell framgång och sålde över två miljoner exemplar världen över. 2008 släppte GSC Game World ett prequel-spel " STALKER: Clear Sky " i STALKER-serien av spel , och 2009 en uppföljare " STALKER: Call of Pripyat "; spelet STALKER 2 är under utveckling . I länderna i det postsovjetiska rymden har spelet och dess uppföljare fått en kultstatus med tillkomsten av sammansvetsade grupper av fans: ett stort antal böcker skapades , förenade av en gemensam fiktiv värld av spelet, och användarändringar ; _ olika typer av festivalevenemang och rollspel hölls . Populariteten för "Shadow of Chernobyl" väckte också intresset för det verkliga kärnkraftverket i Tjernobyl och industriell turism .

Spelupplägg

STALKER är ett förstapersonsskjutspel i öppen värld ; dess gameplay innehåller också element från andra genrer som RPGs , stealth och överlevnadsskräck [9] [10] . Spelet förändras ständigt beroende på den aktuella situationen, och spelaren kan utföra samma uppgift på olika sätt [9] . Spelets passage är kopplad till utförandet av en sekvens av handlingsuppgifter som guidar spelaren genom de viktigaste platserna i spelvärlden - från Cordon till kärnkraftverket i Tjernobyl; några av dessa uppgifter äger rum i den öppna världen, och några - i rum och fängelsehålor. Genom att slutföra vissa uppgifter kan du öppna nya, tidigare otillgängliga platser [10] .

Plot

Bakgrund och värld

Handlingen utspelar sig i en alternativ verklighet, där den 12 april 2006 klockan 14:33 inträffade den andra explosionen på kärnkraftverket i Tjernobyl , av okänd anledning. Den resulterande explosionen orsakade uppkomsten av den så kallade "Zonen", en plats inom vilken olika anomala fenomen (anomalier) uppträder. Orsakerna till den "andra explosionen" ( den första inträffade 1986 ) vid kärnkraftverket i Tjernobyl var okända. Ukrainas regering vill undersöka denna situation och skickar militära styrkor till zonen . Den militära operationen slutar dock med deras död. Som ett resultat var zonens territorium helt inhägnat och kontrollpunkter byggdes vid huvudpunkterna. Därmed blev Zonen en mycket skyddad anläggning.

Efter en tid börjar information om muterade djur, såväl som om produkter av anomalier, de så kallade artefakterna, föremål som har förvärvat unika egenskaper, komma från zonens territorium . Eftersom de ville tjäna pengar började några våghalsar penetrera zonens territorium för att utvinna artefakter. Sådana människor fick smeknamnet " stalkers ". Med tiden tog stalking en mycket större skala, men bara utkanten av zonen utforskas - försök att tränga in till dess mitt slutar i misslyckande. För tillfället bor vilda muterade djur och varelser, såväl som människor ( stalkers , banditer, militärer) i zonen.

Spelutrymmet i spelet är uppdelat i flera platser, mellan vilka spelaren kan röra sig fritt, dock är inte alla nivåer tillgängliga redan från början av spelet. Vissa platser är baserade på verkliga platser [11] , såsom Pripyat , Red Forest och Chernobyl kärnkraftverk [12] [13] . Medan den verkliga uteslutningszonen runt kärnkraftverket i Tjernobyl ligger i den platta Polissya , finns det i spelzonen många kullar med tunnlar för tåg: med hjälp av oöverstigliga "berg" begränsade utvecklarna området för den virtuella världen [14] .

Prolog

Spelet börjar den 1 maj 2012. Under ett åskväder över natten kraschar en lastbil som bär kropparna av de döda människorna i Monolith-gruppen på grund av ett blixtnedslag . På morgonen upptäcker en slumpmässig förföljare vraket av en lastbil, och under deras undersökning hittar han den enda överlevande - huvudpersonen. För att hjälpa till och få en belöning tar stalkern den till den lokala handlaren Sidorovich. Han upptäcker att huvudpersonen har en tatuering "STALKER" och en handdator med en enda post: "Kill Strelok".

Actionspel

När huvudpersonen vaknar upp i en köpmansbunker på Cordon minns han inte sitt namn och förflutna, så Sidorovich kallar honom Marked på grund av en konstig tatuering på armen. Det visar sig att huvudpersonen transporterades av en av "dödens lastbilar" - det här är lastbilar med smeknamn av stalkers, som regelbundet dyker upp, förmodligen, från mitten av zonen, och förutom den taggade har ingen ännu hittats levande i dem.

Köpmannen informerar huvudpersonen om att han måste arbeta sig ut. Den markerade behöver hitta en stalker som heter Nimble. Han bar en flash-enhet med viktig information till Sidorovich och försvann någonstans nära järnvägsbron. Efter att ha pratat med Volk, befälhavaren för det lokala rookielägret, får Bullseye veta att Nimble hålls fången av banditer på ATP. Efter att ha dödat alla banditer och befriat Shustroy från fångenskap, tar huvudpersonen flash-enheten från honom och återvänder till Sidorovich. Som en belöning delar handlaren information om Strelok: "I allmänhet lärde jag mig något av Strelok. Det finns en sådan stalker. De säger att de hittat vägen norr om Zonen" [till 4] .

Sidorovich erbjuder sig att hjälpa till i sökandet efter Strelok, och i gengäld kommer Marked att stjäla dokument som är tydligt relaterade till centrum av zonen, som militären hittade i byggnaden av det tidigare komplexet av Agroprom Research Institute . Sidorovich och andra köpmän behöver passage till mitten av zonen för att hitta den legendariska "Klondike of Artifacts". Det är omöjligt att tränga in i mitten av zonen, eftersom passagen där är tätt blockerad av Brain Scorcher. Bullseye håller med och korsar järnvägsvallen, som bevakas av militären. Efter det kontaktar Sidorovich honom via radio och säger att stalkern som heter Fox, som återvänt från en djup raid, är sårad och kan ha information om Strelok.

Vid mötet skickar räven Bullseye till sin bror Grey, som är i hangaren på soptippen. Efter att Bullseye hjälpt stalkarna att avvärja banditerna, leder information från Gray stalkern till en före detta grävare vid namn Krot, som grävde fram cachen för Strelkas grupp. Huvudpersonen räddar mullvaden, som ligger vid Agroprom-fabriken, från militären, och han indikerar platsen för gömstället - Agroprom-fängelsehålan. Marked, samtidigt som han kämpar mot militären och mutanter, hittar en cache där det fanns en flashenhet som användes av Strelka-gruppen som korrespondens. Därifrån får Bullseye reda på: gruppen av Strelok, förutom honom själv, inkluderade Spöket och huggtand. Det finns också information om en viss gemensam vän som gett gruppen betydande hjälp. Enligt spökets meddelande dog Fang, och skytten gick ensam till mitten av zonen. Efter att ha kommit ut ur fängelsehålan, befinner den Markerade sig precis vid militärbasen, där han stjäl dokument på instruktioner från Sidorovich.

När Sidorovich lärt sig detta råder Sidorovich att omedelbart bära dem till bartendern, som driver verksamheten i stalkerbaren "100 Roentgen", belägen på territoriet till den tidigare anläggningen "Rostok". Han rapporterar att dokumenten nämner ett visst laboratorium under indexet X18, som i beskrivning liknar de underjordiska lokalerna i Dark Valley, där den saknade delen av dokumenten finns. Två elektroniska nycklar behövs för att öppna laboratoriedörrarna. Den första ges till Marked by the Barman själv, den andra är i spetsen för banditerna - Borov, i Dark Valley. Efter att ha penetrerat banditernas bas, dödar stalkern Borov och tar den andra nyckeln från honom. Sedan smyger han in i laboratoriet och hittar dokument.

Sidorovich rapporterar att militären attackerade banditernas bas och blockerade passagen till skräpet, men det finns en gammal väg till Kordon. Den märkta går ut längs den och tar dokumenten till bartendern. Efter att ha tagit emot och studerat dokumenten ger Bartendern ett tips om den saknade delen av dokumenten som finns i X16-laboratoriet nära sjön och Yantar-anläggningen. Förföljaren passerar in i det "vilda territoriet", där han ser hur legosoldaterna skjuter ner miljöforskarnas helikopter. Förföljaren räddar professor Kruglov från legosoldater och går med sin hjälp till miljöaktivisters mobila laboratorium. Deras chef, professor Sacharov, känner till platsen för laboratoriet och metoden för skydd mot psi-strålning. För det senare behöver han strålmätningar. Marked leder professor Kruglov till platsen för mätningar och slåss mot mutanter och zombies. I slutet av mätningarna finns det en "frisättning" - en kraftig ökning av radioaktiv, anomal och psionisk aktivitet. Båda hjältarna överlever och återvänder till labbet.

Efter att ha fått en psi-hjälm som kan skydda stalkern från psi-strålning, letar Tagged efter den avlidne Vasiliev, nära vars kropp han hittar en handdator med laboratoriets koordinater. Efter att ha trängt in där stänger hjälten av installationen som genererar psi-strålning och hittar spökets lik. I den senares handdator finns en post enligt vilken doktorn - en gemensam vän till gruppen - vet var han ska leta efter Strelok. Och var doktorn är, vet kapellmästaren, som ofta besöker Cordon. Vissa dokument finns också i Ghost. Den märkta går ut från laboratoriet och tar dessa dokument till bartendern. Dokumenten säger att Brain Scorcher är konstgjord och kan inaktiveras. Bartendern ger stalkern en uppgift: att infiltrera X10-laboratoriet och stänga av Scorcher.

Marked One hittar guiden på Cordon, som rapporterar att doktorn finns i Strelka-gruppens cache. Hjälten lär sig av doktorn att han själv är skytten, och den legendariska "Wishmaster" är bara ett hologram . Ingen av dem som nådde honom återvände - tydligen dog de där. Läkaren talar om en cache i Pripyat , som innehåller en avkodare som kan öppna en mystisk dörr i Tjernobyl-sarkofagen .

Marked går till arméns lager, där han skyddar barriären från monolitgruppens kämpar. Han infiltrerar sedan labbet och inaktiverar Brain Scorcher. Nyheten om Scorchers avstängning spred sig snabbt över hela zonen. Efter det åker han till Pripyat, där han, tillsammans med en avdelning veteranförföljare som bestämmer sig för att bryta sig in i centrum av Zonen, tar sig till stadens centrum. Om han lärde sig av doktorn om sitt förflutna, hittar han en cache i rum 26 på hotellet  - en lapp från Strelka och en avkodare som kan öppna den hemliga dörren i Tjernobyl-sarkofagen.

Väl på territoriet för själva kärnkraftverket i Tjernobyl stod Marked inför militären och ledde attacken mot stationen och monolitavdelningarna. Militärradion meddelar den annalkande "frigivningen". Stalkern hinner ta sig in i sarkofagen innan utstötningen börjar. Inne i sarkofagen kallas han till sig själv av "Önskemästaren". "Monolitens" kämpar försöker hindra Bullseyes frammarsch.

Spelslut

Spelaren står inför ett val: följ uppmaningen till Wishmaster eller leta efter en hemlig dörr som leder till Zonens hemligheter. Om spelaren valde den första vägen, den markerade hittar artisten och gör en önskan, då finns det falska slut, under vilka hjälten dör.

Wishmaker-ändelser

Att uppnå ett eller annat slut bestäms av valet och utförandet (eller misslyckandet) av olika uppgifter, såväl som vissa indikatorer på spelaren (mängd pengar, betyg, rykte).

  • "Makt"  - Marked vill ha makt över allt, och hans själ går till Monoliten.
  • "Rikdom"  - nötter rinner från taket (Taggade, lurade av monoliten, tar dem för guldmynt ), och sedan kollapsar taket (stalkern ser inte längre detta). Som ett resultat förblir hjälten under spillrorna.
  • "Apocalypse"  - Marked tror att mänskligheten kommer att försvinna, eftersom den förtjänar det. Världen omkring honom försvinner in i mörkret efter en rad hallucinationer .
  • "Zonens försvinnande"  - Markerad önskar att Zonen ska försvinna. Stalkern visas en blomstrande omgivning, men detta är en illusion, och hjälten blir faktiskt blind .
  • "Immortality"  - Marked One förvandlas sakta till en staty.
Slutningar som involverar O-Medvetande

Om spelaren har uppfyllt villkoren för avslutningarna som involverar "O-Medvetande", kommer han att föras till en låst dörr, som han öppnar med hjälp av en avkodare. Bakom den finns en Wish Granter-kontrollenhet bevakad av monoliterna, som förstör som Strelok orsakade ett systemfel. Glitchen tvingade en holografisk representant för O-Consciousness att dyka upp och svarade på stalkerns frågor.

"O-Medvetande" är en grupp forskare som sätter ett mål att ansluta till noosfären och försöka kontrollera den. Detta försök misslyckades, ett sammanbrott inträffade och noosfärens energi bröt igenom till jorden, i samband med vilken Zonen bildades. För att säkerställa dess säkerhet använde "O-Consciousness" psi-installationer och fighters av "Monolit". Alla som försöker ta sig till mitten av Zonen faller under deras inflytande och går sedan igenom STALKER-kodningsprogrammet för att utföra vissa uppgifter eller ansluter sig till monoliternas led. Några av de kodade förs ut på de så kallade "dödsbilarna" till gränserna av Zonen. Efter en av resorna till centrum av zonen blev Strelok farlig för "O-Medvetandet" och alla agenter fick i uppdrag att döda honom. På grund av ett oklart fel i kodningsprogrammet var Strelok själv bland sådana agenter. Spelaren får ett val: att gå med i projektet, eller vägra att gå med och förstöra O-medvetandet.

  • Gå med i gruppen "O-Consciousness"  - Skytten lägger sig i en kapsel, sensorer är fästa på hans kropp. Kapseln är stängd. Därefter kommer scenen med doktorn, som står i träsken och talar om Streloks möjliga öde. Med tanke på att Strelok "kommer att ta sig ur varje röra", går doktorn med sin hund.
  • Förstörelse av "O-Medvetandet" - Shooter börjar röra sig längs kommunikationerna och stationsblocken genom teleportsystemet till det slutliga målet. Efter utsläppet finns en dödlig strålningsbakgrund kvar på jordens yta . Framsteg hämmas av Monolith-enheterna och markvibrationer. När man når målet kommer det sanna slutet, med stöd av utvecklarna i fortsättningen av spelet. Skytten tar sig in i ett rum med kapslar där kropparna av deltagarna i O-Consciousness-projektet vilar, och skjuter dem. Scenen förändras, solljus bryter igenom tjocka moln, himlen blir klar. De visar världen full av grönska, fågelsången hörs. Skytten ser sig omkring, varefter han lägger sig på marken i gräset medan han diskuterar riktigheten av sin handling:

Jag vet inte om jag gjorde rätt eller inte. Jag får nog aldrig veta. Men jag gjorde ett val. Jag hoppas att han hade rätt.

Han vänder sig på sidan och ser en trollslända lyfta , som fryser ett ögonblick och flyger iväg.

Utveckling

Koncept

Idéerna från spelvärlden "STALKER: Shadow of Chernobyl" är baserade på historien om bröderna Strugatsky " Roadside Picnic ", baserad på filmen regisserad av Andrei Tarkovsky " Stalker ", såväl som på Tjernobyls verkliga uteslutningszon kärnkraftverk [15] . Utvecklarna övervägde idén att skapa ett spel baserat på uteslutningszonen långt före utvecklingen av STALKER [16] Men idén att skapa en produkt baserad på en blandning av Roadside Picnic, stalking och exkluderingszonen uppstod på tröskeln till det andra officiella tillkännagivandet av spelet i mars 2002 [17] . Det nya konceptet innebar att man letade efter artefakter i uteslutningszonen på Krim , vid Kap Kazantip . Centrum av zonen var tänkt att vara det oavslutade Krim-kärnkraftverket nära staden Shchelkino [18] .

Inledningsvis hade konceptet för detta projekt, som då hade arbetstiteln Oblivion Lost [k 5] , inget med Tjernobyl att göra. Som bekräftats av utvecklarna själva, liknade dess handling handlingen i filmen " Stargate " [19] . Spelet var tänkt att äga rum i framtiden - under de galaktiska imperier, med tusentals bebodda planeter och kännande raser. Enligt handlingen genomförs resan mellan planeterna med hjälp av portaler – en nyligen genomförd vetenskaplig upptäckt. Spelaren och hans grupp är en del av avantgardet och spelar rollen som pionjärer - den första att möta nya, tidigare okända och möjligen farliga världar [20] . Aztekiska byggnader skulle vara med i spelet [21] . Denna idé lyckades flytta till utvecklingsstadiet - företagets anställda skapade en fungerande version av den "första" Oblivion Lost [21] .

Konceptet med spelet, liknande Stargate, verkade dock vara sekundärt för utvecklarna. Som en del av skapandet av ett sådant spel var det nödvändigt att arbeta fram många virtuella världar, som ett litet företag inte hade råd med [21] . Teamet insåg att att skapa en "ultrarealistisk" spelvärld skulle vara lämpligare för dem än att skapa en fantasi [22] . Dessutom ville utvecklarna hitta en idé som var unik i spelbranschen för att stå i nivå med de bästa utvecklarna efter deras första stora projekt, och de förstod att deras nuvarande idé, som upprepar saker som redan skapats, inte uppfyller sådana krav [21] . Den 29 mars 2002 åkte de på utflykt till utanförskapszonen [23] . Detta var det sista steget mot beslutet att helt ersätta konceptet: det började relatera direkt till kärnkraftverket i Tjernobyl och området runt det [21] . Enligt Yuri Besarab , PR-chef för GSC Game World : "När vi började utveckla, ville vi skapa ett "tänk om"-scenario baserat på verkliga och mycket fruktansvärda händelser 1986, när den fjärde kraftenheten i Tjernobyl exploderade" [24] .

Utöver de tidigare nämnda litterära verken, var spelkonceptet, enligt utvecklarna, avsevärt influerat av andra datorspel med gratis icke-linjärt spel, som Daggerfall och Morrowind [22] . De nämnde också spelen Half-Life , System Shock , Deus Ex [25] som inspirationskällor .

Utvecklingshistorik

Projektet utvecklades från 2001 till 2007. Under denna tid bytte spelet namn tre gånger, och med det dess berättelsekoncept. Utvecklingen av spelet började med att GSC Game World skapade spelmotorn X-Ray Engine 2001 , som uppfyller moderna krav för den tiden. Utvecklarna bestämde sig för att skapa ett projekt som heter Oblivion  Lost baserat  på denna motor  [ 21] [26] . I början av september 2001 publicerades information om spelet för första gången [20] [27] . Den 13 november tillkännagavs spelet [28] [29] [30] : spelets sida öppnades på företagets officiella hemsida, där skärmdumpar, konceptkonst av produkten, samt information om handlingen, funktioner i spelet och dess motor [31] publicerades . Enligt ett av uttalandena på företagets vägnar tillkännagavs spelet ett och ett halvt år efter att utvecklingen av röntgenmotorn började och sex månader efter starten av dess skapelse [32] . Utgivaren av spelet i OSS-länderna var tänkt att vara företaget Russobit-M , utgivaren i resten av världen hade inte blivit vald vid den tiden [33] [34] .

Genren av spelet vid den tiden definierades som ett team sci-fi 3D actionspel, dess handling liknade handlingen i Stargate -filmen och var inte relaterad till Tjernobyl på något sätt. En av versionerna av den här versionen av Oblivion Lost  - # 1096 - obehörig åtkomst till Internet . Denna konstruktion är spelbar, innehåller ett kort och är baserad på aztekernas övergivna byggnader [21] .

I början av 2002 planerade laget att besöka Krim för att förbereda material, men samtidigt såg Grigorovich en dokumentär om olyckan vid kärnkraftverket i Tjernobyl och bestämde sig för att flytta spelet till Exclusion Zone i Kiev-regionen [18 ] . Under 2002-2003 gick GSC-anställda till undantagszonen två gånger och tog fotografier [35] . Den första resan visade sig vara misslyckad: utvecklarna fick inte passera vid gränsen till zonen, vid den andra resan fick teamet tillstånd att besöka [18] . Utflykterna visade sig vara en viktig inspirationskälla för skapandet av spelet [25] ; utvecklarna uppgav att när de gick genom uteslutningszonen kände de den dystra atmosfären på denna plats och bestämde sig för att senare implementera det i spelet [36] . Skaparna lovade att en betydande del av spelvärlden skulle baseras på en verklig uteslutningszon, vilket återspeglas i fotografier tagna under två resor [35] . Den 11 april 2002 publicerades ett pressmeddelande angående det nya spelet och historien [37] .

I mars gick Dmitry Yasenev med i teamet och började utveckla en artificiell intelligens (AI)-motor som heter A-Life. Ett annat team fortsatte att arbeta med innehåll till spelet, inklusive introduktionen av de första fordonen. I slutet av mars 2002 tillkännagav teamet omstarten av utvecklingen och gjorde ett fullständigt tillkännagivande om STALKER: Oblivion Lost [18] .

Strax innan de ändrade konceptet för spelet bestämde sig utvecklarna för att byta namn. Den 26 mars 2002, före pressreleasen av det nya spelkonceptet, släpptes en trailer för spelet som visar dess nya titel, STALKER: Oblivion Lost [38] . Den 27 mars tillkännagav GSC Game World officiellt förändringen av produktnamnet [39] . Ursprungligen övervägdes titeln "Stalker: Oblivion Lost" , men utvecklarna kunde inte få upphovsrätt för ordet "Stalker" [21] . Betydelsen av namnet avslöjades inte - skaparna lovade att det kunde förstås direkt under spelet [16] . Även den 27 mars tillkännagav utvecklarna den förväntade releasetiden för spelet - början av 2003 [39] . I april klargjordes information om utgivningen - tredje kvartalet 2003 [15] .

Under utvecklingen av spelet, där 160 personer arbetade [18] , publicerade GSC Game World aktivt skärmdumpar av det. I november 2002 publicerade utvecklarna en video som demonstrerade bildkvalitet, röntgenmotorn och spelelement, inklusive processen att köra ett spelbart fordon [40] . Tidigare, under andra halvan av oktober samma år, öppnades den officiella webbplatsen för spelet STALKER: Oblivion Lost [41] . GSC Game Worlds tekniska partner vid den tiden var Nvidia , och utvecklarna lovade att inkludera stöd för shader-funktionerna i den nya linjen GeForce FX GPU : er [42] i spelet .

Den 7 maj 2003 tillkännagavs världsutgivaren av STALKER: Oblivion Lost officiellt  - det amerikanska företaget THQ , andra utmanare var Activision, Ubisoft, Codemasters, Vivendi, Eidos och andra. [18] [43] . GSC Game World undertecknade ett kontrakt med THQ för att publicera spelet över hela världen, med undantag för det postsovjetiska utrymmet , där spelet var tänkt att publiceras av ett annat företag [22] . Det amerikanska förlaget skickade sin producent, Dean Sharp, till Ukraina (vi återkommer till honom senare), för att övervaka utvecklingen och övervaka förlagets pengar [18] . Spelets releasedatum flyttades tillbaka till andra kvartalet 2004 [44] .

I februari 2004, genom beslut av THQ, ändrades namnet på spelet officiellt till STALKER: Shadow of Chernobyl. Anledningen till namnbytet var att förlaget ansåg att den nya titeln var mer kommersiellt framgångsrik och mer välljudande [44] . Trots den gamla arbetstiteln var titeln "STALKER: Shadow of Chernobyl" känd redan 2003, då den dök upp i spelets officiella trailer.

På grund av övergången till en ny renderare släpptes spelet inte i tid, och i juli 2004 meddelade THQ officiellt att releasedatumet hade skjutits upp till 2005.

I september 2004 blev den största fördelen med spelet sin egen olycka. Monteringstester har visat att livssimulering är oförutsägbar:

Playtests har börjat, och här väntar en obehaglig överraskning. Å ena sidan fick vi en fantastisk känsla av den levande världen. Å andra sidan insåg vi att ett spel som är helt under kontroll av en livssimulering utan ett händelseförlopp är oförutsägbart och okontrollerbart när det gäller speldesign . Det var för många händelser, sedan kunde ingenting hända på länge. Ofta fanns det situationer då det inte var klart vart man skulle gå och vad man skulle göra härnäst. Det var ett spelbart bygge som låg närmast freeplay-konceptet.

— Anton Bolshakov [26]

Utvecklarna insåg behovet av att förfina spelet, handlingen började ta form.

I februari 2005 ändrade GSC återigen releasedatumet till en obestämd period, samtidigt som de sa: "When it's done" (från  engelska  -  "When it's ready"). Utvecklarna fördjupade sig helt i förfiningen och "pacifieringen" av A-life-systemet, det var för oberoende och okontrollerat, det var svårt att skapa en fullfjädrad historia med det, och det hade en negativ inverkan på speldesignen [18 ] . Dessutom har stora förändringar skett i nivåernas geometri, flera platser har gjorts om helt. I maj utarbetades handlingen i detalj, som förblev oförändrad fram till själva releasen. I slutet av året var spelet nästan klart, det fanns många funktioner som senare klipptes. Antalet fel gjorde att releasen återigen tvingades skjutas upp.

I början av 2006 uppstod en splittring i teamet och några av nyckelmedarbetarna lämnade studion, inklusive utvecklingschefen Andrei Prokhorov. Natives of GSC Game World grundade sin egen studio, 4A Games, och började utveckla Metro 2033 [18] .

2006 började det sista utvecklingsskedet: optimering och betatestning. I slutet av januari 2006 skickade GSC ut ett e-postmeddelande med en uppdatering om spelets status. Men bruten engelska har orsakat viss förvirring om hur långt utvecklingen av spelet har kommit [45] . Den 3 februari 2006 meddelade THQ [ 46] att spelet skulle släppas under första kvartalet 2007. Några månader senare blev datumet mer specifikt - mars 2007. I mars 2006 togs ett beslut om att slutföra DX9 , vilket skjutit tillbaka releasen något. De återstående månaderna slutförde GSC spelet noggrant och kollade efter alla möjliga buggar och olika spelfel. Strax före releasen publicerade en av spelsajterna en förhandstitt av STALKER: Shadow of Chernobyl, där det noterades att "långsamma zombies och svärmar av råttor försvann från spelet " , men i allmänhet fick projektet en positiv bedömning. Bland fansen av projektet svepte en våg av ångest över innehållet som hade försvunnit från spelet, vilket tidigare meddelats, men inga kommentarer inkom från GSC.

Enligt spelets producent Dean Sharp var studions oerfarenhet av så stora projekt orsaken till allt produktionshelvete som spelet gick igenom under dess 6 år av utveckling. Utvecklarna lade till för många mekaniker som de inte kunde implementera. Vid ett tillfälle lovade han helt enkelt att stoppa finansieringen om GSC inte nådde specifika milstolpar [18] .

Utveckling av spel och spelvärld

I det första pressmeddelandet om det slutliga spelkonceptet, publicerat den 11 april 2002, tillkännagav utvecklarna en enorm icke-linjär spelvärld bestående av tjugo platser, vars genomsnittliga storlek är en kilometer per kilometer. Dessutom tillkännagavs flera typer av avvikande zoner (som i sitt ursprungliga koncept nästan helt inte nådde släppet), artefakter, förföljare, forskare och köpmän, såväl som en av djurarterna i zonen - råttor och en detaljerad beskrivning av deras roll i spelet (information om andra mutanter avslöjas inte). Möjligheten att köpa och sälja utrustning [15] [37] utlovades också .

Redan från början av skapandet av spelet om uteslutningszonen för kärnkraftverket i Tjernobyl, bestämde sig utvecklarna, med sina egna ord, för att hålla spelet och spelvärlden så realistiska som möjligt [36] . I maj 2002 lovade GSC:s generaldirektör Sergey Grigorovich att utvecklingen av händelser på nivån och karaktärernas liv skulle baseras på deras levnadsförhållanden, på floran och faunans aggressivitet, på inverkan av spelets handling och på karaktärernas interaktion med varandra. Samtidigt tillkännagavs utbrott  - farliga psyko-energetiska utbrott från centrum av zonen, under vilka alla stalkers och mutanter måste gömma sig i skyddsrum, och efter dem dyker nya artefakter upp i zonen [25] . Dessutom dök det upp information om vilka fordon som spelaren kunde köra; denna information bekräftades av en trailer som släpptes i november 2002 [40] .

Med det nya pressmeddelandet var två lekområden de första som utvecklades . Den första är en tidig version av Cordon-platsen, begränsad av branta steniga sluttningar, vars huvudattraktion var en fabrik, som senare togs bort från den slutliga versionen av spelet. En av personerna nära GSC noterade att de modellerade platsen, med fokus på vissa områden på Krim . Den andra platsen var MedPribor Research Institute , som därefter gjordes om till Agroprom Research Institute [21] .

År 2004 Tjernobyl, Dead City, Soptipp, Plant "Rostok", Radar, Pripyat och Generatorer dök upp; ändringen av tid på dygnet med dynamiskt väder och simuleringssystemet A-Life simuleras.

I september 2004 håller ett nästan fullfjädrat spel på att byggas ihop: du kan gå runt på platserna, simuleringen av livet fungerar med full styrka.

Händelser

En demo av STALKER: Oblivion Lost visades på Game Developers Conference i mars 2003. Spelet demonstrerades i Nvidias monter. Spelet hyllades mycket av journalister, särskilt dess grafikmotor, som kunde generera över 2 miljoner polygoner per bildruta [47] [48] . Spelets nyckelfunktion, livssimuleringssystemet som kontrollerade alla karaktärer, fick strålande recensioner [44] .

I maj 2003 visades produkten upp på Electronic Entertainment Expo (E3) i Los Angeles . Spelet visades upp på tre platser: vid GSC-montern i Kentia Hall, vid THQ-montern (endast inbjudna besökare) och på Nvidia Technology Showcase [22] . Trailern som visas på utställningen visar bakgrunden till spelet, visar spelvärlden, såväl som delar av spelet, i synnerhet kampen med råttorna borttagna från den slutliga versionen av spelet. Utvecklarna genomförde flera demonstrationer: några visade innehållet i spelets nivåer , bland vilka var helt nya platser, inklusive kärnkraftverket i Tjernobyl med en yta på 5 kvadratkilometer; andra visade upp fysikmotorn och bekämpa AI på jobbet . Dessutom visade utställningen en simulering av livet i spelet, samt rendering av kvalitet baserad på den nya, nionde versionen av DirectX , stöd för vilket var planerat att inkluderas i spelet [49] .

I augusti 2003 gick pre-alfaversionen av STALKER in på European Computer Trade Show (ECTS), där den demonstrerades i THQs monter. Demoversionen av spelet hanterades av Oleg Yavorsky, Senior PR Manager på GSC Game World. Som en del av presentationen, spelets icke-linjäritet, arbetet med artificiell intelligens, huvudpersonens spelegenskaper (mat, sömn, förmågan att dricka vodka och använda droger för strålning, köra fordon), samt förändring av dag och natt [50] [51] visades .

I oktober 2003 presenterade utvecklarna sin produkt vid NVIDIAs Editor's Day-evenemang. Liksom ECTS kördes demot av Oleg Yavorsky. Han demonstrerade särskilt dynamiken i förändringen av dag och natt (för tydlighetens skull, påskynda speltiden flera gånger). Dessutom övervägdes alla andra funktioner och egenskaper hos spelet [52] .

Trailers som visades vid evenemang visade spelet i ett tredjepersonsperspektiv; detta är för att visa att trailern faktiskt är gameplay och inte en specialgjord video. Utvecklarna har lovat att releaseversionen inte kommer att ha ett tredjepersonsspelläge [22] . Löftet uppfylldes inte helt - släppversionen av spelet har en odokumenterad förmåga att ställa in tredjepersonsvyn [53] .

Släpp och stöd för spelet

Strax innan släppet läckte spelet till Internet: det publicerades på en av filvärdsajterna och spred sig snabbt över Internet och många kunde spela några dagar före släppdatumet, som var den 23 mars. THQ och GSC Game World försökte aktivt stänga läckan [21] .

Den 20 mars 2007 släpptes spelet officiellt [1] . Snart släpptes den första patchen, som uppdaterade spelet från version 1.0000 till 1.0001 och fixade många buggar och brister i spelet. Den senaste patchen uppdaterar den till version 1.0006. För version 1.0006 har utvecklarna släppt en multi-patch v.2, som låter dig aktivera vertikal synkronisering och fixar en krasch på serverlistans fönster i ett multiplayer-spel.

Den 14 juli 2019 släpptes betaversionen av den officiella patchen 1.0007 .

Det finns ett stort antal inofficiella modifieringar av spelet. Bland dem finns globala, grafiska och story.

Rita paralleller och inspirationer

Idéerna för spelvärlden "STALKER: Shadow of Chernobyl" är främst baserade på historien om bröderna Strugatsky " Roadside Picnic ", baserad på filmen regisserad av Andrei Tarkovsky " Stalker ", såväl som direkt på den verkliga uteslutningszonen av kärnkraftverket i Tjernobyl [15] [54] .

Från "Roadside Picnic" av bröderna Strugatsky togs konceptet med Zonen - ett territorium där konstiga fenomen uppstår som bryter mot fysikens kända lagar, såväl som begreppet artefakter, av vilka några är mycket användbara - för till exempel kan de påskynda sårläkning, och vissa - har en negativ inverkan [17] . Konceptet med Monolith (Wish Granter), en anordning som ska uppfylla önskemål, är också hämtat från Roadside Picnic och är baserat på "Golden Ball" som finns i den, en utomjordisk artefakt som ligger i Harmont Visitation Zone, som enligt stalkers tro, kan utföra vilken önskan som helst .

Konceptet med zonen, med mutanter, strålning och emissioner av onormal energi närvarande på dess territorium, ekar en annan historia av bröderna Strugatsky som kallas " Forgotten Experiment " .

Grafikmotor X-Ray Engine

Systemkrav
Minimum Utvalda
Wintel
Operativ system Windows 2000 med SP4 , Windows XP med SP2 och högre
CPU Intel Core 2 Duo E4300 1,8 GHz
eller AMD Athlon 64 X2 4400+ 2,4 GHz
Intel Core 2 Duo E6400
eller AMD Athlon 64 X2 4200+
RAM _ 1 GB1,5 GB
Mängden ledigt utrymme på hårddisken 10 GB ledigt utrymme
grafikkort DirectX 8.0 -kompatibelt grafikkort med 128 MB minne ( NVIDIA GeForce 6600
eller ATI Radeon X700 )
DirectX 9.0c -kompatibelt grafikkort med 256 MB minne ( NVIDIA GeForce 7900
eller ATI Radeon X1950 )
Ljudkort DirectX 9.0 -kompatibelt ljudkort
Netto Internetanslutning eller LAN för att spela i flerspelarläge
Inmatningsapparater Datorns tangentbord och mus

Spelet använder spelmotorn X-Ray Engine . Grafikmotorn kan använda både DirectX 8.1 och DirectX 9 som API med Shader Model 3.0 . Motorn stöder rendering av upp till en miljon polygoner per bildruta. X-Ray Engine- funktioner : rendering med högt dynamiskt omfång (HDR), parallax och normal kartläggning , mjuka skuggor , rörelseoskärpa , stöd för widescreen-skärmar, vädereffekter och dagcykler och natt . Liksom andra motorer som använder uppskjuten skuggningsteknik stöder inte X -Ray Engine helskärmskantutjämning och dynamisk belysning i kombination. Drivrutinerna för nVidia och ATI / AMD har förmågan att tvinga fram kantutjämning i helskärm, vilket verkar vara kompatibelt med dynamisk belysning, men prestandan sjunker dramatiskt. Dessutom, genom konsolkommandon eller redigering av konfigurationsfilen, kan en "falsk" form av kantutjämning aktiveras som kan fungera med dynamisk belysning, i vilket fall bilden är suddig för att få ett falskt intryck av kantutjämning utan att prestanda försämras [ 55] Vissa texturer i spelet är fotografiska [56] .    

Fysikmotor

STALKER: Shadow of Chernobyl använder en kraftigt modifierad version av Open Dynamics Engine (ODE) fysikmotor . Motorn stöder hundratals fysiskt interaktiva objekt på olika nivåer. Ragdoll- fysik , förstörbara föremål, realistisk kulballistik, skelettanimation och vissa andra tekniker används.

Artificiell intelligens

Röntgenmotorn använder ett egenutvecklat och exklusivt AI -system som kallas A  - Life (Artificial Life   ) . A-Life är uppdelat i lokalt och globalt. Den lokala fungerar ungefär inom en radie av 150 meter från spelaren - det här är ett komplext livssimuleringssystem : monster och NPC :er attackerar huvudpersonen , det förekommer attacker mot grupperingsläger med spelarens deltagande - i allmänhet allt som kan observeras med egna ögon och inte antas . Global A-Life är ett förenklat system för artificiell intelligens som fungerar överallt och alltid. Alla händelser som du inte kan se, men sedan lära dig om dem - ett exempel på resultatet av hennes handlingar är stalkers militära handlingar, som ett resultat av vilka du kan hitta döda NPC:er. Alla rörelser av "befolkningen" i Zonen kontrolleras också av A-Life: om stalkern rör sig från en plats till en annan, flyttar han faktiskt dit, och rör sig inte, och teleporterar från plats till plats [9] [57] .

Flerspelarläge

Flerspelarläge är tillgängligt via lokalt nätverk ( eng.  LAN ) och Internet. Stöder upp till 32 spelare. Det finns tre spellägen: "Alla mot alla" ( Engelska  Gratis för alla ), "Lag mot lag" ( Engelska  Lagspel ) och "Jakt på en artefakt" ( Engelska  Artefaktjakten ). Spelet använder också ett rankingsystem. I multiplayer har Abandoned Village-platsen, klippt från enspelarspelet, känd i andra delar av serien som Abandoned Village, återställts . I multiplayer tävlar två lag - Freedom-gruppen och legosoldaterna.

Software Development Kit

Den 14 maj 2007 släpptes en betaversion av SDK för multiplayer [58] .

Utgivningen av den officiella SP - SDK var inte planerad. I detta avseende skapades flera speciella tillägg till den befintliga betaversionen av SDK för att möjliggöra skapandet av SP-kort [59] . Men i slutet av 2010 släpptes nästa version av NDS [60] .

Musik

Det musikaliska ackompanjemanget i "STALKER: Shadow of Chernobyl" är uppdelat i två typer: musik som spelas från olika källor ( radioapparater , bandspelare och högtalare ), och kompositioner som låter som bakgrundsmusik . Spelets huvudsakliga soundtrack komponerades av den ryske kompositören Vladimir "MoozE" Frey, som han började arbeta med 2003 [61] . Hans kompositioner i mörka ambient- och brusstilar , ambient- genre används på platserna i spelet för att skapa en dyster atmosfär av övergivenhet som är inneboende i Tjernobyl-exklusionszonen [62] . Dessutom skrev spelets ljudtekniker Dmitry Kuzmenko flera spår för projektet, som användes i de första trailers som släpptes 2002-2003 [61] .

I slutet av 2003 kontaktade utvecklingsstudion GSC Game World och utgivaren THQ den tyske kompositören Markus Holler för att komponera musik för videor i spelet , trailers och videopresentationer [63] [64] . 6 maj 2004 spelades musiken in av Prags filharmoniska orkester FILMharmonic Orchestra Prag[65] . Den 18 augusti spelades den på Games Convention i Leipzig . Totalt skrev Markus Holler fem kompositioner, varav de mest kända hörs i trailern med en demonstration av förändringen av dag och natt och i serien av dokumentärer "Final Countdown" från tidningen Igromania . I själva spelet är det nästan frånvarande, med undantag för spåret "Intro Part 2", som spelas på platsen för Baren [66] .

Det ukrainska melodiska death metal - bandet FireLake , vars sångare Oleg Yavorsky också är PR-chef för GSC Game World, spelade in flera låtar speciellt för spelet. Den 25 februari 2006, vid den andra Gameland Awards , hade de premiär för sitt soundtrack [67] med ett liveframträdande av "Fighting Unknown". Deras andra berömda låt, "Dirge for the Planet" (från  engelska  -  "Dirge for the Planet"), låter inne i spelet i köpmannen Sidorovichs bunker. Även i spelet från radion Bartender i baren "100 Roentgen" spelar den lyriska kompositionen "Gürza Dreaming" framförd av den ukrainska musikgruppen Addaray.

Soundtrack på CD

STALKER: Musik från spelet.
Utvalda spår
MoozE och FireLake soundtrack
Utgivningsdatum 28 mars 2007 [68]
Genrer dark ambient , noise , drone , industrial , art rock , soundtrack
Varaktighet 79:05
Producent
Land  Ukraina
Sångspråk engelsk
märka GSC Game World
Professionella recensioner
Spel OST [69]10 av 10 stjärnor10 av 10 stjärnor10 av 10 stjärnor10 av 10 stjärnor10 av 10 stjärnor10 av 10 stjärnor10 av 10 stjärnor10 av 10 stjärnor10 av 10 stjärnor10 av 10 stjärnor

Från början planerade GSC Game World att släppa spelets soundtrack på CD och inkludera det i samlarutgåvan av spelet i Ryssland , men en vecka före släppet, den 14 mars 2007, tillkännagavs det att detta av tekniska skäl skulle inte hända, och senare skulle det publiceras i open access för nedladdning [70] . Den 28 mars gjordes soundtracksamlingen tillgänglig för nedladdning på spelets officiella webbplats i Ogg -format och i hög kvalitet som en CD-bild (paket .binoch ), som kom med en PDF-.cue CD-utskrift [68] [71] [72] . Samlingen innehåller inte alla låtar som används i spelet, men med hjälp av tredjepartsprogram kan alla spår "dras ut" från spelets arkiv. Den 4 februari 2014 släpptes spelen i STALKER- serien på den digitala distributionstjänsten GOG.com , tillsammans med dem, som bonusmaterial, levereras även ljudspåret från spelen i MP3- och FLAC -format [73] .

STALKER: Musik från spelet. Utvalda spår
Nej. namnFörfattare Varaktighet
ett. MutationMoozE 13:16
2. "Dead Cities Pt.2"MoozE 4:43
3. "Radwind Pt.1"MoozE 3:20
fyra. TunnlarMoozE 5:42
5. "Saken"MoozE 4:50
6. LEDSEN.MoozE 4:24
7. "Kallt/Frys Ut"MoozE 4:56
åtta. ZonutlösareMoozE 13:46
9. "Radwind Pt.2"MoozE 2:06
tio. "Sova i askan v.2"MoozE 4:54
elva. Rads Pt.1MoozE 5:04
12. "Dirge for the Planet"Oleg Yavorsky (text), FireLake (musik) 4:23
13. "Kämpa okänd"eldsjö 4:23
fjorton. "Mot de joniserade oddsen"eldsjö 3:18
79:05

Klipp musik

Under utvecklingen av STALKER: Shadow of Chernobyl innehöll tidiga versioner av spelet mellan mitten av 2004 och början av 2006 betydligt fler musikaliska kompositioner. I grund och botten är dessa olika sånger, melodier, arkivskivor och propagandamaterial från Sovjetunionens tid , vilket gav en unik atmosfär till spelet. De togs av utvecklarna från albumen från Civil Defense and Communism- grupperna som grundades av musikern Yegor Letov . Alla spår var avsedda att användas som högtalarmusik inom spelet och har specialbearbetats för att få rätt intryck och för att skapa en karakteristisk "metall"-klang. I spelet fanns också låtar av sovjetiska popartister , till exempel, som VIA Gems , Aida Vedischeva , Anna German , Arkady Pogodin , Vladimir Vysotsky och Zhanna Aguzarova med Bravo - gruppen. Utöver dem, vid en viss tidpunkt i utvecklingen, i spelet, kanske som ett " påskägg ", spelades låten " Tother Us Bagato " av den ukrainska gruppen " Grindzholi ", som blev känd efter den orangea revolutionen . Även om den klippta musiken fanns kvar i spelfilerna i det sista spelet, används den inte längre.

Utmärkelser och betyg

Recensioner
Konsoliderat betyg
AggregatorKvalitet
Spelrankningar82 % [79]
Metakritisk82/100 (44 recensioner) [82]
MobyRank81/100 [83]
Utländska publikationer
UtgåvaKvalitet
Eurogamer8/10 [74]
Game Informer8.25/10 [76]
GameSpot8,5/10 [75]
IGN8.2/10 [10]
PC Gamer (Storbritannien)8/10 [78]
PC-zon8,5 [77]
Ryskspråkiga publikationer
UtgåvaKvalitet
Absoluta spel65 % [80]
" spelande "9,5/10 [9]
LCI96 % [85]
" Lekland "9.0/10 [81]

Efter release fick STALKER positiva recensioner, med en genomsnittlig poäng på 83 % i spelrankingen [79] . Medan vissa berömde spelet för dess stil och djup, beskrev andra recensenter vissa tekniska problem och nämnde antalet buggar i Shadow of Chernobyl.

Kritiker berömde speldesignen av Zonen mest. GameSpot berömde spelets stil och speldesign och påstod att "det är ett kallt spel, men på ett bra sätt, eftersom det fångar den postapokalyptiska känslan perfekt" [75] medan Eurogamer kallade det "ett av de läskigaste spelen på PC", fortsätter med att säga: "... den mytologiska Tjernobylzonen är baserad på spelet av ett förrädiskt, mörkt vackert landskap" [74] .

Game Informer tycker inte att spelet är särskilt nyskapande, men berömmer återigen den grundläggande FPS- designen: "Stalker var ingen revolution, trots våra bästa förhoppningar. Men det är ett respektabelt och ibland anmärkningsvärt förstapersonsäventyr." GameSpot sa i sin tur att spelet har "en av de bästa ballistiken som någonsin setts i ett spel, och den resulterande eldstriden är som verklig - du skjuter och träffar fienden med ett mycket styggt gevär" [75] .

Efter lanseringen av Stalker föll kritik på det främst för många buggar, särskilt när spelet kördes under Windows Vista . IGN noterade att spelet "tenderade att frysa ganska ofta, ibland pausade i tre eller fyra sekunder med jämna mellanrum, vilket hände på två olika Windows XP med maximal visuell kvalitet", även med vissa fall av totala spelkrascher [10] .

En annan kritiserad aspekt var berättelsen, som var "osammanhängande" i vissa recensioner, [75] med PC Gamer som säger "ett misslyckande i din karaktärs specifika historia" [86] .

Utmärkelser

Lista över priser och nomineringar
År Pris Kategori kandidat Resultat Länk
2005 IGN :s PC Best of E3 2005 Awards Största överraskningen på PC STALKER: Shadow of Chernobyl Seger [87]
2006 Wired 2006 Vaporware Awards Vaporware 2006: Return of the King anti-award STALKER: Shadow of Chernobyl 9:e plats [88]
Absolut TOP 2006 Förväntas vara bäst 2007 (användare) STALKER: Shadow of Chernobyl Seger [89]
2007 2: a Gameland Awards 2007 Mest efterlängtade spel 2007 STALKER: Shadow of Chernobyl Seger [90]
"KRI Awards" på KRI 2007 Bästa utvecklare GSC Game World Seger [91]
People's Choice Award STALKER: Shadow of Chernobyl Seger
Bäst på KRI 2007 enligt [email protected] Bästa spel KRI 2007 STALKER: Shadow of Chernobyl Seger
Det bästa spelet enligt [email protected] STALKER: Shadow of Chernobyl Seger
Bästa action STALKER: Shadow of Chernobyl Seger
Develop Industry Excellence Awards 2007 Kreativitet GSC Game World Utnämning [92] [93]
25 :e Golden Joystick Awards 2007 Årets PC-spel STALKER: Shadow of Chernobyl Utnämning [94] [95]
PC Gamer Awards 2007 Årets bästa actionspel STALKER: Shadow of Chernobyl Seger [96]
GameSpot 's Best of 2007 Awards Mest överraskande bra spel STALKER: Shadow of Chernobyl särskilda förtjänster [97]
Bästa ljuddesign STALKER: Shadow of Chernobyl Utnämning
Bästa atmosfären STALKER: Shadow of Chernobyl Seger [98]
2008 1st Game AI Awards 2007 Bästa AI i ett mainstream-spel STALKER: Shadow of Chernobyl 3:e plats [99]
Teknisk innovation inom spel AI STALKER: Shadow of Chernobyl 2:a plats
Jeux Video MagazineGolden Award Bästa spelet 2007 STALKER: Shadow of Chernobyl Guld [100]
Best of 2007 av Game World Navigator Bästa FPS STALKER: Shadow of Chernobyl Seger [101]
Bästa av 2007 enligt " PC-spel " Årets bästa inhemska spel STALKER: Shadow of Chernobyl Seger [102]
3: e Gameland Awards 2008 Bästa action STALKER: Shadow of Chernobyl Seger [103]
Bästa spelet STALKER: Shadow of Chernobyl Seger
CRPG Awards 2007 Mest atmosfäriska spelet STALKER: Shadow of Chernobyl Seger [104]
Bästa inhemska spelet STALKER: Shadow of Chernobyl Seger
Bästa RPG STALKER: Shadow of Chernobyl 2:a plats
Bästa visuella STALKER: Shadow of Chernobyl 3:e plats

Tidskrifter

I oktober 2004 kom representanter för speltidningen " Igromania " till GSC i Kiev för att spela in den så kallade "Final Countdown" (nedan - FO), som syftade till att marknadsföra spelet. 5 tomter av DO och en om mutanter i zonen släpptes - "In the world of mutants" , i form av en parodi på TV-showen " In the world of animals ". Den första historien är inledande, där utvecklarna pratade om projektet och företaget som helhet; den andra historien var tillägnad spelets artificiella intelligens - A-Life. I den tredje - beskrivs i detalj om spelets multiplayer -läge. Handlingen kallades "Counter-STALKER" , vilket var en referens till det berömda Counter-Strike- spelet . Det fjärde numret av PF visade det första uppdraget där spelaren var tvungen att ta med sig en artefakt från fabriken i Cordon-platsen till handlaren. Den femte delen innehöll en ny omdesignad och förbättrad X-Ray-spelmotor och en ny grafikåtergivare baserad på DirectX 9.0 [21] .

Försäljning

Den 24 mars 2007 rankades STALKER- projektet på åttonde plats i försäljningsdiagrammet för olika plattformar och först bland PC- spel enligt betyget från den brittiska organisationen ELSPA [105] . Ett år senare, den 12 februari 2008, lämnades information om spelets cirkulation: 950 000 exemplar i OSS och 700 000 i väst [106] .

Portering till andra plattformar

Man tror att STALKER- serien av spel är en permanent PC - exklusiv , men under franchisens existens gjordes flera försök av GSC Game World att släppa spel i serien till andra spelplattformar.

Spelkonsoler

Xbox

2001-2002, medan GSC Game World arbetade på Oblivion Lost , och senare STALKER: Oblivion Lost , meddelade vissa spelpublikationer att spelet skulle släppas inte bara för Windows , utan även för Xbox -spelkonsolen från Microsoft [107] [ 108] [109] . Vid vissa utvecklingsstadier fanns det planer på att hamna till andra plattformar, men på grund av den allmänna sysselsättningen och svårigheterna med utvecklingen av projektet "hyllades" de och glömdes bort.

Xbox 360

Redan 2007 övervägde GSC att släppa STALKER: Shadow of Chernobyl på Xbox 360 , vilket läckta designdokument för spelet indikerar. Den 23 november 2007 meddelade GSC Game World i ett pressmeddelande [110] att studion hade certifierats av Microsoft som en officiell mjukvaruutvecklare för Xbox 360-plattformen [111] [112] . Senare togs de första stegen för att porta X-Ray Engine till spelkonsolen, men brist på arbetskraft och upptaget arbete med STALKER: Clear Sky -tillägget ledde till att releasen av Shadow of Chernobyl för Xbox 360 avbröts.

Den 25 maj 2009 avslöjade Sergey Grigorovich , VD för GSC, medan han svarade på frågor från fans, att de redan har en "port of STALKER " på Xbox 360 som fungerar utmärkt. Han uppgav att han personligen var förvånad över plattformens möjligheter, men STALKER: Call of Pripyat -tillägget kommer fortfarande att släppas endast på PC:n [113] . Senare, den 21 juli, bekräftade företagets PR-direktör Oleg Yavorsky, i en intervju med Stalker-Portal.ru, Grigorovichs ord, samtidigt som han tillade att något spel i serien på Xbox 360 inte skulle släppas före releasen av den fullständiga- utvecklade andra delen och klargjorde att deras studio hade blivit auktoriserad utvecklare inte bara för konsolen från Microsoft [110] , utan också för andra sjunde generationens spelplattformar  - PlayStation 3 och Wii [114] .

Den 7 juni 2011 svarade företagets huvudprogrammerare Dmitry Yasenev, i en intervju med GSC-Fan.com, på frågan om Xbox 360-versionen av STALKER: Call of Pripyat, att de lyckades lansera en nivå från spelet med begränsad funktionalitet på konsolen och denna erfarenhet hjälpte dem när de utvecklade en ny version av X-Ray Engine [115] .

PlayStation Portable

I mitten av 2006 började ett litet team inom GSC Game World utvecklingen av ett fristående spel i STALKER- serien för Sonys PlayStation Portable . Den första platsen med arbetstiteln "Factory" modellerades, designdokument med konceptkonst skrevs och en teknisk demoversion skapades på en PC, men i början av 2007 avbröts utvecklingen, troligen på grund av låg prioritet av projektet, utvecklarnas anställning på grund av tillägget av "Clear Sky" och bristen på relevanta specialister. psp_level_01

Den 21 juli 2009 bekräftade Oleg Yavorsky i en intervju med Stalker-Portal.ru att deras team utvecklade ett prototypspel för PSP-konsolen, men det fanns inte tillräckligt många för att förverkliga alla ambitioner [114] [116] . I början av 2010, i en intervju med den ukrainska speltidningen Gameplay #2 (54) för februari, sade Sergey Grigorovich också att de redan har "vissa utvecklingar" på STALKER för PlayStation Portable [117] [118] .

Mobiltelefoner

I väntan på släppet av "Shadow of Chernobyl", beslutade GSC Game World och utgivaren THQ , i reklamsyfte och för att marknadsföra huvudspelet, att släppa en version av spelet för mobiltelefonerJava ME-plattformen . Resultatet av detta var STALKER Mobile , tillkännagav den 19 mars 2007 [119] och presenterades den 11 juli på Electronic Entertainment Expo 2007 [120] . Spelet utvecklades av den ukrainska studion Qplazesponsrad av GSC Game World och publicerad av NOMOC Publishing [121] . Spelet släpptes den 5 december 2007 [122] [123] och är helt baserat på att huvudspelet "Shadows of Chernobyl" faktiskt är ett minitillägg till det [124] . Det är det enda spelet i STALKER- serien som officiellt släpps på en annan plattform än Windows -persondatorer .

Tillägg och uppföljare

STALKER: Clear Sky

Den första fristående expansionen , en prequel till den ursprungliga Shadow of Chernobyl. STALKER: Clear Sky tillkännagavs den 11 juli 2007 på Electronic Entertainment Expo och släpptes i Ryssland den 22 augusti 2008. Spelet använder X-Ray Engine uppdaterad till version 1.5 , som började stödja DirectX 10 .

STALKER: Call of Pripyat

Det andra oberoende tillägget, en uppföljare till originalspelet. STALKER: Call of Pripyat tillkännagavs den 30 april 2009 och släpptes den 2 oktober samma år. X-Ray Engine uppdaterades till version 1.6 och hade redan stöd för DirectX 11 .

STALKER Online

Ett webbläsarbaserat massivt multiplayer online-rollspel utvecklat av GSC Game World på Adobe Flash -plattformen . STALKER Online tillkännagavs den 17 december 2010, men avbröts 2011.

STALKER 2: Heart of Chornobyl

Det andra huvudspelet i serien och en direkt uppföljare till Shadow of Chernobyl. STALKER 2 tillkännagavs den 13 augusti 2010 för PC, Xbox 360 och PlayStation 3 [125] [126] . Utvecklingen av spelet stoppades den 9 december 2011 på grund av upplösningen av företagets utvecklingsteam på GSC Game World . Spelet tillkännagavs igen den 15 maj 2018. Röntgenmotorn ersattes av Unreal Engine 4 och lite senare av Unreal Engine 5 . Utgivningen av spelet var ursprungligen planerad till den 28 april 2022, men den 12 januari 2022 meddelade utvecklarna officiellt att släppet skjuts upp till den 8 december 2022 på grund av ytterligare optimeringstester och buggidentifiering.

Anteckningar

Kommentarer

  1. Listad som MoozE i speltexter och användarhandbok.
  2. Engelska.  STALKER: Shadow of Chernobyl
  3. från  engelska.  -  "STALKER: Lost Oblivion"
  4. Ljudversion av citatet. Texten ett ser ut så här: ”I allmänhet lärde jag mig något av Strelok. Det finns faktiskt en sådan stalker. De säger att de hittat vägen norr om zonen .
  5. Inte att förväxla med STALKER: Oblivion Lost .
  6. Fragmentet "Hymn" låter (spelar i segmentet 0:00-01:01).
  7. Antingen " mirakelmusik " eller " Leniniana ".
  8. Fragmentet "Och då vi - Så här - Och om" låter (spelar i avsnittet 10:22-12:09).
  9. Fragmentet "Fallet med kamrat Sapunov - Bolsjevikens Grigorys död - Åskande Ur - Lenins ord" låter (spelar i avsnittet 18:42-21:46).
  10. Från filmen "The Diamond Hand " (1968).
  11. Från filmen Arrows of Robin Hood (1975).
  12. Duplicerad fil magnitofon_3.ogg, inte särskiljbar i kvalitet.
  13. Från filmen " Från Dawn to Dawn " (1975).
  14. Där X i början är ett serienummer med vänster eller höger kanal, där X i slutet är en ljudkanal ( i mappen med spåret fanns två "l" - det vill säga vänster och två "r" - det vill säga rätt, totalt är dessa fyra spårversioner).

Källor

  1. 1 2 Releasedatum STALKER: Shadows of Chernobyl (USA och Kanada) (21 mars 2007). Arkiverad från originalet den 21 februari 2012.
  2. Utgivningsdatum STALKER: Shadows of Chernobyl (Europa och OSS) (23 mars 2007). Arkiverad från originalet den 21 februari 2012.
  3. Officiell utgåva av patch 1.0006  (ryska) , www.stalker-game.ru , GSC Game World  (11 mars 2008). Arkiverad från originalet den 12 augusti 2014. Hämtad 15 juni 2013.
  4. Maxim "Maxx" Mikheenko. Intervju med Andrei Prokhorov. SPECIALIST. (url). Landsspel #9 2007 . Country Game (2 juli 2007). - "Sedan april 2002 har han blivit projektledare." Hämtad 4 juni 2016. Arkiverad från originalet 4 juni 2016.
  5. 1 2 S.TALKER : OBLIVION LOST INTERVJU  . IGN (30 april 2002). Tillträdesdatum: 6 februari 2017. Arkiverad från originalet 3 januari 2017.
  6. Maxim Mikheenko. Intervju med Dmitry Yasenev (GSC) (otillgänglig länk) . GameLand.ru (17 september 2007). Tillträdesdatum: 6 februari 2017. Arkiverad från originalet 2 juni 2015. 
  7. Namnbyte från Oblivion lost till Shadow of Chernobyl (ej tillgänglig länk) (6 februari 2004). Hämtad 30 november 2008. Arkiverad från originalet 20 februari 2012. 
  8. STALKER-spel för PC - SoftKlab Company . www.softclub.ru _ Hämtad 23 februari 2021. Arkiverad från originalet 25 december 2018.
  9. 1 2 3 4 Kuzmenko, Alexander. STALKER . Hasardspel (30 april 2007). Hämtad: 24 maj 2022.
  10. 1 2 3 4 Charles Onyett. Stalker: Shadow of Chernobyl recension . IGN (19 mars 2007). Hämtad: 24 maj 2022.
  11. Mikhailov, Yuri. STALKER: Shadow of Chernobyl: How it really looks  // Bästa datorspelen  : magazine. - Moskva : TechnoMir , 2008. - Juni ( nr 6 (79) ). - S. 1 . Arkiverad från originalet den 3 mars 2017.
  12. Boomer_007. Uteslutningszon i verkligheten och STALKER-spel (otillgänglig länk) . ExGSC.Com (27 september 2010). Arkiverad från originalet den 6 mars 2016. 
  13. Riva. Uteslutningszonen i verkligheten och spelet STALKER . VMir.su (28 februari 2013). Hämtad 3 mars 2017. Arkiverad från originalet 3 mars 2017.
  14. Stepanets, Kirill. Naturlig STALKER Hur spelplatser skiljer sig från verkliga . Hasardspel (2 juni 2018). Hämtad: 24 maj 2022.
  15. 1 2 3 4 Turner 'Bulldog' Hopkinson. Oblivion Lost Intervju  . GamersClick (30 april 2002). Tillträdesdatum: 12 juli 2013. Arkiverad från originalet den 16 februari 2003.
  16. 1 2 Eugene Maurus . Oblivion Lost: Intervju  (ryska) , GameGuru (26 mars 2003). Arkiverad från originalet den 8 april 2008. Hämtad 17 juni 2013.
  17. 1 2 Richard Aihoshi. STALKER: Oblivion Lost Interview  (engelska) 2. ActionVault. IGN (1 maj 2002). Tillträdesdatum: 14 juli 2013. Arkiverad från originalet den 22 september 2006.
  18. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 En kort historik över skapandet av spelet STALKER: Shadow of Chernobyl , ITC.ua  (16 januari 2022). Arkiverad från originalet den 1 februari 2022. Hämtad 1 februari 2022.
  19. Evgeny Maleev. Intervju med Alexey Sytyanov, speldesigner för STALKER: Oblivion Lost (länk ej tillgänglig) . DTF (9 december 2002). Hämtad 12 juni 2013. Arkiverad från originalet 12 juni 2013. 
  20. 1 2 Oblivion Lost Revealed , BluesNews  ( 5 september 2001). Arkiverad från originalet den 31 juli 2014. Hämtad 13 juni 2013.
  21. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 Maxim Yatsenko. Historien om STALKERs utveckling . www.winlined.ru (26 februari 2008). Hämtad 24 februari 2021. Arkiverad från originalet 5 mars 2017.
  22. 1 2 3 4 5 Georgi 'mEd_lEb' Dinchev. Intervju med Andrey Salnikov från GSC Game World  . 3dzone-bg. Hämtad 18 juli 2013. Arkiverad från originalet 14 december 2005.
  23. Alexey Sytyanov . Inspelningar av en resa till Tjernobyl  (ryska) , gsc-game.ru (5 april 2002). Arkiverad från originalet den 14 augusti 2014. Hämtad 16 juni 2013.
  24. ↑ STALKER  : Shadow of Chernobyl Designer Diary #2  ? . GameSpot . Tillträdesdatum: 17 september 2022.
  25. 1 2 3 Sergiy Grygorovych från GSC  Gameworld . EuroGamer.net (17 maj 2002). Hämtad 24 juni 2013. Arkiverad från originalet 29 juni 2013.
  26. 1 2 Sergey Kocherov . The Birth of a Legend  (ryska) , stalker-portal.ru (22 februari 2007). Arkiverad från originalet den 23 mars 2017. Hämtad 15 juni 2013.
  27. Oblivion Lost - ett nytt GSC-projekt  (ryska) , GameMag  (8 september 2001). Hämtad 16 juni 2013.  (inte tillgänglig länk)
  28. Nyheter från GSC Game World  (ryska) , Absolute Games  (14 november 2001). Arkiverad från originalet den 7 mars 2014. Hämtad 13 juni 2013.
  29. Tillkännagivande av Oblivion Lost  (ryska) , Land of Games  (14 november 2001). Arkiverad från originalet den 11 september 2014. Hämtad 13 juni 2013.
  30. STALKER  meddelande . stalker-game.com (13 november 2001). Hämtad 13 juni 2013. Arkiverad från originalet 14 juni 2013.
  31. Oblivion Lost Update  , BluesNews (13 november 2001) . Arkiverad från originalet den 31 juli 2014. Hämtad 13 juni 2013.
  32. GSC och Venom: officiella FAQ för nyfikna.  (ryska) , DTF  (12 november 2001). Hämtad 13 juni 2013.  (inte tillgänglig länk)
  33. Intervju: STALKER (nedlänk) . Webbplats för tidskriften Country of Games (29 juli 2002). Hämtad 16 juni 2013. Arkiverad från originalet 11 september 2014. 
  34. En värld av GSC Game Shots  , BluesNews (29 januari 2002) . Arkiverad från originalet den 31 juli 2014. Hämtad 16 juni 2013.
  35. 1 2 Jan Horcik. STALKER slår DOOM 3? (intervju och exklusiva skärmar)  (engelska) . Doupe.cz (11 februari 2003). Hämtad 10 juli 2013. Arkiverad från originalet 9 juni 2007.
  36. 1 2 S.TALKER: Oblivion Lost Interview  (engelska) , Action Vault. IGN  (1 maj 2002), s. 1. Arkiverad från originalet den 17 augusti 2007. Hämtad 24 juni 2013.
  37. 1 2 S.TALKER: berättelse, spel, karaktärer och mer.  (ryska) , gsc-game.ru (11 april 2002). Arkiverad från originalet den 14 augusti 2014. Hämtad 17 juni 2013.
  38. Oblivion Lost Movie , BluesNews  ( 26 mars 2002). Arkiverad från originalet den 31 juli 2014. Hämtad 18 juni 2013.
  39. 1 2 Oblivion Lost byter namn  (ryska) , gsc-game.com (27 mars 2002). Arkiverad från originalet den 19 januari 2016. Hämtad 17 juni 2013.
  40. 1 2 S.TALKER: Oblivion Lost Movie, Shots  (engelska) , Blue's News (7 november 2002). Arkiverad från originalet den 31 juli 2014. Hämtad 25 juni 2013.
  41. STALKER-webbplats  , Blue's News (22 oktober 2002). Arkiverad från originalet den 31 juli 2014. Hämtad 25 juni 2013.
  42. STALKER Oblivion förlorad  intervju . Hård tråd. Hämtad 11 juli 2013. Arkiverad från originalet 9 oktober 2004.
  43. THQ tillkännager publiceringsrättigheter till efterlängtade ``STALKER Oblivion Lost for PC ' , Yahoo  (7 maj 2003). Arkiverad från originalet den 6 juni 2003. Hämtad 16 juli 2013. 
  44. 1 2 3 Ivan Gusev. Kalender STALKER Historien om en långsiktig konstruktion  // PC-spel  : en tidning. - Game Land, 2007. - Nr 4 (40) . - S. 16-19 . Arkiverad från originalet den 11 september 2014.
  45. Inga fler STALKER-förseningar?  (engelska)  (1 februari 2006). Arkiverad från originalet den 19 juni 2020. Hämtad 17 juli 2020.
  46. THQ tillkännager semesterresultat, försenar STALKER  (  3 februari 2006). Arkiverad från originalet den 1 juli 2020. Hämtad 17 juli 2020.
  47. Dan Adams. GDC 2003: STALKER: Oblivion Lost  (engelska) . IGN (7 mars 2003). Hämtad 10 juli 2013. Arkiverad från originalet 16 juli 2013.
  48. Bob Colayco. GDC 2003: STALKER: Oblivion Förlorade första  intryck . GameSpot (7 mars 2003). Hämtad 10 juli 2013. Arkiverad från originalet 16 augusti 2003.
  49. E3-rapport: Dag 0 och 1  , board.oblivion-lost.com (16 maj 2003) . Arkiverad från originalet den 2 augusti 2003. Hämtad 15 juli 2013. (Autentiserad med länk från Blue's News Arkiverad 31 juli 2014 på Wayback Machine )
  50. ↑ STALKER: Shadow of Chernobyl förhandsgranskad av peng  . Fragland. Datum för åtkomst: 19 juli 2013. Arkiverad från originalet den 16 juni 2007.
  51. Andrew Burnes. STALKER: Oblivion Lost Previews  (engelska) . IGN (5 september 2003). Hämtad 20 juli 2013. Arkiverad från originalet 17 augusti 2013.
  52. STALKER: Oblivion Lost  Preview . IGN . Hämtad 20 juli 2013. Arkiverad från originalet 8 september 2005.
  53. Secrets of STALKER Shadow Of Chernobyl (Stalker: Shadow of Chernobyl) . hg-go.com. Hämtad 18 juli 2013. Arkiverad från originalet 23 april 2014.
  54. Olga Brednikova, Oksana Zaporozhets Microurbanism. Staden i detalj — Ny litteraturrecension 2015
  55. STALKER Tweak Guide . Tweak guider. Hämtad 3 mars 2007. Arkiverad från originalet 21 februari 2012.
  56. PC Gamer UK. - 2004. - Maj ( nr 135 ). - S. 38-41 .
  57. Spelupplägg . www.stalkergame.com . Arkiverad från originalet den 21 februari 2012.
  58. SDK-betaversion (14 maj 2007). Arkiverad från originalet den 21 februari 2012.
  59. AI-kompilator . Hämtad 5 september 2008. Arkiverad från originalet 3 oktober 2008.
  60. En present till stalkers under granen: X-Ray SDK 0.7 Arkiverad 9 februari  2012 på Wayback  Machine
  61. 12 Le Raux . Vladimir Frei / Intervju från Le Raux . Zonkrönikor . Gamepedia (januari 2011). Hämtad 7 juni 2017. Arkiverad från originalet 10 september 2017.
  62. Intervju med MoozE - kompositören av "Stalker"! . Spel-OST . Elvista Media Solutions (6 februari 2006). Hämtad 21 februari 2017. Arkiverad från originalet 20 februari 2017.
  63. Steinlechner, Peter. Stalker: Echt-Orchestraler Sound  (tyska) . gamestar . Webedia (11 december 2003). Hämtad 21 januari 2017. Arkiverad från originalet 20 januari 2017.
  64. Isern Meix, Joan. La música de STALKER se grabará en mayo . Spelet FILMharmonic tolkar musiken som Markus Holler spelar för spelet GSC GameWorld.  (spanska) . MeriStation(29 december 2003) . Hämtad 20 januari 2017. Arkiverad från originalet 20 januari 2017.
  65. THQ , GSC Game World . Intervju med Markus Holler - Inspelning av musik till STALKER: Shadow of Chernobyl . (6 maj 2004). Hämtad 10 september 2017.YouTubes logotyp  
  66. Markus Holler . Marcus Holler . Musikbibliotek . Hämtad 3 februari 2017. Arkiverad från originalet 3 februari 2017.
  67. Trifonov, Alexander; Talare, Konstantin. STALKER: Shadow of Chernobyl  // Country Games  : magazine. - Moskva : Gameland , 2006. - Februari ( nr 3 (204) ). - S. 18 . — ISSN 1609-1030 .
  68. 1 2 Musik från spelet . www.stalker-game.com (28 mars 2007). - "Vi lägger upp ett urval av musik från spelet för gratis nedladdning." Hämtad 3 februari 2017. Arkiverad från originalet 3 februari 2017.
  69. OST-samlare. Musik du inte kommer att höra . Spel-OST . Elvista Media Solutions . Hämtad 21 februari 2017. Arkiverad från originalet 21 februari 2017.
  70. Paketinnehållet i presentversionen . www.stalker-game.com (14 mars 2007). — "Bundet av deluxe-versionen av spelet har genomgått vissa förändringar. Av tekniska skäl kommer boxen inte att innehålla en ljud-CD med musik från spelet. Istället kommer vi på releasedagen att göra musiken tillgänglig för gratis nedladdning. Det kommer också att finnas tillgänglig och utskrift av skivan. Vi ber om ursäkt. Utgivningsdatumet för spelet är oförändrat. Hämtad 23 februari 2021. Arkiverad från originalet 3 februari 2017.

  71. Soundtrack - STALKER . www.stalker-game.com (28 mars 2007). Hämtad 3 februari 2017. Arkiverad från originalet 3 februari 2017.
  72. STALKER: Shadow Of Chernobyl SoundtrackDiscogs
  73. Release: STALKER-serien . Shadow of Chernobyl + Clear Sky + Call of Pripyat  (engelska) . GOG.com . CD Projekt (4 februari 2014) . Hämtad 3 februari 2017. Arkiverad från originalet 3 februari 2017.
  74. 1 2 Jim Rossignol. Recensioner : Stalker: Shadow of Chernobyl // PC . Eurogamer (7 mars 2007). Hämtad 7 november 2007. Arkiverad från originalet 21 februari 2012.
  75. 1 2 3 4 Jason Ocampo. Recensioner : Stalker: Shadow of Chernobyl // PC . GameSpot (20 mars 2007). Hämtad 7 november 2007. Arkiverad från originalet 21 februari 2012.
  76. Biessener, Adam S. TALKER: Shadow of Chernobyl recension . Game Informer (mars 2007). Hämtad 25 oktober 2010. Arkiverad från originalet 27 oktober 2007.
  77. Will Porter. STALKER: Shadow of Chernobyl. Recension  (engelska) . PCZone (20 mars 2009). Hämtad 22 februari 2009. Arkiverad från originalet 22 februari 2012.
  78. STALKER: Shadow of Chernobyl. Info  (engelska) . - Spelsida på PCGamer UK-webbplatsen. Hämtad 22 februari 2009. Arkiverad från originalet 22 februari 2012.
  79. 12 spelrankningar _
  80. STALKER: Shadow of ChernobylAbsolute Games-webbplatsen
  81. Stalker: Shadow of Chernobyl Recensioner (länk ej tillgänglig) . Spelland . Arkiverad från originalet den 10 januari 2012. 
  82. Stalker: Shadow of Chernobyl Recensioner . Metakritisk . Hämtad 7 november 2007. Arkiverad från originalet 22 februari 2012.
  83. STALKER: Shadow of  Chernobyl . MobyGames . Hämtad 22 februari 2009. Arkiverad från originalet 22 februari 2012.
  84. STALKER Recension: Shadow of Chernobyl . https://games.mail.ru/pc/.+ Hämtad 13 september 2019. Arkiverad från originalet 13 november 2013.
  85. Timur Khorev. STALKER: Shadow of Chernobyl . De bästa datorspelen . Hämtad 6 augusti 2020. Arkiverad från originalet 26 september 2020.
  86. PC-recension: STALKER: Shadow of Chernobyl - PC Gamer Magazine . Hämtad 8 augusti 2009. Arkiverad från originalet 13 mars 2010.
  87. PC Best of E3 2005 Awards . De bästa av de bästa på årets stora show.  (engelska) . IGN . Ziff Davis (25 maj 2005) . Hämtad 17 november 2017. Arkiverad från originalet 17 november 2017.
  88. Vaporware '06:  Konungens återkomst . trådbunden . Conde Nast (27 december 2006). Hämtad 17 november 2017. Arkiverad från originalet 17 november 2017.
  89. Absolut TOP 2006. Bäst 2007? . Kanske det bästa spelet 2007 . Absoluta spel . Rambler Games (2006) . Hämtad 17 november 2017. Arkiverad från originalet 16 november 2017.
  90. Gameland Award: vem vann? . PlayGround.ru (13 mars 2007). Hämtad 17 november 2017. Arkiverad från originalet 17 november 2017.
  91. Resultat av KRI-2007 . STALKER . GSC Game World (11 april 2007). Hämtad 17 november 2017. Arkiverad från originalet 17 november 2017.
  92. Avslöja finalisten för utmärkelser för utmärkelse av branschexcellens .  De bästa hjärnorna bakom de bästa spelen som tillkännagavs som Develop Magazine presenterade nominerade till prestigefyllda priser i Brighton . GamesIndustry.biz . Gamer Network (8 juni 2007) . Hämtad 17 november 2017. Arkiverad från originalet 17 november 2017.
  93. STALKER nominerad till en utmärkelse . STALKER . GSC Game World (13 juni 2007). Hämtad 17 november 2017. Arkiverad från originalet 17 november 2017.
  94. Golden Joystick Awards 2007 tillkännager kortlistor . David Mitchell bekräftad att vara värd för 2007 års  utmärkelser . GamesIndustry.biz . Gamer Network (1 augusti 2007) . Hämtad 17 november 2017. Arkiverad från originalet 17 november 2017.
  95. "Golden Joystick" för STALKER . STALKER . GSC Game World (3 augusti 2007). Hämtad 17 november 2017. Arkiverad från originalet 17 november 2017.
  96. Årets bästa action . STALKER . GSC Game World (11 december 2007). Hämtad 17 november 2017. Arkiverad från originalet 17 november 2017.
  97. STALKER i Gamespot "Best of 2007" . STALKER . GSC Game World (21 december 2007). Hämtad 17 november 2017. Arkiverad från originalet 17 november 2017.
  98. Årets mest stämningsfulla spel! . STALKER . GSC Game World (25 december 2007). Hämtad 17 november 2017. Arkiverad från originalet 17 november 2017.
  99. Champandard, Alex J. Special: The 2007 Game AI Awards  . Gamasutra . UBM plc(2 januari 2008). Hämtad 17 november 2017. Arkiverad från originalet 16 november 2017.
  100. Jeux Video Magazine Guld-utmärkelse . STALKER . GSC Game World (8 januari 2008). Hämtad 17 november 2017. Arkiverad från originalet 16 november 2017.
  101. Nominering "Second after Crysis", eller "Bästa FPS"  // Spelvärldens navigator  : magazine. - Moskva : NIM , 2008. - Januari ( nr 1 (128) ). - S. 160 .
  102. Resultat av 2007  // PC-spel  : tidning. - Moskva : Gameland , 2008. - Februari ( nr 2 (50) ).
  103. Orlov, Yuri. Resultat av Gameland Award 2008 . GameMAG.ru (23 mars 2008). Hämtad 17 november 2017. Arkiverad från originalet 17 november 2017.
  104. Starring - de bästa spelen 2007 enligt CRPG.ru (otillgänglig länk) . SoftClub (17 april 2008). Hämtad 17 november 2017. Arkiverad från originalet 28 juni 2018. 
  105. Betyg per 24 mars 2007 (27 mars 2007). Arkiverad från originalet den 21 februari 2012.
  106. Stalker och siffror . Hasardspel (12 februari 2008). Datum för åtkomst: 15 januari 2010. Arkiverad från originalet den 4 februari 2012.
  107. Hermann. Nytt spel från GSC Game World (inte tillgänglig länk) . Game World Navigator (7 september 2001). Arkiverad från originalet den 4 juli 2007. 
  108. xtr. Oblivion Lost är ett nytt GSC-projekt . GameMAG.ru (8 september 2001). Hämtad 19 januari 2017. Arkiverad från originalet 20 mars 2016.
  109. Perestukin, Viktor. Från Okhotny Ryad till Khreshchatyk ( ryska ) // Spelens land . - Moskva : Gameland , 2002. - Augusti ( nr nr 15 (120) ). - S. 19 . — ISSN 1609-1030 . Arkiverad från originalet den 5 mars 2017.
  110. 1 2 GSC blir en certifierad utvecklare på Xbox 360 . Ytterligare information . GSC Game World (23 november 2007) . Hämtad 3 februari 2017. Arkiverad från originalet 3 februari 2017.
  111. Krita, Andy. GSC Game World får Xbox 360-certifiering . GSC Game World, företaget bakom STALKER: Shadow of Chernobyl, har meddelat att det har certifierats av Microsoft som Xbox 360-utvecklare.  (engelska) . Eskapisten (26 november 2007) . Hämtad 3 februari 2017. Arkiverad från originalet 3 februari 2017.
  112. GSC blir en certifierad Xbox 360-utvecklare . Kiev, 26.11.07  (engelska) . Utveckla (26 november 2007) . Hämtad 3 februari 2017. Arkiverad från originalet 3 februari 2017.
  113. Ficher: Sergey Grigorovich - Om förföljare och kosacker . Sergey Grigorovich, grundare av GSC Game World och skapare av Stalker and Cossacks, svarar på frågor om framtiden för sitt företag och sina projekt. . [email protected] (25 maj 2009) . Hämtad 3 februari 2017. Arkiverad från originalet 3 februari 2017.
  114. 12 Leks . Intervju med Oleg Yavorsky . Stalker-Portal.ru (21 juli 2009). Hämtad 3 februari 2017. Arkiverad från originalet 3 februari 2017.
  115. A. Kozlovsky, V. Murygin, I. Kozyr. Dmitry Yasenev: "Det viktigaste i spelet är idén och originaliteten" (otillgänglig länk - historia ) . GSC-Fan.com (7 juni 2011). 
  116. Krita, Andy. GSC verkar bekräfta STALKER för Xbox 360 . GSC Game World har tydligen bekräftat att det jobbar på en version av first-person shootern STALKER för Xbox 360, men säger att den inte kommer ut förrän någon gång efter att STALKER: Call of Pripyat har släppts för PC.  (engelska) . Eskapisten (9 september 2009) . Hämtad 3 februari 2017. Arkiverad från originalet 3 februari 2017.
  117. "Sergey Grigorovich: STALKER 2 kommer att bli"  // Gameplay  : magazine. - ITC Publishing , 2010. - Februari ( nr 2 (54) ).
  118. LittleBIG. Sergey Grigorovich: "STALKER 2 kommer också att bli en trilogi" . Gamer.ru (30 januari 2010). — "Vi ​​har en del utvecklingar på STALKER för PSP. Men resultatet av ett sådant projekt kommer att bero på önskan från västerländska partners...”. Hämtad 3 februari 2017. Arkiverad från originalet 3 februari 2017.
  119. Mobilversionen av STALKER: Shadow of Chernobyl kommer att släppas i slutet av september . Mobilt innehåll (19 mars 2007). Hämtad 28 augusti 2016. Arkiverad från originalet 28 augusti 2016.
  120. Qplaze presenterar - STALKER Mobile in action . Mobilt innehåll (11 juli 2007). Hämtad 28 augusti 2016. Arkiverad från originalet 28 augusti 2016.
  121. Buchanan, Levi. STALKER Mobile Preview . Vågar du återinträda i Zone of Alienation?  (engelska) . IGN (5 september 2007) . Datum för åtkomst: 27 februari 2017. Arkiverad från originalet 27 februari 2017.
  122. Qplaze släpper STALKER Mobile . Mobilt innehåll (5 december 2007). Hämtad 28 augusti 2016. Arkiverad från originalet 28 augusti 2016.
  123. Pressmeddelande: Ett nytt spel från Qplaze - STALKER Mobile har släppts . Mobilt innehåll (5 december 2007). Hämtad 28 augusti 2016. Arkiverad från originalet 28 augusti 2016.
  124. Hör, Rob. STALKER: Shadow of Chernobyl för mobil . Zombie Apocalypse  (engelska) . Pocket Gamer (11 februari 2008) . Hämtad 21 januari 2017. Arkiverad från originalet 21 januari 2017.
  125. STALKER 2 under utveckling, officiell . GSC Game World (13 augusti 2010). Hämtad 28 april 2020. Arkiverad från originalet 20 februari 2020.
  126. Petrov, Peter GSC Game World tillkännagav STALKER 2 (otillgänglig länk) . 3DNews (16 augusti 2010). Hämtad 28 april 2020. Arkiverad från originalet 27 maj 2019. 

Länkar