Arcade (genre)
Arcade ( engelsk arkadspel, arkadgenre ) är en genre av datorspel som kännetecknas av ett kort men intensivt spelande [1] .
I en snäv mening kallas spel för arkadspelautomater arkadspel . Spel portade från arkadmaskiner kallas också arkadspel [1] .
Perioden från slutet av 1970-talet till mitten av 1980-talet präglades av arkadspelens storhetstid och omnämns ofta som arkadspelens guldålder .
Namnet "arcade" kommer från engelskan. arcade - arcade , täckt galleri med butiker, där arkadspelautomater traditionellt fanns [2] .
Historik
Ett av de första arkadspelen är Computer Space , som skapades 1971 . Det är det första industriella elektroniska speletav denna genre. Trots sitt namn, som började förknippas med spel av denna typ först i slutet av 1970-talet [3] [4] .
De första arkadspelen som Asteroids , Battlezone , Star Castle använde vektorgrafik för rendering , när bilden byggdes av linjer. Efter tillkomsten av färgbitmappsgrafik uppstod tecknade videospel och karaktärer som Pac-Man och Donkey Kong , som blev ikoniska och framträdde som ett kulturellt fenomen [5] .
I mitten av 1980-talet började arkadspelen få stor spridning och blev mer mångsidiga, både vad gäller kontrollgränssnittet (arkadmaskinen) och när det gäller teman, grafik och genrer. Mer realistiska kontroller användes, som tvåsitsiga Tail Gunner - rymdskeppeller köra en Ferrari i Out Run . Med tiden ersattes arkadmaskiner av hemmasystem eftersom deras grafik började kringgå de flesta arkadspel, och i slutet av 1990-talet lämnade arkadmaskiner branschen [6] .
På 2000-talet började arkadgenren användas i socialt och onlinespel, med spelcenter som tillhandahåller dator- och konsolspeltjänster varje timme. Skillnaden var atmosfären på ett internetcafé och användningen av fördelarna med ett videorum. Vissa företag utvecklade spel som försöker kombinera spelarnas arkadupplevelse och fördelarna med attraktionssättet. Till exempel Disney och Sally Corporation i 2008 års Toy Story Midway Mania!för fyra spelare användes gigantiska videoskärmar, karnevalstil och specialeffekter med VFX-spray [7] .
Karakteristiska drag för genren
Klassiska arkader kännetecknas av följande egenskaper [8] :
- Spel på en skärm . I klassiska arkadspel är hela spelet koncentrerat på en skärm. Först och främst beror detta på historiskt, vilket hände på grund av tekniska begränsningar, men samtidigt påverkade det speldesignen avsevärt . Således kunde spelare när som helst se hela spelvärlden och fatta beslut baserat på fullständig information om dess tillstånd. Många spel i genren hade mer än en skärm, och de ändrade varandra som nivåer . Typiska exempel här är Joust , Pac-Man , Mario Bros. .
- Oändligt spel . Potentiellt kan spelare spela i arkaden under oändlig lång tid och kan därför inte vinna. Detta påverkade det faktum att spelarna utmanade sig själva – hur länge de kunde hålla ut. När det gäller speldesign i arkader, vann spelaren aldrig, och varje spel slutade med nederlag. Samtidigt designades spel för att bli allt svårare för spelaren med tiden, och därmed bjöd ett oändligt spel på oändlig svårighet. Denna situation förändrades med tillkomsten av hemdatormarknaden , när förlagen ändrade sin önskan att spelare skulle spela spelet och sedan ville köpa en ny.
- Många liv . Vanligtvis erbjuder den klassiska arkaden spelaren flera försök (liv). Detta tillvägagångssätt ger nybörjare en större möjlighet att lära sig spelmekanik innan spelet slutar. Om spelaren förstod spelet bättre, ökade sannolikheten att han skulle återvända till det igen. Denna funktion gjorde det också möjligt för spelare att få extra liv som en belöning för deras framgång.
- Spelkonto . Nästan alla klassiska arkadspel inkluderar en spelpoängnär spelaren får poäng för att ha klarat olika mål eller mål. Till exempel, i Centipede får spelare 1 poäng för att döda en svamp, 10 för ett tusenfotingsegment , 100 för dess huvud och 1000 för en skorpion. Det finns ett annat viktigt arkadkoncept här, ärvt från flipperspel : poäng låter spelaren förstå hur bra han spelade, trots att det är omöjligt att vinna. Samtidigt är den typiska speltiden för en genomsnittlig spelare cirka två minuter, och för en erfaren spelare upp till tiotals minuter [9] . Baserat på denna funktion har arkader vanligtvis en tabell med rekord, där en spelare kan ange sina initialer bredvid sina resultat, och därigenom jämföra sig själv med andra spelare, och sedan "skryta" och tävla [10] .
- Snabb inlärning, enkel gameplay . Klassiska arkadspel kännetecknas av att det är lätt för spelare att lära sig spelet, men det blir nästan omöjligt att bemästra spelet på grund av dess komplexitet. Men om en spelare dör i en arkad, sker det nästan alltid på grund av hans fel. Dessa spel har inga "särskilda tangentbordsgenvägar" som spelaren måste lära sig från dokumentationen för att kunna göra något speciellt. Väldigt få spel utökar konceptet med hälsopoäng , sköldar eller kraftpiller .. Det beror på att det ur kommersiell synvinkel behövde arkader för att nå ett så brett utbud av spelare som möjligt, det vill säga, i själva verket borde varje person i en bar eller butik kunna komma fram och försöka spela. Samtidigt betyder enkelt spelupplägg inte att det är "dåligt" eller "begränsat" - det kan vara "elegant" och "polerat".
- Ingen handling/berättelse . Klassiska arkadspel har nästan alltid hållit sig undan från att försöka berätta en historia, och denna trend fortsätter för moderna arkadspel [11] . Spel av genren har alltid krävt att spelarna snabbt förstår vad som händer - är det science fiction, krig, sport eller något annat. Många arkader skapade sina egna unika inställningar , som Pac-Man och Q*Bert . Speldesignerna av klassiska arkadspel kände inte att de behövde fylla sina världar med något och förklara för spelarna varför de var tvungna att skjuta på vissa mål av olika former.
Naturligtvis bröt de klassiska arkadspelen några av reglerna som beskrivs ovan, men de anses ändå vara representanter för genren. Till exempel Sinistaroch Defender , vars spelvärldar rullade , men samtidigt kunde spelarna se alla aspekter av spelet i dem. Ett annat exempel är Battlezone , som skiljer sig fundamentalt från dagens spel. Om dessa tre spel slås ut från de beskrivna reglerna, så följer till exempel Space Invaders och Asteroids dem helt [12] .
Den artificiella intelligensen (AI) i arkadspel tenderar att vara enkla mönster och reagerar inte på spelarbeteende. Även om AI är enkelt, är det utmanande att polera det eftersom utvecklaren måste balansera mellan två faktorer: spelarengagemang och intäktsgenerering[13] . Det finns en term "arcade fiender" som kännetecknar icke-spelare karaktärer med enkel AI [14] .
Anteckningar
- ↑ 12 Rouse , 2004 , sid. 656.
- ↑ Rose, 2004 , sid. 58.
- ↑ Rogers, 2010 , sid. fyra.
- ↑ Kent, 2001 , sid. 12.
- ↑ Rogers, 2010 , sid. 5.
- ↑ Rogers, 2010 , sid. 5, 6.
- ↑ Rogers, 2010 , sid. 6.
- ↑ Rose, 2004 , sid. 57-61.
- ↑ Moore, 2011 , sid. 246.
- ↑ Rogers, 2010 , sid. 175.
- ↑ Moore, 2011 , sid. 263, 264.
- ↑ Rose, 2004 , sid. 61.
- ↑ Schwab, 2009 , sid. 36.
- ↑ Schwab, 2009 , sid. 141.
Litteratur
- Rose, Richard. Speldesign: Teori och praktik: [ eng. ] . - 2. - Los Rios Boulevard, Plano, Texas, USA: Wordware Publishing, 2004. - 698 sid. — ISBN 1-55622-912-7 .
- Moore, Michael E. Grunderna i speldesign: [ eng. ] . - 2. - New York, USA: CRC Press, 2011. - 376 sid. - ISBN 13: 978-1-4398-6776-1.
- Rogers, Scott. Upp i nivå! Guiden till bra videospelsdesign: [ eng. ] . - 2. - USA : Wiley, 2010. - 492 sid. - ISBN 978-0-470-68867-0 .
- Schwab, Brian. AI Game Engine Programmering: [ eng. ] . - 2. - Kanada : Kursteknik, 2009. - 710 sid. - ISBN 978-1-5845-0572-3 .
- Kent L, Steven. The Ultimate History Of Video Games: [ eng. ] . - 1. - New York: Three Rivers Press, 2001. - 608 sid. - ISBN 0-7615-3643-4 .