Ett strategispel är en genre av datorspel där spelaren måste tillämpa strategiskt tänkande för att vinna . I populära spel av denna genre erbjuds spelaren att spela inte för en specifik karaktär, utan för deras villkorliga massor, till exempel för att hantera byggandet av en stad eller befalla hela arméer i militära kampanjer.
Strategispel kan vara abstrakta ( Ataxx), brädspel ( schack , dam , " Monopol "), ledningssimulering ( MULE , Spaceward Ho!) och andra [1] .
Historien om datorstrategispel börjar med framträdandet på Magnavox Odyssey av spelet Invasion, som var en anpassning av brädspelet Risk . Samtidigt genomfördes strider med hjälp av konsolen, liknande spelupplägg som det som hände i spelet Pong , och den strategiska delen spelades på brädet. Därför, i strikt mening, var detta spel inte det första strategispelet som implementerades på en dator eller konsol. På 1970-talet många spelade brädstrategispel och för dem var genren inte ny i detta avseende. Tillkomsten av riktiga strategiska datorspel kom med lanseringen av mikrodatorerna TRS-80 och Apple II , för vilka en våg av anpassningar av befintliga brädspel började [2] .
Flaggskeppet för de första strategiska datorspelen var Strategic Simulations Inc. , som började anpassa så välkända spel som Avalon Hill , som inkluderade krigsspel och rollspel . Först släpptes Computer Bismarck , som till stor del upprepade skrivbordet Bismarck. Avalon Hill märkte snabbt förändringarna på marknaden och började utveckla sina egna, konkurrerande med Strategic Simulations Inc.. Den senare tog dock snabbt ledningen och släppte 12 spel 1981. Vissa av dem var väldigt lika brädspelen, inklusive marker, kort och tjocka manualer som följde med spelet. Men några av dem använde den artificiella intelligenskomponenten när spelaren konfronterades av en dator [2] .
1981 Atari går in på strategispelsmarknaden med Eastern Front (1941). Omedelbart efter lanseringen gjorde det alla befintliga datorstrategispel föråldrade. I det här spelet försökte utvecklarna inte att kringgå funktionerna i datorn som en plattform, utan fokuserade på dess kapacitet, vilket tog ett stort steg i utvecklingen av spel i genren. Detta spel ägde rum i en simulering av ett år av Operation Barbarossa under den tyska invasionen av Sovjetunionen , där många faktorer, från truppmoralen till vädret, påverkade vad som hände. Spelet visade sig vara komplext och rikt just på grund av användningen av datorresurser. Atari var från början skeptisk till detta spel, och speldesignern Chris Crawford var tvungen att gå igenom Atari Program Exchange.. Men snart blev spelet populärt bland spelarna, och denna framgång tvingade företaget att ompröva sin policy inom denna genre [2] .
1983 släpptes Reach for the Stars av det australiensiska företaget Strategic Studies Group, där spelarna fick i uppdrag att inte bara hantera stridsförband, utan också använda en ekonomi med många sci-fi-tekniker. Detta spel hade alla kännetecken för 4X- genren redan innan konceptet ens myntades. Inte bara Reach for the Stars sätter spelare i en rymdmiljö - Strategic Simulations Inc. och Avalon Hill släppte deras Cosmic Balance II och Andromeda Conquest , som också hade 4X-element, men i dessa spel är huvudprocessen fokuserad på stridsstrider [2] .
Alla datorstrategier delas in i två huvudtyper:
Klassificering efter handlingstid hänvisar endast till principen om tillfällig organisation i spelet och har ingenting att göra med närvaron eller frånvaron av sådana spelelement som att bygga en bas, utvinna resurser och liknande.
Turn-Based Strategy/TBSTBS från engelska. Vändbaserad strategi . Turbaserade strategier är spel där spelare utför sina handlingar i tur och ordning [3] . Turbaserade strategier dök upp före RTS och är mycket mer olika. Att dela upp spelet i svängar skiljer det från det verkliga livet och berövar spelet dynamik, vilket gör att dessa spel inte är lika populära som strategispel i realtid. Å andra sidan, i TBS, har spelaren mycket mer tid att tänka, ingenting skyndar honom när han gör ett drag, vilket gör att han kan ägna mer tid åt planering.
En speciell underart av turbaserade strategier är spelet Scorched Earth and the Worms-serien som härstammar från det. De har mycket gemensamt med arkadgenren, logiskt tänkande och att välja rätt lösningar krävs nästan inte, spelaren kontrollerar ett väldigt litet antal karaktärer (i Worms - ett team av flera maskar) eller till och med en (Scorched Earth). Dessa spel klassificeras dock som turbaserade strategier.
Realtidsstrategi/RTSRTS från engelska. Realtidsstrategi. I dessa strategier utför spelarna sina handlingar samtidigt. De dök upp något senare än turbaserade, och det första spelet i denna genre som blev känt var Dune II ( 1992 ), vars handling är baserad på verk med samma namn av Frank Herbert . Numera har realtidsstrategigenren blivit väldigt bred och innehåller spel av helt andra typer – från taktiska krigsspel till globala strategier, varför klassiska realtidsstrategispel som Dune traditionellt kallas för "klassiska RTS". En speciell underart är realtidsstrategier med en aktiv paus, där spelaren ges möjlighet att pausa spelet och utfärda nödvändiga order (till exempel Europa Universalis IV ).
Vid tidpunkten för releasen av Dune II bildades de allmänna principerna för klassiska realtidsstrategier (en del av dem är gemensamma med andra strategier) :
Taktiska strategier är en simulering av taktik både i realtid och i turbaserat läge, därigenom uppdelat i genrerna RTT (Real-Time Tactics) och TBT (Turn-Based Tactics) [4] . Till skillnad från klassisk RTS, i dessa strategier behöver spelaren inte ta itu med bashantering eller resursutvinning, så dessa spel är mer fokuserade på stridstaktik under förhållanden med ett förutbestämt antal trupper och/eller resurser. Möjligheten att få förstärkningar och ytterligare resurser i sådana spel saknas antingen helt eller så är det inte huvudfokus. Exempel: World in Conflict , Achtung! Cthulhu Tactics, Jagged Alliance -serien .
Webbläsarbaserade onlinestrategierStrategier som kombinerar huvudelementen i den klassiska RTS med möjligheten till ett flerspelarspel med ett stort antal spelare på Internet . Exempel på webbläsarbaserade onlinestrategier är spelen Travian , My Lands , OGame , Sphere of Destiny , Tribal Wars .
Bygg- och förvaltningssimuleringarBygg- och ledningssimulatorer är en genre av datorspel som står i skärningspunkten mellan simulatorer och strategier. De kan vara dedikerade till att bygga en stad, en nöjespark och andra faciliteter, samtidigt som de erbjuder ekonomiska utmaningar [5] i motsats till militära och taktiska. Konventionellt kan de delas in i flera undergenrer.
StadsplaneringsstrategierStadsbyggnadsstrategier (eng. city-building games ) ägnas åt byggandet av städer och bosättningar. I dem är spelaren engagerad i byggandet av sin egen stad och löser de uppgifter och utmaningar som är förknippade med detta - till exempel att bygga bostäder och kämpa med trafikstockningar.
Ekonomiska strategierEkonomiska strategier (eng. business simulation games ; tycoon ) - strategier där spelaren är engagerad i skapandet och ledningen av sin egen verksamhet. I sådana strategier är den ekonomiska komponenten vanligtvis mer utvecklad, på vilken huvudvikten läggs. Ibland finns det i sådana strategier rivaler (konkurrenter), men konkurrensen med dem är främst ekonomisk.
Ekonomiska strategier kan vara enanvändare, där marknadsmiljön är helt modellerad endast av programmerade algoritmer, och flera användare, där konkurrensmiljön och marknadsmiljön inte bara bildas av algoritmer utan också som ett resultat av interaktionen av många spelare, vilket gör den virtuella ekonomin och dess beteende mer realistiskt och oförutsägbart jämfört med enspelarspel. En av de mest kända klassiska enspelarsimuleringarna är Trevor Chens Kapitalism. Bland de ekonomiska simulatorerna för flera spelare kan man urskilja en serie ekonomiska webbläsarspel från förlaget Virtonomics , där användare utvecklar sin virtuella verksamhet i konkurrens och samarbete med många aktörer, bygger städer, skapar politiska partier och hanterar virtuella stater.
De vanligaste affärssimulatorerna ("tycoons", från ordet tycoon som ofta finns i deras namn - "tycoon"). Det första spelet i sitt slag var Sid Meiers Railroad Tycoon. I affärssimuleringar hanterar spelaren både stora industriföretag ( Capitalism II , Industry Giant II ) och mindre företag, såsom en restaurang eller en djurpark (sådana simuleringar är mindre seriösa och ofta inte utformade för att spelaren ska kunna beräkna situationer och fatta lönsamma beslut , men bara för hans underhållning; det är inte lätt att förlora i sådana spel, eftersom det inte finns några motståndare i en explicit form). Transportekonomiska simulatorer som Transport Tycoon är mycket vanliga .
Bland andra typer av ekonomiska strategier kan man notera sådana subgenrer som stadsbyggnadssimulatorer (det mest kända spelet som gav upphov till denna genre är SimCity , såväl som en serie stadsbyggnadsspel som utspelar sig i den antika världen - Caesar III , Zeus: Master of Olympus , och andra; i den senare serien finns militära aktioner), sportchefer (där spelaren leder en sportklubb, vanligtvis en fotbollsklubb, men inte deltar i matcher direkt, utan fungerar som en tränare och lagledare), livssimulatorer (en mycket specifik genre som härrör från The Sims -spelet ).
I samband med den allmänna globala utvecklingen av Internet blir ekonomiska onlinespel starkare, det vill säga spel som är en slags värld med sina egna regler och lagar, där spelaren ges möjlighet att engagera sig i aktiv kommersiell verksamhet: bygga kommersiella och industriella företag och anläggningar, utveckla naturresurser, bedriva aktiv finans- och bankverksamhet inom spelområdet.
Utvecklingen av teknik för distansutbildning online har gett en betydande impuls till användningen av ekonomiska onlinespel och simulatorer i utbildningsprocesser. Företag och handelshögskolor har börjat aktivt använda pedagogiska ekonomiska spel som CapSim eller Simformer för att undervisa studenter och chefer.
WargamesStrategier som saknar en ekonomisk komponent. Vanligtvis är dessa spel där spelaren kontrollerar en trupp eller armé under striden. Några av moddarna för Sudden Strike och Blitzkrieg är exempel på populära spel .
"Wargame" är inte en genre, utan en egenskap hos ett visst spel, vilket säger - du behöver inte räkna pengar i det, större delen av speltiden kommer du att slåss med alla tillgängliga medel. Men vilka verktyg som kommer att vara tillgängliga för dig och vad du behöver göra för detta beror på utvecklarnas fantasi.
Ett exempel på ett sådant spel är 1996 :s Z av det engelska företaget The Bitmap Brothers . Trots den totala frånvaron av ekonomin kan spelare enkelt förbättra kvaliteten och kvantiteten på sina enheter, skickligt hantera de två viktigaste spelresurserna - territorium och tid. För strategisk planering är relationer mellan varor och pengar inte alls obligatoriska, även om de är traditionella. Genren i sig förblir samma strategi eller taktik.
Globala strategierI globala strategier deltar spelaren i en hel period av världshistorien och styr staten; medan spelet tar hänsyn till olika faktorer i utvecklingen av stater - ekonomiska, militära, kulturella, sociala och politiska. Fördelningen av globala strategier i en enda genre är typiskt för rysktalande specialister; i väst är denna genre vanligtvis uppdelad i två - 4X och storslagen strategi . Globala strategier kan vara både realtids- och turbaserade.
4X-strategiSpelet med 4X-strategier inkluderar 4 fullt implementerade element: utforskning (av nya länder), expansion, exploatering, förstörelse. [3] Namnet kommer från bokstaven X i de motsvarande engelska orden eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate. Ett klassiskt exempel på 4X-strategier är Civilization -serien . I 4X-strategier, såväl som i globala, kontrollerar spelaren ofta hela staten. Detta är dock inte ett obligatoriskt kriterium. 4X-strategier kan vara antingen i realtid eller turbaserade.
Skillnaden mellan 4X-strategier och globala strategierSkillnaden mellan 4X-strategier och globala strategier är att ett av X-elementen kan vara frånvarande eller svagt uttryckt i globala strategier. Till exempel innehåller den globala strategin Hearts of Iron IV inte elementet eXplore (utforskning av nya länder). Det betyder att en strategi kan vara 4X och global samtidigt, men inte varje global strategi är 4X. [6]
MOBAMOBA-spel ( Multiplayer Online Battle Arena ) kombinerar inslag av strategi i realtid och datorrollspel . Genren har sitt ursprung som en utlöpare (genom mods ) av realtidsstrategispel, och många MOBA-spel använder ett liknande gränssnitt som dem, men skiljer sig i specifika stridsregler [7] .
I MOBA-spel slåss två lag med spelare mot varandra på en speciell sorts karta. Varje spelare styr en karaktär från en specifik lista över tillgängliga hjältar med olika förmågor. Under loppet av en match kan karaktärer bli starkare, få nya förmågor och utrustning, liknande datorrollspel . Det slutliga målet under matchens gång är att förstöra fiendens lags huvudbyggnad med hjälp av både spelarkontrollerade hjältar och datorstyrda enheter [7] .
KortstrategierSpel som liknar bordspel för samlarobjekt . Exempel: Magic The Gathering .
Genrer av datorspel | |
---|---|
Handling | |
Rollspel | |
Strategi | |
Sökande | |
Fordonssimulator | |
livssimulator | |
Uppkopplad | |
Övrig |