PvP

Den aktuella versionen av sidan har ännu inte granskats av erfarna bidragsgivare och kan skilja sig väsentligt från versionen som granskades den 8 augusti 2021; kontroller kräver 2 redigeringar .

Player(s) kontra player(s) eller PvP (från  engelska  –  “player against player”) är en variant av interaktiv konflikt mellan flera användare som äger rum i spelvärlden mellan två eller flera karaktärer som kontrolleras av mänskliga spelare. [1] Termen används för att hänvisa till andra aktiviteter än kamp mot datorstyrda fiender, vilket kan beskrivas med termen spelare mot miljö (PvE). Termerna används övervägande i spel där båda de nämnda spelaspekterna är närvarande, [2] främst i spel av MMORPG , MUD och olika andra datorrollspel . I en bredare mening kan termen PvP användas för att beskriva vilket spel eller en viss aspekt av spelet där spelare tävlar mot varandra. PvP är ofta kontroversiellt när det finns i RPGs. I de flesta fall är det stor skillnad i möjligheter mellan erfarna spelare och nybörjare. I vissa fall kan PvP uppmuntra erfarna spelare att attackera och förstöra mindre erfarna spelare. [3] Termen PvP används ibland för att hänvisa till en annan aspekt av spelet - PK .

Historik

PVP-strider i PC RPGs dyker först upp i MUD- genren , i spel som GemStone II och Avalon: The Legend Lives. Medan spelare-till-spelare-strider har förekommit i olika MUDs, har de blivit ogillade på grund av den strikta efterlevnaden av principer och påverkan av rollspel som Dungeons & Dragons . Själva termen PvP dök upp i en av de textbaserade MUD:erna som användare spelade på anslagstavlor , som MajorMUD eller Usurper. Dessa spel innehöll en öppen värld , där en spelare kunde attackera en annan om de inte var på en säker plats i en stad, till exempel en bank. Termen i sig dök upp under andra hälften av 1980-talet och innebar då en kamp mellan spelare, som ett resultat av vilket förloraren fick ett visst straff.

Den första grafiska MMORPG, Neverwinter Nights , som var under utveckling från 1989 och kördes på AOL -nätverket från 1991 till 1997, inkluderade också PvP. I de tidiga implementeringarna var PvP begränsad enbart till magiska attacker. I framtiden har möjligheterna att använda PvP utökats avsevärt till vissa områden så att spelare som inte vill delta i PvP har denna möjlighet. Vid den tiden samordnades en betydande del av PvP-aktiviteten genom evenemang som anordnades av spelskrån, de första organiserade grupperna av spelare i MMORPGs.

Släppt 1992 och baserat på LPMud-mjukvaran, var Genocide den första "pure player kill"-MUDEN [4] på grund av dess PvP-implementering. Alla icke-PvP- spelelement uteslöts från spelet , och dessutom saknade det karaktärsutvecklingen som är traditionell för rollspel och som vanligtvis finns i MUD , istället för allt detta placerades karaktärerna på lika villkor, där endast spelarens skicklighet kan tjäna som en fördel. [5] Spelet fick hög popularitet och hade en betydande inverkan på MUD-genren. [6]

Tidiga MMORPGs som Meridian 59 (1996), Ultima Online (1997) och Tibia (1997) innehöll också ett PvP-läge. Med Ultima Online var målet att göra det möjligt för användare att upprätthålla ordning genom lynchning . En liknande spelmekaniker finns också i Tibia, där en karaktär får ett betydande dödsstraff, så en karaktär som dödats av någon tillfogar ganska betydande skada. I Meridian 59 stöds intresset för PvP av närvaron av flera politiska fraktioner som spelare måste ansluta sig till. Den senare EVE Online (2003) omarbetade idén om "PvP var som helst utom städer" från den ursprungliga Ultima Online (på grund av närvaron av "väktare" NPC :er nära städer, är attacken av andra karaktärer en fara för angriparen). Men dessa spel var ofta ovänliga för en mer avslappnad publik. Efter lanseringen av det mycket populära spelet EverQuest (1999), som huvudsakligen innehöll PvE- element (dock fanns begränsad PvP på en speciell server), utvecklade några nybörjare och tillfälliga spelare en negativ inställning till PvP, varefter utvecklarna ändrade uppfattning , vars uppgift är att för att samla så många spelare som möjligt i sina spel. År 2000 reagerade utvecklarna av Ultima Online på många klagomål orsakade av en mängd illvilliga dödande av spelkaraktärer, med den ganska kontroversiella introduktionen på varje server av ytterligare en kopia av spelvärlden med öppen PvP inaktiverad.

Det bör också noteras att en spelbar karaktärs död under PvP inte är obligatorisk. Ett exempel på ett spel som innehåller denna form av PvP är Audition Online (2004). I det här spelet kan karaktärerna inte direkt döda varandra, vilket är typiskt för olika MMO , men de kan tävla med varandra i olika spellägen när inställningen spelare mot spelare är aktiverad.

PvP finns i många olika spel, som Asheron's Call (sent 1999), Diablo II (2000), Dark Age of Camelot och RuneScape (båda 2001) med flera. Även om alla dessa spel har PvP, innehåller de också storskaliga element av PvE , används främst för den preliminära förberedelsen av spelkaraktären.

PvP-typer

Döda spelare

Player killing eller PK ( engelsk  player killing ) är en obegränsad PvP, vars resultat är en karaktärs död. I vissa spel finns en så kallad "open PvP" ( eng.  öppen PvP ), ibland även kallad "world PvP" ( eng.  world PvP ), där en karaktär kan attackera en annan var som helst i spelvärlden utan någon förvarning. Rena PvP-spel är de där PvP-konflikter är den enda typen av spel som erbjuds .  Gank (av engelska ganking , förkortning för engelsk gang killing  - group killing) - en typ av spelardöd, där mördaren har en betydande fördel gentemot offret, till exempel att vara i en grupp, ha en högre karaktärsnivå eller attackera vid tillfällen då offret har få träffpunkter .   

PvP kan bilda olika grupper i spelets community. Till exempel i Ultima Online och Asheron's Call var det en uppdelning av spelare i de som gillade PK, de som gillade att jaga PK och de som inte alls ville ta del av det. I renässansuppdateringen, den sk. Trammel med PvP inaktiverat, vilket var lösningen för många spelare som inte alls ville delta i PvP. Asheron's Call hade en server utan några begränsningar alls för karaktärsinteraktion, vilket ledde till bildandet av stora "dynastier" av PK och anti-PK.

I onlinespel innebär vanligtvis en karaktärs död att han införs restriktioner (även om detta inte är fallet i vissa spel), så fans av att döda spelare kan så småningom finna sig utvisade från det lokala samhället. I vissa spel kan karaktären dö många gånger, men varje gång måste spelaren betala en viss mängd erfarenhetspoäng som samlats av karaktären eller spelvalutan för att få honom tillbaka till livet. Permanent karaktärsdöd (det vill säga om du dör måste du skapa en ny karaktär för att fortsätta spelet) är ett fenomen som inte ofta ses i onlinespel, speciellt i spel med tillåtet dödande av spelare. Ett exempel på detta är Hardcore-läget i Diablo II .

En mer sällsynt form av att döda spelare är att provocera ett monster eller en grupp monster att attackera en annan karaktär. Sällsyntheten i denna form beror på det faktum att monstret är mest sannolikt att attackera en karaktär som försöker utföra en sådan manipulation. Vanligtvis kommer spelare att försöka locka monstret till en annan karaktär, och när monstret är tillräckligt nära bör de snabbt springa iväg. I det här fallet kommer monstret (särskilt om det är aggressivt) att leta efter ett nytt mål, som kan vara en annan karaktär. Liknande beteende kan ofta hittas i spel av annat slag - med den så kallade "rena PvE ", till exempel Realm of the Mad God .

I vissa PvP MMORPGs är mördare av spelare föremål för ytterligare restriktioner, såsom: förbudet att skapa grupper och gå med i dem, oförmågan att ta emot hjälp från andra spelare, ökad förlust av erfarenhetspoäng vid dödsfall. Namnet på karaktären som blev spelarnas mördare är vanligtvis målat i en ljus färg. Till exempel, i Lineage II blir namnet på en karaktär som attackerade en annan lila. I det här fallet blir namnet på alla som dödar en annan karaktär utan ett lila namn (det vill säga om denna karaktär inte svarade på attacken) rött. Karaktärer med ett rött namn har en avsevärt ökad chans att föremål faller ur deras lager vid dödsfall. Kanske en av de mest brutala straffen finns i Asherons Call, där en dödad karaktär drabbas av ett straff på -5 % av all karaktärsstatistik för varje dödsfall, med ett maximalt möjligt ackumulerat straff på -40 %. Det är extremt svårt att återställa en karaktär från ett sådant tillstånd, med tanke på möjligheten till en snabb förlust av alla föremål. En annan variant av detta spelelement presenteras på vissa Ultima Online -servrar : efter döden i en PvP-strid erbjuds den dödade att välja om han vill förklara den skyldige som mördare. Vid ett positivt svar tilldelas den skyldige statusen Murder ( engelsk  mördare ), medan namnet på hans karaktär blir rött. Han kan nekas tillträde till städer (när han dyker upp i staden kommer NPC:s "väktare" att attackeras), hjälp från vänliga NPC:er utanför städer (till exempel behandling eller handel) finns inte tillgänglig. Han kan också attackeras och dödas ostraffat av vilken annan karaktär som helst. Borttagning av mordstatus kan ske både efter att en viss tid har förflutit, och enligt reglerna definierade av serveradministrationen (träna till exempel en viss tid i stallet). Möjligheten att lämna ditt mord ostraffat öppnar ett brett utbud av möjligheter för spelarinteraktion.

Många spel sätter en miniminivå på vilken karaktärer kan delta i PvP-strider. Detta görs för att nykomlingar ska kunna njuta av spelet, få lite erfarenhet och kunskap om spelvärlden innan de kan bli offer för en av spelarmördarna. I vissa spel, som Anarchy Online eller de så kallade "Zek"-servrarna från den ursprungliga EverQuest , kunde bara karaktärer med en viss nivåskillnad mellan dem gå med i PvP för att förhindra ganking (se ovan).

Anti-PK

Anti-PK, även känd som " player killer killing " ( PKK) [7]  är en form av rättvisa inom spelvärlden .  Drivkraften till anti-PK:s existens är överbefolkningen av spelvärlden av spelarnas mördare, som vigilanterna jagar och förstör med särskild grymhet.

Dueller

Dueller är både frivilliga och konkurrenskraftiga. Spelarstödda duelltävlingar och ligor är vanliga i de flesta MMORPGs som innehåller PvP. Dark Age of Camelot var det första MMORPG-spelet med duellerande spelmekanik. Andra MMORPGs som City of Heroes , Anarchy Online , World of Warcraft , Guild Wars , Lineage II , Wurm Online eller RuneScape har PvP med ett konkurrenskraftigt duellsystem för grupper.

PvP-märke

PvP-flaggan kan ställas in och avmarkeras på en mängd olika sätt, vilket gör att du kan engagera dig i PvP-strid med alla som också är märkta med den. I Everquest är det inte möjligt att avmarkera en ruta när den väl har ställts in. I Star Wars Galaxies kan märket tas bort genom att interagera med fraktionerna från vissa NPC:er som finns i spelvärlden, eller genom att ange ett speciellt kommando (/pvp). I World of Warcraft kan märket sättas och avmarkeras, och märket sätts automatiskt under en viss tid som ett resultat av en attack mot specifika spelare med ett setmärke. En liknande funktion kan med uppsåt användas av de så kallade sörjande som ligger och väntar på återställandet av karaktärer bredvid deras "lik". Vissa spel har ett så kallat "bonussystem", där spelare som dödar eller återställer hälsan hos andra karaktärer blir sårbara och kan dödas själva. Detta tillstånd kallas ibland för "hämndmärke". Användningen av sådana "bonusar" är inte standard bland MMORPGs, och det finns intensiva diskussioner om sätt att "kontrollera" dessa mekaniker för att undvika eventuellt missbruk.

I vissa spel sätts märket automatiskt på alla karaktärer som dödade spelaren. I andra spel får en karaktär som attackerar en annan karaktär med en markering inte det märket själv.

PvP i RvR-spel

År 2001 introducerade Mythic Entertainment först en ny typ av lagbaserad PvP-strid med spelet Dark Age of Camelot . [8] I RvR-spel slår sig spelare från samma "rike" ihop för att slåss mot motsatta "rike" i lagstrider. Dessa åtgärder kan sträcka sig från normala skärmytslingar mellan stridande grupper, vanliga bland andra PvP-system, till strider för att utföra en uppgift, som att säkra ett fäste eller fånga fiendens reliker.

För grafiska MMORPGs var detta koncept nytt, men implementerades först i Dark Age of Camelot-spelet Darkness Falls: The Crusade, som inaktiverades för att kunna skapa en DAoC baserat på det. Många andra MMORPGs har sedan dess anammat denna typ av spel också. [9]

PvP i bordsrollspel

I bordsrollspel är PvP ofta med. PvP anses generellt vara en giltig handling om den kan förklaras ur spelarkaraktärens "synvinkel". Som regel är spel utformade på ett sådant sätt att det inte finns någon obalans mellan spelarkaraktärerna , så att för spelaren i alla situationer skulle PvP vara en skrämmande händelse, även om hans karaktär lätt kan besegra de flesta NPC :er .

Denna implementering av PvP i brädspel är inte den enda. Till exempel, i det satiriska spelet Paranoia, är dödliga PvP-konflikter en central del av spelet, starkt uppmuntrat av spelets regler och stödmaterial.

Ethics of PvP

De krafter som driver spelmekaniken mellan spelare och spelare väcker etiska frågor mellan spelare. På grund av möjligheterna till ganking föraktar många utvecklare PvP. På grund av erfarna spelares överlägsenhet över nybörjare, föreslår många utvecklare att någon form av "hederskod" borde avskräcka PK. [3]

Anteckningar

  1. Bartle, Richard Designa virtuella världar. - New Riders, 2003. - P. 407. - ISBN 0-13-101816-7 . . - « Spelare mot spelare (PvP). Spelare motarbetas av andra spelare. I en stridssituation betyder detta att datorer kan slåss mot varandra."
  2. Bartle, Richard Designa virtuella världar. - New Riders, 2003. - P. 407. - ISBN 0-13-101816-7 . . - "PvP och GvG antar båda PvE."
  3. ↑ 1 2 Sicart, Michael. Dataspelens etik. - MIT Press , 2011. - S. 179-184. — ISBN 9780262261531 .
  4. Reese, George LPMud Tidslinje (länk ej tillgänglig) (11 mars 1996). - "Januari 1992 ¶ _Genocide_ börjar som den första MUD som helt och hållet är dedikerad till konflikter mellan spelare, vilket är ett fint sätt att säga att dess tema är kreativt spelardödande." Hämtad 14 april 2010. Arkiverad från originalet 26 februari 2012. 
  5. Towers, J. Tarin; Badertscher, Ken; Cunningham, Wayne; Buskirk, Laura. Yahoo! Vilda webbturer. - IDG Books Worldwide Inc., 1996. - S. 149. - ISBN 0-7645-7003-X . . – "Folkmord är en halsbrytande, brutal MUD som inte har någon av de mobs eller uppdrag som du kanske är van vid. Det är en blodig värld av döda-eller-bli-dödade där du kämpar mot dina medspelare i en vild kapplöpning till mål. [...] Den enda fördelen veteranerna har är erfarenhet och kunskapen om var man snabbt kan hitta de goda sakerna."
  6. Shah, Rawn; Romin, James. Spela MUD på Internet . — John Wiley & Sons, Inc. , 1995. - S.  98-99 . — ISBN 0-471-11633-5 . . – "Vissa Muds är helt beroende av spelardödande, och har krig som börjar varje halvtimme eller så. Dessa Muds blir allt vanligare och bygger många av sina idéer på den extremt populära LPmud som kallas Folkmord."
  7. Bartle, Richard Designa virtuella världar. - New Riders, 2003. - P. 518. - ISBN 0-13-101816-7 . . - "Vigilantism, att försvara de oskyldiga från PK:are ... Att döda PK:are är känt som PKKing."
  8. Bartle, Richard Designa virtuella världar. - New Riders, 2003. - P. 407. - ISBN 0-13-101816-7 . . - " Grupp mot grupp (GvG). Spelare är medlemmar i grupper som är i konflikt med andra grupper. I en stridssituation betyder detta att datorer kan bekämpa alla datorer som är medlemmar i fiendegrupper men inte de som är medlemmar i sin egen (eller en neutral) grupp. 63 [...] 63 Detta är ofta känt som Realm versus Realm (RvR), eftersom det populariserades under detta namn i Dark Age of Camelot ."
  9. Bartle, Richard Designa virtuella världar. - New Riders, 2003. - P. 411. - ISBN 0-13-101816-7 . . - "Termen RvR kommer från Dark Age of Camelot, men det är inte den enda virtuella världen som använder detta tillvägagångssätt; Det är faktiskt inte den enda stora, grafiska världen som gör det. Anarchy Online har karaktärer indelade i tre grupper, med människor som möts i PvP-områden för strid. Härstamningen har klanliknande grupper som kallas blodlöften , som kan erövra slott från varandra i (schemalagda) belägringar; framgång här har materiella resultat, genom att ägare av slott får skatteintäkter de kan investera i att förbereda för nästa belägring."