Labyrint (genre)

Den aktuella versionen av sidan har ännu inte granskats av erfarna bidragsgivare och kan skilja sig väsentligt från versionen som granskades den 22 juli 2019; verifiering kräver 1 redigering .

Labyrinth ( engelsk  labyrint ) - en genre av datorspel ; spel av denna genre kännetecknas av det faktum att spelarens framgång bestäms främst av navigering och orientering i labyrinten [1] . Svaret på frågan om något är en labyrint är relativt, men det är i allmänhet möjligt att urskilja om en föreslagen kombination av rum och korridorer utgör ett problem med att navigera i labyrinten [2] [3] .

Beskrivning

Labyrinter skiljer sig åt både när det gäller graden av närvaro av "labyrinten" i spelet - du kan till exempel jämföra komplexiteten i labyrinterna Berzerk , Pac-Man och Doom här . Labyrinterna i sig kan ha en annan vy: från ovan ( Pac-Man ), från sidan ( Lode Runner ), med en förstapersonsvy ( Doom ), eller vara "dolda" ( Maze Craze). I vissa fall kan spelaren ändra labyrinten genom att öppna och stänga passager ( Musfälla), eller genom att gnaga hål och skapa tunnlar ( Lode Runner , Dig Dug ) [2] .

Vissa labyrinter är mindre fokuserade på navigering, utan mer på vilken sekvens av åtgärder man ska ta sig till vissa platser i spelvärlden ( Lode Runner ). Ofta uppstår uppgiften att navigera och orientera sig under förhållanden där spelaren förföljs av fiender, men detta är inte en förutsättning. Det finns spel där labyrinter är inbyggda i minispel eller en del av spelet. Till exempel, Blue Labyrinth in the Adventure -spelet eller Selenetic Age underground-labyrinten i Myst -spelet [2] .

Karakteristiska exempel på spel av genren är Descent (kombinerar flygsimulator och shoot 'em up ), Dig Dug , Doom (shoot 'em up), KC Munchkin, plattformsspel Lode Runner , Maze Craze , Mouse Trap ; Pac-Man ; Tunnel Runner; äventyrsspel Tunnels of DoomSpion vs. Spion , ta pengarna och spring [2] .

Historik

De första labyrintspelen var inte särskilt svåra. Så för äventyrsspel representerade storleken ett femtiotal platser . Under en tid gjordes försök att öka antalet, men det blev snart klart att detta tillvägagångssätt inte tillät att lägga till något särskilt intressant till spelet, och spelvärldens volym på cirka hundra platser blev vanlig praxis. Istället för att öka storleken på labyrinten började andra lösningar användas. Till exempel att fördela en grupp platser i separata zoner, där spelvärlden fick sina gemensamma egenskaper. Platser i en sådan zon kan skilja sig grafiskt från andra zoner, det kan vara samma typ av beskrivning i textspel [4] .

De första labyrintspelen kännetecknades av en toppvy, då världskartan kombinerades med presentationen, och själva labyrinten var helt placerad på skärmen. Därefter flyttade spelutvecklare huvudkaraktären till mitten av skärmen, och terrängen började röra sig runt honom genom att rulla den . I mitten av 1990-talet blev ett system mer populärt, där spelaren såg en del av labyrinten med sin förstapersonsvy. Samtidigt kan de beskrivna metoderna kombineras, till exempel när kartan och tecknets synfält visas samtidigt. Samtidigt dök det upp metoder för att kombinera den tredimensionella bilden av karaktären från ovan med karaktärens rörelse i en isometrisk projektion , och karaktärens rörelse tillhandahålls genom att rulla skärmen ( The Immortal, Dusk of the Gods, Mörkrets slöja) [5] .

Fram till 1990-talet spelaren var ofta tvungen att navigera i labyrinten på egen hand, men gradvis blev automatisk kartläggning en standardfunktion. Samtidigt visade den inte bara själva labyrinten (dess karta), utan också de områden där huvudpersonen besökte, samt ytterligare information, såsom upptäckta inskriptioner [6] .

Funktioner

Funktionerna i labyrintspelen är inte strikta. Till exempel, i vissa rollspel kan spelvärldens volym vara tusentals och tiotusentals platser. Själva utrymmet kan organiseras på olika sätt - inte bara som ett rektangulärt rutnät av celler, utan också, till exempel, en hexagonal karta kan användas . Spelkaraktärer kan resa i det fria, i slott, grottor och andra miljöer , och spelutrymmet i dem kan betraktas som en labyrint. Samtidigt är det oftast svårare att navigera i labyrinter inomhus [7] .

Roguelike-spel tenderar att procedurmässigt generera en labyrint för varje nytt spel, vilket ökar deras reprisvärde , men detta gör det ofta svårt för spelare att vinna. För spel av andra genrer används oftare en fast labyrint, där variation tillhandahålls av placeringen av fiender, förloppet av dueller, slumpmässiga föremål som hittas, i vilket fall det blir möjligt att designa spelet på ett sådant sätt som för att säkerställa dess passage [5] .

Olika spel kan erbjuda labyrinter med sina egna funktioner. Så Forgotten Realms och Wizardry kännetecknas av smala lager mellan platser, och i Might and Magic och Eye of the Beholder fungerar solida fyrkantiga block som platser [8] .

I speldesign

Labyrintutforskning i spel är sällan ett självändamål, och ofta visar sig djupt utvecklade matematiska principer vara värdelösa, eftersom de måste kränkas när spelprocessen förbättras. Samtidigt är en fullständig utforskning av labyrinten inte alltid motiverad, eftersom spelaren kan missa viktiga saker som är inbäddade i den. För att lösa dessa problem får användaren först och främst en karta och lämpliga navigeringsverktyg, eftersom minnesorientering kan vara svårt [9] .

Utvecklare kan använda olika metoder för att expandera labyrinten. Det kan vara både platser med ett specifikt syfte (att komplicera tillgången till något värdefullt, en fälla med en svår utgång etc.), eller större volymer av spelvärlden med vissa funktioner. Det kan till exempel vara en lång resa med något slutmål ("lång väg", "bottenlös grop", ...), där hjälten går in i ett praktiskt taget endimensionellt koordinatnät med en utgång på andra sidan. Så denna teknik användes ofta av utvecklarna av Sierra Entertainment i deras spel - King's Quest V och andra. För användarorientering när du går in i en sådan zon kan spelet rapportera platsen för objekt i den (i HeroQuest IIanger avståndet till målet i antalet skärmar). För att underlätta hjältens resor kan ytterligare trick användas, till exempel om spelaren redan har passerat en viss labyrint, då ger spelet en möjlighet att flytta från början till slutet utan att spendera tid [10] .

En enkel representation av spelvärlden med en vy ovanifrån av labyrinten (som 2D-vyn i Indiana Jones and the Fate of Atlantis eller den isometriska vyn i Conquests of the Longbow) leder till att lösningen blir enkel, på nivå med uppgifter från barntidningar av formen "hitta hur musen kan komma till osten." För att öka spelbarheten hos labyrintkomponenten under konstruktionen införs ytterligare svårigheter: en begränsning av passagetiden, lurande faror etc. [8] .

Vissa typer av labyrinter är sådana att det är svårt för dem att göra en karta, och det ger en slags utmaning för spelaren. Till exempel, om ett försök att gå tillbaka efter att ha gått från en skärm till en annan leder till att spelaren inte är på den ursprungliga platsen ( Fantastic Voyage ), eller om skärmarna inte passar in i ett rektangulärt rutnät ( Zak McKracken och Alien Mindbenders , Goody ). Sådana labyrinter kallas ibland kvasi-labyrinter, och orienteringen i dem kräver speciella tillvägagångssätt. Problemet kan vara att sådana svårigheter kan få spelaren att tro att han är förlorad, även om utgången kan vara nära. En lösning skulle vara att tillhandahålla ett kompassobjekt som visar riktningen att gå ut ( The Secret of Monkey Island ) [8] .

Ett sätt att bygga en labyrint är att använda golv och trappor. Den första i detta fall fungerar som separata nivåer eller zoner, och de senare är övergången mellan dem. Spelet kan byggas på ett sådant sätt att spelaren rör sig upp eller ner hela tiden, och spelet blir mer komplicerat från nivå till nivå. Nivåerna själva kan ordnas i separata zoner, som var och en har sina egna egenskaper [5] .

Anteckningar

  1. Wolf, 2002 : "Spel där målet kräver framgångsrik navigering av en labyrint".
  2. 1 2 3 4 Wolf, 2002 .
  3. Evseev, 1994 .
  4. Evseev, 1994 , 1.
  5. 1 2 3 Evseev, 1994 , 5.
  6. Evseev, 1994 , 6.
  7. Evseev, 1994 , 2.
  8. 1 2 3 Evseev, 1994 , 4.
  9. Evseev, 1994 , 3.
  10. Evseev, 1994 , 3, 4.

Litteratur