Hälsopoäng

Health points , eller livspoäng ( eng.  health points , eller hit points ; förkortat HP ), är ett värde i rollspel och datorspel som bestämmer den maximala skada som ett föremål kan ta emot. Om det nuvarande antalet hälsopunkter når noll, dör objektet eller förlorar medvetandet [1] [2] . Ett sådant objekt kan vara en karaktär som kontrolleras av spelaren , motståndarna eller cheferna . Dessutom kan förstörbara delar av spelkartan, föremål, fordon, stridsfordon och deras individuella delar ha hälsopoäng i spel.

I datorspel kan hälsopoäng representeras på många olika sätt: som en bråkdel av formen 50/100 (där täljaren anger det aktuella värdet och nämnaren anger det maximala antalet hälsopoäng), visuellt med hjälp av hälsofältet ( engelsk  hälsobar ) och små ikoner, till exempel i form av hjärtan, akustiskt etc.

Historik

Termen träffpoäng myntades först av Dave Arneson , medskapare av Dungeons & Dragons [3] [4] [5] bordsrollspel . När han började utveckla det med Gary Gygax baserat på reglerna i Chainmail -spelet märkte han att spelare var mer intresserade av att hantera små enheter än en stor armé. Det gjorde det också möjligt för dem att spela rollen som var och en av gruppmedlemmarna. Detta tillvägagångssätt hade dock en nackdel: enligt reglerna för Chainmail rullar spelaren tärningarna under varje strid, och enligt det rullade numret dödar karaktären antingen monstret eller dör själv. Spelarna ville inte förlora karaktärerna de hade blivit vana vid [3] . Sedan bestämde sig Arneson för att skapa ett träffpoängsystem , baserat på en liknande mekaniker som han använde tidigare i Don't Give Up the Ship! och Ironclads [5] [6] [7] [3] . Enligt detta system hade varje karaktär ett visst antal, som minskade med varje träff på honom. Detta gjorde att han kunde överleva flera slag från monstret [3] .

Några av de första datorspelen som använde hälsopoäng var Rogue [8] som släpptes 1980 , där de representerades av en bråkdel av formen 5(12) [9] och Dungeons of Daggorath släpptes av Tandy Corporation i 1982 för TRS-80 Color Computer . I Dungeons of Daggorath kunde spelaren höra karaktärens hjärtslag, vilket gjorde det möjligt att fastställa hans fysiska tillstånd [10] . Ett av de första spelen som använder en grafisk indikator för hälsopoäng är Punch-Out!! släpptes av Nintendo 1983 för arkadspel . Den hade en "uthållighets" bar som fylldes på varje gång spelaren lyckades träffa en motståndare, och minskade om spelaren inte hade tid att undvika motståndarens slag. Om skalan nådde minimimärket förlorade karaktären som kontrollerades av spelaren medvetandet [11] . De första spelen som populariserade användningen av hälsobaren är dock Dragon Buster [12] som släpptes av Namco för arkadmaskiner 1984 och Gemstone Warrior [13] som släpptes av SSI samma år för hemdatorer . Innan införandet av hälsopoäng använde spel ett system av liv  - spelaren kunde bara ta skada en gång, men hade möjlighet att fortsätta spelet, varje gång spenderade ett liv på det. Införandet av hälsobaren gjorde det möjligt för spelare att göra misstag och utvecklare möjligheten att anpassa fiendernas svårighetsgrad genom att ändra skadan de utsätter [12] .

Spelmekanik

I datorspel, som i bordsrollspel, förlorar ett föremål vanligtvis hälsopoäng som ett resultat av en attack mot det [2] [14] . Försvarspunkter eller rustning hjälper honom att minska skadan [2] . Karaktärer som fungerar som stridsvagnar har vanligtvis fler hälso- och rustningspunkter [1] [15] . I många spel, särskilt CRPGs, börjar spelaren med en liten mängd hälso- och försvarspoäng [16] , men kan öka dem genom att få den nödvändiga mängden erfarenhetspoäng och höja karaktären [17] [18] .

Ur speldesignsynpunkt anses det vara viktigt att uttryckligen visa att spelarens karaktär (eller annat föremål som han kontrollerar) tappar hälsopoäng. Till exempel skriver speldesignern för God of War , Darksiders och Maximo: Ghosts to Glory Scott Rogers i sin bok Level Up!: The Guide to Great Video Game Design [19] :

Hälsoförlusten bör vara uppenbar eftersom spelaren för varje träff närmar sig att förlora sitt liv.

Originaltext  (engelska)[ visaDölj] Hälsan bör utarmas på ett mycket uppenbart sätt, för för varje träff är spelaren närmare att förlora livet.

Som exempel på visualiseringen av förlust av hälsa nämner han karaktären i spelet Ghosts'n Goblins , som efter en träff på honom tappar rustningar, samt bilar i spelserien Grand Theft Auto , som efter att ha blivit påkörd från huven, börja avge rök [19] .

Användningen av hälsopoäng förenklar spelutvecklingsprocessen (eftersom utvecklare inte behöver skapa komplexa skadesystem), tillåter datorer att förenkla beräkningarna som ingår i spelet och gör det lättare för spelaren att förstå spelet [20] . Liknande komplexa och mer realistiska skadesystem används dock i ett antal spel. Så i Dwarf Fortress , istället för hälsopunkter, har dvärgar separata kroppsdelar, som var och en kan skadas [21] . Fallout- spel använder hälsopoäng, men tillåter karaktärer att skada olika delar av motståndarens kropp, vilket påverkar spelet [22] [23] . Om till exempel benet är skadat kan karaktären få en fraktur , vilket kommer att minska hans rörelsehastighet [24] , och om armen är skadad kan karaktären tappa sitt vapen [22] .

Hälsopoäng kan vara ett tomtelement. I Assassin's Creed , om huvudkaraktären tar för mycket skada, flyttar sig bort från den "rätta" vägen, så slutar spelet och återför honom till närmaste kontrollpunkt [25] .

I vissa spel, som The Legend of Zelda och Monster Hunter- spel , kan spelaren bara se sina hälsopoäng. Detta görs för att spelaren inte ska veta hur många träffar de fortfarande behöver för att landa, vilket gör spelet mer oförutsägbart [26] . I ett antal andra spel, som fightingspel i Street Fighter -serien , kan spelaren tvärtom tydligt se både sina egna hälsopoäng och motståndarens, vilket gör att han kan förstå hur framgångsrik hans stridsstrategi är och hur många träffar han har lämnat för att träffa fienden [27] .

Regenerering

Ofta kan spelaren återställa hälsopoängen för karaktären de kontrollerar med hjälp av olika föremål som t.ex. drycker, första hjälpen-kit, rullar, etc. [28] . I CRPGs kan spelaren också återställa en karaktärs hälsopoäng genom att besöka en läkare [29] eller vila på en krog [30] . Ett antal spel använder också en mekaniker som kallas life steal eller life leech . Det tillåter karaktären att återställa hälsan genom att skada fienden [31] . Spel som använder denna mekanik inkluderar MOBA- spel Dota 2 och League of Legends [32] [33] , Action/RPG- spel från Diablo och Path of Exile -serien [34] , plattformsspel Rogue Legacy [35] , hack and slash- spel God of War: Ascension [36] , såväl som tidigare spel som fightingspelet Punch-Out!! [11] . Sätten att fylla på hälsopoäng skiljer sig från varandra och beror på spelets genre. I mer dynamiska actionspel är det viktigt att snabbt återställa karaktärens hälsa, medan i rollspel är realism viktigt, så de återställer hälsan långsammare [37] .

Ett antal spel använder ett regenereringssystem som automatiskt fyller på hälsopoäng om karaktären inte tar skada. Detta gör det lättare att spela, vilket ger möjlighet att återställa karaktärens hälsa efter en svår strid. Det här systemet har dock en nackdel: det kan göra spelet för enkelt, vilket gör att spelaren kan springa igenom farliga delar av spelet utan några konsekvenser [38] . Införandet av regenerering ledde också till en förändring i nivådesignen för spel och användningen av ny spelmekanik. Utvecklarna började lägga till olika skyddsrum som låter karaktären gömma sig bakom dem och återställa hälsopunkter [39] .

Regeneration dök först upp i Action/RPG-spel. Hydlide och Ys-serien [41] blev de första exemplen på spel som använde denna mekaniker . I dem återställs karaktärens hälsopoäng när han inte rör sig [42] [43] . Spelet som populariserade användningen av regenerering i förstapersonsskjutare är Halo: Combat Evolved [44] . Men enligt GamesRadars  Jeff Dunn introducerades regenerering i sin nuvarande form i The Getaway , medan Halo: Combat Evolved endast använde skyddande sköldregenerering .

Presentationsmetoder

Hälsopunktsindikatorn kan representeras på olika sätt [25] . De viktigaste är en bråkdel av formen 50/100 [c. 1] , en hälsobar [45] , samt olika ikoner, i synnerhet i form av hjärtan eller sköldar [46] .

Indikatorn kan kombineras med andra spelgränssnittselement. I Doom används karaktärens porträtt, som finns längst ner på skärmen, som en sådan indikator. Om hjälten tar skada är hans ansikte täckt av blod [47] . Hälsopunktsindikatorn kan också vara en del av karaktären. I Dead Space ligger den på huvudpersonens kostym [48] . I Jurassic Park: Trespasser representeras han som en tatuering på huvudpersonens bröst, som bleknar och bleknar när han tar skada [49] .

Tillståndet hos en karaktär kan förmedlas genom ljud. Så i Dungeons of Daggorath hör spelaren karaktärens hjärtslag, vars frekvens beror på den mottagna skadan [10] . Silent Hill använder också ett liknande system, men överför hjärtslag genom vibrationen från kontrollenheten [50] .

Huvudpersonens hälsopunktsindikator upptar ofta huvudplatsen i spelgränssnittet . I The Legend of Zelda tar den upp en tredjedel av hela gränssnittet [51] . Samtidigt klarar sig ett antal spel utan en sådan indikator. Till exempel i Super Mario Bros. 3 , huvudkaraktären har initialt bara en hälsopoäng och karaktärens utseende används för att visa antalet hälsopoäng i spelet: om Mario hittar en magisk svamp får han ytterligare en hälsopoäng och växer upp [52] .

I ett antal förstapersonsskjutspel , som spel i Call of Duty- och Halo -serien , är huvudpersonens hälsopoäng dolda för spelaren. Men när man tar mycket skada, målar spelet skärmen (eller den del av skärmen som skadan togs från) [53] röd, eller drar bloddroppar på den, vilket borde efterlikna effekten av att ta emot skador i den riktiga världen. När hälsan återställs försvinner dessa effekter gradvis [39] .

Se även

Anteckningar

Kommentarer
  1. Aktuellt (50) och maximalt (100) värde visas.
Källor
  1. 12 Moore , 2011 , sid. 91.
  2. 1 2 3 Fullerton, 2014 , sid. 130.
  3. 1 2 3 4 Allen Rausch. Dave Arneson Intervju  . Spel Spion . Hämtad 30 mars 2016. Arkiverad från originalet 20 april 2016.
  4. Carreker, 2012 , sid. 334.
  5. 1 2 Fannon, Link, Acevedo, Cummings, 1999 , sid. 249.
  6. Witwer, 2015 .
  7. Tresca, 2010 , sid. 54.
  8. Costikyan, 2013 , sid. 46.
  9. Rogue instruktionsmanual  . Epix . Hämtad 27 april 2016. Arkiverad från originalet 31 juli 2016.
  10. 1 2 Historien om datorrollspel Del 1: De första åren (1980-1983  ) . Gamasutra . Hämtad 25 april 2016. Arkiverad från originalet 21 maj 2016.
  11. 1 2 Punch Out!!  (engelska)  // Dator- och videospel  : tidning. - 1984. - Augusti. — S. 47 .
  12. 1 2 Spelets viktigaste utvecklingar  . spelradar . Hämtad 30 mars 2016. Arkiverad från originalet 18 januari 2016.
  13. Gemstone Warrior manual  . Strategic Simulations Inc. . Hämtad 25 april 2016. Arkiverad från originalet 8 maj 2016.
  14. Brathwaite, Schreiber, 2009 , sid. 225.
  15. Schwab, 2009 , sid. 85.
  16. Adams, 2010 , sid. 408.
  17. Kremers, 2009 , sid. 378.
  18. Moore, 2011 , sid. 142.
  19. 12 Rogers , 2010 , s. 276-277.
  20. Adams, Dormans, 2012 , sid. 290.
  21. John Harris. Intervju: The Making Of Dwarf Fortress  (engelska) . Gamasutra . Hämtad 31 mars 2016. Arkiverad från originalet 15 mars 2016.
  22. 12GB Burford . Fallout 3 är inte riktigt ett  RPG . Kotaku . Hämtad 28 april 2016. Arkiverad från originalet 12 juni 2016.
  23. Dan Stapleton. Exklusivt Fallout: New Vegas-drag  avslöjat . PC-spelare . Hämtad 28 april 2016. Arkiverad från originalet 31 maj 2016.
  24. Patricia Hernandez. Fallout 3 slagen på under 15 minuter, ett nytt  världsrekord . Kotaku . Hämtad 28 april 2016. Arkiverad från originalet 2 september 2016.
  25. 12 Rogers , 2010 , sid. 172.
  26. John Martindale. Låt oss döda hälsobarer  . kitguru. Hämtad 30 mars 2016. Arkiverad från originalet 9 november 2012.
  27. Novak, 2013 , sid. 31.
  28. Moore, 2011 , s. 151, 194.
  29. Duggan, 2011 , sid. 109.
  30. Duggan, 2011 , sid. 141.
  31. Maurice Tan. En startguide till Robot Entertainments Hero  Academy . Destructoid . Hämtad 26 april 2016. Arkiverad från originalet 9 maj 2016.
  32. Charles Onyett. Dota 2: Playing the Phantom Assassin  (engelska) . IGN . Hämtad 26 april 2016. Arkiverad från originalet 12 maj 2016.
  33. Chris Carter. Intryck: League of Legends: Aatrox  (engelska) . Destructoid . Hämtad 26 april 2016. Arkiverad från originalet 9 maj 2016.
  34. Andrew Goldfarb. Diablo III Reducing Inferno  -svårigheter . IGN . Hämtad 26 april 2016. Arkiverad från originalet 13 maj 2016.
  35. Patrick Hancock. Recension : Rogue Legacy  . Destructoid . Hämtad 26 april 2016. Arkiverad från originalet 5 mars 2016.
  36. Chris Carter. God of War: Ascension singel- och multiplayerguide  (engelska) . Destructoid . Hämtad 26 april 2016. Arkiverad från originalet 2 juli 2016.
  37. Fullerton, 2014 , sid. 79.
  38. Jonathan Moriarty. Grunderna i videospel: The Health  Bar . BaltimoreGamer. Hämtad 30 mars 2016. Arkiverad från originalet 14 mars 2012.
  39. 1 2 Voorhees, Call, Whitlock, 2012 .
  40. Lucas Sullivan. Topp 7 spel du inte visste gjorde det  först . spelradar . Hämtad 30 mars 2016. Arkiverad från originalet 29 maj 2016.
  41. Robert Greene, Kurt Kalata. Hydlide  (engelska) . Hardcore Gaming 101. Hämtad 30 mars 2016. Arkiverad från originalet 29 april 2016.
  42. John Szczepaniak. Falcom: Legacy of Ys  (engelska)  // GamesTM  : magazine. - 2011. - Juli ( nr 111 ). — S. 135 .
  43. Rogers, 2010 , sid. 277.
  44. Moore, 2011 , sid. 46.
  45. Rogers, 2010 , s. 172, 276.
  46. Schell, 2008 , sid. 326.
  47. De 10 mest kreativa livets barer  . spelradar . Tillträdesdatum: 30 mars 2016. Arkiverad från originalet 2 januari 2015.
  48. Yan Kuzovlev. Min favoritfärg och -storlek, eller 10 skäl att titta på bröst i tv-spel  // Igromania  : magazine. - 2014. - December ( nr 207 ). - S. 118 .
  49. Rogers, 2010 , s. 166-167.
  50. Schell, 2008 , sid. 237.
  51. Saunders, Novak, 2012 , sid. 231.
  52. Rogers, 2010 , sid. 173.

Litteratur