Arkadspelens guldålder är en period då arkadspelen kom in i populärkulturen och var den dominerande kraften i den. Den exakta tidslinjen för denna period är en fråga om debatt, men dess viktigaste händelser kan betraktas som lanseringen av spelen Space Invaders 1978 och Asteroids 1979. Detta möjliggjordes genom att öka produktiviteten och sänka kostnaderna för datorteknik. Detta ledde till både lönsamheten för produktionen av arkadmaskiner och framväxten av datorspel i olika medier : låtar, animationer och filmer som " Throne " 1982.
Trots skillnaden i dejting, i alla kronologier, fångar arkadspelens guldålder det tidiga 1980-talet. Teknikjournalisten Jason Whittaker talar i sin bok The Cyberspace Handbook om början på en guldålder 1978 med Taitos Space Invaders [1] . Journalisten Steven L. Kent , som är specialiserad på datorspel, skriver i The Ultimate History of Video Games att guldåldersperioden varade från 1979 till 1983 [2] . Boken konstaterar att det var 1979 som spelet Space Invaders [3] , som han förknippar början av guldåldern [4] , nådde märkbar popularitet i USA [3] , även detta år vektordisplaytekniken i spelet introducerades för ett brett spektrum av användare Asteroids av Atari , som först presenterades i 1978 Cinematronics-spelet Space Wars . Men 1983 gick den myntstyrda datorspelsbranschen in i vad som har kallats en "ganska stadig nedgång", med det gradvisa försvinnandet av många arkader [2] .
The History of Computing Project påpekar att arkadspelens guldålder är mellan 1971 och 1983, eftersom denna period täcker den "massiva framväxten av datorspel på konsumentmarknaden" och "framväxten av speciella spelsystem och framväxten av system baserad på flerspelskassetter" [5] . Året 1971 valdes som början på perioden för projektet av två skäl: för det första patenterade skaparen av spelet Pong en teknik som blev en vändpunkt för datorspel, och för det andra den första arkadmaskinen med spelet Computer Space [6] skapades i år .
Sean Newton , skapare av tredimensionella modeller av arkadmaskiner, konstaterar i boken Bits, Sticks, and Buttons att punkten som avslutade den första eran av datorarkadspel (känd som "den svarta och vita tidsåldern", eng. svart och white age ) och började därefter en guldålder med den nordamerikanska publikationen av Space Invaders av Midway Games . Detta mikroprocessorbaserade spel blev ett stort kulturellt fenomen, endast matchat av Ataris Pong -spel . Spelen som följde Space Invaders - spelen, Ataris Asteroids och Namcos Pac -Man , bidrog till guldåldern för PC-arkadspel. .
Andra forskare betraktar början av en guldålder under andra hälften av 1970-talet, när färgdatorspel började dominera marknaden, och arkader började öppnas överallt för att ersätta bowlingbanor och pubar från traditionella platser . Slutet av perioden anses vara mitten av 1980-talet [7] . Arkadspelets guldålder sammanföll till största delen med datorrevolutionen och dominansen av den andra generationens spelsystem på marknaden .
Guldåldern var en period av hög teknisk och kreativ produktivitet inom arkadspelsområdet. Under denna period skedde en snabb expansion av arkadhallar i Nordamerika, Europa och Asien. Till exempel mer än fördubblades antalet arkadmaskiner i Nordamerika från 1980 till 1982 [8] och nådde maximalt 10 000 hallar i denna region (för referens, 1998 uppskattades deras antal till 4 000 ). ) [9] . Sedan Space Invaders har arkadmaskiner installerats i stormarknader, restauranger, spritbutiker, bensinstationer och många andra platser där de kan generera inkomster [10] . Arkadspel vid den här tiden blev allestädes närvarande i butiker, och Pac-Man- maskiner kunde hittas nästan överallt i USA, inklusive några begravningsbyråer [11] . Försäljningen av arkadspel ökade också kraftigt under denna period och nådde 50 miljoner USD 1978 respektive 900 miljoner USD 1981 [8] . Samtidigt uppgick försäljningen av arkadmaskiner i USA till 500 000 enheter. bara 1982, till ett pris av cirka 3 000 dollar per styck [12] . År 1982 fanns det 24 000 fullängds arkadmaskiner installerade i Nordamerika, 400 000 utomhusmaskiner och totalt 1,5 miljoner aktiva arkadmaskiner [13] . I allmänhet var marknaden mycket konkurrensutsatt, med en arkadmaskin som hade en livscykel på fyra till sex månader. Vissa spel, som The Adventures of Robby Roto! visade sig vara ett kommersiellt misslyckande eftersom de var för komplexa för att lära sig snabbt. Andra spel, som Star Fire , misslyckades eftersom de var för långt borta från publiken. Qix hade en kort uppgång i popularitet initialt, men enligt Taitos Keith Egging var spelet "för kryptiskt för spelare... [det var] omöjligt att bemästra, så spelets prestanda sjönk när nyhetseffekten försvann. » [14] Ungefär samtidigt stod hemmavideospelsindustrin ( andra generationens videospelskonsoler och tidiga PC-spel ) inför "en alltför utbredd framgång för arkadspel." [femton]
1980 genererade den amerikanska arkadspelsindustrin 2 miljarder dollar i kvartsdollarmynt [ 16] . År 1981 var den årliga vinsten för den amerikanska arkadspelsindustrin 5 miljarder dollar [ 1] [17] , och enligt vissa rapporter nådde den totala vinsten för datorspelsindustrin (arcade och hem) i USA 10,5 miljarder dollar , vilket var tre gånger så mycket som kostnaden för att köpa biobiljetter samma år [18] . Sammantaget uppskattas den amerikanska arkadspelsindustrins intäkter för 1981 till 7 miljarder USD [19] , men vissa analytiker hävdar att de verkliga intäkterna var avsevärt högre än uppskattningarna [19] . År 1982 stod datorspel för 87 % av all leksaksförsäljning i USA [20] . Arkadspelsindustrin med kvartsdollar i USA 1982 uppskattades till 8 miljarder dollar [21] , vilket är mer än de sammanlagda intäkterna från den amerikanska popmusikindustrin ( 4 miljarder dollar ) och amerikansk film ( 3 miljarder dollar ) samma år [21] [22] . Intäkterna översteg intäkterna från stora sporter tillsammans [22] , såväl som tre gånger de kombinerade intäkterna från biljettförsäljning och tv-rättigheter till baseball- , basket- och amerikansk fotbollsmatcher i stora ligor , dessutom var intäkterna dubbelt så stora som utgifterna för kasinobesökare i delstaten Nevada [23] . Dessa intäkter fördubblade också den för hemmaspelindustrin ( andra generationens spelsystem ) samma år [21] . De totala intäkterna för datorspelsindustrin i USA för 1982 uppskattas till mellan 11,8 miljarder och 12,8 miljarder dollar . Som jämförelse, 2011 uppskattas inkomsten för datorspelsindustrin i USA till mellan 16,3 miljarder och 16,6 miljarder dollar [ 24] .
Före guldåldern var flipperspel de mest populära bland arkadspel . Flipperspelsindustrin nådde sin topp 1979 med 200 000 maskiner och 2,3 miljarder dollar i intäkter. Dessa siffror sjönk till 33 000 bilar med en omsättning på 464 miljoner dollar 1982 [20] . Som jämförelse var försäljningen av de största bästsäljande datorspelen från guldåldern 360 000 Space Invaders [ 25] och 400 000 Pac-Man [26] maskiner, med priser från 2 000 $ till 3 000 $ per maskin (till exempel en maskin med Pac-Man- säljs för $ 2 400 ) [27] . Enbart kvartalsdollarspel Space Invaders genererade 2 miljarder dollar 1982 [22] och Pac-Man- spel genererade 1 miljard dollar 1981 [28] och 2,5 miljarder dollar i slutet av 1990 -talet [29] [30] . 1982 rankades Space Invaders som den mest inkomstbringande underhållningsprodukten på sin tid, med jämförelser med dåtidens mest inkomstbringande film , Star Wars [22] [31] , som samlade in 486 miljoner dollar [ 31] . Men enligt moderna idéer är det mest lönsamma arkaddatorspelet genom tiderna Pac-Man [32] . Under guldåldern sålde många spel tiotusentals arkadmaskiner, inklusive Ms. Pac-Man - 115 000 st. , Asteroider - 70 000 st. [11] , Donkey Kong - 60 000 stycken. [33] , Defender - 55 000 enheter. [34] , Galaxisk - 40 000 st. [35] , Donkey Kong Jr. — 35 000 st. [33] , Mr. Do! — 30 000 st. [33] och Tempest - 29 000 enheter. [36] Vissa arkadspel har rapporterat intäkter (i kvartsdollarmynt) på flera hundra miljoner dollar, såsom Defenders intäkter på över 100 miljoner dollar [ 17] . Dessutom har många arkadspel genererat tiotals miljoner dollar i intäkter, inklusive Dragon's Lair med $ 48 miljoner och Space Ace med $ 13 miljoner [ 37] .
Bland de mest framgångsrika företagen under denna period förknippade med arkaddatorspel är Taito (utvecklade skjutaren Space Invaders [4] , som inledde guldåldern, och ett antal andra framgångsrika arkadactionspel, inklusive Gun Fight och Jungle Hunt ), Namco (utvecklade Galaxian , Pac-Man , Pole Position och Dig Dug ) och Atari (datorspel Computer Space och Pong och senare Asteroids ). Andra företag som släppte populära spel vid den här tiden var Sega (kom senare in på marknaden för hemmaspelkonsoler för att konkurrera med Nintendo), Nintendo (dess Mario- maskot dök upp först i 1981 års spel Donkey Kong och kallades Jumpman där), Bally Midway Manufacturing Company ( senare köptes ut av Williams), Cinematronics, Konami , Centuri, Williams och SNK.
Trenden med arkadspel som går bort från traditionella spel till datorspel började ta fart i slutet av 1970-talet med lanseringen av Space Invaders 1978, Asteroids 1979 och Galaxian 1979, och det omfattande introduktionen av Pac-Man- spel på 1980-talet . , Missile Command , Berzerk , Defender , etc. CPU :erna som användes i dessa maskiner gjorde det möjligt att skapa mer komplexa spel än spel baserade på diskreta logiska element , som Atari's Pong som släpptes 1972 . Den snabba spridningen av arkadspel började i slutet av 1970-talet, vilket är förknippat med skapandet av grundläggande teknologier för interaktiv underhållning, såväl som sänkningen av utrustningspriserna i den utsträckning som gör tillverkningen av datorer tekniskt och ekonomiskt genomförbar [9] .
Även om färgmonitorer användes i tidiga racingspel (som Indy 800 [38] och Speed Race Twin [39] ), är det bara under denna period som RGB - färggrafik blir utbredd, som Galaxian 1979 [40] .
Även under guldåldern experimenterade vissa utvecklare med vektormonitorer som visade mycket skarpa linjer, vilket var ouppnåeligt på dåtidens rastermonitorer . Några av vektorspelen har fått hyllningar, inklusive Asteroids 1979, Battlezone 1980, Tempest 1983 och Star Wars 1983. Vektorteknologi har dock inte använts i stor utsträckning på grund av de höga kostnaderna för att reparera vektormonitorer för arkadtjänstföretag. .
Vissa utvecklare har experimenterat med pseudo -3D och stereoskopisk 3D-grafik, med hjälp av 2D- sprites och bitmappsmonitorer. Nintendos 1979-spel Radar Scope introducerade ett tredjepersons 3D - skjutspel . Detta kopierades senare i Konamis skjutspel Juno First från 1983 och Activisions Beamrider [41] . Segas Turbo var 1981 det första tredjepersonsracingspelet bakåt [ 42] med skalbara sprites och färggrafik [43] . Tredjepersonsvyn bakifrån förbättrades i Namcos 1982-spel Pole Position och blev en av genrens kanoner. Det här spelet har en perspektivvy av banan, där synvinkeln rör sig från sida till sida när spelaren närmar sig svängen, vilket är en ganska rimlig representation av rörelse framåt längs banan [44] . Samma år släppte Sega spelet Zaxxon , som har isometrisk grafik och skuggor [45] , och spelet SubRoc-3D , som har stereoskopisk 3D-grafik genom ett speciellt okular [46] .
Även under denna period gjordes betydande framsteg inom digital ljudteknik. Det första spelet som hade ett permanent bakgrundsljud var Space Invaders från 1978 , som var en upprepande fyra kromatisk nedåtgående bastoner, melodin var dynamisk och ändrade tempo allteftersom nivån fortskred [47] . Det första spelet med bakgrundsmusik var Rally-X [48] , där musiken genererades av ett specialiserat ljudgeneratorchip - en trekanals programmerbar ljudgenerator Namco [49] . Samma år introducerade Sunsofts spel Stratovox syntetiserat tal [48] , som också fanns med i Namcos snart släppta King & Balloon -spel.
Utvecklarna experimenterade även med att använda formatet LaserDisc för att kunna skapa FMV-spel med högkvalitativ animation. Det första spelet som använde LaserDisc var Segas 1983-spel Astron Belt [50] , kort följt av Cinematronics ' Dragon's Lair , som snabbt blev en sensation. Spel som använder LaserDisc var vanligtvis antingen skjutspel med FMV- bakgrund som i Astron Belt eller "interaktiva filmer" som Dragon's Lair . Data Easts spel Bega's Battle från 1983 introducerade en ny form av berättande i datorspel genom att spela korta FMV- sekvenser mellan spelnivåer med action , vilket med åren har blivit ett typiskt sätt att berätta en historia i datorspel. Vid mitten av 1980-talet föll dessa spel i onåd när LaserDisc började ersättas av VHS -videoformatet , och nyhetsfaktorn för LaserDisc-baserade spel gick förlorad [51] .
Efter de tidiga spelens enorma framgångar gick många utvecklare över till utveckling och produktion av arkaddatorspel. Några av dem kopierade idén om "horder av attackerande utomjordingar" från Space Invaders , som också blev framgångsrika, som Namcos spel Galaxian , Galaga och Gaplus . Ändå har shoot 'em up- genren utvecklats i dem: ny spelmekanik, komplicerade fiendens beteendemönster och förbättrad grafik har introducerats [52] . Galaxian introducerade begreppet "riskbelöning" [53] . Galaga var ett av de första spelen som hade en bonusnivå [54] . Segas Space Tactics från 1980 var en av de tidiga förstapersonsrymdsimmarna ; spelet implementerar rullning i olika riktningar beroende på spelarens hårkorsrörelse [55] .
Andra utvecklare experimenterade med nya koncept och nya genrer. Snabba framsteg inom hårdvaran har gjort det möjligt att implementera nya typer av spel med olika spelstilar. 1980 släppte Namco Pac -Man , som fick labyrintgenren att bli populär, och Rally-X introducerade en radar som visade spelarens position på kartan [49] . 1981 släpptes de innovativa spelen Donkey Kong och Qix , som introducerade en ny typ av spel, där skicklighet och koordination hos spelaren var viktigare för framgång än att skjuta i maximal hastighet. Nintendos Donkey Kong satte i synnerhet grunden för plattformsgenren [56] . Namcos 1981-spel Bosconian introducerar en fri -roaming- spelstil : spelarens skepp kan röra sig fritt genom rymden, och spelet har en radar som visar spelarens och fiendernas position [57] . Spelet Bega's Battle från 1983 introducerar en ny form av berättande: att spela korta FMV-sekvenser mellan skjutspelsnivåer som berättar historien [51] . Andra exempel på innovativa spel inkluderar Ataris Paperboy från 1984 , där målet är att framgångsrikt leverera tidningar, och Namcos Phozon , där spelaren måste replikera formen av ett föremål i mitten av skärmen. Utforska fängelsehålor och samla skatter i Exidy's Venture -spelet . Ett annat exempel skulle vara spelet Q*bert , som är innovativt i sitt spelande baserat på spelarens känsla av djupuppfattning.
Vissa spel från arkadspelets guldålder var så populära att de blev en del av populärkulturen . Det första av dessa spel var Space Invaders . Spelet, efter lanseringen 1978, var så populärt att en urban legend utvecklades runt det, vars essens är att spelet orsakade en brist på 100 yen - mynt i Japan , vilket resulterade i att produktionen av dessa mynt ökade för att möta efterfrågan på dem [58] [59] (dock minskade produktionen av sådana mynt 1978 och 1979 i förhållande till tidigare och efterföljande år [60] [61] , även dessa anklagelser håller inte emot logisk granskning: operatörer av arkadautomater måste ta bort mynt från myntmottagare för att kunna leverera dem till banken och på så sätt återföra mynten till cirkulation [61] ). Arkadspel fick snart ett liknande genomslag i Nordamerika, där de letar sig in i olika aspekter av populärkulturen. Strax efter släppet av Space Invaders dök många sympatiska berättelser och rapporter på tv, tidningar och tidskrifter upp om framväxten av datorspel. 1981 höll Atari " Space Invaders Tournament ", som drog över 10 000 deltagare, blev den första e-sporttävlingen och gjorde datorspel till en masshobby [62] . År 1980 spelade 86 % av USA:s befolkning mellan 13 och 20 år datorspel [63] , och 1981 besökte mer än 35 miljoner människor regelbundet arkader i USA [64] .
Det spel som hade störst inverkan på populärkulturen i Nordamerika var Pac-Man . Utgivningen av spelet 1980 var en sådan sensation att fenomenen i samband med utgivningen senare kallades "Pac-Mania" ( eng. Pac-Mania ). Ordet blev namnet på det sista myntstyrda spelet i serien ( Pac-Mania ) 1987. I detta spel släppt av Namco försöker en gul rund varelse äta upp alla prickar i en labyrint samtidigt som den undviker fiendens jakt. Spelet blev väldigt populärt, trots att det inte fanns någon gemensam åsikt om vad den främsta "hjälten" och fiender var (det fanns många jämförelser med spöken, troll eller monster). Baserat på spelet skapades en animerad serie, många kloner och imitationer dök upp, en serie märkesvaror och leksaker, och den populära låten "Pac-Man Fever" spelades in. Populariteten av spelet var så hög att USA:s president Ronald Reagan gratulerade spelaren för att ha uppnått rekordpoäng i Pac-Man [65] . Spelet bidrog också till utvecklingen av arkadspelsmarknaden och engagemanget av ett betydande antal kvinnliga publiker i alla åldersgrupper [66] . Även om många populära spel har kommit in i populärkulturlexikonet har de flesta lämnat sedan dess, men Pac-Man , Space Invaders , Donkey Kong , Mario -serien och Q*bert fortsätter att kännas igen i populärkulturen.
Arkadspel påverkade musikbranschen , som såg en nedgång på 400 miljoner dollar i intäkter mellan 1978 och 1981 (från 4,1 miljarder dollar till 3,7 miljarder dollar ), vilket var direkt relaterat till introduktionen av arkadspel under denna tid [67] . Samtidigt började det dyka upp framgångsrika låtar baserade på datorspel. Elektronisk musikpionjärer Yellow Magic Orchestra använde prover från Space Invaders för att spela in hitsingeln Computer Game för deras album Yellow Magic Orchestra från 1978, [68] som sålde över 400 000 exemplar i USA [69 ] Yellow Magic Orchestra hade också ett märkbart inflytande på musiken i datorspel från den tredje och fjärde generationens spelsystem [70] . Andra poplåtar baserade på Space Invaders följde snart , inklusive Disco Space Invaders (1979) av Funny Stuff [68] , Space Invaders (1980) av Playback [71] och hits som Space Invader (1980) av The Pretenders [68] och Space Invaders (1980) av Uncle Vic [72] . Spelet var baserat på låten Space Invaders (1979) av Player One, från vilken baslinjen togs för låten On and On (1984) av Jesse Saunders [ 73 ] [ 74] , det första spåret från Chicago- huset [ 75] . Pac -Man Fever toppade som nummer 9 på Billboard Hot 100, under 1982 såldes singeln över en miljon gånger [76] [77] och albumet Pac-Man Fever såldes över en miljon gånger [77] , vilket motsvarar "guld" -statusen enligt RIAA [77] . Samma år släppte R. Cade and Video Victims ett arkadinspirerat album som heter Get Victimized, som innehöll låtar som Donkey Kong . År 1984 producerade den tidigare Yellow Magic Orchestra-medlemmen Haruomi Hosono ett album helt sammansatt av prover från Namcos arkadspel kallat "Video Game Music", som blev en tidig representant för chiptune -genren [79] och det första albumet med musik från datorspel [ 80] . Ljud från arkadspel i början av 1980-talet påverkade starkt musikgenrer som hiphop [81] , popmusik (särskilt synth-pop ) och elektro [82] . Den snabba ökningen av popularitet för datorspel under denna tid fick Billboard magazine 1982 att skriva ut en lista över de 15 bästa datorspelens bästsäljare bredvid dess musikhitparad [15] . Mer än ett decennium senare beskrevs ljudet av det första electroclash- spåret , Space Invaders Are Smoking Grass (1997) av IF, som "gurglande elektro, inspelad på en vocoder , som en hyllning till gags från Atari-eran" [83] och, i synnerhet, spelet Space Invaders , efter vilka banan döptes [84] .
Amerikansk film har också influerats av arkadspel. Från och med spelet Space Invaders visas arkadspel på biografer [11] . Filmer baserade på datorspel började produceras, den mest kända av dessa tidiga filmer var Tron , som samlade in över 33 miljoner dollar 1982 [85] och lanserade franchisen med samma namn , som inkluderar en spelanpassning , som överträffade filmen i intäkter [86] . Andra filmer baserade på datorspel inkluderar 1983-filmerna WarGames (där Matthew Broderick spelar Galaga [87] på en arkadmaskin ), Nightmares and Joysticks , och 1984-filmerna The Last starfighter ”, Cloak & Dagger (där en Atari 5200- patron som innehåller det osannolika Cloak & Dagger -spelet blir filmens MacGuffin ). Arkadmaskiner förekommer i många av den tidens filmer, till exempel " Dawn of the Dead " (där hjältarna spelar Gun Fight och F-1 ) 1978, " Midnight Madness " 1980, Take This Job and Shove It och " Bra för första gången " 1981, släpptes 1982 " Rocky 3 ", " Fast Times at Ridgemont High ", " Koyaaniskatsi ", " Toy ", släpptes 1983 " Psycho 2 ", " Spring Break ", " Never Say Never " , släpptes 1984 " Loose ", " Karate Kid (film 1984) " (med Elisabeth Shue som spelar Pac-Man), " Terminator ", " Night of the Comet ", " The Adventures of Buckaroo Banzai: Through the Eightth Dimension ", 1985:s The Boys Next Door [88] , " Ferris Bueller 's Day Off " [87] samt 1986:s " The Color of Money " och " Psycho 3 " (där Norman Bates står nära en arkadmaskin med spelet Berzerk ) [ 88] .
På senare tid har kritikerrosade dokumentärer baserade på arkadspel från guldåldern släppts, som 2007 års filmer The King of Kong och Chasing Ghosts: Beyond the Arcade . Sedan 2010 har ett betydande antal filmer relaterade till arkadspel släppts, inklusive 2012 :s Ralph , 2015 :s Pixels och 2018 :s Ready Player One. Den senare är baserad på en roman av Ernest Kline och regisserad av Steven Spielberg .
Under arkadspelens guldålder dök det upp medier inriktade på datorspel, antalet publikationer ägnade dataspel ökade både i form av journalistisk bevakning och i form av skapandet av så kallade "genomgångsguider" (se Strategi guide ) [22] . Datorspelens stora popularitet ledde till att de första "genomgångsguiderna" dök upp [89] . Dessa manualer (som senare blev sällsynta) beskrev i detalj de mönster och strategier som vinner i varje spel, inklusive mods. Ofta var den sista utmaningen för en skicklig spelare och det sista hindret för att uppnå maximalt möjliga antal poäng den så kallade "flip the machine", det vill säga behovet av att få poängräknaren i spelet att svämma över och så småningom återställa till noll.
Många av genomgångsguiderna sålde hundratals till tusentals exemplar 1982 till priser som sträckte sig från $ 1,95 till $ 3,95 [89] , vilket motsvarar $ 5 till $ 10 i 2019 prisskalor [90] . Samma år såldes alltså Ken Ustons Mastering Pac - Man -manual i 750 000 exemplar och nådde #5 på B. Daltons massmarknadsbästsäljarlista. Samtidigt såldes Bantams "manual" How To Master the Video Games i 600 000 exemplar, vilket placerade den på New York Times massmarknads-pocket- bästsäljarlista . 1983 trycktes 1,7 miljoner exemplar av Mastering Pac-Man [91] .
Den nedåtgående trenden började i mitten av 1980-talet, när marknaden för arkadspel mättades. Intäkterna för arkadspel minskade från 8 miljarder dollar 1981 till 7 miljarder dollar 1982 [92] och fortsatte att minska till 5 miljarder dollar 1983, och föll till 4 miljarder dollar 1986 [93] . Trots detta förblev arkadhallarna vanliga fram till början av 1990-talet, då nya genrer av dataspel dök upp. 1987 fick arkadspel en kort renässans med lanseringen av Double Dragon , som inledde beat 'em up- genrens guldålder , som kulminerade i popularitet två år senare med släppet av Final Fight . År 1988 steg intäkterna från arkadspel i USA till 6,4 miljarder dollar , till stor del drivet av ökningen av våldsamma actionspel inom beat ' em up and run'n'gun- genrerna . Efter en period av relativ nedgång [94] som följde , 1991 sjönk intäkterna från arkadspel i USA till 2,1 miljarder USD [ 95] och arkadförsäljningen minskade. Således ansågs 4 000 sålda maskiner det året som en toppsiffra [96] .
En av anledningarna till nedgången på arkadspelsmarknaden var uppkomsten av nya generationer av persondatorer och spelkonsoler , vilket avledde användarnas intresse. I början av 1990-talet medförde Segas Mega Drive (känd som Genesis på den nordamerikanska marknaden) och Nintendos SNES betydande förbättringar av hemmaspel, och några av dessa teknologier portades senare till arkader.
Under arkadspelens guldålder växte ett betydande antal ikoniska kulturella element fram, och vissa företag utvecklade sina egna identiteter under denna period. Vissa element från spel som Space Invaders , Pac-Man , Donkey Kong , Frogger och Centipede känns fortfarande igen i modern populärkultur, och nya produkter i vissa franchise från guldåldern även decennier senare.
Spelen Pac-Man och Dragon's Lair följde Pong på permanent visning på Smithsonian Institution i Washington DC på grund av deras inverkan på USA:s kultur. Därefter ingick inte spelen längre i utställningen [97] .
Det här avsnittet listar några av de mest populära spelen från arkadspelens guldålder, enligt International Arcade Museum och Killer List of Videogames .
I tabellen är spel med vektorgrafik markerade med ett ‡ , medan spel utan märken är markerade med rastergrafik .
namn | År | Tillverkare | Anteckningar |
---|---|---|---|
Space Invaders | 1978 | Taito (Japan) Midway (USA) |
Anses som spelet som revolutionerade videospelsindustrin [99] . Den första storsäljaren bland datorspel [100] . Ställ in scenen för shoot 'em up [101] och bli det mest inflytelserika skjutspelet [102] . |
Galaxisk | 1979 | Namco (Japan) Midway (USA) |
Byggd för att konkurrera med Space Invaders . Ett av de första spelen som använde flerfärgade sprites [103] . Utomjordingarna bildar en flytande formation och attackerar genom att glida mot spelarens skepp. |
Lunar Lander ‡ | 1979 | Atari | En arkadporterad version av en redan existerande mikrodatorprototyp . Ataris första myntstyrda spel. |
Asteroider ‡ | 1979 | Atari | Ataris mest framgångsrika myntspel. Ett av de första spelen med möjlighet att ange ett namn i tabellen för maximal poäng. |
Battlezone ‡ | 1980 | Atari | Atypiskt fodral med ett original sätt att styra med hjälp av två joysticks. För rörelse används två 2-läges joysticks och ett okular i form av ett periskop [104] . Ett tidigt exempel på pseudo -3D vektorgrafik. Anses ofta som en av pionjärerna inom 3D-grafik i datorspel [56] . Används som grund för en militär simulator [105] . |
Berzerk | 1980 | Stern Electronics | Ett tidigt exempel på en talsyntes som översattes till europeiska språk när den publicerades i Europa. Spelet har en odödbar fiende som försöker förstöra spelare, vilket har blivit ett ofta utnyttjat inslag i PC-spel (som de odödbara "Hallmonsters" i spelet Venture ), nödvändigt både för att öka svårigheten och för att begränsa speltiden session. |
Tusenfoting | 1980 | Atari | Utvecklat tillsammans med programmeraren Dona Bailey . |
Missilkommando | 1980 | Atari | Spelets tema var influerat av kalla krigets era . |
Pac Man | 1980 | Namco (Japan) Midway (USA) |
Ett av de mest populära och inflytelserika spelen. För första gången fick jag en egen maskot . Etablerade kanonerna för maze chase-genren. Uppmärksammade en kvinnlig publik på datorspel [106] . Introducerade power-up-objekt [107] och mellansekvenser [48] . |
Fågel Fenix | 1980 | Amstar Electronics Centuri (USA) Taito (Japan) |
Ett av de första spelen som innehåller bossstrider . |
Rally X | 1980 | Namco | Top-down racingspel med en rullande labyrint. Det första spelet med en bonusnivå , såväl som bakgrundsmusik [48] och radar [49] . |
Star Castle ‡ | 1980 | Cinematronics | Färgerna på ringarna och skärmen som helhet tillhandahölls av ett överlägg med ett ljusfilter på skärmen. |
Trollkarlen från Wor | 1980 | Halvvägs | Spelet innehåller labyrintliknande fängelsehålor som överskrids av monster och utomjordingar. Det finns ett tävlingsläge för två spelare, samt en unik möjlighet till samarbetsspel. |
Försvarare | 1981 | Williams elektronik | Ett sidscrollande skjutspel som har hyllats för sina bilder, ljud och spel. |
Storm ‡ | 1981 | Atari | Ett av de första spelen med vektorgrafik i färg. |
Donkey Kong | 1981 | nintendo | Hon lade grunden för plattformsspelsgenren och introducerade också ett sätt att visuellt presentera handlingen i datorspel [56] . Spelet innehåller en huvudperson som heter Jumpman , en snickare till yrket, som har utvecklats till Mario , Nintendos maskot, i följande spel [49] . |
Frogger | 1981 | Konami (Japan) Sega och Gremlin Industries (Nordamerika) |
Innovativt spel, en funktion som är frånvaron av slagsmål och skytte. |
Förvränga | 1981 | Konami (Japan) Stern (Nordamerika) |
Den första rullande shootern med tvångsmässig horisontell rullning. |
Galaga | 1981 | Namco (Japan) Midway (Nordamerika) |
En rymdskjutare som har blivit mer populär än sin föregångare, Galaxian . |
Gorf | 1981 | Halvvägs | Fast shooter med många nivåer. Vissa nivåer är kloner av andra populära spel. Det bör noteras närvaron i spelet av syntetiserat "mekaniskt" tal. |
Fröken. Pac Man | 1981 | Midway (Nordamerika) Namco (Japan) |
Ett av de mest populära spelen i historien. Spelet gjordes från en hackad version av Pac-Man- spelet [108] . Spelet innehåller olika labyrinter, hastighetshöjningar och belöningar (frukter) som kräver en jakt för att få [108] . |
Qix | 1981 | Taito | Målet med spelet är att innesluta ("fånga") större delen av spelplanen. Det unika spelet involverar inte skytte, racing eller labyrinter. |
förtrupp | 1981 | SNK (Japan) Centuri (USA) |
Ett tidigt rullande skjutspel med rullning i flera riktningar och möjligheten att skjuta i fyra riktningar [109] [110] via fyra riktningsknappar som liknar tvåvägs joysticks [111] . Tillsammans med spelen Fantasy , Super Cobra och Bosconian är det betydelsefullt i spelens historia, sedan de först introducerade fortsättningsskärmen [112] . |
Burger Time | 1982 | Data East (Japan) Bally Midway (USA) |
Ett plattformsspel där huvudpersonen jagas av mat medan han förbereder hamburgare . Det ursprungliga namnet ( Hamburger ) ändrades när spelet släpptes i USA. |
Gräva grävde | 1982 | Namco (Japan) Atari (Nordamerika) |
Innovativt spel där fiender måste besegras genom att slita isär dem genom att blåsa upp eller tappa stenar på dem. Placerad sjätte bland myntstyrda spel genom tiderna . |
Donkey Kong Jr. | 1982 | nintendo | I den här uppföljaren döptes Jumpman om till Mario. Vid den här tiden introducerades den framtida Nintendo-maskoten bara som en antagonist. |
frontlinje | 1982 | Taito | Före detta spel innehöll spel med militärtema vanligtvis strid mellan olika fordon som fartyg, flygplan eller stridsvagnar. Det här spelet var ett av de första på 1980-talet med specialstyrkor markstrid med vapen, granater och stridsvagnar. |
Tornera | 1982 | Williams elektronik | Spelet har ett tvåspelarläge som kan vara antingen konkurrenskraftigt eller kooperativt. |
Djungelkungen | 1982 | Taito | Ett tidigt exempel på ett sidoscrollande (diagonalt rullande) plattformsspel som innehöll vinhoppningsspel, spring- och hoppscener, bergsklättring och simning. Nästan omedelbart efter utgivningen släpptes den igen under namnet Jungle Hunt på grund av en stämningsansökan av fastighetsförvaltaren Edgar Rice Burroughs , som hävdade att karaktären Tarzan gjorde intrång i upphovsrätten . I den nya versionen har Tarzan ersatts av en upptäcktsresande som bär en pith-hjälm [113] . |
Känguru | 1982 | Atari | Spelet har ingen hoppknapp, vilket är ovanligt för ett plattformsspel. Istället måste spelaren trycka på "upp"- eller "upp"-knappen och i sidled för att hoppa. |
månpatrull | 1982 | Irem (Japan) Williams Electronics (USA) |
Första arkadspelet med parallax-rullning [97] . |
Pengo | 1982 | Sega | Ett labyrintspel som utspelar sig i en miljö som består av isblock som kan användas av den spelarkontrollerade pingvinen för att glida ner och attackera fiender [114] . |
fältposition | 1982 | Namco (Japan) Atari (USA) |
Efter att Segas revolutionerande sprite-skalningsteknik för tredje person användes av Sega i Turbo skapade Namco en 16-bitars arkadmaskin som kunde placera en virtuell kamera direkt bakom spelarens fordon och även tillåta branta kurvor att inkluderas i banan. Spelet har produktplacering (inklusive av Atari själv) på skyltar nära banan. |
Karl-Alfred | 1982 | nintendo | I Nintendo-spel renderades förgrundssprites med en högre upplösning än bakgrundssprites, vilket resulterade i bildkvalitet jämförbar med Midway Card Rack-system (MCR) [115] . En liknande visningsmetod användes tidigare av Nintendo i Sky Skipper -spelet , av vilka många har omvandlats till Popeye-spelhallar . Popeye sprites var ursprungligen avsedda att användas i Donkey Kong , men Nintendo kunde inte nå ett licensavtal med King Features Syndicate [116] vid den tiden . |
Q*bert | 1982 | Gottlieb | Ett av de mest annonserade spelen tillsammans med Pac-Man och Donkey Kong [117] [118] . |
Robotron: 2084 | 1982 | Williams elektronik | Spelet har ett innovativt spel baserat på användningen av två joysticks, vilket gjorde den här typen av kontroll populär. |
Gravitar ‡ | 1982 | Atari | Det blev inte populärt i arkadhallarna på grund av dess höga komplexitet, men spelet kopierades sedan många gånger i spel som Thrust och Oids . |
Tidspilot | 1982 | Konami (Japan) Centuri (USA) |
Spelet innehåller dogfighting med tidsresortema , såväl som icke-linjärt spel i den yttre rymden som rullar oändligt åt alla håll medan spelarens fordon alltid stannar i centrum [119] [120] [121] . |
tron | 1982 | bally halvvägs | Inkomsten av spelet översteg inkomsten för filmen med samma namn [122] . Det finns fyra minispel baserade på filmen. |
Xevious | 1982 | Namco (Japan) Atari (USA) |
Det första arkaddatorspelet som annonserades på TV [123] . Spelet populariserade den vertikala rullande shooter -genren . |
Zaxxon | 1982 | Sega | Första spelet med isometrisk axonometrisk projektion [124] . |
Kristall slott | 1983 | Atari | Det första spelet som inte återanvänder avslutade nivåer, istället har ett förutbestämt slut [125] . |
Dragon's Lair | 1983 | Cinematronics (USA) Atari (Europa) Sidam (Italien) |
Ett tidigt FMV-spel med LaserDisc -teknik , som gjorde det möjligt att visa högkvalitativa animationer. Det första spelet i USA, en session av spelet som kostade 2 mynt i valörer på 25 cent [126] . Det första spelet som använde det som skulle bli känt som QTE . Ett av tre arkadspel som accepterats till permanent lagring av Smithsonian , tillsammans med Pac-Man och Pong . |
hissverkan | 1983 | Taito | Ett actionspel som är en blandning av genren plattformsspel , pussel och skjutspel . |
Gyruss | 1983 | Konami (Japan) Centuri (USA) |
Ofta noterad för musikaliskt ackompanjemang - " Toccata och fuga i d-moll (BWV 538) " av Bach [127] . |
Mappy | 1983 | Namco (Japan) Bally Midway (USA) |
Ett tidigt plattformsspel. |
Mario Bros. | 1983 | nintendo | Spelet innehåller samarbetsspel mellan Mario och hans bror Luigi , som har blivit italiensk-amerikanska rörmokare i ett skadedjursangripet avlopp. |
Sinistar | 1983 | Williams elektronik | Första spelet med stereoljud . Det första spelet som använder den unika 49-vägs joysticken speciellt designad och tillverkad av Williams för detta spel. Det bör noteras utseendet på en formidabel skurk i den. |
Spion-jägare | 1983 | bally halvvägs | Spelet är en top-down fordonsstrid, känd för sin musik, som är soundtracket till tv-programmet Peter Gunn , som spelas under hela spelet. |
Star Trek ‡ | 1983 | Sega | Rymdsimulator med fem kontrollknappar, sex olika fiender och 40 olika simuleringsnivåer. Spelet innehåller rösterna från Spock och Scotty. Ett av de mest utarbetade vektorgrafikspelen [128] . |
Star Wars ‡ | 1983 | Atari | Spelet använder några av de digitaliserade rösterna från skådespelarna från filmen. |
Tapper | 1983 | bally halvvägs | Spelet var ursprungligen riktat till den amerikanska öltillverkaren Budweiser , men gjordes om till Root Beer Tapper för att inte förknippas med ett försök att marknadsföra alkoholhaltiga produkter till minderåriga. |
Friidrott | 1983 | Konami (Japan) Centuri (Nordamerika) |
Det första sportspelet i det olympiska temat. |
1942 | 1984 | capcom | Capcoms första mycket framgångsrika luftkampsspel över Stilla havet inspirerat av Xevious . Ställ in kanon för flygstridsspel i den vertikala rullande shooter- genren . |
Karatemästare | 1984 | Technos (Japan) Data East (USA) |
Det första är ett populärt spel om kampsport på arkadmaskiner [129] . Två 4-vägs joysticks används för samtidig spelning. |
Kung Fu mästare | 1984 | Irem (Japan) Data East (USA) |
Den första arkad -side-scrollern i beat 'em up- genren [130] . |
Paperboy | 1984 | Atari | Innovativa kontroller och förbättrad skärmupplösning. |
Punch Out!! | 1984 | nintendo | Slåss i temat boxning. Spelet har digitaliserade röster, en dubbel skärm och en tredjepersonsvy. |
Den ekonomiska framgången för arkadspel kan mätas på två sätt: genom antalet delar av datorspelsutrustning som levereras av tillverkare , eller genom mängden intäkter som genereras, baserat på antalet mynt som sätts in i maskinerna (25 amerikanska cent eller 100 cent). Valörer i japanska yen) [131] , eller med antalet tappade mynt och inkomst från försäljning av arkadmaskiner (med priset för en maskin från 1000 till 4000 US-dollar). Listan nedan är baserad på antalet levererade arkadmaskiner i mer än 10 000 enheter.