Baldur's Gate II: Shadows of Amn | |
---|---|
Utvecklare | bioware [1] |
Utgivare | |
Lokaliserare | Akella [2] |
Del av en serie | Baldurs port |
Utgivningsdatum | |
senaste versionen |
|
Genre | CRPG [1] |
Åldersbetyg _ |
ACB : M - Mogen ELSPA : 15+ ESRB : T - Tonåringar PEGI : 12 USK : 12 |
Skapare | |
Ledare | Ray Musica , Trent Auster |
Producent | Fergus Urquhart |
Speldesigners | James Olin, Kevin Martens, John Winsky |
Manusförfattare | Lukas Kristjanson, David Geider |
Programmerare | Scott Greig, Mark Darra |
Målare | Marcia Topher, John Gallagher |
Kompositör | Michael Hoenig |
Tekniska detaljer | |
Plattformar |
Windows [1] , Mac OS ( BG2:EE : Windows , iOS , macOS , Android , Linux , Nintendo Switch , PlayStation 4 , Xbox One ) |
motor | Infinity Engine [1] |
Spellägen | single player , multiplayer (2-6 spelare) [1] [4] |
Bärare | CD-ROM (4), DVD , digital distribution |
Systemkrav _ |
200 MHz-processor , 32 MB RAM , 4 MB videominne, 4X CD-ROM-enhet , DirectX 7.0, 800 MB hårddiskutrymme, Windows 95 |
Kontrollera | tangentbord , mus |
Officiell sida | |
Mediafiler på Wikimedia Commons |
Baldur 's Gate II : Shadows of Amn _ ___ _ _ _ _ _ Baldur's Gate II är uppföljaren till Baldur's Gate (1998) och använder på liknande sätt reglerna för bordsrollspelet Advanced Dungeons & Dragons . Liksom ett antal andra BioWare- spel från den här tiden är Baldur's Gate II byggd på Infinity Engine och använder isometrisk grafik ; striderna i spelet äger rum i realtid med en taktisk paus. Spelaren kontrollerar en trupp på upp till sex karaktärer, varav en - huvudpersonen - måste skapa sig själv; spelet betonar att samma karaktär också var huvudpersonen i Baldur's Gate .
Spelet utspelar sig i fantasivärlden Forgotten Realms , söder om platserna som visas i Baldur's Gate - i landet Amn, staden Atkatla och dess omgivningar. Under spelet konfronterar hjälten en trollkarl vid namn John Irenicus; handlingen i spelet är byggd kring Irenicus intriger och hjältarnas försök att omintetgöra hans planer. Utvecklingen av spelet startade kort efter släppet av föregående del ; utvecklarna satte sig själva i uppgift att överträffa den i alla avseenden - för detta förbättrades Infinity Engine avsevärt baserat på önskemål från både utvecklarna själva och spelarna. Att skapa, testa och optimera ett spel av den här storleken och komplexiteten krävde en enorm ansträngning från studion.
Baldur's Gate II fick toppbetyg från pressen; Recensenter hyllade spelets beroendeframkallande gameplay, fantastiska grafik och ljudkvalitet och utnämnde det upprepade gånger till de bästa PC RPG :erna i historien. Det har röstats fram till "Årets spel" eller "Årets RPG" av många publikationer. Baldur's Gate II togs också emot väl av användarna, med över två miljoner exemplar av spelet sålde totalt.
2001 släpptes expansionen Baldur's Gate II: Throne of Bhaal , som introducerade nya platser och funktioner till spelet; i framtiden återutgavs spelet och dess tillägg flera gånger som en del av olika återutgivningar. 2013 släppte det kanadensiska företaget Beamdog en version av spelet som heter Baldur's Gate II: Enhanced Edition , byggt på en uppdaterad Infinity Engine och inklusive ett antal tillägg och förbättringar.
Liksom den tidigare delen i serien är Baldur's Gate II baserad på de licensierade Advanced Dungeons & Dragons 2nd edition bordsrollspelsreglerna . Spelet använder en modifierad version av samma Infinity Engine som användes i den första delen. Spelet använder 2D-grafik med ett isometriskt perspektiv . Karaktärerna rör sig över handritade, detaljerade bakgrunder. Spelområdet kan rullas med musen eller tangentbordet oavsett karaktärernas rörelse, men " krigsdimman " täcker områden som ligger utanför karaktärens synfält. Karaktärerna styrs med hjälp av ett peka-och-klicka-gränssnitt , liknande det som används i realtidsstrategier , med möjligheten att ge ett kommando till flera karaktärer samtidigt, markera dem med en ram och även ställa in vilken formation som används. Vilken plats som helst kan lämnas genom att närma sig dess kant. Därefter öppnas en skärm med en global karta, där du kan välja en annan plats som för närvarande är tillgänglig för besök [5] .
Karaktärsrörelser, strider och handlingar i Baldur's Gate II sker i realtid. Spelet använder en kontrollerad pausmekanism, under vilken du kan ge order till karaktärerna utan tidsgränser och sedan, efter att ha återupptagit spelet, observera hur de utförs. Pausläget, beroende på inställningarna, kan även aktiveras automatiskt under vissa förhållanden [5] .
Det finns många NPC :er i städerna och andra platser i spelet . De flesta av dem kan pratas med, vilket kan leda till ett uppdrag eller information som behövs för att komma vidare i huvudhistorien [5] .
Ett nyckelelement i spelet är att få erfarenhetspoäng för att utföra olika åtgärder (de viktigaste är att döda motståndare och slutföra uppgifter) och en uppsättning nivåer, som är förknippade med att förbättra färdigheter. Huvudpersonen är ledaren för laget som standard, hans parametrar (först och främst karisma) bestämmer reaktionen hos NPC:er och priser i butiker. Huvudpersonens rykte avgör teammedlemmarnas inställning till honom. Karaktärerna måste vila då och då för att återhämta sig (magiker kommer ihåg besvärjelserna de kommer att använda) [5] .
Även om Baldur's Gate II generellt är baserad på AD&D 2nd Edition , liksom sin föregångare, innehåller några element lånade från D&D 3rd Edition-reglerna, som började säljas ungefär en månad innan spelets release. Speciellt har en ny ras av halvorker [6] dykt upp , tre nya klasser: barbar (en krigarvariant som kan använda berserkerrage ), munk (mästare i hand-till-hand-strid) och trollkarl (trollkarl som kan använda alla kända trollformler för honom ett visst antal gånger om dagen utan memorering, men begränsad i valet av tillgängliga trollformler), och för de flesta andra klasser blev "valar" tillgängliga - underklassspecialiseringar med deras egen uppsättning fördelar och nackdelar [7] . Till exempel kan en karaktär med huvudklassen ranger bli en bågskytt med förbättrade färdigheter i strid på distans, en stalker ( eng. stalker ), specialiserad på hemlig rörelse och rygghugg, eller en mästare på bestar ( eng. beastmaster ), kapabel att förtrolla och framkalla djur [1] . Det fanns också en möjlighet att ta vapen i båda händerna och motsvarande stridsskicklighet [6] .
Tekniska innovationer var mestadels kosmetiska till sin natur, inklusive de som är förknippade med en ökning av datorns prestanda. Karaktärsrörelserna blev mjukare och deras sprites blev större [8] , bakgrundsanimering började användas oftare och spelet var inte längre begränsat till en enda skärmupplösning - SVGA -läge 800 × 600 används som huvud , men andra lägen kan användas upp till 2048×1536 [7] . Det fanns stöd för 3D-grafikacceleratorer , som användes för att återge stavningseffekter och förbättra visningen av genomskinliga element [7] .
Gränssnittselementen har förbättrats något, som nu kan tas bort från skärmen, spelarens journal, designas om med hänsyn till utvecklingen av Planescape: Torment och inkluderar separata flikar för aktiva och slutförda uppgifter, anteckningar om viktiga berättelsehändelser och spelarkommentarer [ 9] , samt en karta, på vilken det blev möjligt att lägga till egna märken [7] . I de viktigaste spelplatserna, såsom städer, finns en karta som visar de viktigaste sevärdheterna tillgänglig direkt efter att ha besökt dem för första gången [9] . Utrustningshantering avbryter inte längre spelet (men du kan inte byta rustning i det här läget [6] ), och speciella behållare för trollformler, ädelstenar och andra föremål [7] har lagts till för att förhindra att tillgängliga lagerplatser fylls .
Huvudpersonen i början av spelet kan skapas på nytt eller importeras från ett sparat spel från föregående del [7] . I det senare fallet, om "valar" finns tillgängliga för hans klass, kan han välja en ny inriktning [1] . Karaktärer startar spelet redan ganska erfarna: startantalet erfarenhetspoäng för nya karaktärer är 89 tusen (gränsvärdet för föregående del utan att ta hänsyn till expansionen), och för importerade - från 89 tusen (minimivärdet oavsett det faktiska antalet i slutet av Baldur's Gate ) till 161 tusen (gränsen används i tillägget). Beroende på karaktärens klass motsvarar detta 5-7 nivåer [9] . Samtidigt höjdes ribban för erfarenhetspoäng till 2 miljoner 950 tusen, som ett resultat av vilket de flesta karaktärer får nivå 15-19 i slutet av spelet [1] . Inom AD&D-mekaniken är detta en mycket hög stat, motsvarande en semi-gudomlig kraftnivå [7] . Uppsättningen av tillgängliga trollformler utökades avsevärt (det fanns mer än 300 totalt [5] ), vilket inkluderade magi på den nionde (högsta) nivån (inklusive önskeförtrollningen) [10] [11] , legendariska magiska föremål från böcker blev tillgängliga regler för AD&D, såsom svärdet Holy Avenger- , Staff of the Magi och drakskalerustning [1] . Vissa av dem är prefabricerade: för att få dem måste du samla komponenter utspridda i spelvärlden [6] . Magiker kan tillkalla assistenter - vana ( eng. bekant ), vars typ (kanin, imp, falsk drake, och så vidare) beror på karaktärens världsbild [11] .
Baldur 's Gate II har ett stort antal nya fiender (130 arter totalt [12] ), utvalda bland de farligaste invånarna i AD&D multiversum: vampyrer , jättegolemer , betraktare , illithider och lavar (och till och med demilich) [ 1] . Det finns också olika typer av drakar i spelet , som på grund av sin storlek knappt får plats på skärmen i standardupplösning och är farliga även för karaktärer på hög nivå [7] . Många fiender använder både defensiv och offensiv magi, upp till trollformler på högsta nivå, som kräver användning av mottrollformler eller speciella färdigheter tillgängliga för vissa klasser [7] : ett oförberedt lag kommer att möta en snabb död när de ställs inför en fientlig kraftfull mage [1] ] . Attackerna från vissa fiender sänker karaktärernas egenskaper och nivå [6] . Den artificiella intelligensen hos motståndare har förbättrats något , som ett resultat av vilka raka taktiker som använder magiker för att hantera skada med offensiva besvärjelser, kämpar för att direkt attackera fienden och präster för att hela slutade fungera för de flesta slagsmål [1] . Förbättringar påverkade också beteenden hos allierade, medan, som i den första delen, deras beteende kunde finjusteras med hjälp av manusredigeraren [7] . När de vilar använder allierade automatiskt helande besvärjelser om motsvarande alternativ är aktiverat i inställningarna [13] .
Spelets komplexitet kan justeras i inställningarna (både före start och under spelet), och påverkar både balansen mellan styrkor hos hjältar och motståndare (till exempel på en lätt nivå, alla fiender delar halv skada [14] ), och svårighetsgraden av vissa AD&D-regler (till exempel om möjligheten att misslyckas när man transkriberar en besvärjelse från en rulla till en magikerbok, eller om antalet hälsopoäng som tilldelas en karaktär när en ny nivå erhålls) [13 ] .
Liksom den tidigare delen, stöder Baldur's Gate II free-to-play multiplayer med 2-6 spelare co -op [15] . LAN -protokoll som stöds är IPX , TCP/IP , seriell portanslutning , uppringd anslutning och MPlayer -tjänst [5] . En viktig innovation förknippad med detta läge var elimineringen av den globala dialogpausen: nu, medan en karaktär som kontrolleras av en spelare pratade med NPC:er, kunde andra utföra åtgärder. Pausen upprätthölls endast för viktiga handlingsdialoger [10] . Karaktärerna kunde bara utforska ett område av spelvärlden tillsammans och dela erfarenhetspoängen och guldet de fick [16] . Detta läge kan också användas för att tillåta en spelare att hantera ett lag med flera karaktärer skapade av honom [11] .
Liksom i föregående del utspelar sig spelet i fantasiuniversumet Forgotten Realms , i världen av Faerûn [17] . Handlingen i spelet är nära besläktad med bokserien Avatars från 1989 , skriven av Scott Chinchin och Troy Denning , där de tre mörka gudarna Faerun - Bane, Baal och Myrkul - stal ödets tabletter från den högsta guden Ao. För detta brott skickades de, tillsammans med resten av gudarna, till jorden i dödliga kroppar. Denna händelse förvandlades till en global katastrof för Forgotten Realms universum, och Bane, Baal och Myrkul förstördes [18] [19] . Mordgudens plats togs av en man vid namn Cyric, som dödade Baals dödliga avatar [17] .
Mördarnas gud Baal, som förutsåg hans död, skapade åt sig själv många ättlingar från dödliga kvinnor. Hans avkomma visste inte att blodet från en död mörk gud rinner i deras ådror, och att detta blod kan tillåta en av dem att bestiga sin fars tron och störta "usurperaren" Cyric och bli en ny gud [19] . Huvudpersonen är ett av dessa barn till Baal [20] . I den första delen av spelet besegrade han sin bror Sarevok (också son till Bhaal) [14] , och förstörde därmed hans planer på att få makt och släppa lös ett blodigt krig på svärdkusten , vilket skulle ge honom tillräckligt med kraft för att utmana Cyric [ 16] . Men berömmelsen som segraren av Sarevok fick till sig uppmärksamheten hos den mäktige magikern Irenicus, som tillfångatog hjälten och hans följeslagare för att använda kraften från Baals ättling för sina egna syften [17] .
Spelet är uppdelat i sju kapitel, som vart och ett representerar en viss logisk del av handlingen. Det är möjligt att fritt utforska världskartan, men det finns vissa platser som inte öppnas förrän spelaren har nått någon markör i spelet. Förutom textinlägg som visas under övergången från kapitel till kapitel, demonstreras utvecklingen av handlingen i scener i spelet [7] . Det första kapitlet spelar rollen som en prolog, i det andra ges spelaren handlingsfrihet och huvuddelen av uppgifterna blir tillgängliga, under tredje, fjärde och femte kapitlen utvecklas handlingen och i sjätte kapitlet är spelaren ges möjlighet att slutföra studiet av spelvärlden och slutföra sidouppgifter innan det sista sjunde kapitlet [1] . Passeringen av spelets huvudhistoria kräver ungefär 50 timmars speltid; Att slutföra de flesta sidouppdrag tar 100 timmar, och att bekanta dig helt med spelinnehållet tar upp till 200 timmar [7] . Det finns alternativa vägar baserade på spelarens val vid nyckelpunkter i berättelsen, vilket uppmuntrar omspel [11] . Många sidouppdrag är tillgängliga i spelet . Speciellt för var och en av karaktärsklasserna finns det en speciell uppgift som gör att huvudpersonen kan ta en "fästning" ( eng. fästning ), som är en säker plats att vila och förvara saker i besittning. Samtidigt har "fästningen" för var och en av klasserna (ett slott för en krigare , en teater för en bard , en helig lund för druider , etc.) sina egna unika egenskaper , samt ytterligare uppgifter i samband med det [7] .
Liksom i föregående del utspelar sig spelet på Sword Coast , i dess södra del [17] . Trots sin närvaro i titeln är staden Baldur's Gate inte med i spelet . Huvudplatsen för Baldur's Gate II är Atkatla ( eng. Athkatla ) - huvudstaden i delstaten Amn, belägen söder om Baldur's Gate, och dess omgivningar [7] . Territoriet för denna stat var tidigare uppdelat mellan grannländerna Calimshan och Tethyr, men vid tiden för händelserna i spelet är Amn en oberoende stat med en befolkning på cirka 3,5 miljoner människor, genom vilken betydande handelsflöden passerar (inklusive från nyupptäckta Maztica-kontinenten). Tillsammans med Waterdeep och Baldur's Gate är Amn en av de stora politiska makterna i Sword Coast . Amn är den rikaste nationen i regionen, och kommersialism är det främsta kännetecknet för många av dess invånare [17] . Amn styrs av representanter för de rikaste och mest inflytelserika klanerna av köpmän som bildar sexrådet. Men de tvingas dela makten med en stor kriminell organisation , Skuggtjuvarna , som har satt sina tentakler över hela Amn [6] .
Atkatla (även känd som Myntstaden) ligger vid kusten och är ett viktigt handelscentrum med en stor marknadsplats och många nöjesställen. Atkatla är uppdelat i distrikt: spelet inkluderar tempel-, regerings-, bro- och kyrkogårdsdistrikt, stadsportar, hamnar, marknadstorg och slumkvarter. Den mest vördade gudomen är Waukeen, handelns beskyddare, men det finns också tempel för andra gudar. Det är förbjudet att utöva magi i huvudstaden utan tillstånd från Wizards in the Cassock ( engelska cowled wizards ) - ett slutet och kraftfullt skrå bestående av starka magiker [5] , och i allmänhet betraktas magi i Amn med misstänksamhet [6] .
Dessutom kommer karaktärerna in i undervattensstaden för sahuaginrasen ( eng. sahuagin ), Ust Nata ( eng. Ust Natha ) - den första staden för drow racen i Underdark, samt alvstaden Suldannessellar ( eng. Suldannessellar ), sträckte sig högt över marken i topparnas träd och stängdes från allt utom alver. Inne i staden gömmer sig Livets Träd, som ger evig ungdom till härskaren över alverna Ellesim [5] [15] .
Antalet områden som är tillgängliga för utforskning i uppföljaren är något mindre än i föregående del (18 mot fler än 24), men till skillnad från många av kartorna i den första delen, huvudsakligen bestående av skogar och ödemarker, är Baldurs spelområden Gate II är tätare fyllda med karaktärer, fiender och viktiga platser [15] .
Som i den första delen skapar spelaren bara en karaktär (i singelspelarläge), och resten av lagmedlemmarna (högst fem) ansluter sig till honom när spelet fortskrider. Karaktärsskapande utförs på en serie skärmar som låter dig ställa in klass , värden för egenskaper , justering och utseende av karaktären. I det här fallet betyder huvudpersonens död slutet på spelet (och behovet av att ladda en räddning eller spela igenom igen), och resten av karaktärerna kan återuppstå eller ersättas med nya följeslagare. Det finns färre tillgängliga karaktärer än i den första delen (endast 16), vilket kompenseras av deras mer detaljerade utarbetning: i synnerhet har volymen av dialoger mellan följeslagare, med huvudpersonen och även med andra NPC :er utökats avsevärt [7 ] . Några av följeslagarna är förknippade med personliga uppgifter, vars otillfredsställande prestation kan leda till att karaktären försvinner [1] . Dessutom kan huvudpersonen starta en kärleksrelation med några av teammedlemmarna [10] . Relationerna mellan följeslagare utvecklas också under spelets gång och kan vara vänliga, motstridiga och till och med romantiska, och deras gräl kan leda till att en av karaktärerna lämnar laget [8] .
Av de 16 karaktärerna som var tillgängliga för att gå med var fem (Imoen, Jaheira, Minsk , Edwin och Viconia) följeslagare till huvudpersonen i den första delen av spelet, och 11 är nya. Bland dem [5] :
De flesta av dessa karaktärer har en bra eller neutral världsbild , det finns bara tre onda karaktärer (Viconia, Edwin och Korgan). Med tanke på detta, och även på grund av den övergripande positiva riktningen av huvudberättelsen, är möjligheterna att spela huvudkaraktären med en ond världsbild ganska begränsade [15] . Den manliga huvudpersonen kan ingå en kärleksrelation med Aeri, Jaheira eller Viconia, det enda möjliga romantiska intresset för en kvinnlig karaktär är Anomen [22] .
Dessutom finns det många icke-spelare karaktärer i spelet, från vilka spelaren får uppdrag och information, eller slåss med dem. Bland dem finns den mörka tomten Drizzt Do'Urden och magikern Elminster [23] känd från andra verk om världen av Forgotten Realms .
Liksom karaktärerna i det första spelet är några av spelarens följeslagare och motståndare inspirerade av Dungeons & Dragons bordskampanjer, där James Olin var "dungeon master". Så, Ross Gardner (speldesigner av Baldur's Gate- serien ) spelade en karaktär vid namn John Icarus, som blev prototypen på John Irenicus (efternamnet ändrades för att inte framkalla associationer till grekisk mytologi ), och hans syster Bodhi ( eng. Bodhi ) var karaktären av Dean Anderson (bakgrundsartist för båda delarna av serien) [24] [25] . Karaktärsporträtten, mestadels ritade av Mike Sass, var också baserade på utseendet hos BioWare-anställda eller deras makar [26] .
Handlingen var också influerad av brädspelsklichéerna som spelades av medlemmar i BioWare-teamet: enligt Cameron Topher, i nästan varje ny kampanj av James Olin (som också bekräftar den frekventa användningen av detta drag), startade karaktärerna spelet nakna i en fängelsecell [25] .
I början av den andra delen av spelet hålls hjälten fången av magikern John Irenicus, som sätter grymma experiment på honom och hans syster Imoen för att "släppa lös potentialen" i kraften hos Baals ättlingar [27] ] . Tillsammans med honom i fångenskap finns följeslagare som är bekanta från första delen - druiden och krigaren Jaheira och rangern Minsk (som inte ens i en så svår situation skiljer sig från hamstern Boo) [9] . Deras följeslagare Khalid och Dinaheir tillfångatogs också, men när spelet startar är de inte längre vid liv [7] . Omständigheterna som föregick denna händelseutveckling förblev okända för spelarna under lång tid. Denna lucka fylldes bara i 2016 års tillägg Siege of Dragonspear .
Hjältarna lyckas ta sig loss när Skuggtjuvarna attackerar Irenicus gömställe. Spelarkaraktären frigörs av Imoen, som lyckades ta sig ut ur buren [11] . Efter att ha rymt fängelsehålan, ger Imoen, omedveten om Athkatlas förbud mot att använda magi, en magisk duell med Irenicus, och myndigheterna arresterar båda. Två illegala trollkarlar skickas till Spellhold, ett fängelse för galna och "avvikande" trollkarlar som ligger på en ö långt ut i havet [22] . Hjälten måste hitta ett sätt att ta sig till denna ö. The Shadow Thieves är redo att hjälpa till med detta för en stor summa pengar. Hjältens huvuduppgift i det andra kapitlet är att få dessa pengar på något sätt (till exempel genom att utföra en eller flera sidouppgifter som ges ut av karaktärerna som går med i partiet och invånarna i Atkatla och dess omgivningar). När det mesta av beloppet har samlats in får hjälten ett erbjudande från ett rivaliserande tjuvskrå av vampyrer , ledd av den mäktiga ghoulen Bodhi, som är redo att hjälpa honom för ett mindre belopp. Hjälten måste välja mellan tjuvar, som också är villiga att göra en rabatt, och vampyrer.
Oavsett vilket skrå som hjälper hjälten hamnar teamet på fartyget, under kapten av Simon Havarian ( eng. Saemon Havarian ), på ön där Spellhold ligger. Efter att ha blivit fängslade på alla möjliga sätt upptäcker karaktärerna att Irenicus kunde bryta sig loss och ta kontroll över Spellhold genom att använda den för att utföra nya experiment. Huvudpersonen och Imoen, som också visar sig vara ett barn till Baal, blir förgiftade medan de fortfarande är på skeppet, och blir offer för Irenicus, denna gång för att uppnå sitt mål: att ta bort karaktärernas själar, innehållande en del av den gudomliga kraften. av Baal. Huvudpersonens själ ges till Irenicus själv [22] , och Imoens själ ges till Bodhi, som Irenicus beordrar att göra sig av med laget. Men hon bestämmer sig för att förvandla dödandet till en jakt genom att kasta sällskapet i labyrinten under Spellhold. Under den oundvikliga kampen med Bodhi i slutet av labyrinten förvandlas huvudpersonen plötsligt till Mördaren - guden Baals avatar. En rädd Bodhi flyr, och laget måste klara testet av Spellholds andar för att bevisa sin "normalitet". Återigen på fri fot attackerar hjälten, med hjälp av andra invånare i Spellhold, Irenicus, men han flyr genom portalen.
Hjälten kan följa honom in i det okända, eller återvända till ön, där han igen kan använda hjälp av Simon Havarian och stjäla skeppet från den lokala piratledaren. På vägen tillbaka från ön attackeras laget av githyanki (vars mål är bladet på silversvärdet, som Simon gav till hjälten kort innan). Skeppet sjunker, men besättningen räddas av sahuaginen, invånarna i undervattensstaden grottorna, som misstar dem för de "utvalda" som skickats av undervattensguden Sekolah för att rädda sitt folk. Här kommer teamet att behöva lösa den politiska krisen genom att stödja den regerande kungen eller rebellerna. Den fortsatta vägen för sällskapet fortsätter i Underdark (teamet kommer omedelbart att hitta sig själva om de väljer vägen genom portalen), nära drunkstaden Ust Nata. Irenicus slöt en pakt med drow för att starta ett krig med alverna som lever på ytan. Vägen både till ytan och till de mörka alvernas stad är stängd, dock kommer silverdraken Adalon till hjälp av laget, som förvandlar hjältarna till dränka och skickar dem på jakt efter sina ägg, fångade av drängen linjaler. Ytterligare händelser kan utvecklas på flera sätt: hjälten kan slutföra uppdraget med draken och stjäla ägg från de mörka alverna (du kan också träffa Jarlaxle , hjälten i böckerna av Robert Salvatore , som ger hjälten en extra uppgift), eller försök att göra en allians med en av drow, eller bara döda Adalon och ta nyckeln till utgången till ytan.
Väl uppe på ytan får hjälten veta av alverna som kämpar mot drow att Irenicus attackerade den antika alvstaden Suldannessellar. Men för att öppna vägen dit är det nödvändigt att ta Rynn-lampan från Bodhi, som återvände till Atkatla. Längs vägen kommer sällskapet att möta Drizzt do'Urden och hans vänner. Drizzt kan hjälpa hjältarna att bekämpa Bodhi eller engagera dem i strid. Efter att ha besegrat Bodhi och återställt Imoens lampa och själ, beger sig laget till Suldanesselaar. Väl där engagerar hjältarna inkräktarna och i slutändan Irenicus, som försöker få gudomlig makt genom att ta makten från livets alvträd. Men efter att ha besegrat honom slutar inte spelet - hjältens själ är fortfarande hos Irenicus, som tillsammans med laget dras in i en fickdimension belägen i helvetet [22] . Här måste laget slutföra utmaningar och gå in i den sista striden med Irenicus, efter att ha besegrat vilket spelet slutar med firandet av de segerrika hjältarna i Suldannessellar.
Utvecklingen av Baldur's Gate II började kort efter releasen av den första delen, i januari 1999 [28] , och tillkännagavs officiellt i november 1999 [29] . Utvecklingstiden var 20 månader. 25-30 permanenta utvecklare och ett 30-tal tillfälliga deltog i skapandet av spelet. Den totala budgeten var cirka 4 miljoner dollar, inklusive marknadsföringskostnader [10] . Spelet tillägnades Daniel Walker, som var den andra anställde i företaget, som dog 1999 . Baldur's Gate II var inte den enda produkten BioWare arbetade med vid den tiden: de nya rollspelen Neverwinter Nights och Star Wars: Knights of the Old Republic var också under utveckling samtidigt .
Namnet på spelet godkändes tidigt i utvecklingen. Olika alternativ erbjöds: "Shadows of Atkatla", "Mortal Links", "Call of Dreams" och många andra. En komplett lista över titlar som utarbetats av BioWare skickades till Black Isle och Interplay för godkännande . Som ett resultat av diskussionen valdes namnet "Shadows of Amn", som skickades för godkännande till Wizards of The Coast . Efter deras godkännande fick spelet titeln Baldur's Gate II: Shadows of Amn [28] .
Vid den tiden ansåg utvecklarna, efter att ha slutfört ett framgångsrikt projekt, sig vara ganska erfarna - men 20 år senare, i en bok släppt av Bioware tillägnad företagets historia, kallades arbetet med Baldur's Gate II "en enorm och klumpig erfarenhet av improvisation, utförd av ett mycket ungt lag, bestående av nykomlingar inom speltillverkningsbranschen och konstiga missanpassade." Enligt Trent Auster "hölls projektet ihop av tuggummi och tejp - men gjordes av människor som var väl insatta i tuggummi och tejp" [26] . En demokratisk atmosfär rådde i företaget, som påminde om ett studenthem . Företagets chefer skötte själva personalfrågorna och spelade rollen som "tuffa killar", som gick runt på kontoret i shorts och tofflor. Utvecklarna fick stå ut med varandras konstigheter (till exempel det faktum att en av artisterna gillade att titta på porr på sin arbetsdator), och avsaknaden av en stel organisationsstruktur ledde till att olika avdelningar interagerade dåligt med var och en andra, ofta i konflikt och lärde sig inte av misstag varandra. Ibland kunde beställningen tas in först efter ingripande av producenterna från Black Isle [30] .
Kärnteamet bestod av utvecklare som tidigare arbetat på Baldur's Gate och Tales of the Sword Coast : konstnären John Gallagher, designern John Winsky och programmerarna Scott Greig och Mark Darr [10] . Dessutom anställde Bioware många nya medarbetare, eftersom man trodde att det nya projektet skulle överträffa det tidigare på alla sätt [26] . I synnerhet anställdes författaren David Geider, som överraskade de andra medlemmarna i teamet med sin produktivitet och blev, tillsammans med Lukas Kristjanson, författare till de flesta texterna [26] . Lucas var ansvarig för huvudhistorien, och David fick i uppdrag att fylla spelets platser med sidouppdrag och karaktärer, där han fick mycket frihet [30] .
För de nya medlemmarna i teamet, och även för att undvika de misstag som gjordes under utvecklingen av den första delen, utvecklades en uppsättning direktiv för att vägleda dem. De grundläggande attityderna var: spelaren ska alltid känna att hans korrekta handlingar leder till framgång; spelarens agerande måste ha inverkan på spelvärlden och få konsekvenser; flera alternativ för att lösa situationen ("bra" och "onda") bör övervägas, med hänsyn till världsbilden för spelarens karaktär. Separata instruktioner gavs till huvudhistorien (till exempel måste den fokuseras på huvudkaraktären, innehålla en twist eller två och ha ett öppet slut), miljödesign, spelmekanik (som var tänkt att belöna spelaren och ge honom möjligheten att ge individuella karaktärsdrag), samt skriva dialoger. Dessa regler, även om de inte är stela och modifierade under utvecklingen beroende på kraven i en viss situation, spelade en betydande roll för lagets framgång, tillsammans med en väletablerad process för att skapa spelområden [10] . Samtidigt passade vissa tidiga designbeslut inte väl överens med dessa direktiv, och design- och konstavdelningarna respekterade inte alltid begränsningarna från motorns tekniska egenskaper, vilket resulterade i prestandaproblem i vissa delar av spelet som var svåra. eller omöjligt att fixa [10] .
Manusförfattarnas arbete komplicerades av det faktum att de inte bara var tvungna att ta hand om konsekvensen och konsekvensen i handlingen och sidouppgifterna, utan också om hur karaktärerna i olika klasser och världsbilder som spelaren kunde använda uppfattar vad som händer. . Det krävdes också att förutsäga och (om nödvändigt) implementera reaktionen på NPC-spelarens och huvudpersonens följeslagares handlingar i spelet. Spelaren var tvungen att få feedback från spelvärlden, vilket skulle tillåta honom att spela exakt den karaktär han föreställer sig [31] . Animerade mellansekvenser , liknande korta pjäser, användes för att skapa en känsla av spänning, världens djup och huvudintrigen . Dessutom har interaktiviteten för spelarens följeslagare förbättrats avsevärt. De blev oberoende skådespelare, ingrep i händelseförloppet, kände igen och reagerade på nyckelstadier i utvecklingen av handlingen som är viktiga för deras personliga berättelse [32] . De kommenterade också varandras agerande: alltså, enligt Lukas Christianson, "om Imoen tycker att Jaheira är för strikt, kommer hon inte att tveka att berätta för henne om det, och om Jaheira anser att Imoen beter sig omogent, då kommer hon att uppfostra en invändning, och om Samtidigt kommer Minsk att besluta för alla att det inte skulle skada dem båda att skaffa hamstrar, kommer han inte att tveka att framföra detta värdefulla och mycket viktiga råd” [31] . Samtidigt, enligt David Gaider, var kvaliteten på handlingarna, även om de var viktiga för BioWare, fortfarande inte en högsta prioritet. Många framgångsrika intrigrörelser måste överges på grund av svårigheter med deras tekniska genomförande [30] .
Uppföljaren var tänkt att vara baserad på samma Infinity Engine som den första delen, om än med vissa modifieringar. Å ena sidan förenklade detta något BioWares uppgift: till skillnad från den första delen av Baldur's Gate , fanns det inget behov av parallell utveckling av motorn och spelinnehållet, vilket gav designers och artister tillräckligt med tid att använda den fulla potentialen hos de teknologier som användes och koncentrera dig på berättelsen och interaktioner mellan karaktärer [10] [33] . Å andra sidan var det nödvändigt att lägga till tillräckligt många nya funktioner i spelet så att det såg ut som ett steg framåt inte bara från föregående del, utan också från andra spel som använde Infinity Engine, nämligen Icewind Dale och Planescape: Torment , som utvecklades av Black Isle Studios, och som borde ha släppts före Baldur's Gate II [10] . Wizards of the Coast ville också byta till den tredje upplagan av Dungeons & Dragons, som också var tänkt att släppas 2000 – men detta skulle kräva extremt betydande förändringar i motorn. Därför, även om utvecklarna hade tillgång till utkastversioner av de nya regelböckerna, inkluderades endast ett fåtal element från den tredje upplagan i spelet, såsom nya karaktärsklasser, i synnerhet trollkarlen [26] [30] .
Listan över funktioner som skulle läggas till Infinity Engine under utvecklingen tog hänsyn till både designernas och utgivarens interna krav, och önskemålen från spelarna som samlats in på forumen och nyhetsgrupperna . Totalt bestod listan av flera hundra potentiella förbättringar [34] . De viktigaste av dessa var grafik med högre upplösning, förbättrad artificiell intelligens, en karaktärsdagbok och karta med kommentarer, mer detaljerad övervägande av AD&D-regler relaterade till strid och karaktärsutveckling, mer riktad spelares progression genom uppgifter som inte krävde slumpmässig vandring runt om i världen och inkludering i spelvärlden av nya områden, såsom Underdark , designade för att tillfredsställa "hardcore" fans [34] . De flesta av dessa förändringar hamnade i spelet. Inte inkluderat i spelet (främst på grund av tekniska svårigheter i genomförandet) funktioner som ridning , förmågan att klättra på väggar och tjuvar psionics [28] .
Dessutom fungerade diskussioner på forumen som inspiration för införandet av berättelser relaterade till uppkomsten av romantiska relationer mellan karaktärer i spelet . Enligt Lukas Kristjanson tenderade spelare att leta efter kärlek i spelsituationer, som faktiskt inte var något annat än ett slumpmässigt resultat av arbetet med manus som var ansvariga för artificiell intelligens och karaktärskommunikation. Detta gav anledning att tro att sådana intrigrörelser skulle hitta sin målgrupp – även om utvecklarna inte alls förutsåg att detta inslag i spelet skulle vara så viktigt för spelarna. Från början planerades sex romantiska storylines: tre med manliga karaktärer och tre med kvinnor. Arbetsmängden var planerad att delas på hälften mellan manusförfattarna David Geider och Lukas Kristjanson. Men när David avslutade romanerna med Anomen, Aeri och Viconia, visade det sig att Lucas ägnade all tilldelad tid åt Jaheira ensam, vilket resulterade i att hennes berättelsebåge var så omfattande att det orsakade programmeringsfel i de använda dialogverktygen. Det innehöll också ett stort antal buggar och var nästan helt borta från spelet. Många av bristerna i samband med det kunde inte åtgärdas före lanseringen av projektet [26] [30] .
Utvecklare var tvungna att lösa ett stort antal tekniska problem. Betydande svårigheter var förknippade med nätverkskoden, som ett resultat av vilket det var nödvändigt att överge inkluderingen av deathmatch -läget i spelet och avsevärt modifiera dialogsystemet så att det inte skulle tillåta att pausa spelet i flerspelarläge medan man pratade med de flesta NPC:er och att köpa varor i butiker [10] [28] . Enligt utvecklarna låg huvudfokus på enspelarläget [28] . Utvecklarna har också ansträngt sig för att lösa problemet med att hitta den optimala vägen . "Stick" när man flyttade karaktärer var ett av de betydande problemen med Baldur's Gate, vilket noterades av kritiker och spelare. För att lösa detta problem övergav Bioware användningen av smala passager i fängelsehålorna, och lade också till möjligheten att "pusha" andra karaktärer för att ge plats för rörelsen [35] .
Processen att skapa spelplatser var flera steg och tidskrävande. Det började med att formgivarna skapade en översiktsplan för lekområdet. Denna konceptkarta fördes vidare till konstnärer som lade till modeller av föremål till den, från byggnader och deras element till små saker, till exempel enskilda möbler. Sedan var det återigen designernas tur, som infogade grafiska effekter och den information som var nödvändig för kollisionsdetektering . Sedan lades monster och NPC:er, föremål, fällor och triggers till på den redan fungerande nivån, och sist av alla skrevs skript för att kontrollera interaktionen mellan alla dessa element. De största svårigheterna i denna process var förknippade med att säkerställa samverkan mellan olika avdelningar, vars brister orsakade inkonsekvenser i designen. Enligt Ray Musica var det vanligt att en designer lämnade över en nivåbeskrivning till artisterna, och en månad senare fick deras verk, som var klart för nästa etapp, men saknade några nyckeldetaljer (saknade nästan alltid dörrar). Därefter var det nödvändigt att ta ställning till om utelämnanden var tillräckligt betydande för att göra om konstverket, eller om det skulle vara möjligt att anpassa designen till konstnärernas arbete utan betydande förluster [10] .
Chef för avdelningen för grafisk design var Marcia Topher. Han hade ett team på 8-12 artister som arbetade under honom som var ansvariga för att skapa grafik för bakgrunder, monster, karaktärer, trollformler och andra delar av spelet. Inledningsvis skapades skisserna av karaktärer, spelområden och monster i form av blyertsteckningar på papper - de låg i stora högar på utvecklingsborden [26] . Konstnärerna försökte göra Atkatla mer varierat och intressant än Baldur's Gate. Bakgrunden för ett spelområde i Atkatla hade en upplösning på 5000×4000 pixlar (64 spelskärmar). Naturlivsscener var också komplicerade, där man, precis som i städer, lade till nattbelysning. Som ett resultat, även på ganska snabba arbetsstationer för den tiden med två Pentium III-processorer , tog visualiseringen av städer från 18 till 24 timmar [37] . Enligt David Gaider var det också svårt att inkludera stora monster i spelet, vars utseende måste göras om flera gånger på grund av tekniska problem med deras visning och beteende [8] .
Ett av de sista stadierna av utvecklingen (i maj 2000) var inspelningen av voice-over-dialoger, som tog cirka 2 veckor. I processen med att arbeta på spelet för att testa ljudkoden, uttrycktes en liten del av dialogerna av utvecklarna själva, men arbetet med professionella röstskådespelare kunde börja först efter att manusförfattarnas arbete var nästan helt avslutat: vid detta scenen är det inte längre möjligt att lägga till röstade karaktärer till spelet eller ändra de röstade raderna utan betydande kostnader. Manusen för varje karaktär, som lämnades till skådespelarna, innehöll indikationer på karaktärens känslomässiga tillstånd, särdragen med att uttala enskilda rader, såväl som ett referensexempel på en röst (för lokaliserade versioner). Casting sköttes av Black Isle Studios i Orange County , Kalifornien , en timme från Hollywood , vilket resulterade i ett rikt urval av röstskådespelare. Totalt krävdes medverkan av ett 50-tal skådespelare, i samband med vilket castingen skedde med hjälp av bandupptagningar. Skådespelare som tidigare hade samarbetat med förlaget var också inbjudna: de allra flesta karaktärer från den första delen av spelet röstades av samma skådespelare. Varje rad spelades in på nytt flera gånger, med hänsyn till eventuell improvisation, vilket skulle kunna leda till justeringar av manuset. Ljudarbetet avslutades i mitten av maj 2000 [34] [10] .
Även trots försök att eliminera överflödigt material visade sig Baldur's Gate II vara ett extremt storskaligt projekt (cirka 200 timmars spel och 900 tusen ord textmaterial), vilket avsevärt komplicerade slutskedet av arbetet [10] . Att testa ett så stort spel (cirka 290 individuella uppgifter, varav den kortaste krävde cirka 20 minuters speltid och den längsta på flera timmar, där varje uppgift måste testas i enspelar- och flerspelarlägen) krävde avsevärd ansträngning. Metodiken utvecklad av Fergus Urquhart användes . Designern och testaren bildade ett par (det fanns fem sådana par [38] ) som arbetade med att kontrollera och korrigera en viss uppsättning uppgifter och markera deras framsteg på en whiteboard . Det initiala skedet av sådan testning tog cirka 2 veckor, och den fullständiga testningen av varje spelområde tog i genomsnitt ytterligare en vecka [34] . Testning gjordes av flera team: BioWares interna personal, samarbetande multiplayer-testare från Black Isle Studios och Interplay och förlagets heltidsanställda testavdelning (mer än 30 personer) [34] . Totalt fixades mer än 15 000 buggar, vilket ledde till att den slutliga utgåvan inte innehöll några allvarliga brister [10] . Detta kom dock till ett högt pris: de senaste månadernas utveckling spenderades i kritläge med en 66-timmars arbetsvecka (från 9.00 till 21.00 från måndag till fredag, från 9.00 till 18.00 på lördagar - och i förra veckan före release, och längre [39] ), med många medlemmar i utvecklingsteamet som fortsatte att leta efter buggar i spelet och efter timmar [34] . Problem uppstod också med spelets röstskådespeleri, som utfördes i de sista ögonblicken av utvecklingen, såväl som med lokalisering (främst på grund av den stora mängden arbete) [10] . Men även om man tog hänsyn till allt detta, noterade James Olin att spänningen i utvecklingsprocessen var mindre än när man arbetade med den första delen [34] .
Den totala utvecklingsinsatsen var också mindre och, enligt en uppskattning publicerad i Computer Gaming World magazine , var 55 manår [34] . Volymen av spelets källkod nådde 545 tusen rader , de medföljande verktygen och redaktörerna - cirka 250 tusen rader, och alla källfiler för spelets kod och resurser upptog 37 gigabyte diskutrymme. Målplattformarna för spelet var operativsystem från Windows 9x-familjen , men utvecklingen utfördes på arbetsstationer som körde Windows NT , utrustade med Pentium III-processorer med en frekvens på 600 MHz, 256 megabyte RAM och Nvidia Geforce videoacceleratorer . De viktigaste utvecklingsverktygen var Visual C++ 6.0, C++ Builder 4.0, Lightwave 5.5, 3D Studio Max 2.0 och Photoshop 5.5. InstallShield 6.2, Windows Commander 4.0, SourceSafe 6.0, PR Tracker och många verktyg och redigerare skapade av BioWare själv [10] användes som hjälpverktyg .
En svaghet i utvecklingsprocessen var samspelet mellan de olika teamen som arbetade med spelet, vilket resulterade i att otillräcklig uppmärksamhet ägnades åt att säkerställa att slutresultatet överensstämde med de tekniska begränsningarna som datorernas begränsade kapacitet innebär. Som ett resultat av detta var det svårt att säkerställa normal drift på maskiner som uppfyllde de planerade systemkraven. Som ett resultat krävdes betydande ytterligare ansträngningar för att optimera spelet [10] .
Som ett resultat var de flesta av problemen övervunna, och resultatet av utvecklarnas och utgivarens hårda arbete var en kvalitetsprodukt som fungerade som en värdig fortsättning på den första delen av Baldur's Gate . För att uppmuntra anställda på BioWare bestämde de sig för att ge teammedlemmarna en souvenir - ett kort svärd av tenn . Svärden visade sig inte vara särskilt starka och ganska snabbt bröts många av dem på grund av att utvecklarna försökte slåss mot dem eller helt enkelt tappade dem på golvet [26] .
En förhandsvisning ägde rum i maj 2000 på E3 i Los Angeles [11] . Den slutliga versionen av spelet färdigställdes den 14 september 2000 och skickades till distributörer den 21 september [3] . Spelet levererades med en omfattande (mer än 250 sidor) användarmanual som innehöll omfattande information om olika aspekter av spelet, såväl som trollformler tillgängliga för studier [11] . En Collector's Edition släpptes också, som inkluderade spelet, en expansionsskiva som lade till unika föremål till spelet, musik från soundtracket, en karta, åtta karaktärskort, en T-shirt och ett anteckningsblock .
Omedelbart efter release nådde Baldur's Gate II som nummer 5 på PC Data -försäljningslistan för 17-23 september [41] . Veckan därpå flyttade den upp till nummer två, bakom The Sims: Livin' Large , och Collector's Edition var på nummer 7 [42] . Under de första två veckorna var den totala försäljningsintäkterna 4 miljoner dollar, ett rekord för Interplay [43] . Spelet och dess Collector's Edition rankades 11:e respektive 19:e på PC Data Chart för september [44]
Under sin tredje vecka sjönk spelet till nummer fem på veckolistan [45] . Hon var dock kvar i topp 10 från 5 oktober till 28 oktober [46] [47] [48] och i slutet av oktober var hon på 7:e plats [49] . Därefter dök Baldur's Gate II inte upp på PC Datas veckovisa topp 10 och månatliga topp 20 listor [50] [51] förrän i januari 2001, där den nådde en topp som nummer 15 på månadslistan [52] . I Storbritannien debuterade spelet som nummer 2 på Chart-Track för november 2000 [53] , föll till nummer tio i december och lämnade topp 10 i januari 2001 [54] [55] .
Totalt hade 199 914 exemplar av Baldur's Gate II sålts i USA i slutet av 2000, vilket gav förlaget 9,2 miljoner dollar [56] . Det totala antalet sålda exemplar i augusti 2006 var 480 000 (totala intäkter på 19,6 miljoner USD). Till denna punkt har Edge magazine rankat det som nummer 31 på sin lista över bästsäljande spel som släppts sedan januari 2000 [57] .
En lokaliserad version av spelet på ryska släpptes först 2010 av Akella [2] .
Expansionen av Baldur's Gate II: Throne of Bhaal utvecklades av BioWare och släpptes i juni 2001 (9 månader efter att huvudspelet släpptes) av Black Isle Studios. Throne of Bhaal fortsätter huvudpersonens berättelse och är det sista kapitlet i Baldur's Gate- sagan . Dessutom, efter att ha installerat tillägget i huvudspelet , blir Watcher's Keep- fängelsehålan tillgänglig , upplevelsegränsen för karaktärer ökar, nya förmågor, föremål och trollformler blir tillgängliga för användning, såväl som en ny karaktärsklass - en vild magiker ( eng. vild mage ). Expansionen mottogs kritiskt väl, med en totalpoäng på 88 på Metacritic och 88,73 på GameRankings [58] [59] . Den vann också Interactive Achievement Awards i kategorin 2002 PC-rollspel [60] . Kritiker är generellt överens om att Throne of Bhaal är den perfekta avslutningen på Baldur's Gate- sagan [61] [62] [63] [64] .
2003 återutgavs Shadows of Amn med ett expansionspaket som Baldur's Gate II: The Collection [65] . 2004 ingick spelet i Black Isle Compilation Part Two , tillsammans med ett tillägg, och 2006, tillsammans med Baldur's Gate och Tales of the Sword Coast , i Baldur's Gate: 4 in 1 Boxset [66] . Shadows of Amn och Throne of Bhaal ingick också i The Forgotten Realms Deluxe Edition (2006), Ultimate Dungeons & Dragons (2006) och Dungeons & Dragons Anthology: The Master Collection (2011) [67] [68] [69] .
I november 2010 släpptes Baldur's Gate II Complete digitalt på GOG.com . Den här utgåvan innehåller Shadows of Amn och Throne of Bhaal , PDF -spelmanualer , bakgrundsbilder, konstverk, avatarer och ljudspår för spelet och expansionen [70] .
En förbättrad återutgivning av spelet tillkännagavs den 15 mars 2012 och släpptes den 15 november 2013 för Windows och Mac OS [71] . Utvecklingen hanterades av teamet Overhaul Games . Återutgivningen använde en uppdaterad version av Infinity Engine . Den fixade buggar som fanns i originalet, och innehöll även ytterligare innehåll (nya karaktärer, uppgifter och platser) [72] . iPad - versionen släpptes den 16 januari 2014 [73] , och den 16 december samma år gjordes spelet också tillgängligt på iPhone , tillsammans med lanseringen av Android- och Linux-versionerna [74] . Den 15 oktober 2019 blev Baldur's Gate II: Enhanced Edition tillgänglig på Playstation 4 , Xbox One och Nintendo Switch (medföljer en återutgivning av föregående del) [75] .
Denna publikation utsågs till "Årets rollspel" (2013) enligt portalen " Igromania.ru " [76] .
Ljuddesignen av spelet inkluderar musik, miljöljud och digitaliserat tal från karaktärerna, såväl som rop som görs under striden. De flesta av NPC:erna uttryckte bara en del av raderna, medan resten ges endast i textform [16] . Spelets soundtrack skapades av den tyske kompositören Michael Hoenig , som också komponerade musiken till den första delen av spelet [77] . Howard Drossin [78] skrev också musik för filmiska inlägg, såväl som vissa delar av bakgrundsmusik i vissa områden .
Baldur's Gate II: Shadows of Amn , Collector's Edition, Bonus Disc | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Nej. | namn | Varaktighet | |||||||
ett. | "Huvudtitel" | 2:02 | |||||||
2. | "Jon Battle and Peace" | 1:41 | |||||||
3. | Galean Bayle segling | 1:14 | |||||||
fyra. | "Asylresa" | 2:05 | |||||||
5. | Undermörk | 3:00 | |||||||
6. | "City Gates" | 1:24 | |||||||
7. | "Trademeet" | 1:00 | |||||||
åtta. | Waukeens strandpromenad | 1:27 | |||||||
9. | Piratön | 0:56 | |||||||
tio. | Tavernor | 1:21 | |||||||
elva. | Drakens domän | 3:33 | |||||||
12. | Jon Irenicus mötestema | 2:24 | |||||||
13. | "Slumkvarteren" | 2:15 | |||||||
fjorton. | Skogsstrid I | 1:18 | |||||||
femton. | "Forest Battle II" | 1:01 | |||||||
16. | Plains Battle I | 1:13 | |||||||
17. | Plains Battle II | 1:19 | |||||||
arton. | "Mountain Battle I" | 0:58 | |||||||
19. | Bergslag II | 1:05 | |||||||
tjugo. | "City Battle I" | 1:00 | |||||||
21. | "City Battle II" | 1:07 | |||||||
22. | "Natt i hamnen" | 1:42 | |||||||
23. | "Den plana sfären" | 0:45 | |||||||
24. | Druid Grove | 0:50 | |||||||
25. | "Asylen" | 0:58 | |||||||
26. | "Drömmarna" | 2:59 | |||||||
27. | "Romantik I" | 2:03 | |||||||
28. | "Romantik II" | 1:14 | |||||||
29. | "Det dåliga" | 1:36 | |||||||
trettio. | "Den goda" | 1:31 | |||||||
31. | "Avloppsstrid" | 2:17 | |||||||
32. | "Bland sahuaginerna" | 1:01 | |||||||
33. | "Shadow Battle" | 1:03 |
Recensioner | |
---|---|
Konsoliderat betyg | |
Aggregator | Kvalitet |
Spelrankningar | 93,97 % [81] |
Metakritisk | 95/100 [82] |
kritik | 91/100 [83] |
Utländska publikationer | |
Utgåva | Kvalitet |
AllGame | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
CGW | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
kant | 8/10 [80] |
Eurogamer | 9/10 [20] |
Game Informer | 9,5/10 [23] |
GamePro | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
GameSpot | 9.2/10 [13] |
Spelspion | 92/100 [14] |
spel zon | 9,5/10 [16] |
IGN | 9.4/10 [11] |
PC Gamer (Storbritannien) | 93 % [84] |
PC-spelare (USA) | 91 % [85] |
PC-format | 94 % [86] |
PC-zon | 8,5/10 [12] |
Datorspelsmagasin | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Arkebusering | 93 % [17] |
RPGamer | 9/10 [27] |
Ryskspråkiga publikationer | |
Utgåva | Kvalitet |
Game.EXE | 5/5 [79] |
" spelande " | 9.0/10 [8] |
FLADDERMUS | 8,9/10 [6] |
" Lekland " | 8,7/10 [7] |
Utmärkelser | |
Utgåva | Pris |
Academy of Interactive Arts & Sciences | Karaktärs- eller handlingsutveckling (2001) [87] |
Eurogamer | Bästa spel (2001), Bästa Art Direction (2001), Bästa manliga biroll (2001) [88] |
GameSpot | Readers' Game of the Year (2000) [89] , Årets RPG (2000) [90] , ett av de bästa spelen genom tiderna (2006) [22] |
Game Informer | 88:a i topp 200 spel genom tiderna (2009) [91] , 9:a i topp 100 rollspel (2018) |
Spelspion | Årets rollspel (2000) [93] |
IGN | Årets RPG (2000) [94] , 25:a på listan över de 100 bästa spelen genom tiderna (2005) [95] , 2:a på listan över de 25 bästa moderna PC-spelen (2010) [96] , 3:e plats i listan över de 100 bästa rollspelen genom tiderna |
Baldur's Gate II fick mestadels positiva recensioner från kritiker och fick användarnas kärlek. Från och med januari 2021 är det det sjätte högsta totala PC-spelet på Metacritic , bakom endast Half-Life , GTA V och Bioshock [97] . Dataspelshistoriska forskare Matt Barton, i en Gamasutra- artikel 2007, indikerade att praktiskt taget alla recensioner som publicerats sedan spelets utgivning gav det höga totalpoäng, och uppgav att han ansåg att spelet var "den bästa CRPG som någonsin gjorts" [98] .
En recensent för tidskriften Computer Gaming World noterade att en av styrkorna med spelet var närvaron av en episk "mörk fantasy "-historia, med politiska intriger, strider och tvetydiga moraliska val [1] . GameSpot noterade att manuset och historien var betydligt mer mogen än i det första spelet [99] . Eurogamer- recensionen noterade att lagren av berättelseinformation som gradvis utvecklas håller spelaren på tårna, eftersom de inte vet exakt vem deras vän är och vem som är deras fiende, och vad resultatet av deras äventyr kommer att bli [1] . Samtidigt hade spelaren i varje ögonblick ett klart definierat mål, och även om handlingen inte gjorde anspråk på det filosofiska djupet i Planescape: Torment , skilde den uppföljaren positivt från den första delen [20] , där spelaren ofta inte gjorde det. vet vart du ska gå [1] . En positiv roll i att skapa en sådan kontinuerlig narrativ duk spelades av många skriptade scener på spelmotorn ( tidningen Game.EXE jämförde denna aspekt av spelet med Half-Life ) och karaktärer som interagerar och kommunicerar med varandra utan spelarens deltagande [100] . FiringSquad noterade särskilt huvudskurken, som erkändes som en av de mest intressanta antagonisterna i datorspel, näst efter SHODAN från System Shock . Enligt recensenten för denna utgåva är viljan att känna till Irenicus motiv och motiv en ännu viktigare drivkraft för handlingen än önskan att belysa huvudpersonens egna hemligheter [17] . Med en övergripande positiv bedömning av handlingen, bedömde recensenter av tidningen " Navigator of the game world " negativt användningen av ett hacket drag med minnesförlust hos huvudpersonen i handlingen och den allmänt obegripliga karaktären av spelets prolog [6] . På liknande sätt kommenterade andra recensenter och noterade att det första kapitlet inte är något enastående, men i framtiden blir Baldur's Gate II mycket bättre [11] [13] . Kritiker noterade en tydlig uppdelning mellan berättelsekritiska och icke väsentliga uppdrag [11] . Ett undantag från den generellt positiva bilden av tomtbetygen var recensionen av RPGamer- webbplatsen , som negativt bedömde den enkla karaktären hos huvudhistorien, som praktiskt taget inte innehåller oväntade vändningar, såväl som den konstgjorda motsägelsen i spelarens motiv. och karaktären: att slutföra huvuduppgiften så snabbt som möjligt kontra att bli distraherad av intressanta sidouppdrag [27] .
Sidouppdragen hyllades också av kritiker: till skillnad från de flesta andra PC-RPG:er var de inte begränsade till FedEx-uppdrag och enkelt dödande av motståndare: många av uppdragen som startar på det här typiska sättet innehåller plötsliga vändningar som gör dem till ett fullfjädrat äventyr , vilket i ett annat spel skulle kunna vara en av huvuduppgifterna [1] . Ett stort antal och variation av sidouppgifter gav spelet en icke-linjär karaktär [33] . IGN- granskaren noterade att det inte finns några uppenbara "korrekta" linjer i dialogen med NPCs, vilket uppmuntrar spelaren att göra val baserat på karaktärernas egenskaper, och inte att få det mest fördelaktiga resultatet [11] . The Edge magazine recension noterade att Baldur's Gate II kom närmare än andra spel att fördjupa spelaren i en värld som reagerar på hans handlingar och existerar på egen hand, och inte bara i samband med händelserna runt karaktärerna, vilket underlättades genom att späda ut övergripande allvarlig episk ton med hänvisningar till fenomen som populärkultur (som " The Blair Witch Project") och komiska karaktärer ( Minsk , det talande svärdet) [80] . Eurogamer - recensionen noterade specifikt följeslagarerelaterade uppdrag som gav djup till spelets karaktärer [1] . GameZones recension noterade spelvärldens extraordinära interaktivitet [16] . RPGamer- recensenten talade på ett negativt sätt om vissa sidouppdrag och noterade värdelösheten i "fästningarna" som hjälten tog emot, deras avstånd från de platser där huvudhandlingen äger rum och det otillräckliga djupet i uppdragen som är förknippade med dem, ojämförligt med byggandet av staden i Dragon Quest VII [27] .
En granskning av Computer Gaming World visade att Baldur's Gate II , med sina farliga motståndare som använder speciella förmågor och magi på hög nivå, lyckades förvandla slagsmål till taktiska dueller som krävde planering, förberedelser och snabb användning av olika typer av vapen, sammankallade monster och besvärjelser att vinna [99] . Som ett resultat blev att besegra de farligaste monstren, som gavs orättvisa fördelar av AD&D-manualerna för att motverka erfarna spelare, ett minnesvärt spelögonblick som gav tillfredsställelse trots det nästan oundvikliga behovet av att ladda ett sparat spel efter karaktärernas död vid först möte med dem [1] [14] . En recension i Computer Games Magazine noterade dock att den utbredda användningen av speciella förmågor av motståndare för att ta kontroll eller omedelbart döda en karaktär var spelets största nackdel [4] . RPGamer noterade också att nyckeln till seger ofta är användningen av artificiell intelligens, vilket inte tillåter spelaren att känna glädjen av en ärlig seger [27] . Sammantaget noterade GameSpots recension från 2013 att Baldur's Gate II utan tvekan är det svåraste RPG som någonsin gjorts [99] .
Grafisk design fick positiva betyg. IGN :s recension kallade grafiken "bra" och noterade det stora antalet animerade element, såväl som den fulla användningen av Infinity Engine , som kombinerar separata lösningar som används i Icewind Dale och Planescape: Torment [11] till en enda helhet . Filmiska inlägg ansågs inte nå nivån för Diablo II , men fortfarande av hög kvalitet [11] . En recensent för Game Informer noterade att den grafiska designen av stadens och fängelsehålsbilderna stämde väl överens med illustrationerna för RPG-regelböckerna och fiktionen som utspelar sig i Forgotten Realms -världen [23] . GameSpot- recensenten noterade det stora antalet tonande rader av karaktärerna och den kompetenta användningen av digitaliserat tal för en djupare avslöjande av karaktärernas karaktärer, såväl som den catchy symfoniska musiken [13] . En IGN- recension noterade att utvecklarna ägnade tillräcklig uppmärksamhet åt det musikaliska arrangemanget, bestående av dramatiska och störande kompositioner liknande de som finns i filmer med medeltida teman [11] . Röstskådespelarnas arbete fick också beröm, vilket gav var och en av karaktärerna sin egen unika stil, såväl som ljudeffekter, vars ljud förstärktes genom användningen av EAX -teknik [11] . RPGamers recensent berömde särskilt framträdandet av David Warner som rösten till huvudantagonisten, samtidigt som de noterade att resten av skådespelarna var "mer än tillräckliga", om än något överdramatiska i stil med William Shatner [27] .
Bland bristerna fanns det ett otillräckligt antal tekniska och andra innovationer jämfört med föregående del av serien [7] , märkbara brott mot reglerna som används av artificiell intelligens för att få fördelar gentemot spelaren, otillräckligt detaljerad beskrivning av fiender och karaktärer i användarmanualen, enstaka kraschar och avmattning av spelet i storskaliga strider [1] , otillräckligt antal karaktärsporträtt [13] . Det finns också brister i algoritmen för att hitta karaktärernas väg [84] [99] , såväl som andra fel, som spelkrascher när man förflyttar sig mellan vissa platser [12] . PC Format noterade arkaismen i grafik- och rollspelssystemet AD&D [86] . När det gäller multiplayer-läget noterades det att det inte hade förändrats mycket, och när spelet släpptes såg det redan något föråldrat ut, eftersom det inte gav möjlighet för en av spelarna att fungera som " ägare av fängelsehålan", utfärdar uppgifter till andra spelare och reagerar på deras handlingar [80] . Dessutom var det en avmattning i speltempot i detta läge [16] . En recension för PC Zone noterade att spelet saknade separata flerspelarkartor [12] .
Den övergripande bedömningen av spelet i de allra flesta recensioner var dock positiv. Recensenten Computer Gaming World , som avstod från att kalla Baldur's Gate II "den bästa RPG genom tiderna", satte den i paritet med så bästa representanter för genren som Fallout , Betrayal at Krondor och Planescape: Torment , och insåg också att den bästa RPG vid tiden för releasen av spelet var inte på marknaden [1] . Game.EXE- tidningen kallade Baldur's Gate II "en ny klassiker i genren", som satte en ny standard för rollspel [79] och rättade till alla huvudbrister i den föregående delen [100] . Recensenten för IGN kallade spelet "kulminationen av återupplivandet av rollspelsgenren", och överträffade inte bara den föregående delen, utan alla RPGs kända för honom [11] . PC Format - recensionen konstaterade att Baldur's Gate II överträffar Planescape: Torment i skala och komplexitet, Ultima VII i sofistikering, kvalitet på dialog och karaktärsutveckling, och Final Fantasy-serien i valfrihet för beteenden, och som ett resultat kan betraktas som bästa klassiska RPG för en spelare genom tiderna [86] .
2010 års officiella lokalisering till ryska hyllades av kritiker, med en recension av Land of Games som kallade översättningen "kontroversiell men rolig". Bland dess egenskaper noterades "en tvetydig tolkning av texter" och frånvaron av ett könsneutralt förhållningssätt för att beskriva huvudpersonens handlingar [2] .
GameSpot , GameSpy och IGN belönade Baldur's Gate II RPG of the Year i sin sammanfattning 2000 ;[90] [93] [94] ; dessutom, i GameSpot -läsarens nominering, fick den titeln "årets spel" [89] . Spelet vann tre Gaming Globe-priser från Eurogamer 2001: Bästa spel, Bästa Art Direction och Bästa manliga biroll ( Minsk ) [88] . 2001 vann Baldur's Gate 2 Interactive Achievement Awards för karaktärs- eller berättelseutveckling, samtidigt som han nominerades till Årets spel, Gameplay Engineering, PC-spelet av året och PC-rollspel . ] . År 2005 rankade IGN det #25 på deras "Topp 100 spel genom tiderna"-lista [95] . 2006 fick spelet, även om det inte kom in bland de fem bästa, fortfarande ett hedersomnämnande vid Quantum Leap Awards som gavs av Gamasutra [101] . 2006listades Baldur's Gate II av GameSpot som ett av de "bästa spelen genom tiderna" [22] . 2009rankade Game Informer Baldur's Gate II som nummer 88 på sin "Top 200 Games of All Time"-lista, och kallade det "det bästa Dungeons & Dragons-spelet som någonsin gjorts". Jämfört med listan över de 100 bästa spelen som sammanställdes av samma publikation 2001, flyttade spelet upp en position [91] [102] .
Empire magazine rankade det 19:e på sin lista över de 100 största spelen [103] . I slutet av 2009 fick Baldur's Gate II:s Gamasutra Games of the Decade läsarröst , även om det inte var bland de 12 bästa, ett hedersomnämnande [104] . 2010 rankades Baldur's Gate II som nummer 2 på IGN :s lista över de 25 bästa moderna PC-spelen [96] . 2013 rankades det 46:a på GamingBolts lista över de 100 bästa videospelen som någonsin gjorts [105] . 2014 rankade IGN spelet #1 på sin lista över de 11 bästa Dungeons & Dragons-spelen genom tiderna [106] . Samma resurs rankade Baldur's Gate II som nummer 3 på sin lista över de 100 bästa RPGs genom tiderna . 2016 inkluderades spelet i listan över de bästa rollspelen genom tiderna av tidningen PC Gamer [107] och 2018 av PCGamesN [108] . Spelet rankades 9:e i Game Informers topp 100 RPGs .
Utvecklingen av en uppföljare till spelet, med titeln Baldur's Gate III: The Black Hound , tillkännagavs 2002 för att utföras av Black Isle Studios . Spelet skulle ha en fristående historia som inte var relaterad till de tidigare spelen i serien, och var planerad som den första delen av en ny trilogi. Utvecklingen stoppades dock 2003 [109] . Återigen tillkännagavs en uppföljare till Baldur's Gate III -serien 2019 och utvecklas av Larian Studios [110] , med en Early Access-släpp den 6 oktober 2020, med en slutlig release inte planerad förrän i slutet av 2021 [111] [ 112] .
Romaniseringen av händelserna i spelet utfördes av Philip Athans , och blev en fortsättning på romaniseringen av den första delen, skriven av samma författare. Boken Forgotten Realms: Baldur's Gate II: Shadows of Amn publicerades 2000 [113] .
Berättelserna om spelets karaktärer utvecklades vidare i det officiella äventyret Murder in Baldur's Gate av Wizards of the Coast 2013 [5] , såväl som i Legends of Baldur's Gate [114] serietidning som publicerades av IDW Publishing 2014- 2015 och dess uppföljare till Shadows of the Vampire och Frost Giant's Fury [115] .
Även om Bioware inte släppte en verktygslåda för att skapa användargenererat innehåll, har tittare och redigerare av spelfiler utvecklats av användargemenskapen. Inofficiella ändringar tillgängliga . Till exempel kombinerar Baldur's Gate Trilogy båda delarna av spelet, tillsammans med deras tillägg, till ett enda stort spel baserat på Shadows of Amn -motorn [116] , medan Unfinished Business lägger till klippta uppdrag till spelet (till exempel kidnappning Boo the hamster) och annat innehåll som förblev oavslutat vid tidpunkten för utgivningen. spel [117] .
![]() | |
---|---|
Ordböcker och uppslagsverk | |
I bibliografiska kataloger |
Dataspel av Dungeons & Dragons | |
---|---|
Tidiga spel |
|
Spel på Gold Box -motorn |
|
Baldur's Gate-serien |
|
Icewind Dale-serien |
|
Neverwinter Nights-serien |
|
MMORPG |
|
Övrig |
|
bioware | |
---|---|
Baldurs port |
|
Aldrig vinternätter |
|
Stjärnornas krig |
|
masseffekt |
|
drakens ålder |
|
Individuella spel |
|
Teknologi |