Lootbox ( sv . loot box - "box of loot", även loot / prize box - "box of loot / prizes"), namnet " case " eller " container " används också - ett virtuellt föremål i datorspel , när du använder som spelaren tar emot slumpmässiga virtuella föremål av olika värde och syfte, kallat prey ( eng. loot ). Utbudet av dessa föremål är ganska brett, allt från enkla modifieringar till utseendet på karaktären eller spelarens avatar till spelförändrande föremål som vapen eller rustningar. En loot box är en form av monetarisering av spelet, och den specifika formen kan variera, det vill säga spelaren kan antingen erbjudas loot boxes direkt, eller så får han loot boxes under spelets gång, vilket kräver köp av "nycklar" för att använda sig av. Sådana leksystem kan också kallas gacha ( förkortning för Gashapon , namnet på en serie inkapslade leksaker) när de ingår i så kallade gacha-spel .
Konceptet med en loot box kommer från hur loot distribueras inom en grupp spelare i massivt multiplayer online-rollspel , såväl som från hur mobilspel tjänar pengar på en free-to-play- basis . Framväxten av konceptet inträffade mellan 2004 och 2007 i många gratisspel, såväl som i vissa traditionella betalspel. För utgivare och utvecklare av PC-spel skapar detta koncept inte bara en stadig inkomstström genom att lindra nackdelarna med betalt nedladdningsbart innehåll eller betalda prenumerationer, utan hjälper också till att upprätthålla intresset för spelet genom att tillhandahålla nytt innehåll och kosmetiska modifieringar genom loot boxen. systemet.
Populariteten för lootboxar underblåstes av att de inkluderades i olika spel som släpptes i mitten av 2010-talet. Under andra halvan av detta decennium utvecklade vissa spel, som Star Wars: Battlefront II , konceptet med loot boxes, vilket orsakade ett överflöd av kritik mot loot boxes. Denna kritik pekade på emaskuleringen av systemet till formen av "pay to win" ( engelska pay-to-win ), det vill säga för att pressa spelare att spendera pengar på loot boxes, förändrades spelet i spelet i negativ riktning , och i fallet med införandet av sådana system i spel med traditionell betalning, blev de "antikonsument". På grund av farhågor för att sådana loot box-system skulle leda till uppkomsten av en virtuell grå marknad för spel, blev loot boxar föremål för reglering av nationella spellagar i ett antal stater under samma period.
En loot box kan heta olika beroende på vilken typ av spel där den visas. Namnen "box", "container" eller "case" används ofta i shooters där spelare kan få nytt utseende eller utrustning för sina karaktärer. Digitala kortspel (som Hearthstone ) kan använda namn som "booster" eller "kortpaket" på ett liknande sätt som samlarkortspel [1] .
Loot boxes delas ofta ut av spelet, till exempel som en belöning för att en karaktär har nått en nivå eller för att framgångsrikt slutföra ett multiplayer-spel [2] [3] . Dessutom kan loot-boxar ges bort som en del av kampanjer utanför spelet, till exempel för att titta på vissa strömmande sändningar [4] [5] . Spelare har också möjlighet att köpa loot-boxar direkt, vanligtvis med riktiga pengar, men det finns även spel där loot-boxar säljs för valuta i spelet [6] . Vissa typer av loot boxes kan användas omedelbart, andra kan kräva ett extra föremål, presenterat som en "nyckel" [7] .
Vanligtvis sker användningen av loot boxes genom spelets gränssnitt, och öppningsprocessen åtföljs av attraktiva visuella och ljudeffekter [2] [8] . Utseendet på sådana gränssnitt är tydligt modellerat efter spelautomater eller ett roulettehjul [8] . När en spelare får slut på loot boxes eller nycklar, kan spelaren visas en knapp genom vilken han kan köpa ytterligare loot boxes [9] .
Föremål som kan erhållas genom loot boxes delas ofta in i "raritetsnivåer", med chansen att få ett föremål minskar avsevärt när föremålets raritet ökar. Även om föremålen som tas emot av spelaren är slumpmässigt utvalda, finns det vissa garantier, som att lootboxen kommer att innehålla minst ett föremål av en viss (eller högre) sällsynthet [10] . I vissa system för att bestämma belöningar representeras föremål som ännu inte har mottagits av en viss färg som motsvarar deras grad av sällsynthet, vilket ytterligare underblåser spänningen och lusten att ta emot dessa föremål [8] .
Spelkaraktärens inventering underhålls av databaser på en server som hanteras av spelets utvecklare eller utgivare. På grund av detta kan spelare kanske undersöka andra spelares lager och inleda förhandlingar för att byta föremål [7] . Föremål som erhålls genom loot boxes, bärs av en karaktär eller används av honom, är nästan alltid synliga för andra spelare i spelet genom att ändra karaktärens utseende eller spela ett visst ljudklipp [11] .
I de flesta loot box-system får karaktären föremål oavsett vad de har. Det finns medel för att bli av med mottagna dubbletter, inklusive handel med andra spelare och omvandling av dem till valuta i spelet. Därefter, i vissa loot box-system, kan spelaren använda denna valuta för att direkt köpa vissa föremål som deras karaktär inte har [3] [12] .
Vissa loot box-system, huvudsakligen av asiatiskt ursprung, använder ett tillvägagångssätt anpassat från gasjapon (inkapslade leksaker) varuautomater [13] . Dessa gacha-spel använder "spinning" (liknande att vrida en spak i en kapselmaskin) för att få slumpmässiga föremål, karaktärer och andra virtuella välsignelser. En form av gacha är den så kallade "fulla gacha". I den, för att få ett sällsynt föremål, måste du göra en viss uppsättning vanliga föremål [14] . De första föremålen i en sådan uppsättning erhålls snabbt, men när antalet saknade föremål minskar, minskar sannolikheten att föremålet som behövs för att slutföra uppsättningen skaffas genom en loot box också mer och mer. Detta är sant förutsatt att spelet har ett stort antal vanliga föremål, medan det kräver en specifik [14] . Denna speciella mekaniker förbjöds i Japan av den lokala konsumentmyndigheten 2012, men andra typer av gacha är fortfarande flitigt förekommande i spel [14] .
Vissa spel kan innehålla säsongsbetonade loot-boxar eller loot-boxar dedikerade till speciella evenemang, genom vilka du kan få speciella föremål som är tillgängliga för att erhålla endast vid en viss tidpunkt [15] . I fallet med digitala samlarkortspel där individuella expansioner installeras och tas bort som en del av processen att hålla metaspelet vid liv , erbjuds boosters från vissa expansioner endast att köpa när den expansionen anses vara en del av standardspelet. Så fort en expansion inte längre anses vara en del av standardspelet, ingår kort som motsvarar den inte längre i boosters. Korten är dock fortfarande tillgängliga att köpa med valuta i spelet och användas utanför standardspelet [16] .
Loot boxes är en utveckling av konceptet med slumpmässigt loot drop-system från tidiga datorspel, ett ofta använt slumpmässigt loot-system i massivt multiplayer onlinespel (MMOs eller MMORPGs) och liknande spel [17] [18] . Utöver detta tillvägagångssätt formulerar loot boxes också det tillvägagångssätt som används i free-to-play- spel för mobila enheter [17] . Ett element av slumpmässighet används också, liknande utgivningen av inkapslade leksaker i gasapon [13] .
Det första kända exemplet på ett loot box-system tros vara Gachapon-biljettobjektet , som introducerades i juni 2004 i den japanska side-scroller- versionen av MapleStory , en MMORPG . Dessa "biljetter" kostade 100 japanska yen styck. I likhet med riktiga Gachapon- maskiner placerades speciella bås i hela spelvärlden, och när man använde "Gachapon-biljetter" kunde spelarna ta emot slumpmässiga föremål i spelet [19] .
ZT Online (eller Zhengtu ), ett kinesiskt gratisspel som publicerades 2007 av Zhengtu Network, anses också vara ett tidigt exempel på ett PC-spel där loot boxes var en del av spelsystemet [8] . Spelare i asiatiska länder har i allmänhet inte pengar att köpa spel för det fulla priset av ett engångsköp och använder ofta internetkaféer eller datorklubbar för att få fri tillgång till spel eller ta till upphovsrättsintrång för att få gratiskopior av ett spel. Utan att försöka korrigera detta tillvägagångssätt, introducerar asiatiska spel som ZT Online loot boxes som ett sätt att tjäna pengar på spel som annars inte skulle generera försäljningsintäkter [20] . En uppskattning av återbetalningen av detta system kan erhållas från rapporten från Zhengtu Network, enligt vilken inkomsten från ZT Online under det första året översteg 15 miljoner US-dollar [21] [22] . Som ett resultat började tillvägagångssättet tillämpas vid publicering av spel, som började släppas som gratis att spela med mikrotransaktioner "ovanpå" själva spelet [20] . Detta tillvägagångssätt har börjat implementeras i gratis-att-spela mobilspel från den asiatiska regionen, bland vilka är Puzzle & Dragons , som släpptes 2011. Detta spel, tack vare sin gacha-strategi, var det första som genererade mer än 1 miljard dollar i intäkter med hjälp av detta intäktsgenereringssystem [13] .
I de västra regionerna (Nordamerika och Europa), runt 2009, var Zynga och andra stora spelutgivare på sociala medier framgångsrika och erbjöd gratisspel på webbplatser som Facebook som hade mikrotransaktioner för att intensifiera användarens framgång. Således gjordes förlagens intäkter mer beroende av mikrotransaktioner efter försäljningen än på den första försäljningen [20] . Det första uppträdandet av loot boxes i denna region var Team Fortress 2 (september 2010), när Valve lade till möjligheten att skaffa "boxar" till spelet, vilket krävde köp av nycklar för att öppnas [11] . Robin Walker Valves Robin Walker uppgav att målet var att skapa "nätverkseffekter" för att få fler användare till spelet för att generera intäkter från det stora antalet spelare som köpte nycklar för att öppna "lådor" [20] . Valve flyttade senare till en free-to-play-modell och rapporterade en 12x ökning av antalet spelare efter övergången [22] och anlitade Janis Varoufakis för att undersöka den virtuella ekonomin . Under de närmaste åren bytte många MMOs och MOBAs till en free-to-play-modell för att öka antalet spelare, och många lade till intäktsgenerering genom loot boxes under övergången [22] [23] . De första av dessa var Star Trek Online [24] och Sagan om ringen Online i december 2011.
Oavsett dessa processer, i FIFA -serien av spel från Electronic Arts (EA), introducerades FIFA Ultimate Team Mode (från engelska - "bästa lagläge"), där man använder de så kallade virtuella handelskorten ( engelska virtuella handelskort ), kan spelaren skapa ett lag. Ursprungligen släppt som nedladdningsbart innehåll, övergick detta läge till ett gratis tillägg till huvudspelet 2010, med möjligheten att köpa kartpaket som används som ett sätt att generera intäkter från spelet [20] . EA har utökat denna framgångsrika praxis till Mass Effect 3 , som krediteras som det första boxade spelet som har inhemska loot boxes sedan det släpptes i mars 2012. I Mass Effect 3 erbjöds spelare "paket" som kunde innehålla atypisk utrustning som annars bara är tillgänglig genom slipning i ett onlinespel, som ett sätt att kompensera kostnaderna för att underhålla flerspelartjänster. Mass Effect 3 -spelteamet arbetade nära med FIFA -teamet för att implementera dessa "paket" på rätt sätt, vilket utvecklaren Jesse Houston liknade vid att öppna ett Magic: The Gathering-kortpaket eftersom det alltid ska ge spelaren känslan av att ta emot värden från "paket" [20] [25] .
Andra tidiga exempel på boxade spel med loot-boxar är Counter-Strike: Global Offensive , där "vapenfall" introducerades i augusti 2013-uppdateringen [ 26] och Battlefield 4 , där "combat packs" ( eng. battlepacks ) var som introducerades i oktober 2013, var dock inte tillgängliga för köp förrän i maj 2014 och innehöll aldrig dubbletter [27] [3] . Call of Duty: Advanced Warfare släpptes i november 2014 och innehöll " försörjningsdroppar " som innehöll slumpmässiga föremål, inklusive olika vapenalternativ i spelet, karaktärsutrustning och erfarenhetspoäng som kunde användas för att modifiera spelarens karaktär. [28] .
Mot bakgrund av den ekonomiska framgången för Overwatch och dess loot box-system släpptes flera spel under 2016 och 2017 där denna mekaniker blev en del av metaspelet [29] , inklusive Call of Duty , Halo 5: Guardians , Battlefield 1 , League of Legends [30] , Paragon , Gears of War 4 och FIFA 17 . I slutet av 2017 släpptes ett stort antal stora AAA- titlar i olika franchiseavtal med inkorporering av loot box-system i spelmekaniken, inklusive Middle-earth: Shadow of War , Forza Motorsport 7 och NBA 2K18 . Detta ledde till en kritisk granskning av praktiken som började i oktober 2017. [31] [32] [33] Till exempel lanserades det landmärkespelet Star Wars: Battlefront II i november 2017, mitt i en våg av kritik mot dess byggda- i loot box-system, ledde till återupptagande diskussioner på nivån av olika regeringar relaterade till behovet av lagstiftningsmässig reglering av dessa system [34] [35] . Recensionsaggregator OpenCritic har tillkännagett planer på att introducera en "affärsmodellintrusiveness"-klassificering för spel som ger ett mått på i vilken grad loot distributionssystem och nedladdningsbart innehåll har en inverkan på spelet [36] . Reaktionen på loot boxes under andra halvan av 2017 har noterats vara en av de främsta trenderna i spelbranschen under 2017. [37] [38] [39]
På grund av motreaktionen mot loot-boxar har vissa utvecklare och utgivare börjat ta bort loot-boxar från sina spel sedan slutet av 2017. Dessa inkluderar till exempel Star Wars Battlefront II (se nedan för mer detaljer), Middle-Earth: Shadows of War [40] och Forza Motorsport 7 [41] . Många spel använder fortfarande denna mekanik, men andra tillvägagångssätt för intäktsgenerering har utvecklats, såsom användningen av tävlingsbaserade " stridspass " som kommer från Fortnite : Battle Royale [42] . I mars 2019 togs möjligheten att köpa loot boxes med riktiga pengar bort från Heroes of the Storm . Lootboxar med slumpmässigt innehåll är fortfarande tillgängliga i spelet som gratis belöningar i spelet, men efter den markerade uppdateringen är kosmetiska modifieringar också tillgängliga för direktköp [43] .
Loot boxes anses vara en del av den så kallade tvångsslingan speldesign, vilket är nödvändigt för att säkerställa användarnas investeringar i spelet [8] . Tvångsslingor är en av faktorerna förknippade med videospelsberoende och jämförs ofta med spelberoende [17] [8] [44] . Detta beror på användningen av " förstärkningsschema med rörlig ränta " på ungefär samma sätt som utbetalningen görs i spelautomater [45] . Även om många spelare aldrig investerar riktiga pengar i spelets loot box-system, ger sådana beroendeframkallande system stora monetära investeringar från de så kallade "valarna", det vill säga spelare som är villiga att spendera betydande summor pengar på virtuella föremål [32] . Frågor om hasardspel är särskilt relevanta i spel som säljer loot boxes som är kända för att spelas av barn [46] . Datorspel betraktades ursprungligen som så kallade "spel av skicklighet", det vill säga resultatet i dem bestäms mer av spelarens mentala och fysiska förmågor än av en slump, och därför reglerades de inte av de flesta spellagar. Forskare från Nya Zeeland och Australien drog dock slutsatsen i en artikel i Nature Human Behavior att "psykologiskt sett är loot boxes liknande till hasardspel" [47] .
Försvarare av användningen av loot boxes i spel har motverkat likheterna med spelpraxis, kopplat loot boxes till upptäckten av samlarleksaker som Hatchimals [48] eller kortpaket för riktiga samlarkortspel (CCGs) som Magic: The Gathering . Tidigare i USA var CCI:er föremål för rättsliga förfaranden om huruvida de kunde betraktas som en form av hasardspel, men detta fastställdes inte av domstolen [49] . I lagstiftningen om hasardspel i vissa länder, till exempel Belgien, finns ett undantag för CCG, eftersom dessa spel inte innehåller ett inslag av spänning [50] . Motståndare till loot-bossar svarade med att öppningen av en digital behållare är designad med sensorisk upplevelse och omedelbar feedback i åtanke, vilket kan påverka personer som är benägna att spela. Denna faktor saknas när man öppnar ett riktigt paket med kort [49] .
Argument har framförts att ökningen av öppningar av loot box i spel sedan Overwatch har berott på uppfattningen att handlingen att öppna en loot box är spännande både för spelaren och för tittare som tittar på spelaren via en YouTube-video eller genom en livesändning på en från strömmande plattformar , vilket skapar en mångmiljonpublik uteslutande runt öppningen av loot boxes [51] . NPD Group , ett företag som spårar försäljning av datorspel, rapporterar att spel som innehåller lootboxar som släpptes under september 2017 inte visade någon förändring i spelarköp, positiva eller negativa [52] . NPD rapporterar också att NBA 2K18 , som har kritiserats av spelare för sitt loot box-system sedan det släpptes i september 2017, slutade månaden som det mest sålda spelet i Nordamerika [53] . Juniper Research har släppt en prognos om att videospelsmarknaden på 117 miljarder dollar 2017 kan växa till 160 miljarder dollar år 2022 på grund av ökad användning av loot boxes, främst i Kina [54] . Av denna anledning har vissa spelutvecklare börjat se loot boxes som ett naturligt sätt att tjäna pengar på spel, i vetskap om att vissa spelare kommer att köpa dem även när de flesta inte gör det [55] .
Spel med slumpmässiga belöningar i spelet, inklusive i form av loot-boxar, som ger möjlighet att byta föremål med andra spelare, håller på att bli en plattform för hasardspel när det gäller kosmetiska modifieringar ( eng. skin gambling ). Samtidigt blir föremål för kosmetiska modifieringar, "skins", en virtuell svartmarknadsvaluta bland spelare och operatörer av webbsajter utformade för att handla dessa föremål för riktiga pengar, eller använda dem som vad på e -sport eller resultatet av " skicklighetsspel”. Därefter definierades denna verksamhet som hasardspel av myndigheterna och under andra halvan av 2016 löstes vissa juridiska frågor för att kunna undertrycka denna aktivitet. Valves Counter-Strike: Global Offensive , som uppdaterades 2013 för att inkludera slumpmässigt tappade föremål i spelet, blev det mest framträdande exemplet på skingambling i mitten av 2016. [56] Rocket League och PlayerUnknown's Battlegrounds , gör antingen inte har förmågan att byta föremål, eller förse det med begränsningar, som ett resultat av vilket denna praxis inte är i dessa spel [57] [58] .
Några av loot box-systemen som finns inom gratisspel har kritiserats för att försvåra pay-to-win- metoden . I sådana fall innehåller loot-boxar föremål som går utöver mindre karaktärsändringar som direkt påverkar spelet , till exempel kortuppsättningar för digitala CCG:er. Samtidigt är graden av inflytande på spelet proportionell mot graden av sällsynthet hos sådana föremål. Med tanke på detta kan kvaliteten på spelarens färdigheter för att konkurrera med andra bestämmas av slumpmässigt utfärdade föremål genom loot boxes. Detta kan uppmuntra spelare att köpa ytterligare loot boxes för att få föremål av hög sällsynthet för att kunna konkurrera på lika villkor med andra [17] . Kortspelet Hearthstone , som släpptes 2014 av Blizzard , ses ofta som att det kräver en ekonomisk investering i kortpaket för att vara en konkurrenskraftig spelare [59] .
För att alla dessa typer av loot box-system ska anses vara framgångsrika av utgivare, har vissa kommentatorer hävdat att spel är designade för att främja och uppmuntra köp av loot box-system, vilket kvalitativt påverkar kärnspelets designprinciper och kan späda ut all spelets underliggande mekanik [ 60] [61] . Sådana element inkluderar återanvändning av loot boxes som ett sätt att undvika grind-relaterade uppdrag för att erhålla spelförändrande föremål som i hög grad underlättar utvecklingen av enspelarspelet. Detta uppmuntrar spelaren att köpa loot boxes med riktiga pengar för att minska tidsspillan. Till exempel har spelet Middle-earth: Shadow of War ett andra, "sant" slut, för att nå dit som spelaren måste skaffa sig många starka allierade för att matcha den ökade svårigheten med detta slut. Utvecklarna testade möjligheten att nå detta slut utan att loot box-systemet aktiverats och ytterligare intäktsgenerering, men recensenterna noterade att spelet kräver mycket tid för att slutföra ytterligare uppdrag för en chans att locka ytterligare allierade till din sida. Med en pågående marknad för loot boxes i spelet blir det svårt för spelaren att tacka nej till det frestande erbjudandet att betala riktiga pengar för möjligheten att bli av med detta grind, vilket i allmänhet skapar en negativ upplevelse [62] [63] . Närvaron av ett skyltfönster i spelet, som gör att du kan köpa loot boxes eller olika utrustning för riktiga pengar, påverkar också känslan av att spelaren är involverad i spelet [64] . I juli 2018 släppte utvecklarna av Shadow of War patchar som helt tog bort skyltfönstret och loot box-systemet från spelet [65] [40] .
Införandet av vissa loot box-system anses vara antikonsument av vissa spelare och kommentatorer. Engångsspel stöder vanligtvis redan nedladdningsbart innehåll , så den efterföljande introduktionen av loot box-system har blivit mycket kritiserad av spelare [31] . Vissa speljournalister ser att lägga till loot boxes till spel för flera spelare som en berättigad del av en utgivares försök att sänka kostnaderna för att underhålla spelservrar, men att lägga till dem i enspelarspel är enbart för utgivarnas mervärde [61] .
Utvecklare och utgivare ser loot boxes som en nödvändig del av att tjäna pengar på AAA PC-spel efter den första försäljningen. Utgivare undviker att höja baspriset för sådana datorspel över 60 dollar av rädsla för en omedelbar nedgång i försäljningen [66] . Istället söks intäktskällor efter den första försäljningen som svar på ökade kostnader på grund av de ökande kostnaderna och hastigheten i utvecklingsprocessen, stagnation i tillväxten av publiken av datorspel och en minskning av den tid under vilken engångsspel försäljning kan ske till full kostnad. Intäktsgenereringssystem som loot box-system kan vara användbara för long-tail vinster efter lanseringen av spelet [61] [67] [68] [69] [70] [71] . Enligt utgivare är montage efter första försäljningen avgörande för att framgångsrikt kunna konkurrera inom mobilspelsindustrin , där intäktsgenerering främst används [72] . I kontroversen angående Star Wars Battlefront II påpekade en analytiker från KeyBanc Capital Markets att i termer av en timme är priset på datorspel, även om man tar hänsyn till köp av loot-boxar och mikrotransaktioner, fortfarande lägre än för andra medier , vilket innebär att datorspel är underskattade i värde , vilket de representerar [73] .
Utvecklarna vet att beslutet att lägga till loot boxes till spelet och deras priser i riktig valuta kan fattas av utgivaren eller högsta ledningen, men den direkta implementeringen av dessa system, inklusive deras innehåll, hur de distribueras och liknande problem, beslutas av byggherren [72] . Vissa utvecklare noterar att tillvägagångssättet för loot-boxar bör vara relaterat till typen av ett visst spel, och eftersom loot-boxar inte bör introduceras på ett underprissättande sätt mot användare, kan beslutet att lägga till loot-boxar till spelet fattas av utvecklaren innan du får relevanta instruktioner från utgivaren [74] . När loot box-system konsekvent används för att generera intäkter efter den första försäljningen, snarare än för att uppmuntra till fortsatt spel, känner utvecklarna behovet av en betydande förändring i speldesignen bort från konkurrenskraftigt spel till att pressa spelaren att spendera pengar [72] . De fann att i spel där kärnspelet inte uppmuntrar eller kräver att man spenderar pengar för att köpa loot-boxar, är det i allmänhet välkommet att lägga till nytt innehåll tillgängligt via loot-boxar i samhället och kan generera vissa intäkter [72] . Det har också visat sig att stödet för loot box-systemet förbättras när dess användning bestäms tidigt i utvecklingen så att utvecklare kan räkna ut det, snarare än när loot boxes läggs till i sista stund [72] . Utvecklarna noterade att loot box-mekaniken är bättre accepterad av icke-västerländsk publik såväl som yngre västerländsk publik. Dessa grupper bildar andra konsumtionsmönster än äldre västerländska spelare, främst på grund av att de växer upp med gratis-att-spela mobilspel [22] [74] .
Inte alla loot box-system drar till sig kritik. Blizzard Entertainments Overwatch- system anses vara ett exempel på ofarlig användning av loot boxes, trots vissa brister i dess implementering [75] [76] [77] . Alla föremål som erhålls genom det är kosmetiska modifieringar och påverkar inte spelet. Samtidigt, gjorda med hög kvalitet och visuellt attraktiva, blir dessa föremål önskvärda för spelarna. Spelare kan tjäna valuta i spelet för slumpmässiga dubbletter, som spelaren kan använda för att köpa andra föremål utan att behöva köpa ett stort antal loot boxes [78] [77] . Overwatchs loot box-tillvägagångssätt ses också som ett bra sätt att introducera nytt gratis-till-alla-innehåll som en del av speciella evenemang, såväl som Blizzards ärligt uttalade intäktsmål som en del av Game as a Service - affärsmodellen [60] . Blizzard studerar också feedback om loot box-systemet i spelet och gör ändringar i det. Till exempel, i juni 2017, som svar på långvarig kritik från spelare, gjorde företaget ändringar i Overwatchs loot box-system för att minska frekvensen av dubbletter av föremål i ett försök att hålla takten i spelets valutavinster genom att öka mängden valuta som tas emot genom loot boxes [79] . Blizzards VD Michael Morheim sa att när de skapade loot boxes i Overwatch undvek de införandet av ett pay -to-win- system , introduktionen av spelförändrande element och möjligheten att konvertera föremål som tas emot genom loot boxes till riktiga pengar, så han " [tycker inte] att Overwatch borde inkluderas i dessa [loot box]-kontroverser" [80] . Spelets producent, Jeff Kaplan , tillade att i sin inställning till loot boxes ville de tillåta spelare att få de kosmetiska föremål de ville ha, oavsett deras skicklighet eller tur, så de lade till möjligheten att direkt köpa dessa föremål med i -spelvaluta [81] . Spelanalytikern Michael Pachter förutspådde att Overwatchs modell för enbart kosmetiska loot box skulle vara det föredragna sättet att introducera denna typ av intäktsgenerering i framtiden [82] . Men Overwatch- systemet tillåter fortfarande inte spelare att direkt köpa vissa kosmetiska föremål med riktiga pengar, och mängden valuta i spelet som erhålls genom loot boxes kan vara liten. Båda dessa aspekter bidrar till incitamentet att spendera och skapar potentialen för spel [75] [76] .
Star Wars Battlefront IIÅ andra sidan fick Electronic Arts Star Wars: Battlefront II , utvecklad av EA DICE och släpptes i november 2017, mycket uppmärksamhet i oktober 2017-vågen av lubtox- kritik . designades om för att ta bort "säsongskort"-metoden från originalspel, eftersom det visade sig separera användare av spelet i de som betalade för ytterligare innehåll och de som valde att inte betala för det [66] . Istället introducerades andra mikrotransaktionsscheman i Battlefront II , som, samtidigt som alla spelare kunde spela tillsammans, genererade den återkommande inkomsten som EA behövde. Dessa system inkluderar ett loot box-system, några av föremålen som erhålls genom det, de så kallade "stjärnkorten" ( eng. Star Cards ), förbättrar kapaciteten hos vissa klasser av karaktärer. Dessa poster är indelade i flera nivåer relaterade till sällsynthet, som bestämmer mängden av förbättringar som tas emot. På grund av det faktum att "Star Cards" på hög nivå ger klara fördelar för spelare som vill köpa ett stort antal loot boxes med riktiga pengar framför spelare som helt enkelt spelar spelet, beskrevs Battlefront II loot box-systemet redan under öppen beta testning som ett av de mest ohyggliga pay-to-win- i spel som säljs till fullt pris [77] [83] [68] .
Innan spelet släpptes, omarbetade EA detta tillvägagångssätt på grund av kritik och ändrade loot box-systemet så att några av de föremål som fortfarande var tillgängliga via loot boxes, som "stjärnkort", också kunde erhållas på annat sätt: genom prestationer i spelet, valuta i spelet eller direktköp för riktiga pengar [84] [85] . Strax innan spelet släpptes fick EA Access-prenumeranter "tidig tillgång" till den slutliga versionen av Battlefront II; de fann att för att få tillgång till speciella hjältekaraktärer genom alternativ spelvaluta och mikrotransaktioner måste spelaren spendera många timmar i spelmatcher för att få "krediter" till en ganska hög takt, eller spendera riktiga pengar för att köpa spelvaluta eller loot boxes, en av belöningarna när du använder vilken är spelvalutan. Kombinationen av loot box-system och mikrotransaktioner, väsentliga delar av pay-to-win-system, har väckt ännu mer kritik. Bara några timmar efter lanseringen av spelet inaktiverade EA och DICE tillfälligt alla köp genom mikrotransaktioner tills en lösning som passar användarna kan hittas. DICE sa: "Nu ska vi lyssna mer, reglera, balansera och stämma" innan de återinförs [86] . Enligt The Wall Street Journal togs beslutet att inaktivera mikrotransaktioner precis innan spelets release på begäran av Disney , som äger alla rättigheter till Star Wars. Disney, medveten om franchisens vädjan till barn, fruktade att loot box-systemet skulle kunna bidra till utvecklingen av spelbeteenden hos barn [87] [46] . EA meddelade senare att dess förnyade tillvägagångssätt för mikrotransaktioner i spelet skulle implementeras i mars 2018, och ta bort alla "betala för att vinna"-element som "Star Cards" från möjliga föremål som erhållits genom loot-boxar. Istället delas "Star Cards" bara ut för framsteg i spelet, baserat på erfarenhetspoäng, medan loot boxes efter uppdateringen endast kan innehålla kosmetiska föremål eller valuta i spelet för att köpa dem [88] .
Spelarnas reaktioner på loot box-systemet från Battlefront II ledde till att Belgian Gambling Commission utvärderade arten av loot boxarna specifikt i Battlefront II . Mot denna bakgrund började lagstiftningsdebatter i USA om möjligheten att förbjuda försäljningen av spelet på Hawaii och i några andra stater [89] . EA har släppt ett uttalande att man inte anser att tillvägagångssättet för Battlefront II -lottboxar är hasardspel, eftersom deras användning är helt frivillig [90] . Responsen och förändringen av loot box-systemet och/eller systemet för intäktsgenerering fick Battlefront II -försäljningen att sjunka under förväntningarna, vilket gjorde att EA:s aktiekurs sjönk med 8 % under veckan efter spelets release (motsvarande cirka 3 miljarder USD ). Analytiker förväntar sig att EA kommer att förändra sättet att tjäna pengar på spel, och även att det inte kommer att tillåta en liknande motreaktion i framtiden, vilket ytterligare kan minska framtida vinster [91] . Under räkenskapskvartalet efter lanseringen av Battlefront II rapporterade EA en försäljning på 10 % färre enheter än sitt mål på 10 miljoner , vilket EA:s finanschef Blake Jorgensen tillskrev kontroversen kring spelets lootbox -system. Detta, i kombination med nedläggningen av mikrotransaktioner samtidigt som företaget omarbetade sitt tillvägagångssätt för loot boxes, resulterade i att EA:s intäkter föll under förväntningarna detta kvartal [92] . I april 2018 uttalade EA:s talesperson Patrick Söderlund att Battlefront II lootbox- kontroversen hade en betydande inverkan på företaget, vilket orsakade ombildningar i ledningen, och att "för spelen som kommer ut härnäst, för Battlefield eller för Anthem , har [spelarna] gjort Det är tydligt att vi inte har råd att upprepa samma misstag. Och vi kommer inte att upprepa dem." [93] .
FIFAElectronic Arts släpper också årliga fotbollsspel som en del av FIFA -serien , med likheter och egenskaper hos verkliga idrottare och lag som deltar i organisationen . Några av de senaste spelen inkluderar ett " Ultimate Team "-läge , där spelare kan skapa sitt eget lag genom "kort" från respektive spelare. Dessa kort kan köpas med riktiga pengar som en del av virtuella kortpaket. Denna mekanism liknar loot box-systemen i andra spel, dock kritiseras varianten från FIFA- spelen för att kort som erhållits i en version av spelet inte förs över till nästa års version. Som ett resultat måste spelaren återigen bygga ett konkurrenskraftigt lag genom att återförvärva virtuella "krediter" eller spendera riktiga pengar, med stor sannolikhet att upprepa denna cykel varje år [94] . Under 2016 rapporterade EA att Top Team-köp genererade 650 miljoner dollar per år, vilket var exakt hälften av mikrotransaktionsintäkterna i företagets portfölj och 30 % av alla digitala försäljningsintäkter [95] .
På grund av användningen av slumpmässighet i distributionen av föremål och attraktionen av riktiga pengar, kan spel som använder loot boxes betraktas som en form av hasardspel [23] . Spellagstiftningen kan variera från land till land, men ett vanligt symptom på att loot box-system kan klassificeras som hasardspel är oförmågan att lagligt omvandla innehållet i loot boxarna till riktiga pengar.
Spel med loot box-system har kommit under reglering i flera asiatiska länder, medan diskussioner om lagligheten av loot boxar fortsätter i västländer [96] . Steven Wright , en skribent för PC Gamer , övervakade några av loot box-spelfrågorna i rättsfall mot baseballkortindustrin på 1990- talet och mot det fysiska kortspelet Pokémon , men besluten om dessa processer utvidgades inte tillräckligt till andra områden [97 ] .
I december 2016 tillkännagav Folkrepubliken Kinas kulturminister lagstiftning som skulle kräva en "onlinespelutgivare" för att från och med maj 2017 publicera "förvärvssannolikheten för alla virtuella föremål och tjänster" [98] . När lagstiftningen trädde i kraft publicerade förlagen massor av olika statistik, bland annat var chanserna för kinesiska spelare att få olika kategorier av föremål i varje loot box, av vilka några var ganska små, ner till 0,1 % [99] . Ett annat lagkrav för utgivare var en gräns för antalet möjliga köp av loot-boxar per spelare och dag (restriktionerna påverkade också den maximala storleken på set med flera loot-boxar). Lagstiftningen kräver också att utgivare ställer in mer spelarvänliga chanser att skaffa sällsynta föremål beroende på antalet öppna loot boxes, anger det exakta antalet loot boxes som krävs för att få ett sällsynt föremål [100] .
Lagen förbjöd också förlag att direkt sälja "lotterikuponger" såsom loot boxes. I juni 2017 meddelade Blizzard Entertainment att "i enlighet med ny lagstiftning" kommer lootboxar i Overwatch inte längre att vara tillgängliga att köpa i Kina. Istället kan spelare köpa valuta i spelet, samtidigt som de får loot boxes som en "gåva" för köpet [101] .
Från och med november 2019 förbjöd den statliga allmänna förvaltningen för press och publicering i Folkrepubliken Kina försäljning av loot-lådor till personer under 8 år och begränsade försäljningen av loot-lådor till äldre publik under 18 år till ett maximum belopp på 200 till 400 yuan per månad [102] .
JapanPå grund av framgången med gacha-modellen i Puzzle & Dragons 2011, fann man i Japan att ett sådant system i huvudsak är ett hasardspel, särskilt för unga spelare [13] . I maj 2012 hade Japans konsumentmyndighet infört ett förbud mot den så kallade "full gacha", där en förutbestämd uppsättning föremål som erhållits genom loot boxes kan omvandlas till en sällsyntare och därför dyrare föremål. Detta gjordes inte genom utfärdandet av ny lagstiftning, utan genom utfärdandet av ett juridiskt yttrande om att virtuella föremål kunde betraktas som "priser" enligt befintlig lagstiftning från 1977, vilket förhindrade införandet av "full gacha" i samband med baseball- handelskort . Inom en månad efter publiceringen av detta juridiska yttrande tog alla japanska spelutgivare bort "full gacha"-reglerna från sina spel, men många utgivare hittade ett sätt att undvika det [14] [13] . Japanska mobilspelsutvecklare, inklusive GREE och DeNA, har arbetat med att skapa en självreglerande grupp inom branschen, Japan Social Game Association , i ett försök att avskräcka utvecklare från att använda denna modell, men denna organisation har inte varit framgångsrik. och avskaffades 2015 [13]
SydkoreaI mars 2015 föreslog medlemmar av Republiken Koreas nationalförsamling , på initiativ av Free Korea Party, ändringar av den befintliga nationella spellagstiftningen som skulle kräva att spelrelaterade företag publicerar "information om typer, förhållanden i set, samt sannolikheten att få » föremål som erhållits genom loot boxes [103] . Dessa ändringsförslag accepterades inte, men detta prejudikat ledde till ett försök att självreglera den koreanska spelindustrin [104] . Detta övertygade inte deputerade i församlingen, de fortsatte att insistera på behovet av lagstiftning [103] . Flera självreglerande alternativ har dock utvecklats (den sista i juli 2018), som för närvarande kräver att alla datorspel visar sannolikheterna för att ta emot föremål från loot boxes [105] . Det finns också planer på att utöka regleringens omfattning genom detta tillvägagångssätt till att inkludera andra former av köp i spelet, såsom chansen att lyckas när man använder ett köpt föremål som är avsett att förbättra ett annat föremål [106] .
Fair Trade Commission fortsätter att övervaka konsumentfrågor relaterade till loot boxes och datorspel. Till exempel, i april 2018, bötfällde hon Nexon 850 000 USD för den vilseledande metoden att använda loot boxes i Sudden Attack [107] .
SingaporeI oktober 2014 godkände Singapores parlament Remote Gambling Act , som förbjuder alla olicensierade hasardspelsajter online och ålägger böter för alla som bryter mot den. Lagen definierar riskspel som "virtuella krediter, virtuella mynt, virtuella tokens, virtuella föremål eller någon annan sak som köps […] i samband med hasardspelet" [108] , vilket leder till behovet av tillverkare för varje spel där spelaren betalar pengar och får ett slumpmässigt utfall, ansök om en statlig licens för att utföra denna aktivitet [109] .
Som svar på spelindustrins lobby klargjorde inrikesminister S. Iswaran lagen i parlamentet och sa att "lagen inte riktar sig till sociala spel som spelare inte spelar för chansen att vinna pengar och där speldesignen inte tillåter spelare att konvertera in-game "krediter" till riktiga pengar eller riktiga relaterade produkter utanför spelet." Ministern gjorde också ett undantag från lagen för "virtuella valutor som kan användas för att lösa in eller få tillgång till andra underhållningsprodukter" som Steam [110] .
Men ministern sa också:
Faktum är att gränsen mellan socialt och spelande ser allt suddigare ut. Det som kan dyka upp idag och se säkert ut kan snabbt eskalera till något mer olycksbådande i morgon i spåren av marknadsmöjligheter och konsumentsentiment. Därför ges definitionerna i lagen så vida som möjligt.
AustralienI Australien är loot box-spel föremål för hasardspelsbegränsningar om de kan spelas "för pengar eller något av värde". Frågor kvarstår även om "värdet" på ett föremål som bara finns i spelet endast kan bestämmas i förhållande till det föremålets prestige [111] . Victorian Commission for Gambling and Liquor Regulation har uppgett att den anser att loot boxes är hasardspel, men att de inte har befogenhet att åtala företag som är registrerade utomlands . Kommissionen föreslår ett "instant R "-betyg för alla spel som använder loot boxes för att kringgå dessa restriktioner [112] . I maj 2018 publicerade Australian Office of eSafety en lista med säkerhetsrekommendationer angående faran från loot boxes i onlinespel [113] .
I juni 2018 skickade den australiensiska senaten , efter att ha övervägt Jordon Steele-Johns framställning , en begäran till miljö- och kommunikationskommittén om att undersöka loot boxes, en rapport som skulle lämnas till senaten i september 2018. En utredning inleddes i augusti 2018 bedömde användningen av loot boxes i datorspel och kom fram till att de är kontroversiella i förhållande till spel och effekten på barn [114] [111] . Rapporten, som publicerades i mitten av september 2018, drog slutsatsen att loot-boxar är "psykologiskt besläktade med hasardspel" och att loot-boxar potentiellt "utnyttjar sina användares spelstörningar". Kommittén rekommenderade att spel som innehåller loot-boxar märks för att dra till sig föräldrars uppmärksamhet, att de innehåller "internt hasardspelsinnehåll", och föreslog också att sådana spel skulle bedömas med avseende på överensstämmelse med en lagstadgad minimiålder vid vilken hasardspel är tillåtet [115] . I slutrapporten uppmanar kommittén den australiensiska regeringen att "förstå en omfattande granskning av loot boxes i datorspel" genom myndighetsövergripande arbete för att fastställa vilka lagstiftningsåtgärder och andra åtgärder som bör vidtas [116] .
I februari 2020 släpptes rapporten från Australian House of Representatives Standing Committee on Social Policy and Legal Affairs , vars syfte var innehållet på Internet som skulle blockeras genom åldersverifiering. Den rekommenderade att kommissionären för Office of Electronic Security eller personer i liknande positioner "informera den australiska regeringen om alternativ för att begränsa tillgången till loot boxes och andra simulerade spelelement i datorspel för vuxna 18 år eller äldre, inklusive genom obligatorisk ålder verifiering" [117] [118] .
Nya ZeelandNya Zeelands Department of Home Affairs Gambling Commission sa som svar på ett e-postmeddelande från en lokal invånare att de tror att "loot boxes inte uppfyller definitionen av hasardspel i lagen", men ett arbete pågår för att se över denna situation [119] .
I mars 2017 släppte UK Gambling Commission ett positionsdokument med titeln "Virtuella valutor, e-sport och sociala kasinospel" [7] . Detta dokument anger ståndpunkten att virtuella föremål är "priser", och också, i allmänhet, att "där priser kan användas exklusivt inom spelet, bör sådana spelfunktioner inte licensieras som hasardspel" [7] [34] . Men dokumentet fortsätter med att säga följande [34] :
Enligt vår åsikt innebär möjligheten att omvandla spelföremål till riktiga pengar eller byta ut dem (mot andra föremål med värde) att de når verkligt värde och förvandlas till penningföremål eller monetära värden. Där spelmöjligheter erbjuds med hjälp av sådana föremål, måste en licens erhållas på samma sätt som under omständigheter där man använder eller tar emot kasinomarker som senare kan växlas mot pengar som ett sätt att betala för spel [7] .
Originaltext (engelska)[ visaDölj] Enligt vår uppfattning innebär möjligheten att konvertera föremål i spelet till kontanter, eller att byta dem (mot andra värdesaker), att de uppnår ett verkligt värde och blir föremål för pengar eller pengar. Där faciliteter för hasardspel erbjuds med hjälp av sådana föremål, krävs en licens på exakt samma sätt som man kan förvänta sig under omständigheter där någon använder eller tar emot kasinomarker som betalningsmetod för hasardspel, som senare kan växlas mot kontanter [7] .I augusti 2017 inledde kommissionen en utredning om hasardspel relaterat till kosmetiska modifieringar [120] . Senare i november bekräftade kommissionens verkställande direktör Tim Miller i en intervju på BBC Radio 4 att kommissionen också hade undersökt loot boxes och förslag för självreglering av videospelsindustrin [121] . Samma månad utfärdade kommissionen ett uttalande som erkände att den inte kunde avgöra när exakt lootboxar var blandade med hasardspel, så de kunde bara öka efterlevnaden av vad parlamentet antog som spellag, och även bekräfta i detta avseende den lagstiftande definitionen av hasardspel. ges i ett tidigare utgivet ståndpunkt [122] . Miller sa att även om de inte kan vidta åtgärder mot loot boxes förrän parlamentet ändrar lagen, kan de öka medvetenheten om problemen med loot boxes och påverkan på barn och deras föräldrar, samt göra riskbedömningar och relaterade frågor som en del av en utredning som inleddes i augusti 2017 om hasardspel relaterat till kosmetiska modifieringar. Miller uppgav också att, trots det faktum att lagar i andra länder har antagits eller reglering av loot boxar genomförts, måste kommissionen följa Storbritanniens lagar [123] .
I oktober 2017, en månad innan Battlefront II- diskussionerna började , lämnade Cambridge-parlamentarikern Daniel Zeichner in en parlamentarisk utredning på uppdrag av väljarna till "statssekreteraren för digital, kultur, media och sport om vilka åtgärder den planerar att vidta för att hjälpa skydda utsatta vuxna och barn från illegalt hasardspel, spel i spel och loot boxes i datorspel” [124] . Som svar hänvisade MP Tracey Crouch , biträdande sekreterare vid Department of Digital, Culture, Media and Sports, till spelkommissionens ståndpunkt och noterade också:
Regeringen förstår riskerna med konvergensen av hasardspel och datorspel. Gambling Commission fortsätter sin utredning av detta och kommer att fortsätta att följa utvecklingen på marknaden [125] .
Originaltext (engelska)[ visaDölj] Regeringen inser riskerna som kommer av ökad konvergens mellan hasardspel och videospel. Spelkommissionen håller denna fråga under uppsikt och kommer att fortsätta att följa utvecklingen på marknaden. [125]Oavsett vilket har mer än 10 000 brittiska medborgare undertecknat en petition som kräver att regeringen "anpassar spellagar för att inkludera spel i datorspel riktade till barn", vilket tar upp frågor relaterade till loot boxes [124] . I regeringens svar står det att Video Game Standards Board samråder med PEGI för att se om det krävs några ändringar av PEGIs standarder för spel i datorspel, och att Gambling Commission överväger interaktionen mellan sådana spel och ung publik. Svaret hänvisar också till Consumer Anti-Fair Trading Regulations Act 2008, som enligt svaret "kräver att företag inte utsätter någon för vilseledande eller aggressiva former av marknadsföring eller till exempel direkta uppmaningar att köpa produkter som spelinnehåll , inklusive köp i spelet som loot boxes” [126] .
I mars 2018 uppmanade Redcar-parlamentarikern Anna Turley regeringen att "påskynda överföringen av lagförslag för att reglera spelmekanik i lootboxar." Som svar noterade minister och parlamentsledamot Margot James att "PEGI varnar produktköpare i stora appbutiker när ytterligare köp ingår i spel och överväger att sätta dessa meddelanden på fysiska paket", och att "Regulatorer som PEGI och Gambling Kommissionen uppmanar branschen att se till att köpare och spelare av datorspel är tillräckligt informerade och skyddade” [127] .
Gambling Commission släppte en rapport i november 2018 om tillståndet för spel och dess inverkan på ungdomar. Trots rapporter från nyhetsmedier om att kommissionen har fastställt att loot boxes kan anses vara en "ingångspunkt" för ungdomar att införliva hasardspel i andra scenarier än datorspel [128] [129] , klargjorde kommissionen att de inte drar några direkta slutsatser , fastställde de bara att cirka 3 av 10 barn i Storbritannien öppnade loot boxes i spel [130] . Med början i januari 2019 lanserade House of Commons Department of Digital, Culture, Media and Sports en offentlig diskussion om hur uppslukande teknologier som virtuell verklighet kan påverka kulturen, med särskild uppmärksamhet på "den beroendeframkallande naturen hos vissa teknologier" [131] . Institutionen höll också offentliga utfrågningar med företrädare för datorspelsindustrin för att höra deras åsikt [48] . Parlamentsledamot Margo James och nuvarande minister för kultur, kommunikation och kreativa industrier uttalade under dessa diskussioner att Storbritanniens tillvägagångssätt för utvärdering av loot box kommer att skilja sig från det som används av andra europeiska länder som Belgien på grund av skillnader i spellagar mellan länder. James sa: "Loot boxes är ett sätt för människor att köpa föremål, kosmetiska modifieringar för att förbättra sin spelupplevelse, men med förväntan om ytterligare ekonomisk vinst. Och, ännu viktigare, de kan inte bytas offline mot [riktiga] pengar. I detta ser jag en stor skillnad och därför anser jag inte att det är korrekt att säga att loot boxes är hasardspel ” [132] .
I juli 2019 utfärdade Gambling Commission ett uttalande om att de inte kan övervaka försäljningen av loot-boxar i de flesta datorspel eftersom det inte finns något sätt att tjäna pengar på föremål i loot-boxar, vilket är huvuddraget i hasardspel enligt gällande lag. Kommissionen varnade också för förekomsten av tredjepartswebbplatser som inkluderar ett sätt att tjäna pengar på föremål som finns i loot boxes, vilket liknar hasardspel när det gäller kosmetiska modifieringar, men kommissionen är inte i stånd att övervaka sådana webbplatser och uppmanar företag som Valve att vidta ytterligare åtgärder för att förhindra intäktsgenerering av spel i samband med kosmetiska modifieringar [133] .
I sin slutrapport som publicerades den 9 september 2019, rekommenderade departementet att den brittiska regeringen vidtar förebyggande åtgärder för att stoppa försäljningen av spel som innehåller lootboxar till minderåriga och fortsätter att arbeta med PEGI för att säkerställa att spel som innehåller spelmekanik är korrekt märkta. Rapporten innehåller också ett uttalande: "Vi tror att lootboxar som säljs för riktiga pengar och inte avslöjar deras innehåll i förväg är hasardspel som spelas för pengar." Rapporten kräver också att den brittiska regeringen ska inkludera spel som innehåller loot boxes i Gambling Act 2005, vilket sedan skulle förbjuda deras försäljning. Rapporten överensstämmer också med Gambling Commissions slutsats som kräver att spelutvecklare och utgivare gör mer för att stävja spel på den grå marknaden och kosmetiska mods [94] . Följande månad utfärdade barnkommissionären för England en rapport som upprepade samma farhågor om att lootboxar för minderåriga var som hasardspel och föreslog att uppmuntrande ändringar av spellagstiftningen skulle återspegla hur spel kan använda dem för att uppmuntra minderåriga att fortsätta spendera pengar. [134] .
NHS- chefen för mental hälsa Claire Murdoch sa i januari 2020 att NHS hade inkluderat farhågor om lootboxar och ungdomars mentala hälsa i sin "Långsiktsplan", men varnade för att "ingendera av ett företag skulle inte bereda barn för missbruk genom att lära dem att spela med dessa loot boxes som exempel. Inget företag borde sälja loot box-spel med den typen av chanselement, så ja, de borde avvecklas.” [ 135]
I februari 2017 ändrade Isle of Man Gaming Regulatory Commission lagen för att otvetydigt definiera virtuella föremål som att de har "pengarvärde" även när det inte är möjligt att konvertera dem till riktiga pengar, vilket uttryckligen gjorde att loot boxes omfattas av deras lagstiftning [136] [137] .
NederländernaI april utfärdade den nederländska spelmyndigheten ett juridiskt yttrande som skulle göra det olagligt att sälja lootboxar eller att "överföra" mottagna föremål. I en rapport med titeln "Loot Box Research: Treasure or Burden?" byrån fastställde att fyra av tio av de spel som den granskade bröt mot spellagarna på detta sätt. Tidningen anger att medan loot box-systemen i de andra sex spelen saknade tillräckliga skäl för åtal, bidrog tillverkarna "likväl till beroendeframkallande utveckling" och var "inkonsekventa" med FDA:s uppdrag [138] .
FDA gav utvecklarna av fyra icke namngivna spel åtta veckor på sig att patcha sina loot box-system, annars skulle de få böter med möjligheten att förbjudas att sälja dessa spel i Nederländerna [139] . Valve har inaktiverat möjligheten att handla föremål i spelet från Counter-Strike: Global Offensive , Team Fortress 2 och Dota 2 , och säger att den holländska spelmyndigheten har satt en deadline till den 20 juni 2018 för att fixa lootboxar i dessa spel [140 ] . Den 11 juli 2018 återaktiverade Valve möjligheten att handla med spelobjekt från Counter-Strike: Global Offensive , samtidigt som det inaktiverade möjligheten för användare från Nederländerna och Belgien att öppna loot boxes [141] [142] .
Utredningen om styrning inleddes efter en parlamentarisk utredning som lades fram av riksdagsledamoten Michiel van Nispen i november 2017. I tillkännagivandet av utredningen varnade tillsynsmyndigheten för "möjlig fara" från "beroende och stora ekonomiska utgifter" [143] [144 ] .
På grundval av tillkännagivandena som gjordes i april har spelmyndigheten inlett samråd med länderna i Europeiska unionen för att hitta en möjlighet att harmonisera lagstiftningen om lootboxar i unionens länder [145] .
På grund av statliga föreskrifter inaktiverade Psyonix i april 2019 möjligheten för användare i Nederländerna och Belgien att öppna "loot boxes" med nycklar i Rocket League [146] .
BelgienI april 2018, kort efter beslutet om loot boxes i Nederländerna, slutförde den belgiska spelkommissionen sin studie av loot box-system i fyra spel - FIFA 18 , Overwatch , Counter-Strike: Global Offensive och Star Wars Battlefront II - och fastställde att systemens loot boxes i FIFA 18 , Overwatch och Counter-Strike: Global Offensive bör betraktas som ett hasardspel och bör styras av belgisk spellagstiftning. Kommissionen fann i samband med Overwatch att handlingen att öppna loot boxes är ett hasardspel för att få föremål av uppfattat värde, medan spelet inte har ett system för att direkt köpa spelvaluta för att förvärva vissa föremål, medan FIFA 18 är en fusion av verklighet och fiktion genom att använda verkliga idrottare för att dra uppmärksamheten till loot box-systemet [50] . Den belgiske justitieministern, Koen Geens , kommenterade dessa fynd och noterade att "en dialog med denna sektor är nödvändig", och även att "barn ofta kommer i kontakt med dessa system [loot boxes] och vi kan inte tillåta detta" [71 ] . Utredningen ägde rum från november 2017 [89] , under tiden då loot boxes tillfälligt togs bort från Battlefront II , så inga överträdelser hittades i detta spel. Kommissionen utfärdade order om att ta bort loot box-system från ovanstående tre spel, annars skulle deras utgivare kunna åtalas för ett brott och få böter på upp till 800 tusen euro [147] . Jeans efterlyste också ett EU- omfattande förbud mot loot boxes , och noterade att "blandning av vardagligt och hasardspel, särskilt för yngre åldrar, väcker oro för barns mentala hälsa" [148] .
Som svar på dessa anklagelser har vissa företag gjort loot boxes otillgängliga för belgiska användare utan någon ekonomisk kompensation för de som köpt eller betalat för varor i respektive spel:
FIFA 18- och FIFA 19- spel fanns också på den lista som kommissionen nämnde, men Electronic Arts släppte ingen modifiering av dessa spel. Tidigare, i maj 2018, rapporterade Electronic Arts att de inte ansåg implementeringen av loot-boxar i sina spel vara förenlig med hasardspel [156] . Mot bakgrund av detta ansökte kommissionen den 10 september 2018 till den belgiska domstolen och inledde en stämningsansökan mot EA, men vilka åtgärder som skulle kunna vidtas mot företaget måste beslutas i åklagarmyndigheten [157] . Slutligen, den 29 januari 2019, meddelade EA att de skulle sluta sälja FIFA Ultimate Team-paket till belgiska spelare genom mikrotransaktioner i februari, vilket uppfyllde kommissionens krav [158] .
FrankrikeBaserat på diskussioner om loot boxes och mikrotransaktioner som har utspelats sedan släppet av Star Wars Battlefront II skickade den franske senatorn Jérôme Durain en begäran till ARJEL ( Autorité de régulation des jeux en ligne , franska - "Regulatory Authority for Online Games") , en statligt utsedd övervakningshund för onlinespel för att undersöka situationen med pay-to-win loot boxes . I begäran uppgav Düren sina åsikter att "vissa observatörer pekar på likheten mellan världen av datorspel och spelspecifika metoder" [159] . I en rapport som släpptes i juni 2018 skriver ARJEL att de inte kan betrakta luboxes som hasardspel vid tidpunkten för rapportens utgivning, men indikerar behovet av ytterligare utredning efter publiceringen av rapporten som planeras av Gaming Regulators European Forum ( från engelska - "European Forum game controllers). ARJEL-rapporten konstaterar att föremål från lootboxar vanligtvis inte har något ekonomiskt värde, och även om de kan handlas i form av hasardspel för kosmetiska modifieringar, är utgivaren av sådana spel inte involverad i detta område, alltså mellan loot boxes och andra former. av hasardspel finns det en viss lucka [160] .
TysklandI februari 2018 tillkännagav kommissionen för skydd av ungdomsmedier i Tyskland en studie av lootboxar som genomfördes vid universitetet i Hamburg , som drog slutsatsen att de har egenskaper som är "typiska för hasardspel". Chefen för kommissionen, Wolfgang Kreisig ( tyska: Wolfgang Kreißig ), sa att "det är möjligt att loot boxes kan bryta mot förbudet mot reklam för barn och ungdomar" [161] [162] . I mars 2018 drog panelen slutsatsen att loot boxes sannolikt skulle bryta mot förbudet mot direktreklam som uppmuntrar köp av produkter riktade till ungdomar, men spelen de studerade hade en åldersklassning på "16 och över", och därför är de inte syftar till att unga ska spela i dem. Kommissionen fortsatte att samla in klagomål om loot boxes i specifika spel, utan något lagligt sätt att utdöma några böter eller straff, även om de befanns vara i strid med lagen [163] .
SverigeOckså i februari 2018 uttalade Sveriges finansminister Ardalan Shekarabi att han var "beredd att skicka en begäran till den [svenska] regeringen att ta en närmare titt på fenomenet loot box och avgöra om lagen behöver ändras för att bättre skydda användare." Han lyfte möjligheten att göra lootboxar lika med lotterier under 2019. [164] I maj 2019 gav Shekarabi Konsumentverket i uppdrag att undersöka användarskydd för lootboxar, i synnerhet hur de skyddar ungdomar och barn [165] .
PolenI februari 2019 utfärdade det polska finansministeriet ett uttalande om att lootboxar inte är hasardspel enligt polsk lag, även om de faktiskt kan betraktas som hasardspel enligt vissa andra lagar. Polska lagar beskriver hasardspel på ett specifikt sätt, och den nuvarande beskrivningen vid tidpunkten för tillkännagivandet tillåter inte att loot boxes klassificeras som sådana [166] [167] [168] .
I USA fanns det från och med 2017 inga lagar som reglerade loot boxes. Att locka intresse för problemet började i mitten av 2016, på grund av frågor om spelande när det gäller kosmetiska modifieringar. Den uppmärksammade också några av problemen i samband med användningen av virtuella föremål i hasardspel [169] . En nyhet i rättspraxis var domen från domstolarna att hasardspel med virtuell valuta i datorspel är olagligt eftersom det inte har något samband med riktiga pengar. En liknande bestämmelse har skapats av Blizzard Entertainment och Riot Games i deras spel [170] . I de flesta stater är spellagar också baserade på principen att få något av värde genom ett hasardspel, men tidigare rättspraxis har traditionellt sett att spelföremål inte har något värde. Men med en ökning av antalet tekniskt kunniga domare som kan tolka "värde" i mer än bara ekonomiska termer och som har en förståelse för värdet av spelobjekt i termer av kosmetiska modifieringar, kan det dock bli en förändring i hur rättsväsendet kommer att klassificera loot boxes [171] .
Hawaii State representanter Chris Lee och Sean Quinlan släppte ett uttalande i november 2017 där de uttryckte sin ståndpunkt om loot boxes . "Den här typen av loot boxes och mikrotransaktioner är definitivt designade för att göra vinst genom att utnyttja människors psykologi på samma sätt som kasinospel är." De planerar att införa ändringar av lagarna i delstaten Hawaii, i synnerhet för att förbjuda försäljningen av spelet Star Wars Battlefront II , de vände sig även till lagstiftare från andra stater för att anta liknande lagar för att kunna ändra federal lagstiftning på grund av tillräcklig aktivitet i staterna [172] [173] . Kunlen sa:
Jag insåg hur långt det här hade gått. Vi har varit på den här resan i 15 år med alla dessa dag ett DLC:er, passprenumerationer, betala för att vinna. Vi fortsatte att acceptera det som konsumenter, fortsatte att köpa dessa spel. Nu är vi vid den punkt där vi måste ta ställning till om det är dags att införa reglering. Bör ESRB införa ett nytt betyg som återspeglar spel och beroendeframkallande mekanik?
Originaltext (engelska)[ visaDölj] Jag insåg hur illa det har blivit. Vi har varit på den här vägen i 15 år med dag ett DLC, prenumerationskort, pay-to-win. Vi som konsumenter accepterade det hela tiden, fortsatte att köpa de spelen. Nu är vi på en plats där vi måste överväga, behöver vi lagstifta? Måste ESRB överväga ett nytt betyg som skulle kunna hantera spel och beroendeframkallande mekanik? [174]Istället för att utfärda en lag som kan ha en förödande effekt på branschen som en "hal backe", sa Kunlan att han hellre skulle se att branschen självreglerar sig, varigenom hasardspelsliknande mekaniker skulle uteslutas från spel som marknadsförs för barn, eller industrin skulle utse spel med dessa mekaniker är betygsatta för en mer mogen publik, vilket borde påverka hur de marknadsförs och placeras [174] . Lee förklarade senare att han skulle lägga fram ett lagförslag som skulle förbjuda försäljning av spel som innehåller ett spelelement till alla under 21 år, både i detaljhandeln och digital distribution [175] . Inslaget av hasardspel definieras som användningen av riktiga pengar för att ändra den "procentuella chansen" att få ett visst spelobjekt, snarare än själva föremålet. I februari 2018 hade två oberoende lagförslag införts i Hawaii State Legislature. En av dem etablerade införandet av obligatorisk märkning med texten "Obs! Spelet innehåller köp i appar och hasardspelsliknande mekaniker som kan vara skadliga eller beroendeframkallande." när du säljer spel som innehåller loot boxes via ett återförsäljarnätverk. Det andra lagförslaget fastställde att sådana spel endast kunde säljas till personer över 21 år, en ålder som är lika med minimiåldern för tillträde till spel i staten [176] . Men i mars 2018 uppfyllde dessa lagförslag inte kraven för införande i delstatslagstiftningen och avvisades [177] .
I januari 2018 presenterade tre senatorer i delstaten Washington Senate Bill 6266 (S-3638.1) [178] till lagstiftaren , som, om den lyckades, skulle ha instruerat Washington State Gambling Commission att undersöka angående loot boxes och deras eventuella inverkan på minderåriga spelande [ 179] [180] .
I april 2018 infördes ett lagförslag i delstaten Minnesota som skulle förbjuda försäljning av spel med loot box-system till barn under 18 år, samt införa särskilda etiketter för att uppmärksamma konsumenter på närvaron av loot box-system [49] .
I början av 2019 tillkännagav den republikanske senatorn Josh Hawley från Missouri sin avsikt att införa ett lagförslag kallat The Protecting Children from Abusive Games Act som skulle förbjuda loot boxes och mikrotransaktioner som "pay to win" i spel för minderåriga. I propositionen används egenskaper och definitioner som tidigare tillämpats i Children's Online Privacy Protection Act . Ansvarig för genomförandet av denna lag är tilldelad Federal Trade Commission , som skulle fatta beslut om utförande av böter för spel som inte uppfyller dessa krav [181] . Lagförslaget presenterades formellt i den amerikanska senaten den 23 maj 2019, under den 116:e kongressen som senatens proposition 1629. Lagförslaget var medsponsrat av de demokratiska senatorerna Ed Markey (från Massachusetts) och Richard Blumenthal (från Connecticut) [182] [ 183] .
I september 2018 tillkännagav medlemmar av spelkommissioner från femton europeiska länder, inklusive Österrike, Tjeckien, Frankrike, Irland, Lettland, Nederländerna, Norge, Polen, Portugal, Spanien och Storbritannien, samt staten Washington, USA en gemensamt arbete för att "motverka de risker som suddas ut av gränserna mellan spel och spel". Gruppens primära fokus ligger på spelsajter för kosmetiska modifieringar, men de kommer att leta efter möjligheter att "försäkra sig om att spelfunktioner som loot box-system inte leder till hasardspel enligt nationella lagar" [184] .
Organisationer från datorspelsindustrin har uttalat att det i allmänhet är omöjligt för självreglering av loot-boxar som liknar hasardspel på grund av bristen på lagstiftning i deras länder som skulle betrakta förekomsten av loot-boxar i spel som hasardspel [34] .
Europeiska unionenI många EU-länder utförs frivillig certifiering av datorspel med betyg av PEGI . Enligt PEGI gör bara närvaron av loot box-system i ett spel inte automatiskt ett spel till "gambling". PEGI sade vidare att "det är inte upp till PEGI att avgöra om något anses vara hasardspel eller inte; detta bör definieras i nationella spellagar.”
Parlamentariska utredningar i Storbritannien i mars 2018 indikerade att PEGI "övervägde möjligheten att införa meddelanden [om förekomsten av köp i spel] när de sålde produkter i förpackning" [34] . I april 2020 tillkännagav PEGI införandet av ytterligare en "innehåller betalda slumpmässiga föremål"-etikett på spel som innehåller mekanik av loot box-typ [185] .
JapanJapan Social Game Association (JSGA ) släppte två självregleringsriktlinjer för gacha i spelet innan verksamheten upphörde 2015: införandet av en minsta chans på 1 % att vinna och införandet av ett utbetalningstak. Till exempel, om en spelare spenderar en viss summa pengar på en gacha, får spelaren en chans att få någon belöning som tillhandahålls genom gacha gratis. Föreningen gav en rekommendation att begränsa betalningstaket till 50 000 yen [186] .
Japan Online Game Association (JOGA ) , som betjänar den japanska spelindustrins självreglerande organisationer istället för JSGA, har också utfärdat liknande riktlinjer med ytterligare bestämmelser, som att "lista alla tillgängliga belöningar genom loot boxes, samt chanser att få alla belöningar ' och 'ändra lista över alla tillgängliga belöningar och chanser att få när du byter programvara, särskilt under begränsade semesterkampanjer.' Även om de nya guiderna inte inför en maximal utbetalningsgräns, rekommenderar de att du visar det förväntade högsta budet för att garantera en vara om den överstiger 50 000 yen [187] .
StorbritannienUK Interactive Entertainment Association ( Eng. Association for UK Interactive Entertainment; UKIE ), branschorganisationen för den brittiska datorspelsindustrin, har uttryckt sin ståndpunkt att loot boxes inte är hasardspel och "är redan reglerade och helt överensstämmer med relevant modern Storbritannien lag" [34] .
USAI USA finns det en organisation Entertainment Software Rating Board (ESRB) som bestämmer betyg för innehållet i datorspel, liknande PEGI i Europa. ESRB anser inte att loot boxes är en form av hasardspel och anser det inte nödvändigt att införa Real Gambling-märkningen för spel som innehåller dem . ESRB anser att loot boxes är likvärdiga med kortspelsuppsättningar för samlarobjekt, eftersom spelaren alltid kommer att få vissa föremål när han öppnar en loot box efter köp, även om dessa föremål inte är spelarens önskade föremål. Dessutom har ESRB uttalat att spel märkta med Real Gambling sannolikt kommer att klassas AO ( Adults Only ) enligt spellagar . Eftersom butiker vanligtvis inte har sådana spel kan detta skada deras utgivare [188] . ESRB anser sig också ansvara för att hjälpa till att informera föräldrar om datorspel. Till exempel fann ESRB att föräldrar är mer benägna att oroa sig för att deras barn spenderar pengar på köp i spel än för någon aspekt av hasardspel, så de inkluderar inte förekomsten av loot-boxar i sina beskrivningar av spelinnehåll. Däremot skulle de vilja lägga till loot boxes till sina beskrivningar i framtiden om hasardspel anses vara en kritisk fråga av lagstiftning eller andra industristandarder [189] .
Entertainment Software Association (ESA), moderorganisationen för ESRB, betraktar inte heller loot boxes som en form av hasardspel, och betonar att loot boxar är ett frivilligt och valfritt inslag i respektive spel [173] . De stora dataspelsutgivarna Electronic Arts [90] och Take-Two Interactive [190] har också gjort uttalanden att de inte anser att lootboxar är hasardspel på grund av deras frivilliga natur. Andrew Wilson , VD för Electronic Arts, uttalade i maj 2018 att EA kommer att fortsätta att inkludera loot-boxar i sina spel och, "Medan vi är förbjudna att visa föremål med valutavärde i spelet kommer vi aktivt att leta efter sätt att förhindra fall där det sker olagligt; vi arbetar också med tillsynsmyndigheter i olika jurisdiktioner för att uppnå detta” [191] .
Trots andra förlags tysta acceptans av regeringens loot box-problem, har Electronic Arts i allmänhet varit envis i sin ståndpunkt att företaget inte anser att deras loot box-försäljning är en form av hasardspel. Enligt uttalanden som gjordes av Electronic Arts-representanter under en utfrågning i Storbritanniens digitala, kultur-, media- och sportutskott, jämför företaget loot boxes med "överraskningsmekaniken" som alla kan hitta i Kinder Surprise eggs och anser att det är tillräckligt med sin egen implementering av loot boxes. etiskt och tillräckligt underhållande, tillräckligt roligt för människor” [48] .
I spåren av kritiken efter lanseringen av Star Wars Battlefront II har finansanalytiker hävdat att PC-spelindustrin borde utveckla självreglerande principer för att hitta bättre sätt att hantera intäktsgenerering och loot box-system för att undvika statlig inblandning i angelägenheter industrin [91] .
I februari 2018 tog senator Maggie Hassen upp frågan om loot boxes i en utfrågning inför den amerikanska senatens kommitté för handel, vetenskap och transport angående fyra FTC-nominerade som övervakas av FTC. Hon ifrågasatte de nominerade om det var en anmärkningsvärd fråga att barn blir beroende av spel och aktiviteter som loot boxes, vilket kan göra barn mer beroende; som alla fyra nominerade svarade att denna fråga behövde uppmärksammas [192] . Samtidigt skickade Hassen ett brev till ESRB för att "se över fullständigheten i graderingsprocessen och reglerna relaterade till loot boxes, samt ta hänsyn till den skada som dessa typer av mikrotransaktioner kan orsaka för barn", och även att "överväga när tillvägagångssättet för design och marknadsföring av loot boxes i spel till barn är ett etiskt och transparent sätt att skydda små barns utvecklande sinnen från rovaktiviteter." Även om brevet inte resulterade i en utfrågning eller förändring av lagstiftningen, ser Glixels Brian Crecente det som ett försök att få ESRB att agera på eget initiativ innan kongressen tvingas anta lagstiftning [192] .
Som svar på ett brev från Maggie Hassen, i februari 2018, tillkännagav ESRB ett nytt krav på att alla klassade spel som innehåller köp i spelet för riktiga pengar, inklusive lootboxar, ska märkas i enlighet därmed. ESRB noterade också att märkningen tidigare i första hand användes för att hjälpa föräldrar att välja spel till sina barn, men på grund av bristen på utrymme som var tillgängligt för dem på detaljhandelsförpackningar kunde de tidigare inte kräva att utgivare tydligt identifierade en specifik form av mikrotransaktioner. ESRB har dock bekräftat att de fortfarande inte betraktar loot boxes som en sådan form av hasardspel [193] [194] . Medan senator Hassen kallade ESRB:s beslut "ett steg framåt", förblev hon oroad över "ESRB:s skepsis mot den potentiellt beroendeframkallande karaktären hos loot boxes och mikrotransaktioner i PC-spel" och sa: "Jag kommer att fortsätta att arbeta med alla relevanta intressenter för att fortsätta tillsyn." bakom dessa problem och förtroende för att dessa betydande framsteg görs för att förbättra transparens och konsumentskydd" [195] . ESRB introducerade den nya etiketten In-Game Purchases (Includes Random Items) i april 2020 för att tillämpas på spel med en loot box-mekaniker [196] .
Under en kongressutfrågning om dataintrånget i Cambridge Analytica och Facebook och Google i november 2018, lovade Joseph Simons , ordförande för Federal Trade Commission, till kongressen att hans kommission skulle inleda en utredning om loot boxes, med tanke på den potentiella marknadsvolymen av mikrotransaktioner [ 197] . Regeringens nedläggning i början av 2019 försenade kommissionens rapport, men Hassen fortsatte att trycka på kommissionen för uppdateringar om att se över sin inställning till loot boxes [198] .
Federal Trade Commission höll en offentlig utfrågning om loot boxes den 7 augusti 2019, svarade på branschförfrågningar och granskade offentliga kommentarer som lämnats före utfrågningen [199] [200] [201] . Under utfrågningen sa ESA att Microsoft , Nintendo och Sony arbetar med krav för nya och uppdaterade spel som använder loot-boxar publicerade på deras respektive spelkonsoler, vars essens är att avslöja möjligheterna att få föremål från loot-boxar. Andra ESA-anslutna utgivare inklusive Activision Blizzard , Bandai Namco , Bethesda , Bungie , Electronic Arts, Take-Two Interactive, Ubisoft , Warner Bros. och Wizards of the Coast , tillkännagav också ett beslut att göra samma sak på andra spelplattformar som PC, samt att följa de befintliga kraven från App Store och Google Plays mobilplattformar . ESA förväntar sig att resultaten från dessa åtgärder ska vara synliga i slutet av 2020. [202] [203] Följande dag släppte Nintendo nya regler som återspeglar uttalanden som gjorts till Federal Trade Commission, och införde därmed krav på att avslöja möjligheterna att få föremål från loot boxes för alla nya och uppdaterade spel på dess system, såväl som möjligheten att hantera köp i spel i sådana spel genom Nintendo Switch Online -applikationen [204] . Epic Games bekräftade också efterlevnaden av reglerna som antogs av ESA och andra utgivare, företaget hade redan vidtagit åtgärder för att utesluta loot boxes från Fortnite , Rocket League och andra från deras portfölj [205] .
Internationella organisationerApple gjorde ändringar i App Store i december 2017 för att kräva att utvecklare som publicerar spel i butiken som inkluderar intäktsbara loot boxes och liknande mekanik genom vilka slumpmässiga föremål kan erhållas för riktiga pengar att publicera chanserna att få dessa föremål genom datamekanikern innan spelaren spenderar pengar på spelet [206] . Google introducerade liknande regler i maj 2019, som kräver att appar i Play Butik som använder loot box-mekanik publicerar lämpliga odds [207] .
I november 2018 bad International Game Developers Association (IGDA ) PC-spelindustrin att vidta åtgärder mot lootboxar innan regeringen vidtar åtgärder för att reglera dem. IGDA påpekade tre områden som industrin bör fokusera på: besluta att inte marknadsföra loot box-mekanik för barn, avslöja objektchanser genom loot boxes och utbilda föräldrar om föräldrakontroll i spelet [208] .
I februari 2019 började recensionsaggregator OpenCritic inkludera detaljer om användningen av loot boxes av spel på spelsammanfattningssidor [209] .
I den akademiska litteraturen har King och Delfabbro föreslagit 21 poäng för "socialt ansvar" som kan användas av spelföretag för att förhindra eller minska överdrivna utgifter för loot boxes [210] . Branschens vilja att acceptera dessa uppskattningar väcker dock frågor på grund av ekonomiska motiv [211] .
I februari 2020 lämnades två oberoende grupptalan in i Frankrike mot Electronic Arts angående Ultimate Team-läget i FIFA -spel och anklagade det för att likställa detta läge med oreglerat hasardspel. En medlem i en av rättegångarna anklagade företaget för att spendera mer än 600 euro på Ultimate Team-paket och fick som ett resultat aldrig de höga placeringar som krävdes för att kunna konkurrera med andra spelare i ett onlinespel. Det visades också för domstolen att FIFA -spel inte har föräldrakontroller för att begränsa utgifterna, vilket tillsammans med Ultimate Team-lägets pay -to-win- karaktär uppmuntrar minderåriga spelande, vilket direkt kopplar detta till beslut som fattades 2019 i Belgien och Nederländerna [212] .
Som ett resultat av den ökade kritiken och lagstiftningsaktiviteten har vissa utvecklare börjat ta bort eller ersätta loot boxes i sina spel. Phoenix Labs bestämde sig för att ersätta sin Dauntless motsvarighet till loot boxes med direktförsäljning av anpassningsobjekt som önskas av spelare genom vanlig valuta i spelet eller för riktiga pengar, vilket gör att företaget kan fortsätta tjäna pengar på spelet [213] . Playsaurus, utvecklaren av gratisspelet Clicker Heroes , meddelade i november 2017 att spelets uppföljare sannolikt inte kommer att använda gratis-att-spela- formatet , och pekar på de etiska problem som är förknippade med loot box-system som kan bidra till hasardspel beteende [214] . I januari 2019 gjorde Epic Games ändringar i mekaniken i Fortnite: Save the World loot boxes sålda för riktiga pengar, så att köparen kan se innehållet i loot boxen innan han köper, som ett sätt att lösa problemet med att loot boxes i samband med hasardspel [215] . Pysonix tog bort loot boxes från Rocket League i december 2019 och ersatte dem med en direktbutik [216] .
![]() |
---|