Satoru Iwata | |
---|---|
Japanska 岩田聡 | |
| |
Födelsedatum | 6 december 1959 |
Födelseort | Sapporo , Hokkaido , Japan |
Dödsdatum | 11 juli 2015 (55 år) |
En plats för döden | Kyoto , Japan |
Medborgarskap | Japan |
Ockupation | President för Nintendo Co., Ltd. |
Far | Hiroshi Iwata [1] |
Mor | Akiko Iwata [2] |
Make | Kayoko Iwata [3] |
Autograf | |
Mediafiler på Wikimedia Commons |
Satoru Iwata (岩田 聡 Iwata Satoru , 6 december 1959 , Sapporo - 11 juli 2015 , Kyoto ) är en japansk programmerare och entreprenör, Nintendos fjärde president och VD , som ersatte Hiroshi Yamauchi 2002 . Iwata utökade spelpubliken genom att främst fokusera på att skapa nya och intressanta videospel snarare än på högteknologisk hårdvara, till skillnad från konkurrenterna.
1980, medan han studerade vid Tokyo Institute of Technology , tog Iwata ett jobb på HAL Laboratory . Under sina första år som programmerare arbetade han nära med Nintendo, och 1983 släpptes hans första kommersiella spel. I framtiden fortsatte Iwata att ge betydande bidrag till utvecklingen av projekt, bland vilka videospelet EarthBound och Kirby -serien var de mest kända . 1993, efter nedgången i affärsverksamheten och HAL Laboratorys faktiska konkurs, blev Satoru Iwata, på Nintendos president Hiroshi Yamauchi, dess president och uppnår företagets finansiella stabilitet. Därefter är han involverad i utvecklingen av serierna Pokémon och Super Smash Bros., och blev 2000 chef för Nintendos division för företagsplanering .
Tack vare Iwatas arbete ökade Nintendos intäkter markant och i maj 2002 ersatte han Yamauchi som VD för företaget. Därefter, under hans ledning, utvecklade Nintendo spelenheter som Nintendo DS och Wii , vilket gjorde företaget ekonomiskt framgångsrikt i branschen. Som en ivrig spelare fokuserade han på att utöka spelpubliken genom affärsstrategin Blue Ocean . År 2009 hade företaget nått rekordvinster, och Barronsnämnde Iwatas namn bland de 30 bästa vd :arna i världen. Efter att ha upprättat ett kvalitetsmått för ett antal Wii-relaterade produkter, utökade Iwata så småningom sin blå ocean-strategi, som utvecklades till en långsiktig affärsstrategi för att skapa fristående produkter. Försäljningen av senare hårdvara, inklusive Nintendo 3DS och Wii U , visade sig vara mindre lönsam än Wii, och företaget led en rörelseförlust för första gången på 30 år . Under 2015, efter flera misslyckade försök, lyckades Iwata uppmärksamma Nintendo på den blomstrande mobilspelsmarknaden ; i mars samma år träffades ett partnerskapsavtal med mobilleverantören DeNA. Under hela sin karriär har Iwata upprätthållit en stark relation med Nintendo-fans genom sociala medier, interagerat regelbundet med utvecklarna och talat på Nintendo Direct, och som ett resultat blev han den officiella representanten för hans företag .
I juni 2014 fick Satoru Iwata diagnosen en elakartad tumör i sina gallgångar . Efter att ha tagit bort tumören återvände han till jobbet, men sjukdomen dök upp igen 2015, och den 11 juli, vid 55 års ålder, dog Iwata av komplikationer . För sin livsprestation belönades Iwata postumt med priser vid 2015 Golden Joystick Awards och 2016 DICE Awards .
Satoru Iwata föddes den 6 december 1959 i den japanska staden Sapporo, huvudstaden i Hokkaido- prefekturen , son till en prefekturtjänsteman, Hiroshi Iwata [4] [1] . Satorus mors namn var Akiko [2] . Under hela mellanstadiet och gymnasiet har Iwata upprepade gånger visat ledarskapsegenskaper och vid olika tillfällen tjänat som klasspresident, elevrådspresident och klubbpresident [1] . Hans första exponering för datorer var på gymnasiet när han stötte på en demo som använde telefonlinjer. Iwata besökte Sapporos tunnelbana , där han spelade det enkla nummerspelet Game 31 och bemästrade det [5] . 1974 använde Iwata pengarna han tjänade att diska och sin fars extra ersättning för att köpa sin första programmerbara HP-65- räknare.. Efter att ha gått in i Sapporo South High Schooli april 1975 började han lära sig koda och utvecklade flera enkla spel för sin miniräknare: volleyboll, baseboll och skjutsimulatorer [6] [7] .
Iwata ville förstå hur Commodore PET fungerade , så han tog isär sin första dator, som han köpte 1978 [6] . Hans biografi, publicerad i The Guardian , noterar att denna modell innehöll en MOS 6502-processor , identisk med den som användes i Nintendo Entertainment System (NES), för vilken Iwata senare utvecklade spel [8] [9] . Efter examen från gymnasiet gick Iwata in på Tokyo Institute of Technology i april 1978 , där han studerade datavetenskap [6] [7] [10] . Vid den tiden bodde han i Tokyos Akihabara -distrikt , och förutom att programmera var han förtjust i ninjutsu [2] . Ingenjörsprofessor Tomohiko Uematsu lade märke till Iwatas förmåga att programmera och att han kunde skriva program snabbare och mer exakt än någon av hans andra studenter [11] .
Medan han gick i skolan, internerade Iwata gratis på Commodore Japan , där han hjälpte chefsingenjören för dotterbolaget, Yashi Terakura, med teknisk utveckling och mjukvaruutveckling [12] eftersom han föredrog att tillbringa större delen av sin fritid med datorer för att skaffa sig ytterligare kunskaper. och kompetens som ligger utanför IT-företagen [ 13] på den tiden var det inte lätt att få. Terakura blev senare Iwatas mentor och lärde honom, förutom sina tidigare kunskaper, grunderna i systemets hårdvara [9] . Iwata och några av hans vänner bildade snart en klubb i sin hyrda lägenhet där de utvecklade och programmerade spel. Klasskamrater som bor i närliggande lägenheter kallade sitt rum "Iwata Game Center" [R 1] [11] . Han visade ofta sina spel i datorbutiksdelen av Seibu-varuhuset, och 1980 bjöd en grupp anställda in honom att gå med i deras företag HAL Laboratory , Inc. [14] [15] .
Iwata kombinerade sina studier vid universitetet med arbete vid HAL-laboratoriet, där han fick ett deltidsjobb som frilansande programmerare 1980 [2] [16] [17] . Bland hans första jobb var skapandet av en kringutrustning som gjorde det möjligt för äldre datorer att visa grafik för videospel. Med den här enheten utvecklade Iwata och företagets anställda flera spel som visade sig vara "skrupelfria kopior av Rally-X, Galaxian och andra spel från Namco . Tvärtemot detta faktum blev HAL Laboratory det första företaget som lyckades få en licens för Namcos spel [18] . Efter examen från universitetet 1982 blev han en fullfjädrad specialist på företaget, dess femte anställde och den enda programmeraren [14] [16] [15] [17] . Ungefär samtidigt valdes Iwatas far till borgmästare i staden Muroran [15] . Trots Satorus passion, godkände hans familj inte hans karriärval, och hans far pratade inte med honom på sex månader efter att Iwata gick med i HAL Laboratory [17] .
Iwata blev koordinator för mjukvaruproduktion 1983 och hjälpte till att knyta band med Nintendo så att hans labb kunde utveckla spel för deras nysläppta NES-spelsystem. Han åkte till Kyoto för att be om tillstånd från Nintendos ledning att skapa spel för deras plattform och fick medgivande [15] . Iwatas första kommersiella spel var NES - porten i 1982 års arkadspel Joust [9] . Andra tv-spel han arbetade med var Balloon Fight , NES Open Tournament Golf, EarthBound och spel i Kirby-serien [8] [19] [20] . Iwata ville göra ett spel för nybörjare så kort och enkelt att alla kunde spela det från början till slut, och Kirbys drömland blev ett sådant spel . Iwata kom inte på Kirby själv , utan föreslog idén till Masahiro Sakurai , som ritade karaktären i form av en rosa ballong [21] . Förutom programmering var Iwata också involverad i marknadsföringen av företagets produkter, och ännu mer än så hjälpte han till med att städa och beställde mat till studion [2] . Nintendo kontaktade först flera andra utvecklare för att skapa Open Tournament Golf , men de tackade alla nej eftersom de inte trodde att en stor mängd data kunde lagras på en patron. Iwata tog tillfället i akt och satte "vårdslöst" igång att utveckla det, även om det visade sig vara en extremt tidskrävande uppgift, eftersom han var tvungen att utveckla sin egen datakomprimeringsmetod för att passa alla 18 fälten i spelet. Senare, på samma sätt, fick HAL Laboratory specialister programmera en parallax bläddra för F-1 Race, eftersom NES-hårdvaran inte stödde det inbyggt [18] .
Iwata fick snabbt respekt bland andra programmerare och spelare på grund av sina programmeringskunskaper. På grund av sin passion fortsatte han ofta att arbeta på helger och helgdagar [22] . På uppmaning av Nintendos dåvarande president Hiroshi Yamauchi tog Iwata över HAL Laboratory 1993, när företaget var på randen till konkurs [16] . Med hjälp av Nintendo lyckades han dra ur företaget från skuld inom sex år, betala 1,5 miljarder yen och stabilisera dess finansiella ställning [4] [8] [14] [23] . Eftersom Iwata inte hade någon erfarenhet av ledning, lade Iwata mycket ansträngning på att lära sig, läste ofta böcker om ämnet och sökte råd [24] . Företagets återhämtning från krisen väckte uppmärksamhet från Nintendos president, dess permanenta ledare sedan 1949, Hiroshi Yamauchi [2] .
Trots att han inte var en Nintendo-anställd vid den tiden, var Iwata involverad i utvecklingen av Pokémon Gold and Silver , som släpptes för Game Boy Color i november 1999, och skapade verktygssatsen för grafikkomprimering som används i spel. Han arbetade som mellanhand mellan Game Freak och Nintendo och hjälpte till att programmera Pokémon Stadium för Nintendo 64 , efter att tidigare ha granskat källkoden för Pokémon Red and Green och portat stridssystemet till det nya spelet på en vecka [16] [25] . Enligt Tsunekazu Ishihara, president för The Pokémon Company , var Iwata avgörande för att få Pokémon-serien till den västerländska marknaden. Som chef för HAL-laboratoriet utvecklade han lokaliseringsplanen efter att ha studerat källkoden för Red/Green , som sedan användes av Teruki Murakawa, och de västerländska versionerna kom ut två år efter den japanska releasen [26] . Dessutom hjälpte Iwata Masahiro Sakurai i utvecklingen av Super Smash Bros. för Nintendo 64 [16] .
År 2000 befordrades Iwata till chef för Nintendos företagsplaneringsavdelning och blev en ny styrelsemedlem [6] . Under de kommande två åren siktade Iwata på att minska produktionskostnaderna och ledtiderna samtidigt som produktkvaliteten bibehölls [27] , så han prioriterade att skapa enklare spel, spendera mindre tid och pengar och fokusera främst på originalitet och gameplay [28] . Enligt en rapport för Iwatas första två år på företaget, vars verksamhet också är förknippad med framgång, växte Nintendos vinster med 20 och 41 % [17] , även trots konkurrens från Sony [2] . När Hiroshi Yamauchi, som hade lett Nintendo sedan 1949 [29] [30], avgick den 24 maj 2002, [29] [30] , tog Iwata hans plats [31] och blev den första presidenten för företaget sedan det grundades i 1889 som inte hade några familje- eller äktenskapliga band med Yamauchi-familjen [32] . Enligt Yamauchi själv lämnade han företaget i goda händer [2] , och tillade till slut: ”Det är Nintendo som genererar helt nya idéer och skapar utrustning som förkroppsligar detta ideal. Och gör mjukvara som uppfyller samma standarder. Dessutom bör denna programvara attrahera nya och intresserade konsumenter” [16] . Även om videospel inte fanns vid den tiden Fusajiro Yamauchi , Sekiryo Kanedaoch Hiroshi Yamauchi tog över ledningen av företaget, Iwata, däremot, var en programmerare och speldesigner som kände sin verksamhet väl [21] . Iwata ärvde ett företag som främjade individualism, med Yamauchis policy att skapa nya jobb efter behov, även om detta hindrade effektiv kommunikation mellan dess divisioner [33] .
Vid tidpunkten för Iwatas utnämning var Nintendo ett lönsamt företag, men mindre framgångsrikt än andra konsoltillverkare. Den nyligen släppta GameCube sålde inte lika bra som Sonys respektive Microsofts konkurrenter , PlayStation 2 och Xbox [4] . Iwata blev president i början av populariseringen av onlinespel , och eftersom Nintendo ännu inte hade tagit det här segmentet av marknaden, närmade han sig denna fråga försiktigt och sa: "Vi förkastar inte tanken på att gå online, vi är bara praktiska" [27] . Efter hans utnämning koncentrerade sig Iwata på utveckling och hjälpte till att skapa spel som Super Mario Sunshine , Metroid Prime , Animal Crossing och The Legend of Zelda: The Wind Waker [21] . Dessutom främjade han partnerskap med Sega , Namco och Capcom , vilket förbättrade attraktionskraften hos GameCube-spelsystemet, för vilket Billy Hatcher and the Giant Egg , Pac-Man vs.och Resident Evil 4 [16] [21] . I en intervju 2002 uttalade Iwata att han kände att spelindustrin började bli för exklusiv, och han ville skapa hårdvara och spel som skulle tilltala alla spelare, istället för att fokusera på grafik [27] .
En av Iwatas första handlingar som president var att träffa företagets 40 avdelningschefer och 150 anställda direkt, vilket var ovanligt för Yamauchi, som sällan träffade underordnade och vanligtvis höll ett tal en gång om året. Shigeru Miyamoto beskrev affärsatmosfären under Yamauchi som "täppt" och uppgav att Iwata "ventilerade" den [34] . Iwata var väl medveten om att hans position som president inte skulle garantera personalens lydnad och försökte kontakta dem på ett personligt plan. Om de anställda inte höll med om hans åsikt, föreslog Iwata att de skulle följa hans idé, samtidigt som de noterade att "skaparna bara förbättras när de tar risker" [34] . Tillsammans med ökade nivåer av interaktion förde Iwata med sig mer vetenskap till affärssidan av företaget. Om Yamauchi fattade beslut baserade på intuition och erfarenhet, så lade Iwata fram hypoteser som stöds av data för att förmedla sin vision [35] . Iwata befordrade Miyamoto, Gen'yo Takeda , Yoshihiro Mori och Shinji Hatano till företagets styrelse och utsåg dem till sina representanter och jämställde deras positioner med sina egna [36] [37] .
Företagsåterupplivning (2003–2009)Efter en intervju 2002 [27] lyfte Iwata fram problemen med spelmarknaden i sitt huvudtal vid Tokyo Game Show 2003, där han vände sig till branschens historia och drog slutsatsen att intresset för videospel minskade [ 38] . Den kraftiga nedgången i försäljningen på den japanska marknaden började i slutet av 1990-talet och fortsatte in i början av 2000-talet. Konkurrensen mellan Nintendo och Sony har resulterat i kraftfullare konsoler; Nintendo 64 visade sig dock vara för problematisk för mjukvaruutveckling [39] . Efter en årslång analys på Iwatas begäran drog Nintendo slutsatsen att ständig förbättring av hårdvaran inte var det mest effektiva sättet att marknadsföra videospel, och företaget bestämde sig för att fokusera på mjukvara [38] . 2004 genomgick Nintendo en stor intern omorganisation, under vilken Iwata konsoliderade de olika divisionerna skapade av Yamauchi för att säkerställa att hela personalen arbetade tillsammans [33] . Senare, 2005, introducerade Iwata "User Expansion Project", där anställda som vanligtvis inte förknippas med utveckling föreslog idéer för nya spel [40] .
I en intervju från mars 2004 sa Iwata: "Spel har nått en återvändsgränd." Han betonade att utvecklare ägnar för mycket tid åt att främst fokusera på ivrig spelare och inte kan tillfredsställa behoven hos basnivåspelare. Dessutom ville Iwata bevisa att Nintendo, som då ansågs vara ett "konservativt" företag, kunde vara en innovatör inom underhållning [41] . Iwata formulerade en " blått hav "-strategi för att hjälpa Nintendo att konkurrera framgångsrikt mot andra konsoltillverkare. Istället för att tävla på den tekniska nivån, drog Iwata på sin erfarenhet som utvecklare för att skapa ny underhållningsutrustning och spel [8] [16] [42] [43] .
I maj 2006 skrev Iwata en artikel för The Times där han jämförde spelindustrin med Hollywood och hur den förstnämnda metoden för att skapa innehåll bygger på ett studiosystem som mäter populariteten för virtuella stjärnor som om de vore riktiga filmstjärnor. Han beklagade att även om försäljningen av videospel och filmkassorna är desamma i USA, lämnar hyres- och pay -per-view-intäkter spel långt bakom sig. Iwata identifierade också en sjunkande trend inom spel, där ungdomar som påstod sig spela varje vecka nu rapporterar att de bara spelar en gång i månaden. Han beklagade att spelindustrin har anammat en storrisk affärsmodell och att budgeten för vissa nya spelmaskiner uppgår till tiotals miljoner amerikanska dollar – kostnader som kommer att bli allt svårare att få tillbaka om publiken inte utökas. Iwata ansåg att branschen hade nått en punkt av minskande avkastning: "Som Hollywood, som har fokuserat för mycket på specialeffekter tidigare, måste vi leta efter andra sätt att förbättra [spel]", dessutom efterlyste han också " letar efter sätt att förbättra spelupplevelsen på andra sätt än de som kan ses med ögonen. Enligt Iwata: "Det borde inte vara för svårt eftersom vi redan arbetar interaktivt snarare än att begränsa oss till passivt berättande" [44] [45] .
Nintendo DSIwata hjälpte till att revitalisera Nintendos handhållna spelverksamhet genom att gå över från Game Boy Advance till Nintendo DS , som hade en unik kompakt design och pekskärm som gjorde det möjligt att skapa nya spel [46] . Därefter skrevs många pedagogiska spel för Nintendo DS [2] , och idén att använda två skärmar på en enhet kom till Yamauchi före hans pensionering, medan Miyamoto, som senare ledde utvecklingen [47] , föreslog att använda en touch skärm [48] . Enligt Iwata själv började utvecklingen av Nintendo DS långt innan PlayStation Portable , dess konkurrent från Sony, dök upp på marknaden, men tillkännagivandet av enheten stimulerade den kreativa aktiviteten hos Nintendo-utvecklare, som var tvungna att göra betydande förändringar både till systemet som designas och till spelen som skapats för det [ 49] .
Nintendo DS visade sig vara ett lönsamt system, med över 154 miljoner sålda enheter totalt i september 2014, inklusive efterföljande iterationer [50] [51] . För 2017 blev systemet det andra bland de mest sålda spelkonsolernagenom historien. I juni 2004 diskuterade Iwata med Ryuta Kawashima möjligheten att skapa ett spel som skulle tilltala icke-spelare. Projektet utvecklades så småningom till maj 2005-spelet Brain Age: Train Your Brain in Minutes a Day![8] [52] . Iwata ledde personligen utvecklingen av Brain Age -serienoch var så upptagen att han ställde in ett offentligt framträdande på dagen för releasen av Nintendo DS i Japan den 2 december [52] . Miyamoto stöttade Iwatas engagemang i projektet och skickade en av sina skyddslingar , Koichi Kawamoto, för att hjälpa till att utveckla spelet [53] . Den initiala ökningen av populariseringen av Nintendo DS beror delvis på Brain Age -serien , som sålde omkring 30 miljoner exemplar i december 2008 [8] [54] .
Efterföljande iterationer av Nintendo DS, inklusive DS Lite och DSi , var också i hög efterfrågan [55] . DS Lite är en förbättrad version av de ursprungliga DS-konsumenternas önskemål, med ljusare skärmar och en tunnare design [56] [57] . Den släpptes i mars 2006 i Japan och tre månader senare i resten av världen [56] och sålde så småningom nästan 94 miljoner exemplar av DS Lite [50] . Enligt statistik användes en enda DS-enhet ofta i en familj, och Iwata försökte utöka användningen från en per familj till en per person [55] , som ett resultat av vilket den tredje iterationen av DSi-konsolen förkroppsligade idén med " i" betyder en person [58] . Trots farhågor om att videospelsmarknaden redan är mättad med DS och DS Lite, uttryckte Iwata ändå förtroende för DSi-försäljningen, särskilt på europeiska marknader [59] [60] . DSi replikerade framgången för DS Lite och svarade på konsumenternas efterfrågan på ett liknande sätt [58] . Dessutom presenterade DSi två kameror, SD-kortstöd , en ljudfilspelare och "Nintendo DSi Store" [56] . Det relativt korta tidsintervallet mellan DS Lite och DSi, som var cirka 18 månader, bröt den traditionella releasemodellen av spelsystem, som uppdaterades vart femte år. Iwata såg en gradvis nedgång i priserna under en femårscykel och det faktum att användare vanligtvis väntade innan de köpte produkter, och prissänkningar sågs som ett straff för dem som köpte en produkt vid lanseringen. Han försökte minska svårighetsgraden av detta problem med korta intervaller mellan utgivningarna [58] .
Wii" | Framför allt är spel designade för en enkel sak: att fungera som underhållning för alla.Originaltext (engelska)[ visaDölj] TV-spel är menade att bara vara en sak: roligt. Kul för alla. | » |
Under första halvåret 2003 började Iwata, Miyamoto och Takeda diskutera ett projekt för en ny hemmakonsol [63] . Med stöd av Yamauchi lanserade Iwata ett projekt för att skapa en revolutionerande produkt som senare blev Wii -spelkonsolen [64] . Iwata tog därefter med Takeda in i projektet och "övertalade honom att gå bort från den vanliga tekniska planen" [63] . Iwata sa helt enkelt till Takeda att sluta planera utvecklingen av spelkonsoler på grundval av allmänna tekniska framsteg och satte sig ett annat mål, vilket var att den nya konsolen "måste tillfredsställa min mamma" [65] . Under utvecklingsprocessen för konsolen utmanade Iwata ingenjörerna att göra Wii:n inte tjockare än tre DVD-boxar staplade tillsammans. Uppgiften var löst, och den uppfattades som en bedrift [66] . Takeda och hans team fokuserade på att minska strömförbrukningen samtidigt som de bibehöll eller förbättrade GameCubes prestandanivåer [67] . Tillsammans med användningen av företagets egen hårdvara designad av Nintendos ingenjörer, föreslog Iwata att man skulle gå bort från den typiska kontrollern för att göra spel mer tillgängliga för alla [64] . Miyamoto tog ledningen i utvecklingen av den nya kontrollern, med Takedas team som tillhandahåller de interna komponenterna. Efter sex månader och dussintals avvisade prototyper köpte Takeda en CMOS-sensor , som senare blev huvudkomponenten i styrenheten. Med tillägget av accelerometrar kunde de effektivt fånga rörelse [68] .
Till en början, under en teaser på E3 2004 , fick konsolen kodnamnet Revolution när Iwata satte sig för att revolutionera spelindustrin [27] [46] . Han presenterade Wii offentligt på E3 2005 och höll den över huvudet för att betona dess ringa storlek och lätta design [66] . Presentationen av Wii-fjärrkontrollen försenades till Tokyo Game Show i september 2005. Under sitt tal på konferensen upprepade Iwata sin ståndpunkt om utvecklingen av spelmarknaden, men korrigerade den och betonade behovet av att förenkla hanteringen [69] . Styrenhetens fjärrkontrolldesign härrörde delvis från Iwatas önskan att ha en enhet som var "omedelbart tillgänglig" för alla. Han insisterade också på att Wii-fjärrkontrollen helt enkelt skulle hänvisas till som en "fjärrkontroll" och inte en kontroller för att betona dess tillgänglighet för alla [70] . Inför den sista demon på E3 2006 avslöjade Iwata att den främsta designutmaningen för Wii var att skapa ett system som kunde göra saker som andra inte kunde och som hade funktionalitet som andra inte kunde. Han beklagade att många människor inte spelade tv-spel och förväntade sig att barriären mellan dem och spelare skulle övervinnas med Wii [71] [72] .
Wii populariserade så småningom videospelsutveckling baserad på motion capture och visade sig vara mycket framgångsrik för Nintendo, och nästan fördubblade värdet på företagets aktie [46] . Med sitt intåg på marknaden för fritidsspel blev Wii "ett genombrottsögonblick i videospelens historia" [73] : en ny spelgenre skapades för familjemarknaden [74] . Det sägs att Iwatas tidigare erfarenhet som programmerare är en sällsynthet för chefer och har bidragit till ledningen av företaget [75] [76] . I slutet av räkenskapsåret 2009 noterade Nintendo rekordförsäljning och vinster på 1,8 biljoner yen respektive 279 miljarder yen [K 2] [77] . Iwatas framgångar gjorde det möjligt för Barrons tidninginkludera honom i listan över topp 30 toppchefer världen över från 2007 till 2009 [46] [78] .
LivsförbättringsprodukterSedan introduktionen av Wii 2006 har Iwata fokuserat på att utveckla produkter som förbättrar livskvaliteten [79] . Wii Fit -serien , designad av Miyamoto [80] , symboliserade denna förändring i prioriteringar [79] . På E3 2009 avslöjade Iwata utvecklingen av en tilläggsprodukt för Wii: Wii Vitality Sensor. Enheten mäter den autonoma nervens funktioner , nämligen pulsen , och bestämmer hur lugn eller omvänt hur spänd ägaren till enheten är [81] [82] . Iwata trodde att enheten skulle fortsätta den tidigare formulerade strategin "blått hav". Han påpekade att marknaden för rörelsefångstenheter håller på att förvandlas till ett "rött hav" och därför kommer alltför många företag att mätta marknaden och begränsa vinsterna. Vitality Sensor designades för att ge ett nytt sätt att interagera med videospel och fortsätta Nintendos historia av innovation [83] . Testning av prototypen gav dock otillfredsställande resultat, och 2013 sköt Nintendo upp lanseringen av produkten på obestämd tid [82] .
I januari 2014 presenterade Iwata företagets tioåriga strategi för livskvalitetsprodukter [79] [84] . Målet var en ny marknad utanför videospel [85] . Den första enheten i detta initiativ var Fatigue and Sleep Deprivation Sensor, utvecklad i samarbete med Dr. Yasuyoshi Watanabe och ResMed , som tillkännagavs i oktober 2014. Till skillnad från Vitality, var denna sensor tänkt att vara en fristående produkt som inte behövde bäras [86] . Efter Iwatas död i juli 2015 ifrågasatte analytiker om Nintendo skulle fortsätta med livskvalitetsinitiativet. Trots en planerad release i USA i mars 2016 har vissa spekulerat i att enhetens implementering har försenats på obestämd tid, vilket hände med Vitality-sensorn [79] . Arbetet med enheten avslutades officiellt i februari 2016; Nintendos nästa president, Tatsumi Kimishima, indikerade dock att utvecklingen av relaterade produkter skulle fortsätta [87] .
Ekonomiska svårigheter (2010–2014)Nintendos nettoomsättning efter rapporteringsår [K 3] | ||||
---|---|---|---|---|
Redovisningsår | Försäljning (miljoner ¥) | |||
2006 [88] | 508 827 | |||
2007 [89] | 966 534 | |||
2008 [90] | 1 672 423 | |||
2009 [77] | 1,838,622 | |||
2010 [91] | 1 182 177 | |||
2011 [92] | 1 014 345 | |||
2012 [93] | 647 652 | |||
2013 [94] | 635 422 | |||
2014 [37] | 571 726 | |||
2015 [95] | 549 780 | |||
Nintendos årliga nettoomsättning i miljoner yen Kommentar: Grönt representerar rörelseintäkter och svart representerar rörelseförlust. |
Efterföljande konsoler skapade under Iwatas ledning, som Nintendo 3DS och Wii U , var inte lika framgångsrika som DS och Wii, och Nintendos vinster började minska från 2010 [93] [96] . Under utvecklingsfasen av 3DS, en handhållen enhet med stereoskopisk 3D utan behov av tillbehör, sa Iwata att hans erfarenhet av utveckling hjälpte till att kontrollera Nintendos ingenjörer [97] . Man hoppades att efterträdaren till Nintendo DS skulle återuppliva företaget efter att vinsterna började minska [98] . Men på grund av låg försäljning efter lanseringen av Nintendo 3DS föll företagets aktie med 12 % den 29 juli 2011 [99] . Dålig försäljning av konsolen fick dess pris att sjunka från $270 till $ 170 i augusti [100] . 3DS-försäljningen föll konsekvent under förväntningarna [101] . Senare, 2014, erkände Iwata att han missförstod marknaden och inte tog hänsyn till livsstilsförändringar sedan lanseringen av Wii [102] . Han fokuserade ständigt på familjeorienterade spel trots deras minskande popularitet [103] .
Släppt i november 2012, såldes Wii U [104] under kostnad eftersom Nintendo hoppades på mer spelförsäljning för att mildra pågående förluster [105] . Tillägget av HD-grafik , som inte fanns i den ursprungliga Wii , orsakade oväntat svårigheter i utvecklingen och ledde till motsvarande förseningar. Konsumenternas frustration förvärrades av Iwatas bristande uppmärksamhet på erfarenheterna från konkurrenterna Microsoft och Sony [106] [107] som upplevde liknande svårigheter under lanseringen av Xbox 360 respektive PlayStation 3 . Paul Tassi från Forbes hävdade att Nintendo kunde ha hanterat förändringen mer effektivt om de hade lärt sig av Microsoft och Sonys övergång till HD-grafik [108] . Konsolen uppfyllde inte försäljningsförväntningarna och blev Nintendos sämst sålda plattform, med 9,5 miljoner sålda enheter i juni 2015. Miyamoto tillskrev dålig försäljning till det faktum att allmänheten inte förstod konceptet och funktionaliteten av konsolen [109] . Iwata medgav senare att konsolen var en dålig efterträdare till Wii och att Wii U-spelen inte var tillräckligt originella [110] . Misslyckandena i 3DS och Wii U fick Mitsushiga Akino från Ichiyoshi Asset Management Co. bjud in Iwata att avgå från presidentskapet [103] .
Nintendos totala nettoomsättning minskade från 1,8 biljoner yen 2009 till 0,549 biljoner 2015 [K 4] . Förluster uppstod under 2012 och 2014 [77] [95] . 2010 rapporterade Nintendo att Iwata fick en blygsam lön på 68 miljoner yen, vilket ökade till 187 miljoner yen med bonusar [K 5] . Som jämförelse var Miyamotos lön 100 miljoner yen [K 6] [111] . Iwata halverade frivilligt sin lön 2011 och 2014 som kompensation för dålig försäljning, medan andra Nintendos styrelseledamöter tog 20-30 procent lönesänkningar [112] [113] . Dessa drag gjorde Nintendo-anställdas jobb mer hållbara, vilket hindrade anställda från att sparkas för att förbättra kortsiktig ekonomi [61] [82] . 2012 drabbades företaget av sin första rörelseförlust sedan det gick in på videospelsmarknaden för mer än 30 år sedan [114] . Förlusterna fortsatte under de följande två åren och företaget återgick till lönsamhet i slutet av räkenskapsåret 2015 [95] [96] [115] . Den lilla vinstmarginalen tillskrevs storsäljande spel som Pokémon Omega Ruby och Alpha Sapphire och Super Smash Bros. för Nintendo 3DS och Wii U[95] [96] .
I juni 2013 tog Iwata på sig rollen som VD för Nintendo of America [116] [117] . Som en av de första förändringarna beslutade Iwata att de inte skulle hålla stora presskonferenser på E3 , utan istället hålla flera mindre evenemang, var och en riktad till en specifik publik [118] . Under en resa till Tokyo i slutet av 2013 skissade Iwata på en idé för en serie leksaker som skulle kunna kopplas till Nintendo-spel. Detta koncept blev snart Amiibo -serien av leksaker , som släpptes mindre än ett år senare. Amiibo visade sig vara mycket framgångsrik, med över 6 miljoner sålda figurer i slutet av 2014, ungefär en månad efter lanseringen [97] . I mars 2016 översteg den kumulativa försäljningen av Amiibo-leksaker och kort 64 miljoner, vilket visade sig vara ekonomiskt fördelaktigt för Nintendo [119] .
Mobilmarknad och Switch (2015)Framgången för mobilappbutiken App Store Apple Inc. i början av 2010 väckte oro bland spelutvecklare att marknaden skiftade till smarta enheter [120] . I juli samma år erkände Iwata konkurrens från Apple Inc. och kallade dem "framtidens fiende" [121] . Men under en intervju året därpå avfärdade han helt idén om att Nintendo skulle flytta till mobilmarknaden och sade att företaget skulle "sluta vara Nintendo" om det gjorde det . [122] Han resonerade att mobilspel skulle offra kvalitet för vinstens skull. En långsam förändring i dess uppfattning följde under senare år när marknaden för mobilspel fortsatte att växa [123] . 2012 erkände Iwata förekomsten av stark konkurrens från mobila enheter, men förblev säker på potentialen hos sitt företag [124] . I ett meddelande till aktieägarna i mars 2014, uttalade Iwata, "... jag tror att eran har kommit till ett slut när människor spelade alla typer av spel endast på specialiserade spelsystem" [125] . Han pekade på bekvämligheten med mobila enheter och deras större kapacitet jämfört med handhållna spelkonsoler [125] . Hans fortsatta ovilja att gå in på mobilmarknaden har väckt kritik [126] och har ständigt blivit ombedd av analytiker och investerare att ändra sig. President för Architect Grand Design Inc. Yoshihisa Toyosaki hävdade att "Nintendo är ur kontakt med verkligheten", vilket tyder på att företaget systematiskt ignorerar kritik utifrån [102] . Detta hade i slutändan en negativ effekt på Nintendos finanser och popularitet till viss del [127] .
I mars 2015 riktade Iwata Nintendos uppmärksamhet mot den växande mobilspelmarknaden genom att skapa ett landmärkesamarbete med mobilutgivaren DeNA när försäljningen av traditionella konsoler började vackla [31] [128] . Detta stod i skarp kontrast till företagets tidigare affärsmodell, som hade fokuserat på exklusiva konsolspel för att uppmuntra människor att köpa deras plattformar [129] . Iwata betonade att även om Nintendos immateriella rättigheter kommer att användas i mobilspel kommer företaget att offra kvalitet. Han sa också att huvudmålet skulle vara att nå så många människor som möjligt, inte att tjäna mer pengar, liknande tanken bakom Wii att spelare är mer värda än pengar [130] . Efter att partnerskapet med DeNA bildades, bekräftade Iwata sin ståndpunkt att konventionella gratis-att-spela mobilspel , som han kallade free-to-start, hotade den framtida kvaliteten på spelen. Medan han erkände metoden som lönsam för att marknadsföra varumärken på kort sikt, ansåg han att den var föråldrad och olämplig som en riktning för utveckling [123] [131] . Han betonade också att affärsmodellen för dessa spel inte var i linje med Nintendos kärnvärden och inte kunde utgöra grunden för "långsiktiga relationer med [Nintendo]-kunder" [132] .
Iwata övervakade utvecklingen av Nintendo Switch under de sista månaderna av sitt liv och fungerade som huvudutvecklare för konsolen. I en intervju med Time magazine i februari 2017 spekulerade Miyamoto att Iwatas mål med systemet var att göra det portabelt och tillåta spelare att kommunicera med varandra. Vid det här laget fokuserade Iwata på de tekniska aspekterna av enheten [133] .
Public RelationsUnder de första åren av Iwatas presidentskap på Nintendo drog han sig ofta tillbaka från framträdanden i media om inte ny hårdvara tillkännagavs. På så sätt kunde han ägna mer tid åt programmering [135] . Men med tiden förändrades hans inställning till detta, och så småningom blev Iwata en viktig del av Nintendos PR. Till exempel hjälpte Iwata Nintendo att förbättra relationerna med användare av sina produkter genom att regelbundet kommunicera med dem på sociala nätverk [76] , han pratade om anställda, spel och utrustning från Nintendo i sin serie intervjuer Iwata Asks [75] . Inspirationen till denna serie, som började i september 2006, hämtade Iwata från sin erfarenhet som programmerare och sin önskan att förstå hur andra utvecklare tänker [136] [137] . Dessa intervjuer visade ofta det vänskapliga förhållandet mellan Iwata och de andra medlemmarna av Nintendo, där skämt och skratt var vanliga [32] . De visade också en annan sida av det normalt hemlighetsfulla Nintendo: en öppenhet för att diskutera några av företagets inre funktioner [138] .
2011 hjälpte Iwata till att etablera Nintendo Direct, en serie onlinepresskonferenser öppna för allmänheten som visar upp kommande Nintendo-spel och produkter utanför de vanliga industrikanalerna [76] . Dessa videor var ofta udda och humoristiska och speglade Iwatas egen personlighet [16] , i skarp kontrast till den allvarliga ton som Sony och Microsoft antog i sina tillkännagivanden [139] . En sådan video inkluderade en utställningsmatch mellan Iwata och Nintendos president Reggie Fis-Aimé , som demonstrerade inkorporeringen av Mii-karaktärer - Nintendos digitala avatarer - i Super Smash Bros. för Nintendo 3DS och Wii U [76] [140] . Videon utlöste skapandet av internetmemes ; memes inkluderade frasen "snälla förstå", som ofta användes av Iwata när de tillkännagav spelförseningar eller andra negativa nyheter, och bilder av Iwata som tyst stirrar på en massa bananer från en E3 2012 -video om Donkey Kong- serien [8] [134 ] [141 ] [142] .
En bieffekt av hans närvaro på Iwata Asks och Nintendo Direct var att Iwata blev Nintendos offentliga ansikte [139] . Han tyckte om att prata med journalister och förberedde berättelser i förväg för att underhålla dem [143] .
Andra projektIwata hjälpte till med skapandet av Creatures Inc., som grundades 1995 av Tsunekazu Ishihara [144] . 1998 hjälpte Iwata sin kollega och personliga vän Shigesato Itoi att starta Hobonichi och arbetade som dess IT-chef. Han tog över tjänsten efter att Itoi bad honom att skapa företagets hemsida och tekniska system en månad innan företagets lansering. Iwata behöll positionen 2007, även om han redan var heltidsanställd på Nintendo vid den tiden [145] . Strax efter att ha blivit president för Nintendo, utnämnde Iwata sig själv till utvecklingsteamet på HAL för att arbeta på Super Smash Bros. Närstrid på GameCube och inte skiljas från din favoritsak - programmering [43] [146] . Efter att ha arbetat med Brain Age -serien hjälpte Iwata till att skapa utbildningsprodukter som Kanji Sonomama Rakubiki Jiten DS., Engelsk utbildning: Ha kul med att förbättra dina färdigheter! , och Imasara Hito ni Kikenai Otona no Joushikiryoku Training DS [147] . Dessutom har han arbetat med spel i serierna Animal Crossing , Mario , Metroid Prime och The Legend of Zelda [17] [148] . Iwata hade en rollfigur i WarioWare: Smooth Moves[149] . Sedan 2013 har Iwata varit involverad i utvecklingen av mobilspelet för augmented reality Pokémon GO . Spelet tillkännagavs offentligt i september 2015, två månader efter hans död [150] [151] .
Den 5 juni 2014 meddelade Nintendo att Iwata inte skulle delta i E3 2014 på grund av hälsoskäl [152] . Senare, den 24 juni, släppte Iwata ett offentligt meddelande till aktieägarna om att han hade genomgått en operation veckan innan för att avlägsna en tumör i hans gallgång som hade upptäckts under en rutinmässig medicinsk kontroll [148] [153] . Senare den 29 oktober tillkännagavs att efter en lyckad operation återvände Iwata till jobbet i oktober. Under denna tid gick Iwata märkbart ner i vikt, men han noterade att han kände sig friskare som ett resultat [154] . Den 5 november uppträdde Iwata inför allmänheten för första gången sedan uppehållet vid tillkännagivandet av Nintendo Direct, men under uppträdandet framstod han som "skräckt och blek" [155] . Den 28 januari 2015 fick Iwata hög feber, vilket väckte spekulationer om att han hade influensa ; följaktligen sköts mötet med aktieägarna upp [156] . Efter att ha deltagit i ett annat aktieägarmöte den 26 juni blev Iwata plötsligt sjuk och lades in på sjukhus [157] [158] . Trots att han var inlagd på sjukhus fortsatte Iwata att arbeta med sin bärbara dator i sängen och gav feedback om Pokémon Go till Tsunekazu Ishihara [158] . Den 11 juli, vid 55 års ålder, dog han på grund av komplikationer från en tumör. Det officiella meddelandet om hans död gjordes av Nintendo nästa dag [117] .
Den 13 juli sänktes flaggorna på Nintendos högkvarter [159] . Samma dag höll alla Nintendos regionala filialer en tystnadsdag till minne av Iwata [160] . Framstående personer inom spelindustrin och fans uttryckte sin sorg på sociala medier över Iwatas död och tacksamhet för hans prestationer [159] [161] . Fans har rest tillfälliga minnesmärken runt om i världen, inklusive vid den japanska ambassaden i Moskva och på Nintendo World Store på Manhattan , New York [162] [163] . Shuhei Yoshida , president för SCE Worldwide Studios , sa: "Jag ber att Mr. Iwata, som har bidragit så mycket till utvecklingen av spelindustrin, vilar i frid" [164] . Kompositören och regissören Junichi Masuda , mest känd för sitt arbete med Pokémon- spel , twittrade: "Han var en man som förstod Pokémon och en stor ledare. När jag besökte honom var han frisk. Jag kommer att be för hans själ av hela mitt hjärta . Tokyo Institute of Technology släppte ett minnesuttalande den 4 augusti, där tidigare klasskamrater och lärare i Iwata delade med sig av sina minnen av honom [11] . På The Game Awards 2015 hyllade Reggie Fis-Aimé Iwata och beskrev honom som "orädd" och "unik i ordets alla bemärkelser" [166] [167] .
Timmar efter beskedet om Iwatas död, postades en bild av en regnbåge över Nintendos högkvarter och spreds flitigt på Twitter; det kallades "Rainbow Road to Sky", vilket är en referens till Rainbow Road -scenen från Mario Kart-serien [168] [169] . Farväl till Iwata hölls i Kyoto den 16 och 17 juli. Trots det stormiga vädret orsakat av tyfonen Nangka, omkring 4100 personer deltog för att visa respekt [170] [171] [172] . Efter kölvattnet kremerades Iwatas kvarlevor [173] .
Efter Iwatas död tog VD:arna Shigeru Miyamoto och Gen'yo Takeda över hans uppdrag tillfälligt och drev företaget tillsammans [174] . Den 14 september meddelade Nintendo att Tatsumi Kimishima , chef för mänskliga resurser och tidigare VD för Nintendo of America, skulle efterträda Iwata för att bli Nintendos femte president .
Under hela sitt liv var Iwata känd för sina okonventionella idéer och inflytande på spelmiljön [16] [176] . Han sågs som symbolen för Nintendo - lekfull, excentrisk, kvick och rolig . Iwatas förmåga som programmerare ledde till att många betraktade honom som ett "geni" inom området, och vissa kallade honom för japanen Bill Gates [11] [178] . Hans jordnära inställning till affärer gav honom respekt från både utvecklare och spelare [16] . Iwatas "gamers hjärta"-tal vid GDC 2005 ses som kärnan i vem han var: en ödmjuk affärsman dedikerad till videospel [1] .
Mitt ID säger att jag är VD för ett företag. Men jag tänker som en spelutvecklare. Och jag är en gamer i hjärtat.
Originaltext (engelska)[ visaDölj] På mitt visitkort är jag företagschef. I mina tankar är jag en spelutvecklare. Men i mitt hjärta är jag en gamer.Satoru Iwata, GDC 2005 tal [62] [146]
Iwate, tillsammans med andra Nintendo-figurer som Miyamoto, krediteras för den enorma expansionen av spelmarknaden och skapandet av en ny genre [69] [74] . Genom att fokusera på en ny publik, snarare än att konkurrera med Microsoft och Sony, undvek Iwata direkt konfrontation med Nintendos konkurrenter och uppnådde framgångsrikt sina mål [16] [176] . Tack vare detta tillvägagångssätt kallades han en "känslig revolutionär" [16] . Den externa enkelheten och attraktiviteten hos Nintendo DS och Wii bidrog till marknadens expansion [16] . Chris Kohler från tidningen Wired sa att "tack vare Satoru Iwatas Nintendo är vi alla spelare nu", med hänvisning till ökningen av videospels popularitet efter lanseringen av Nintendo DS och Wii [179] . Trots utbredd respekt kritiserades Iwata för sin envishet och ovilja att pressa Nintendo in på mobilmarknaden [126] . Efter hans död anmärkte Reggie Fis-Aimé, "...det kommer att dröja år innan hans inflytande på Nintendo och videospelsindustrin är fullt uppskattad" [180] .
I oktober 2015 listades och såldes en fantillverkad Amiibo med Iwata på eBay för 1 900 USD ; alla intäkter skulle doneras till välgörenhetsorganisationen Child's Play[181] [182] . Iwata mottog postumt och enhälligt Career Achievement Award vid 2015 Golden Joystick Awards för sina bidrag till spelindustrin [183] . Han fick, också postumt, en liknande utmärkelse vid2016 DICE Awards [184] [185] . Vid 2016 Game Developers Choice Awards hedrades Iwata med en kort animerad film av konstnären David Hellman från Braid [186] . En hyllning till Iwata placerades i slutet av sluttexterna av Star Fox Zero.: "det här spelet är tillägnat piloten på vår flygning som föll i strid" [187] [188] . En annan trolig hyllning dyker upp i Nintendo Switch-lanseringsspelet The Legend of Zelda: Breath of the Wild , som var under utveckling vid tiden för Iwatas död [189] . En NPC som har en slående likhet med Satoru Iwata ber spelaren att klättra till toppen av berget Satori i jakten på bergets mystiska herre. Med tanke på likheten mellan namnen "Satori" och "Satoru" och det faktum att bergets herre är spelets vägledande anda, ser många detta uppdrag som en hyllning till Iwata [190] . I september 2017 upptäckte modders att den emulerade versionen av Golf, som programmerades av Iwata tidigt i hans karriär, inkluderades i firmwaren på varje Nintendo Switch-konsol innan uppdateringen av 4.0 händer [192] .
Kirby -serien | |
---|---|
Nintendo * HAL Laboratory | |
Huvudserie |
|
Grenar |
|
Avstickare | |
Remakes och koll. publikationer | |
Tecken | |
Media |
|
Relaterade artiklar | |
Lista över media |
Mario | ||
---|---|---|
Serier |
| |
Relaterade spel |
| |
arkadspel | ||
Tecken |
| |
Media |
| |
Relaterade artiklar |
|
EarthBound/Mother Series | ||
---|---|---|
Spel | ||
Nyckelpersoner |
| |
Relaterade artiklar |
|
Tematiska platser | |
---|---|
Ordböcker och uppslagsverk |
|
Släktforskning och nekropol | |
I bibliografiska kataloger |
|