Minikarta

Den aktuella versionen av sidan har ännu inte granskats av erfarna bidragsgivare och kan skilja sig väsentligt från versionen som granskades den 13 december 2019; kontroller kräver 4 redigeringar .

Minikarta ( eng.  minimap ) - i datorspel, en förminskad bild av hela kartan . Placeras ofta i något av skärmens hörn. Designad för att hjälpa spelare att navigera i spelvärlden. Vanligtvis liten i storleken och har därför möjlighet att välja sammansättningen av de visade objekten. I olika spel visas olika objekt på minikartan. Men det visar vanligtvis positionen för spelarkaraktären , allierade, fiender, mål och det omgivande landskapet.

Minikartan är särskilt vanlig i realtidsstrategispel och MMORPG-spel , eftersom de använder minikartan för att visa den aktuella platsen i förhållande till spelvärlden. Många förstapersonsskjutare har också en minikarta i en eller annan form, som ofta visar fiendernas position i realtid.

Beskrivning

Vanligtvis har minikartor liknande egenskaper. Bland dessa finns följande.

Fog of War

I många spel börjar nivåerna med en tom minikarta som fylls automatiskt när spelaren utforskar nya områden i spelvärlden. Efter att spelaren "upptäckt" ett nytt område, visas dess landskap på minikartan och förblir synligt på det. Om området inte längre är synligt för spelarens karaktär kan området skymmas av krigsdimma , dvs. byggnadsförändringar eller förflyttning av fiendens enheter ("enheter") i sådana områden kommer inte att visas. Objekt i krigsdimman kommer inte att visas uppdaterade förrän dessa zoner utforskas igen [1] .

Lager

I likhet med anpassade lager i Google Earth kan spelare i vissa lagbaserade flerspelarspel som Age of Empires II eller Empire Earth rita tidslinjer, signaler eller markörer på minikartorna som är synliga för andra spelare.

Rotation och skalning

I vissa 3D-spel roteras minikartan samtidigt som spelarkaraktären roteras, så att minikartans "norrliga" riktning matchar den virtuella kamerans framåtvy vid synpunkten. Detta är en vanlig företeelse i spel som Grand Theft Auto eller många racingspel där minikartan visar racerbanan. I många andra spel, som serien The Legend of Zelda , roterar inte minikartan, men har en pil som roterar och rör sig för att visa spelarkaraktärens position och riktningen för hans blick. I vissa spel visar minikartor bara det omgivande området, så pilar och andra ikoner visas på den yttre kanten av minikartan för att indikera riktningen för objekt som är utanför minikartans visningsområde. Vissa spel har en funktion för att ändra skalan på minikartan: om karaktären rör sig i hög hastighet visas minikartan automatiskt i mindre skala, och när karaktärens hastighet minskar visas kartan igen vid en stor skala.

Automatisk karta

Den automatiska kartan (även automap , eng.  automap ) liknar minikartan, dess ursprung kan spåras tillbaka till tidiga rollspel . I tidiga fängelsehålsbaserade datorspel var spelarna tvungna att rita en karta för sig själva när de gick vidare i spelet, så att de kunde navigera i komplexa labyrinter och utforska stora fängelsehålor. Förpackningar med tidiga spel som Wizardry 1980 innehöll ark med millimeterpapper för detta ändamål .

Spel som använder den automatiska kartfunktionen efterliknar processen att skapa en karta. För att göra detta visar kartan en abstrakt översikt över närliggande områden, som uppdateras allt eftersom spelarkaraktären får ny kunskap. Automatiska kartor visar vanligtvis dörrar, yttyper och viktiga områden och föremål.Computer Gaming World 1994 beskrev rollen som The Bard's Tale III: Thief of Fate i datorspelsindustrin som den första automatiskt kartlade RPG :n, "Hur har vi spelat utan detta?" [2]

Tidiga automatiska kartor i CRPG visades på skärmen medan de var pausade, vilket krävde att spelet pausades för att kunna se kartan. Exempel på autokartspel i realtid inkluderar Namcos Rally-X från 1980 [3] , Gebelli Softwares Horizon V från 1982 [4] och Arsys Softwares WiBArm från 1986 [5] . När den blev populär införlivades den här funktionen i några actionspel som Doom eller Diablo . Den automatiska kartan i dessa spel avbryter inte spelet, spelaren kan titta på kartan på skärmen medan han fortsätter spelet.

I genren för flerspelarvärldar gav spel som var populära på 1990-talet sällan en automatisk karta. Med tanke på detta började vissa MUD-klienter lägga till en sådan funktion, varav den mest anmärkningsvärda är zMUD , där denna funktion lades till i september 1996 [6] [7] .

Se även

Anteckningar

  1. Ernest Adams. Grunderna i speldesign . - New Riders Press, 2014. - P. 510. - ISBN 978-0-321-92967-9 .
  2. H.o. F. Höjdpunkter  (engelska)  // Computer Gaming World: magazine. - 1994. - Juli. — S. 161 . — ISSN 0744-6667 .
  3. Rally-X  på webbplatsen Killer List of Videogames
  4. Horizon V  på MobyGames- webbplatsen
  5. 【リリース】プロジェクトEGGから3月25日に「ウィバーン」発売 (japanska) . 4Gamer.net. Hämtad 5 mars 2011. Arkiverad från originalet 23 juli 2011.
  6. Martin Dodge, Rob Kitchin. Kartläggning av cyberrymden . - Routledge, 2000. - S.  153 . - ISBN 0-415-19884-4 .
  7. Richard Bartle. Designa virtuella världar. - New Riders, 2003. - P. 481. - ISBN 0-13-101816-7 .