Super Mario 64 | |
---|---|
| |
Utvecklaren | Nintendo EAD |
Utgivare | nintendo |
Del av en serie | Super Mario |
Lanseringsdatum |
Nintendo 64 : 23 juni 1996 29 september 1996 29 september 1996 1 mars 1997 1 mars 1997 iQue : november 2003 Nintendo DS: 21 november 2004 2 december 2004 februari 24, 510205 mars, 10205 juni 26 juli 2007 20 november : 16 2 december 2006 7 december 2006 8 december 2006 Wii U Virtual Console: 1 april 2015 2 april 2015 8 april 2015 Nintendo Switch: 18 september 3D 2020 ( - Super Mario All Stjärnor ) 25 oktober 2021 (NS Online) |
Genre | plattformsspel |
Åldersbetyg _ |
ACB : G - Allmänt BBFC : R18 - Begränsad 18 CERO : A - Alla åldrar ELSPA: 3+ ESRB : Alla PEGI : 3 USK : USK 0 |
Skapare | |
Handledare | Shigeru Miyamoto |
Producent | Shigeru Miyamoto |
Kompositör | Koji Kondo |
Tekniska detaljer | |
Plattformar | Nintendo 64 , iQue Player , Nintendo Switch (i Super Mario 3D All-Stars- samlingen ), Nintendo DS (med lite extra och förbättrad grafik) |
Spelläge | enda användare |
Bärare | 64 - megabit (8 MB) patron , Minneskort |
Kontrollera | gamepad |
Mediafiler på Wikimedia Commons |
Super Mario 64 (ス ーパーマリオ64 Su:pa: Mario Rokuju:yon ) är ett tv-spel utgivet av Nintendo 1996 för spelsystemet Nintendo 64 . Tillsammans med Pilotwings 64 var spelet redan tillgängligt vid lanseringen av den nya konsolen. Det blev det mest sålda spelet för sin plattform (i maj 2003 såldes mer än 11 miljoner exemplar [1] [2] ) och ett av de mest sålda spelen i spelhistorien - i slutet av 2007 ingick i Guinness rekordbok [1] . 2020 inkluderades Super Mario 64 i Super Mario 3D All-Stars- samlingen , släppt på Nintendo Switch -konsolen .
Tekniskt sett var det första "3D"-spelet i Mario - serien Virtual Boy - plattformsspelet Mario Clash , där spelaren kunde flytta Mario mellan förgrund och bakgrund. Men Super Mario 64 introducerade äkta 3D för första gången, med möjligheten att röra sig i vilken riktning som helst, 3D- polygonala modeller istället för 2D -sprites och stora öppna ytor att utforska.
En dag bjöd prinsessan Peach in Mario till sitt slott med ett erbjudande om att äta en kaka hon bakade och dricka te. Mario anländer till slottet och hör Bowsers höga skratt . Mario träffar en av paddorna, som berättar att Bowser har kidnappat prinsessan och slottets stjärnor för att skapa sin värld i målningar och väggar, och släpper inte ut någon så att de inte ropar på hjälp. Mario går in i ritningarna och hittar alla 120 stjärnor. Efter den sista striden med Bowser tackar prinsessan Peach Mario och de går ut och dricker te tillsammans. [3]
Mario reser genom det tomma slottet och hoppar in i målningarna, varefter nivån börjar. Till en början är en nivå tillgänglig där du måste samla 7 stjärnor. Efter att ha samlat ett visst antal stjärnor dyker nya nivåer upp och tillgång till nya dörrar. Det finns också låsta dörrar, bakom vilka det pågår strider med Bowser. I strider med honom måste du ta honom i svansen och kasta dem mot bomberna. Om Mario förlorar alla träffpoäng är han utanför nivån. Mario i spelet kan göra ett stort antal trick och rörelser, det finns power-ups i form av kepsar, med vilka Mario kan flyga, bli osynlig och metall. Efter att ha utfört vissa åtgärder på nivån öppnas vissa bonusar i form av ytterligare block, vapen, med vilka Mario kan komma in på hemliga platser. Livspoäng kallas energi (kraft). När man tar skada så minskar den. Du kan fylla på det genom att samla mynt med bilden av en stjärna. Att samla gröna svampar kan du få ett extra liv.
Shigeru Miyamoto kom först på idén att skapa ett spel i öppen värld genom att se sin husdjurshamster ströva fritt omkring i sin lägenhet och leka med föremål. Vid det här laget kom Miyamoto på idén att skapa ett spel där spelaren kunde kontrollera Mario som en hamster i en öppen värld [4] Fem år före Super Mario 64, samtidigt som Star Fox utvecklades tillsammans med Argonaut Studios , Shigeru Miyamoto gjorde de första skisserna av 3D-designen Mario och föreslog att göra ett 3D-spel Super Mario FX, som skulle släppas på SNES i en patron med ett Super FX -chip för förbättrad visning av polygonal 3D-grafik . Miyamoto ville utveckla ett spel där de stora världarna var miniatyrer [5] . Men tidigare Argonaut-anställde Dylan Cuthbert uppgav senare att ett sådant SNES-spel aldrig var i aktiv utveckling, och namnet användes som ett kodnamn för själva Super FX-chippet [6] . Miyamoto bestämde sig för att byta projektet till Nintendo 64 eftersom han ville att spelet skulle fokusera på Marios olika rörelser och trick, och Nintendo 64-kontrollern hade fler kombinationsknappar [7] [8] .
Spelet utvecklades under tre år: det första året tänkte teamet på designen, och de återstående två - för den direkta utvecklingen av spelet [5] . Enligt Miyamoto arbetade 15 till 20 personer på spelet samtidigt [9] . Utvecklarna bestämde sig för att göra nivåerna mestadels fria att utforska, men lämnade viss linjäritet i vissa områden och chefsnivåer - enligt utvecklarna ville de att spelaren skulle fokusera på att söka efter Bowser på dessa nivåer, och inte på utforskning [10] .
3D-grafik utvecklad av Nichimen N-World tillsammans med Silicon Graphics [11] . Teamet bestämde sig för att lägga till en konstgjord skugga direkt ovanför varje objekt, oavsett belysning, för att göra det lättare att navigera i världarna [12] . Det mest polerade elementet är Marios rörelser - utvecklarna fokuserade på honom särskild uppmärksamhet.
De första läckorna om spelet dök upp i november 1995, och ett par dagar senare tillkännagavs det officiellt för konsolen, kodnamnet Ultra 64. Men enligt den dåvarande chefen för Nintendo of America Howard Lincoln var inte alla planerade nivåer äntligen klara vid den tiden, och Miyamoto accepterade ett starkt beslut att skjuta upp releasen av spelet från den traditionella julhelgen för sådana spel till våren 1996 [13] . Nintendos president Hiroshi Yamauchi påminde om: "Miyamoto sa: "Om vi vill släppa spelet så snart som möjligt bör vi kompromissa och skära bort oavslutade element. Men spelarna har ett skarpt öga, och de kommer omedelbart att förstå var ett sådant avskalat spel saknas.” Han bad om ett par månader till, och jag protesterade inte” [14] .
Musiken, liksom tidigare Mario-spel, komponerades av Koji Kondo. Förutom nya melodier gjorde Kondo flera arrangemang av melodier från tidigare spel. Yoji Inagaki var ansvarig för soundtracket och valde ut över hundra ljudeffekter för spelet [15] .
För första gången i huvudserien dök huvudkaraktärernas röstskådespeleri upp. Mario röstades av den amerikanske skådespelaren Charles Martinet , som skulle fortsätta att bli den permanenta röstskådespelaren för både Mario och Luigi, Wario och flera andra karaktärer. Martinet gav också Inagaki tillgång till Warner Bros. ljudbibliotek, speciellt Charles gav effekter för Boo och Bowsers sista röst [16] . Leslie Swan, chefredaktör för Nintendo Power -tidningen , gav Princess Peachs röst och hjälpte även Nintendo med den engelskspråkiga layouten [17] .
Recensioner | |
---|---|
Konsoliderat betyg | |
Aggregator | Kvalitet |
Spelrankningar | 96,41 % (22 recensioner) [18] |
Metakritisk | 94/100 (13 recensioner) [19] |
Utländska publikationer | |
Utgåva | Kvalitet |
AllGame | [tjugo] |
kant | 10/10 [21] |
EGM | 9,5/10 [22] |
Famitsu | 39/40 [23] |
Game Informer | 9,75/10 [24] |
GameSpot | 9.4/10 [25] |
IGN | 9,8/10 [26] |
maximal | [27] |
nästa generation | [28] |
Ryskspråkiga publikationer | |
Utgåva | Kvalitet |
" Lekland " | 5+ [29] |
Liksom sin designer Shigeru Miyamoto har Super Mario 64 mottagit många utmärkelser [30] [31] [32] . Spelet har upprepade gånger tagit sig till toppen av "Bästa spel genom tiderna" listor i olika spelpublikationer och i internetröstning [30] [31] [32] [33] [34] [35] .
Spelet anses vara en mördare applikation för Nintendo 64 och, enligt många kritiker, förutbestämde dess framgång [24] [36] [37] [38] [39] . Lee Hutchinson från Ars Technica magazine , som var anställd på Babbage's när konsolen debuterade , påminde om det enorma kundintresset för konsolen och dess lanseringsspel: "Om man ska tro spelpressen borde Super Mario 64 ha varit det bästa spelet någonsin släppt någonstans. -eller, och kan också bota cancer och mata världens hungriga barn." Han noterade också att trots att konsolen bara hade två spel vid lanseringen så sålde Super Mario 64 mycket bra tack vare Super Mario 64 [40] :
Den outtalade regeln att en konsol måste ha ett brett bibliotek vid lanseringen för att tilltala en nordamerikansk publik var ofta sann, men Nintendo 64 var ett undantag: ett spel med välimplementerat 3D-spel som var svårt att spela och obekant för de flesta spelare under de åren. , kunde bära tyngden av hela systemet på hennes axlar.
Journalister [38] och utvecklare [41] anser att spelets virtuella kamera är det mest revolutionerande inslaget i spelet. Super Mario 64 anses vara det första "free-camera"-spelet som dessutom kan kontrolleras av spelaren [42] . Många har sagt att kamerasystemet i Super Mario 64 banade väg för hela genren "vägen till en 3D-värld" [43] .
Spelet är ett av de mest inflytelserika för plattformsgenren [42] och för 3D-spel i allmänhet [44] . En recensent för GamesTM magazine skrev att Nintendo själva, när de gör plattformsspel, ständigt ser tillbaka på Mario 64 [45] . Dan Houser säger att "alla 3D-spelutvecklare som påstår sig ha lånat ingenting från Mario eller Zelda [från Nintendo 64] ljuger" [46] .
Spelets popularitet ledde till att spelare började aktivt leta efter fel och hemligheter i spelet. Till exempel, i november 2000, dök en artikel av bröderna Jose Angel och Dante Ivan Jose Villareral upp i den mexikanska tidningen Club Nintendo, för första gången [47] [48] som pratade om ett fel som gör att du kan hoppa bakåt genom att hålla i pinnen och Z och snabbt trycka på A-knappen med stor hastighet, vilket gör att du kan slutföra spelet utan att samla alla 120 stjärnor [49] . Denna glitch, som kallas Backwards Long Jump (BLJ), har sedan dess blivit en av de mest ökända felen i datorspel, särskilt bland speedrunners [50] [51] . Senare versioner, inklusive Super Mario 64 DS och Super Mario 3D All-Stars , har tagit bort felet.
Luigis frånvaro från spelet fick många att tro att han var en dold karaktär - många trodde att ledtråden var inskriptionen på monumentet på slottets bakgård, vars konturer liknar frasen " L is Real 2401 " ( senare kommer samma textur att hittas i Ocarina of Time ). IGN erbjöd en belöning på 100 $ i sitt aprilnummer till alla som hittade ett sätt att låsa upp Luigi [52] , men ingen av metoderna fungerade [53] . Luigi skulle senare dyka upp i Nintendo DS -porten i spelet . Av en mystisk slump, 24 år och 1 månad senare, hittades spår av Luigi i den publicerade källkoden för spelet [54] [55] . Visserligen var det redan känt innan att Luigi var planerad att inkluderas i spelet, men skars bort från det vid senare utvecklingsstadier [56] .
Den 23 maj 2020 sammanfattade Twitter-användaren MegaX2 alla små och stora fansteorier och skapade sitt eget "konspirationsisberg". Memet började bli populärt, och vissa teorier som angavs i det blev ännu snabbare i popularitet bland fansgemenskapen [57] . Först på 4Chan [58] [59] och sedan på Reddit och YouTube, en av de mest populära var creepypasta som i en "hittills okänd" betaversion daterad den 29 juli 1995, innan den gick in på nivåerna "Dire Dire Docks och " Bowser in the Fire Sea" dyker ett stort Wario -huvud upp och säger "Vill du ha kul? Wario visa dig kul!" som börjar jaga spelaren, och så fort Wario kommer ikapp Mario stängs spelet antingen av eller visar en annan skärm. I olika varianter av den urbana legenden tillskrivs olika handlingar till denna version, upp till en övernaturlig effekt på spelaren. Berättelsen varnar också för att "du inte ska leta efter något om den här betaversionen" [60] . I en annan populär version syr artificiell intelligens, utvecklad av Nintendo, olika meddelanden och mystiska platser i patroner , vilket gör "varje kopia personlig, och Warios huvud är bara en del av sådana modifieringar." Creepypasta är baserad på en av Nintendos "Focused on Fun"-framträdanden på E3 1996, där Warios huvud, styrt av motion capture och röstat av Charles Martinet, talar en text som även innehåller orden "Wario show you fun" [61] [57 ] , såväl som andra betaversioner som publicerats år tidigare. Fans av spelet började aktivt återskapa betaversionen och göra parodier [62] [63] och "reenactments" [64] av Warios utseende.
Spelets interiör, nivåer och i synnerhet Princess Peachs slott är en populär miljö inte bara för fanfiction, utan också för fan-animationer och machinima , av vilka många har blivit populära och har över en miljon visningar [65] [66] [67 ] [68] [69] .
Super Mario 64 har upprepade gånger släppts på nytt på sin inhemska konsol: till exempel 1998 återutgavs det i USA och Europa som ett av de mest populära spelen ("Players' Choice"). Den 19 november 2006 släpptes en port av spelet på Virtual Console [70] - den har förbättrad grafik och anpassning för GameCube- och Wii-fjärrkontrollerna [71] .
Utökad port för DSRecensioner | |
---|---|
Konsoliderat betyg | |
Aggregator | Kvalitet |
Spelrankningar | 86 % [77] |
Metakritisk | 85/100 [78] |
Utländska publikationer | |
Utgåva | Kvalitet |
1UP.com | B [72] |
kant | 8/10 [73] |
Eurogamer | 9/10 [74] |
Game Informer | 8,5/10 [75] |
Spelspion | [76] |
2004 släpptes en utökad port av Super Mario 64 DS vid lanseringen av Nintendo DS. Spelet var det enda DS-spelet som var tillgängligt vid lanseringen i alla regioner [79] . Den introducerade Luigi och ett flerspelarläge som originalversionen inte kunde implementera, liksom Yoshi (som blev startkaraktären) och Wario [80] . Grafiken har förbättrats och nya uppgifter har lagts till (maximalt antal stjärnor har ökat från 120 till 150). År 2008 hade 6 miljoner exemplar av denna port sålts [81] , och 2018 hade detta antal nått 11 miljoner [82] . Hamnen fick positiva recensioner från kritiker, men poängen var något lägre än originalet [72] [76] .
2015 återskapades spelet på Unity -motorn och kallades Super Mario 64 HD. Under 2019 dekompilerade fans spelets källkod från originalkassettens ROM -bild till C-kod , vilket gjorde att originalversionen kunde portas till vilken kompatibel plattform som helst, och 2020 släpptes en Windows -fanport med 4K och bredbildsstöd [83] . Slutligen tvingade Nintendo alla dessa versioner att tas bort för upphovsrättsintrång [84] [85] .
1997 nämnde Shigeru Miyamoto först titeln Super Mario 128 som en möjlig uppföljare till Super Mario 64 [86] och påstod att "arbetet precis har börjat" [87] . Först ville de släppa den för Nintendo 64DD , men efter det enorma misslyckandet med detta tillägg begränsades utvecklingen. Därefter visades en demovideo av det nya GameCube-spelet Super Mario 64 2 den 1 augusti 2000. Även om spelet förutsågs av många publikationer och spelare [88] gick utvecklingen in i produktionshelvetet och releasedatumet sköts gradvis tillbaka. 2007 tillkännagavs det slutligen att Super Mario Galaxy skulle ersätta Super Mario 128 (samma producent Yoshiaki Koizumi) [89] , och det noterades också att mekaniken i det outgivna spelet användes i Pikmin-spel [90] [91] [ 92 ] [93] , Metroid Prime och The Legend of Zelda: Twilight Princess.
Foto, video och ljud | |
---|---|
Tematiska platser | |
I bibliografiska kataloger |
|
Super Mario -serien | ||
---|---|---|
Trösta |
| |
Bärbara |
| |
Avstickare |
| |
Remakes/kompilationer |
Joystick Awards Game of the Year | Golden|
---|---|
| |
'Obs:' Symbol * indikerar nomineringar bland 8-bitars spel, ** - 16-bitars |