Quick Time Events (QTE) är en del av datorspel . Vanligtvis är QTE:er dynamiska scener under vilka spelaren snabbt måste utföra någon handling med handkontrollen (till exempel snabbt trycka på vissa tangenter eller rycka joysticken i olika riktningar). I nästan alla situationer påverkar underlåtenhet att slutföra en QTE negativt vad som händer (till exempel i "Dead Space", om spelaren inte hade tid att slutföra olika QTEs, då ledde varje misslyckande till döden; i Heavy Rain , misslyckande i en QTE ledde till att nyckelkaraktärer dog). Pionjären när det gäller QTE kan kallas spelet Dragon's Lair .
Används ofta i arkadspel . Systemet är mer typiskt för spelkonsoler än för spel på persondatorer.
Fördelarna med QTE-systemet inkluderar adrenalinskurar under dessa scener. Dessutom, om atmosfären av rädsla (i skräck) skapas på rätt sätt, kommer en plötslig QTE att skrämma spelaren mycket. I vissa fall, med den rätta atmosfären i spelet, kan han ha en önskan att desperat kämpa för hjältens liv. Nackdelarna inkluderar indirekt kontroll, oförmågan att använda QTE i onlinespel i strider mellan spelare.
Ett av de första spelen som använde QTE var Time Gal (1985). QTE-systemet blev känt tack vare äventyrsspelen Danger Girl , Shenmue , Dragon's Lair , Fahrenheit (Indigo Prophecy) och hittade senare bred tillämpning i sådana spel som: God of War , Tomb Raider , Resident Evil , Collapse , Grand Theft Auto: San Andreas (i minispel), Saints Row 2 (minispel), Saints Row IV , Dead Space , Heavy Rain , Metro 2033 , ObsCure 2 , Clive Barker's Jericho , Sonic Unleashed , Star Wars: The Force Unleashed , The Witcher 2: Assassins of Kings , Battlefield 3 , Max Payne 3 , Spider-Man 3 , Jurassic Park: The Game , Far Cry 3 , Need For Speed: The Run , Remember Me , The Wolf Among Us , The Order: 1886 , Until Dawn , Detroit: Become Human , Beyond: Two Souls och andra.
För att göra spel tillgängliga för personer med motoriska funktionshinder kan utvecklare lägga till möjligheten att stänga av QTE i inställningarna. [ett]
QTE orsakade blandade reaktioner bland spelare och journalister. Å ena sidan kan korrekt utvalda och balanserade QTEs, som de som används i Shenmue , sömlöst och omärkligt sammanflätas med berättelsen och utvecklingen av händelser, vilket gör att du tyst kan flytta från mellansekvenser till kontroller och helt eliminera pauserna som krävs för att ladda speldata [2] [3] . Å andra sidan ses QTEs också som ett dåligt designbeslut, vilket tvingar spelaren att upprepa vissa delar av spelet för att slutföra QTE perfekt och gå vidare. QTEs kallas ofta för "spelandets förbannelse", eftersom deras närvaro ofta avbryter det naturliga flödet av berättelsen och begränsar spelarens inflytande på spelmiljön till bara några få knappar, vilket gör underhållning till monotont arbete [4] [5] .
QTEs används ofta för att dramatisera mellansekvenser och drar spelaren in i berättelsen 4Resident Evilså att de inte tappar intresset för spelet under icke-interaktiva mellansekvenser, som i mellansekvenser . Användningen av sådana trick kritiseras dock ofta på grund av det faktum att spelaren, utan att vänta på några interaktiva händelser, kommer att missa QTE, på grund av vilket han kommer att behöva "revidera" filmsekvensen igen för att gå vidare. [7] På grund av detta har fraserna "Tryck X för att inte dö" eller "Tryck X för att vinna" blivit synonyma med QTE-fenomenet i spel [8] . Ibland distraherar den aktiva användningen av QTE i klippscener bara uppmärksamheten och stör spelarens inblandning i handlingen [9] .
Ett annat problem med QTE var uttrycket av komplexa känslor i vad som händer med ett tryck på en enda knapp, vilket eliminerar all dramatik i scenen. Call of Duty: Advanced Warfare är ett utmärkt exempel på sådan misshandel , i en scen där spelaren uppmanas att "trycka på F för att hedra" en fallen soldat på en begravning [10] . Sådana tekniker erkänns som ett dåligt beslut i presentationen av handlingen, eftersom sådana scener kan spelas upp utan någon åtgärd från spelaren, varför det inte är någon mening med att använda sådana QTE. [11] [12]