Icke-linjäritet ( eng. olinjäritet ) spel i datorspel beskriver en uppsättning uppgifter som spelaren kan utföra i olika sekvenser. Spelaren kan välja (eller till och med uppfylla) bara några av de möjliga uppgifterna, och spelaren kan utföra dessa uppgifter i en annan ordning. Vanligtvis, i icke-linjära spel, ges spelaren mer handlingsfrihet än i linjära. Till exempel, i ett icke-linjärt spel kan spelaren slutföra olika sekvenser av uppgifter för att slutföra det, spelet kan ha ett val av hur man ska uppnå seger, flera typer av seger, såväl som sidouppgifter och plot. Vissa spel har både icke-linjära och linjära element. Andra spel har implementerat ett "sandlåda"-läge där spelaren kan utforska den omgivande öppna världen oavsett huvudmålet med spelet, om det överhuvudtaget finns ett i spelet.
Linjäritet är inversen av icke-linjäritet, en term som beskriver sekvensen av händelser och åtgärder som krävs för att slutföra ett spel eller en nivå , inversen av icke-linjäritet. Icke-linjära spel tar spelaren bort från linjäritetens spår och drar fördel av spelens interaktiva karaktär – spelarna behöver inte längre följa en förutbestämd väg från början till slut. I dessa spel tvingas spelare att göra meningsfulla val som påverkar spelandet och berättandet. En viktig komponent i ett icke-linjärt spel är multipla avslutningar [1] .
Ett i stort sett icke-linjärt spel kan beskrivas som obegränsat eller som en sandlåda , men denna användning av den senare termen är felaktig [2] [3] [4] , eftersom den kännetecknar avsaknaden av ett "korrekt sätt att spela" för att uppnå seger [5] . Oavsett om det fanns en sådan design eller inte, är den allmänna konsekvensen av det obegränsade spelandet framväxande gameplay [4] .
I linjära berättelsespel kan spelaren inte ändra berättelsens gång eller dess slut. Den linjära berättelsestrukturen används i många spel, vilket för dem närmare andra former av fiktion . Ett vanligt inslag i sådana spel är dock interaktivt berättande, vilket innebär att spelaren måste interagera med något för att gå vidare genom berättelsen. Även i dessa spel kan en icke-linjär presentation användas, där händelser inte presenteras i kronologisk ordning. I många spel erbjuds spelaren ett för tidigt avslut när målet blir omöjligt, dock är dessa mer ett hinder för spelaren än riktiga avslut. Även i spel med en linjär plot måste spelaren interagera med spelvärlden medan han rör sig mot målet, samtidigt som han utför olika åtgärder [6] .
Vissa spel har olika slut för att förstärka den dramatiska effekten av de moraliska val som spelet erbjuder; denna funktion finns även bland tidiga spel [6] . Men i vissa spel finns det inte bara små variationer som leder till speciella slut, utan förgrenade berättelser som kallas interaktivt berättande där spelaren kan påverka viktiga punkter i spelet. I vissa fall kommer spelaren att erbjudas ett val av vilken storyline spelet ska följa, i andra fall kommer den storyn att väljas baserat på spelarens grad av framgång eller misslyckande med att slutföra en specifik uppgift [6] . Till exempel har Black Isle Studios Fallout RPGs ett stort antal uppdrag, där spelarens handlingar formar historien oavsett det primära målet. Spelaren kan helt eliminera vissa karaktärer i den virtuella världen. Beroende på om han gör detta ändras antalet och typen av uppgifter som är tillgängliga för att fortsätta spelet. Effekterna av de beslut som fattas får inte visa sig omedelbart. Plottgrenar kan delas och slås samman vid olika punkter i spelet, men retur är sällsynt. Vissa spel låter dig också ändra startpunkten, detta kan göras genom teckenvalsskärmen [6] .
Trots att man experimenterat med olika icke-linjära berättarmekanismer på 1990-talet har spelindustrin i allmänhet återgått till linjär berättande. . Att skapa en linjär berättelse tar mindre tid och kräver mindre budget, eftersom spelet bara har en händelseförlopp och inte behöver ta hänsyn till några betydande avvikelser [6] . Till exempel erbjöd flera spel i Wing Commander -serien en förgrenande historia [7] men övergavs så småningom på grund av kostnaden [6] . Utan korrekt testning ökar icke-linjära berättelser chanserna för buggar eller inkonsekvenser, trots att de ger spelare mer frihet [6] . Vissa spelare har negativa kommentarer om förgreningsplaner, eftersom det är svårt och tråkigt för dem att heltäckande utforska allt innehåll i spelet [6] . Det finns en avvägning mellan linjära och grenade plotter. I sådana spel förgrenas handlingen ut och kombineras sedan till en enda handling. I dessa spel grenar handlingen ut och stöter sedan på någon nödvändig händelse. Detta skapar intrycket av en icke-linjär handling genom användning av icke-linjär berättande men utan interaktiv berättande. Detta används ofta i grafiska äventyrsspel [6] .
En verkligt icke-linjär plot kan bara skapas av spelarens handlingar, vilket gör det svårt för spelaren att skapa en utmaning [8] . Därför, i spel med verkligt icke-linjärt spelande, finns det en mycket reducerad handling eller så är den helt frånvarande [8] . Ofta hänvisad till som ett "interaktivt drama", Fasad har ett stort antal förgrenade berättelser som sätts genom spelarinput baserat på spelets situation, men spelet innehåller ett antal möjliga reaktioner på grund av programmeringsbegränsningar . Spelet är alltså inte helt olinjärt.
Förgrenade berättelser är en vanlig företeelse i visuella romaner , som är en undergenre av äventyrsspel . Visuella romaner har ofta flera förgrenade berättelser som slutar i flera olika slut, vilket tillåter icke-linjära val genom hela spelet [9] . Beslutspunkter i visuella romaner presenteras ofta som val i händelseförloppet under spelets gång, vilket leder till många olika utfall. Visuella romaner är mest populära i Östasien och särskilt i Japan , där de utgör cirka 70 % av de PC-spel som publiceras där [10] . Ett exempel är det mycket hyllade spelet Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors , där nästan varje handlings- och dialogval kan leda till en helt ny handling och slut [11] . Varje berättelse beskriver bara ett fåtal aspekter av den övergripande berättelsen, som spelaren bara kan få en uppfattning om genom att spela flera gånger och gå vidare genom de olika berättelserna.
System för moraliska val är ganska sällsynta i visuella romaner. Ett anmärkningsvärt exempel är 2005 års spel School Days , som är en animerad visuell roman som beskrivs av Kotaku som att gå utöver de typiska "svartvita valsystemen" (som hänvisar till PC-spel som Mass Effect , Fallout 3 och BioShock ) i som du "väljer en sida och stannar på den", samtidigt som du lämnar "stora utrymmen däremellan outforskade". Istället pressar School Days spelaren att utforska "grå", neutrala och mellanrum för att se mer intressanta, "dåliga" slut [12] .
Också sällsynt för visuella romaner är närvaron av flera protagonister med olika syn på handlingen. C's Wares spel EVE Burst Error från 1995 introducerade en unik twist till genren, vilket gjorde att spelaren kunde växla mellan två huvudpersoner när som helst i spelet, istället för genrens typiska scenario med en huvudperson följt av en annan [13] . I EVE Burst Error måste spelaren ofta säkerställa interaktionen mellan två huvudpersoner vid olika punkter i spelet, med valet när man spelar som en karaktär som påverkar den andra. Fate/stay night är ett annat exempel på ett spel med olika perspektiv på historien [14] . Spike Chunsoft-romaner som 1998 års Machi eller 2008:s 428: Shibuya Scramble tar detta koncept djupare. I dem kan spelaren växla mellan olika karaktärers åsikter och göra val som kommer att få konsekvenser för andra karaktärer [15] [16] . Speciellt har spelet 428 upp till 85 olika möjliga slut [16] .
Ett annat tillvägagångssätt för icke-linjärt berättande kan ses i spelet Cosmology of Kyoto . Spelet har ingen allmän handling, utan istället finns det plotfragment och situationer som presenteras i en icke-linjär form som uppstår när spelarkaraktären , som vandrar runt i staden, möter olika icke-spelarekaraktärer [17] . Dessa fragment är tvärbundna i ett uppslagsverk som ger information om premissen, olika berättelser, situationer och information relaterad till olika platser allteftersom berättelsen fortskrider och när huvudpersonen möter olika karaktärer på olika platser. Detta ger spelare tillräckligt med frihet att experimentera med spelet , som att använda spelet som en resurs för sin egen RPG -kampanj [18] .
Förgreningsberättelser är framträdande i datorrollspel . Ett tidigt exempel på detta är fantasyuppsättningen RPG Might and Magic VII: For Blood and Honor , publicerad 1999 , där spelarna måste välja ljus eller mörk sida. Samtidigt försöker den mörka sidan förstöra Enroths värld ( eng. Enroth ), och den ljusa sidan försöker rädda den. Valet av spelaren avgör exakt vilka nivåer av "stort mästerskap" ( engelska stormästarnivåer ) som kommer att vara tillgängliga för karaktären, och vilka uppgifter han kommer att behöva utföra i den efterföljande delen av spelet. Dessförinnan har spelaren redan gjort ett val av sida i gränskonflikten, stödja alverna, människorna eller upprätthålla neutralitet. Detta påverkar flaggan som höjs över Castle Harmondale och vissa uppdrag, men påverkar inte det övergripande slutet.
Ett annat exempel är Obsidian Entertainments Fallout : New Vegas , där spelarens beslut påverkar vilken av tre fraktioner som får kontroll över området kring det postapokalyptiska Las Vegas . Dessa grupper är: "Caesar's Legion" ( eng. Caesar's Legion ) - en grupp slavhandlare som ansluter sig till antikens Roms stil, "New California Republic" ( eng. New California Republic ) - expansionistisk militärregering, "Mr. House" ( eng. Mr. House ) är den mystiske de facto härskaren över New Vegas och befälhavaren för en armé av robotar som patrullerar staden. Var och en av dessa parter strävar efter att kontrollera Hoover Dam , som, vid den tidpunkt då spelet äger rum, är i drift och fortsätter att förse USA:s sydvästra med elektricitet och rent, icke-radioaktivt vatten. Således kontroll över dammförhållanden kontroll över hela regionen. Det finns ett fjärde alternativ: att stödja sidan av roboten, känd som Yes Man, och uppnå överlägsenhet eller förstöra ledarna för andra fraktioner. Detta gör det möjligt för spelaren att på egen hand fånga dammen för eget bruk.
Ett annat exempel på en RPG är tri-Aces Star Ocean - spelserie . I dessa spel är historien inte påverkad av den "moraliska" världsbilden som i andra RPG, utan påverkas av "vänskapspoäng" och "relationspoäng" som liknar dejta sims [19] . Så i spelet Star Ocean: The Second Story finns det 86 olika slut [20] med hundratals möjliga permutationer, vilket har blivit standarden för antalet möjliga slut i ett datorspel [19] . En annan anmärkningsvärd variant av detta system finns i Sakura Wars - spelserien, som har ett förgreningssystem i realtid : direkt under en händelse eller i dialog måste spelaren välja en åtgärd eller ett svar inom en given tidsgräns, eller inte göra ett val under den tiden. Spelarens val (eller brist på valmöjligheter) påverkar spelarkaraktärens relationer med andra karaktärer och i sin tur riktningen för berättelsen och dess slut. I senare spel i serien fick systemet viss variation genom att ställa in "intensiteten av action", som kan minskas eller ökas beroende på spelsituationen. "Aktionens intensitet" styrs av spelaren med hjälp av den analoga spaken [21] . Ett dialogsystem av denna typ dök senare också upp i action/RPG -spelet Alpha Protocol publicerat av Sega [22] .
Det finns också ett tillvägagångssätt som kombinerar en icke-linjär förgreningsplot med begreppen tidsresor och parallella universum . Tidiga försök med detta tillvägagångssätt inkluderar Squares Chrono -rollspel från 1995 till 1999 [23] och 1996 års visuella roman YU-NO: A Girl Who Chants Love at the Bound of this World av ELF Corporation. . I Radiant Historia går det här konceptet djupt, vilket ger spelaren möjligheten att röra sig fritt framåt och bakåt genom tidslinjen för att ändra historiens gång, med val eller åtgärder som spelaren gör för att avsevärt påverka tidslinjen. Spelaren kan gå tillbaka till en specifik punkt i berättelsen och "leva" vissa händelser för att senare ändra sina val och se hur detta påverkar tidslinjen [23] [24] . Dessutom har spelaren förmågan att röra sig längs två parallella tidslinjer [25] , vilket gör att de kan få många olika parallella slut [26] . PlayStation Portable - versionen av Tactics Ogre: Let Us Cling Together har World -systemet , som gör att spelaren kan återvända till viktiga punkter i historien så att de kan ändra sina val för att se hur spelet slutar . Final Fantasy XIII-2 har också ett system som liknar det icke-linjära tidsresesystemet från Radiant Historia [28] .
En spelnivå eller värld kan vara linjär, icke-linjär eller interaktiv. I linjära spel finns det bara ett pass genom nivån som spelaren måste gå igenom. I spel med icke-linjärt spelande kan spelare behöva besöka vissa platser igen eller välja från en mängd olika vägar för att slutföra en nivå.
Liksom andra spelelement är design på linjär nivå inte en dogm. Även om vissa nivåer i spelet kan ge spelaren friheten att utforska eller återvända, kan spelet ha fördefinierade sekvenser av uppgifter som spelaren måste slutföra för att klara nivån. I linjära spel måste spelaren utföra dessa uppgifter i en viss sekvens, i icke-linjära spel erbjuds han många sätt att slutföra dessa uppgifter.
Mer linjära spel kräver att spelaren slutför varje individuell nivå i en bestämd sekvens. Möjligheten att välja mellan nivåer, upprepa eller hoppa över dem gör spelet mindre linjärt. När en nivå är tillräckligt stor och inte tidsbegränsad kan den beskrivas som en "sandlåda" [29] [30] . Ett tidigt exempel på detta är Super Mario Bros. , i den kan spelaren hoppa över flera nivåer av spelet genom " warp zones " .
I vissa spel beror nivådesignen (linjär eller icke-linjär) på målen i den nivån. Super Mario 64 är ett exempel på ett spel där huvudnivåerna är icke-linjära, medan nivåerna där Bowser möter blir linjära mot slutet.
Om nivån är mycket stor eller till och med obegränsad kan den beskrivas som en öppen värld [31] . Om spelet erbjuder en mängd olika sätt att påverka spelmiljön kan det beskrivas som en "sandlåda". Efter tillkomsten av spel som kombinerar element i den öppna världen och sandlådan har ordet "sandlåda" blivit ofta konsumerat som en synonym för den öppna världen, men användningen av denna term i detta sammanhang är felaktig [32] [33] . Exempel på speldesign i öppen värld har varit kända sedan 1980-talet, vilket inkluderar spelet Elite . Sådana spel använder ofta procedurmiljögenerering .
I sandlådespel kan spelaren inaktivera spelmål, ignorera dem eller ha obegränsad tillgång till vissa föremål [34] . Detta öppnar upp möjligheter som speldesignern aldrig tänkt sig . Sandlådeläget, som är valfritt i målorienterade spel, skiljer sig från obegränsade spel där det inte finns något specifikt mål, som SimCity [34] eller Garry's Mod [35] .
Genrer av datorspel | |
---|---|
Handling | |
Rollspel | |
Strategi | |
Sökande | |
Fordonssimulator | |
livssimulator | |
Uppkopplad | |
Övrig |