Tomb Raider (från engelska - "Tomb Raider") är ett plattformsoberoende action-äventyrsspel förtredje person med rollspel , släppt på PlayStation 3 , Xbox 360 och PC den 5 mars 2013 [K 2] , även känt som Tomb Raider 9 , Tomb Raider: Ascension och Cryptids . Spelet utvecklades av den amerikanska studion Crystal Dynamics tillsammans med det kanadensiska företaget Eidos Montreal och publicerades av Square Enix . 1C-SoftKlab blevdenofficiella distributören och lokaliseringen i Ryssland . Den portades därefter till PlayStation 4 och Xbox One och släpptes under undertiteln Definitive Edition . Feral Interactive porterade spelet för macOS den 23 januari 2014 och för Linux den 27 april 2016. Sloganen för Tomb Raider är frasen "Birth of a legend" ( engelska A survivor is born ) [18] .
Projektet, som är en omstart av Tomb Raider -serien , berättar historien om en ung arkeolog Lara Croft , som efter ett skeppsbrott hamnade på en mystisk ö. Huvudkonceptet med spelet är att förändra den känslomässiga bilden av huvudpersonen, som behöver slåss i det vilda . Spelet i projektet är baserat på slagsmål med fiender, lösa pussel och utforska världen. Stora spelinnovationer inkluderar introduktionen av ett omslagssystem, sidouppdrag och multiplayer . De flesta av nyckelpersonerna som ansvarade för att skriva manus, skapa det musikaliska ackompanjemanget och poängsättningen hölls hemliga av studion under lång tid . Innan projektet släpptes gjorde utvecklarna presentationer i olika länder, inklusive USA , Ryssland , Spanien , Sydafrika , Frankrike , Tyskland och Storbritannien .
Enligt resultaten från många utställningar vann Tomb Raider nomineringarna för bästa actionspel , bästa actionäventyr , bästa trailer , blev det bästa spelet på Electronic Entertainment Expo [19] [20] [21] [22] och samlade mer än 150 utmärkelser totalt [23] . De flesta recensenter ansåg att omstarten var en framgång, men noterade en inneboende obalans i historien och spelet. Samtidigt som de berömde projektets höga kinematografi, högkvalitativa konstnärliga prestanda, såväl som stridssystemet, var recensenterna missnöjda med bikaraktärerna, flerspelarläget och det orealiserade konceptet om överlevnad. Det sexuella övergreppet fick en skarp negativ reaktion från västerländska kritiker . Försäljningen av projektet, initialt lägre än förväntat, nådde målet på 6 miljoner nästan ett år efter releasen. Tomb Raider låg till grund för den tredje filmatiseringen av serien, som släpptes den 15 mars 2018 .
Spelet i Tomb Raider är baserat på tre pelare: slåss mot fiender, lösa pussel och utforska världen [24] . Den totala varaktigheten av den nionde delen av serien varierar och kan i genomsnitt nå 12-15 timmar [25] [K 3] . Tv-spelet är konventionellt uppdelat i tre delar: överlevnad, räddning och flykt [29] . För att göra den tillgänglig för största möjliga antal användare använder den flera svårighetsgrader: lätt, medel och svår. Dessa graderingar påverkar främst stridssystemet [27] [30] . Projektet innehåller element av icke-linjäritet baserat på olika spelmekaniker [28] . Tomb Raider stöder prestationssystemet . Många av dem, med skaparnas ord, är ganska "roliga och roliga", och en viss del av dem är påskägg [31] . Att erhålla den eller den prestationen berodde på antalet insamlade dokument, reliker, plundrade gravar, förvärvade färdigheter, dödade fiender och individuella metoder för att massakrera dem [32] .
Konceptet med nivåer har genomgått betydande förändringar - som planerat av utvecklarna har de blivit mer icke-linjära, vilket skapar en känsla av en halvöppen värld. Spelplatser är indelade i zoner, mellan vilka du kan röra dig fritt och utföra vissa uppgifter. Seriens varumärkesdirektör Carl Stewart noterade att studion försökte ge spelare så mycket frihet som möjligt för att rädda spelare från känslan av att tvångsmässigt gå igenom en kedja av manus [33] . Att utforska världen låser upp nya förmågor, som i sin tur låser upp nya delar av nivån [34] .
Alla speluppdrag är uppbyggda kring en naturalistisk fysisk modell [33] och är baserade på kontroll av massa och vikt, egenskaperna hos eld, vatten, vind och olika material [24] [35] . Utvecklarna skapade inte en helt öppen värld, eftersom den centrala platsen i projektet är berättelsen [33] . Uppfinningen av gåtor var ett av de svåraste problemen inom nivådesign, eftersom de var direkt beroende av miljön, fysiken i en viss situation och bestämde spelarens interaktion med spelvärlden [36] . I tidigare spel i serien baserades pussel på mekaniken hos spakar och tryckplattor, men i Tomb Raider passar pussel mer organiskt in i spelsammanhanget [37] . De första stadierna av spelet är byggda på ett sådant sätt att de lär spelaren reglerna för olika objekt interagerar. Projektet innehåller uppgifter med flera lösningar [24] .
Spelaren får möjlighet att fritt röra sig på ön, nästan helt öppen för allmänheten, med undantag för vissa delar, som dock kan utforskas när man skaffar nödvändig utrustning [43] . I ett tidigt utvecklingsskede kunde huvudpersonen spana in området till häst, men senare övergavs detta alternativ [44] [45] eftersom spelplatserna inte var lämpliga för ridning [46] . Andra spelfunktioner inkluderar stealth- element som förmågan att smyga och gömma sig i skuggorna [47] . Ett dynamiskt täcksystem gör att Lara automatiskt kan huka sig mot en vägg och snabbt flytta mellan täckena [48] .
Det finns också rollspelselement i spelet: Lara använder lägret, där hon skapar och uppgraderar saker, skaffar sig nya färdigheter och spenderar de intjänade erfarenhetspoängen . Från denna bas kan hon snabbt återvända till redan färdiga platser för att söka efter speciella föremål på svåråtkomliga platser [49] [50] . Spelaren kan utföra sidouppdrag, utforska fängelsehålor, hitta noh-masker , dagboksfragment och andra föremål, av vilka några kastar ljus över historiens bakgrund [48] [51] . Efter att ha samlat artefakter , kommer Lara att kunna öppna någon global hemlighet av ön [52] .
Rörelse- och hoppsystemet har omarbetats. Precis som i verkligheten kan huvudpersonen inte bara gå upp till en sten och klättra upp på den, eftersom sluttningen kan vara för brant och ytan stenig. Vissa av platserna är dock väl lämpade för bergsklättring [52] . Lara kan hålla fast vid avsatser och hoppa från den ena till den andra, samt glida ner kablar [48] . Projektet använder ett system av visuella signaler [53] [54] . För navigationsändamål kan Lara använda en speciell förmåga , den så kallade överlevnadsinstinkten . När den är aktiverad dämpas den omgivande världen och blir gråskala, och viktiga objekt och områden markeras i gult [26] [55] . Den anger också rörelseriktningen och syftet med uppdraget [48] [54] .
Stridssystemet har förändrats: enligt utvecklarnas utformning är varje kamp designad för att skapa känslan av en verklig kamp för livet [33] . Crystal Dynamics övergav mållåssystemet till förmån för fritt sikte [56] . Till en början saknar Lara vapen, verktyg och tillbehör för att uppgradera sin arsenal. För att överleva måste hjältinnan hitta eller göra allt detta själv [43] [R 4] . I enspelararsenalen finns en klättringsyxa, en pilbåge, en pistol, ett hagelgevär och ett maskingevär från andra världskriget [34] [58] , i ett flerspelarläge - en enskottsgranatkastare , ett automatiskt gevär , ett maskingevär, en kompositbåge med mera [59] [60] . Vart och ett av dessa vapen har en grundläggande uppsättning funktioner som kan uppgraderas senare [61] . Utseendet av vapen är nära sammanflätat med handlingen och det känslomässiga tillståndet hos huvudpersonen [58] . Allt eftersom spelet fortskrider kan hjältinnan slåss mot fiender i hand-till- hand-strid [47] . Spelet har närstrid, avståndsstrid och ett smygläge [52] . Enligt statistik dödades över 5,29 miljoner rådjur av spelare under de 11 dagarna efter frigivningen, över 147,675 miljoner fiender dödades med en pilbåge och över 3,57 miljoner gravar plundrades [42] .
I de tidiga utvecklingsstadierna rapporterades det att skador skulle direkt påverka spelet - de behövde behandlas, och allvarliga skador kunde leda till förändringar i huvudpersonens rörelsehastighet [58] . Bröstskadan borde inte ha tillåtit huvudpersonen att hoppa högt [24] . Crystal Dynamics övervägde möjligheten att hjältinnan skulle få tunga frakturer [26] , men övergav sedan alla dessa idéer. I den slutliga versionen av spelet, när Laras är skadad, återställs hälsan automatiskt [25] [62] .
Under utvecklingen spekulerade spelrecensenter att videospelet skulle få flerspelarstatus . Denna åsikt förstärktes av det faktum att utvecklaren på Gamasutras webbplats i slutet av december 2010 tillkännagav sökandet efter en producent och ledande multiplayerdesigner som skulle delta i arbetet med Tomb Raider . Crystal Dynamics bekräftade eller förnekade från början inte sådan information, och tog sedan bort informationen [63] [64] [65] . Något senare uppgav utvecklarna att de inte uteslöt möjligheten till multiplayer [66] . I december 2012 dök information upp på webbplatsen för GAME-handelsnätverket, enligt vilken spelare i Tomb Raider kommer att kunna kämpa för överlevnad tillsammans och välja en av parterna i konflikten - invånarna på ön eller sjömännen från fartyg. Men efter ett par timmar raderades uppgifterna [67] . Officiell bekräftelse publicerades först på seriens varumärkesdirektörs tweet, och senare i decembernumret av Official Xbox Magazine [68] [69] .
Projektet använder fyra flerspelarlägen [41] . I den första av dem, "Team Deathmatch" (från engelska - "Team battle"), slåss de överlevande med öborna och kan sätta ut fällor och fällor, samt aktivt använda den förstörbara miljön. I den andra, kallad "Rescue" (från engelska - "Rescue"), måste teamet av överlevande samla in första hjälpen-kit och leverera dem till speciella destinationer, och Scavengers måste motverka dessa handlingar och döda ett visst antal motståndare [59 ] . I Cry for Help-läget aktiverar de överlevande radiosändarna, medan fanatikerna dödar sjömännen och tar batterierna från deras kroppar [70] . I multiplayer är det möjligt att välja olika karaktärer med olika egenskaper [59] . Varje lag har vissa fördelar: till exempel är Scavengers bra på att klättra och rör sig snabbt, medan överlevande från skeppet har kraftfullare vapen, kan återuppliva de fallna och dör inte omedelbart [71] [60] .
Efter examen från college åker Lara Croft på en expedition till öarna utanför Japans kust i Dragon's Triangle , som anses vara motsatsen till Bermudatriangeln [58] . Tre dagar senare fångas skeppet i en storm, och stormen bryter skeppet i två halvor, vilket skiljer Lara från resten av besättningen. Huvudpersonen hamnar på den mystiska ön Yamatai , i kustzonen där forntida vikingaskepp , B-25 bombplan [27] [33] [72] , galjoner från 1600-talet och militärbåtar från 1940-talet [34] vilar .
Hon hängs upp och ner i en grotta och lämnas, förmodad död. Befriad möter hon en infödd som försöker döda henne. Som ett resultat kommer huvudpersonen ut ur grottan, och förföljaren är full av en hög med stenar [27] [73] [74] . Lara utforskar ön på jakt efter skeppsbrottsöverlevande. Hon rör sig gradvis djupare in på ön och upptäcker Sams väska, som innehåller en videokamera och en walkie-talkie. I skydd för det hällande regnet under en klippa tänder Croft en eld och värmer sig. Hon får veta av kaptenens walkie-talkie att resten av laget är på väg till de gamla ruinerna. På vägen dit träffar Lara sin vän Sam och en främmande man som heter Matthias, som säger sig vara en del av en grupp överlevande. Croft sitter vid brasan och somnar. När hon vaknar upp upptäcker hon att hennes följeslagare har försvunnit [K 5] . Huvudpersonen träffar laget som kom i tid. Efter att ha delat upp sig i två lag bestämmer de sig för att spana i området och hitta Samantha och kaptenen.
Lara går för att utforska ruinerna med Dr. Whitman. Han, efter att ha studerat några av ritningarna, föreslår att lokalbefolkningen en gång dyrkade den japanska gudomliga drottningen Pimiko , som har kontroll över naturens krafter [76] . Från ett bakhåll attackeras de av infödda som talar ryska sinsemellan [K 6] . Whitman kapitulerar, de fångas och förs till Scavenger-lägret, där några av teammedlemmarna är. En av fångarna försöker fly, men han dödas. När banditerna distraheras lyckas den bundna Croft fly. Vladimir försöker stoppa henne och våldta henne [K 7] . Efter att ha ansträngt sig tar Lara pistolen från honom och skjuter förföljaren i huvudet [48] [75] [76] [77] [79] .
Efter att ha flytt det utbrända lägret upptäcker Lara kapten Konrad Rott, som har svimmat när han sköt mot vargarna. Rott vaknar och ber att få ta sändaren till radiotornet för att sända SOS -signalen . Croft tvivlar på om hon kan göra det [81] . När hon når sin destination skickar hon ut en nödsignal, som besvaras av ett sökflygplan [34] . M17A-brädan flyger upp till ön, men plötsligt slår blixten ner i den och den faller. Piloterna lyckas skjuta ut [82] . Trots att Lara försöker rädda dem, kommer Scavengers till dem först och dödar dem båda. På order av Matthias är Lara chockad. Hon vaknar upp i lokalerna till ett bergskloster, full av högar av halvruttna lik. I närheten upptäcker Croft Pimikos grav. Av väggmålningarna förstår Lara att den antika drottningen ville utföra en rituell maktöverföring som kallas "Ascension". Hjältinnan kontaktas av Sam, som stal walkie-talkie från vakten. Hon säger att Scavengers håller henne i palatset och vill utföra en eldig rit.
Det visar sig att människorna som bor på ön, som kallar sig Solens brödraskap, oavsett om de var sjömän, pirater eller vetenskapsmän, också av misstag landade på stranden, kunde inte ta sig ut och stannade på den och förenades i grupper under ledning av Matthias [83] [84] . Öborna tror att Pimiko lockar skepp till ön och inte släpper tillbaka dem [48] . Matthias får veta att Samantha är en avlägsen släkting till den legendariska kejsarinnan. Och för att lämna ön bestämmer han sig för att offra Sam [34] . På väg till palatset faller rorsmannen Grimm, som brottas med en av motståndarna, i avgrunden. Lara, som skyller sig själv för hans död, med stöd av Rott, når sin destination. Elden Samantha tändes av Matthias släcks dock av en vindpust, vilket markerar henne som arvtagaren till kejsarinnan av solen. Under tiden lyckas den tillfångatagna Lara fly och gömma sig.
I palatset möter Lara Whitman, som säger att Scavengers har gett honom lite frihet, så att han kan ströva fritt. Kaptenen lyckas få kontakt med helikoptern som flyger upp till den brinnande byggnaden. Lara hinner knappt hoppa ombord. När Croft försöker få piloten att landa och återvända för de andra, fastnar helikoptern i en storm och kraschar. Lara dör nästan i kraschen, men återupplivas av Rott. Efter att ha nått olycksplatsen dödar brödraskapet Conrad med en tomahawk, som var avsedd för huvudpersonen. Därefter bränns hans kropp på bål.
Efter att ha släppt alla teammedlemmar som tillfångatogs börjar Lara misstänka Whitman i samband med sekteristerna. Lara och Alex återvänder till Endurance för att få de verktyg de behöver för att reparera båten. Efter att ha fått dem faller Alex under spillrorna. Han bestämmer sig för att offra sig själv så att Lara kan återvända till de överlevande. Huvudpersonen förstår att väderfenomenen på ön är av övernaturlig karaktär och på något sätt hänger ihop med Pimiko. Hon tar sig till en militärstation, under vilken var graven till en högt uppsatt samuraj som hade begått seppuku . När hon drar ut en katana från honom , upptäcker Lara en gömd anteckning i den, från vilken det stod klart att stormarna är en manifestation av Pimikos vrede, vars själ inte kan lämna kroppen. Croft förstår att "Uppstigningen" var en övergångsrit för själens överföring. När hon återvänder till lägret upptäcker huvudpersonen Whitmans svek, som förrådde Samantha till Mathias.
Lara, Jonah och Reyes ger sig ut på en motorbåtsjakt till klostret Storm Guardians. Huvudpersonen ser Whitman dödas av Guardians. Efter ett slagsmål med kejsarinnans vakter, klättrar Croft till toppen av zigguraten där Matthias började ritualen. Till slut dödar Lara antagonisten, vars kropp faller i avgrunden, och räddar Samantha. Själsöverföringen avbryts och Pimikos kropp smular till damm. Vädret klarnar upp. De överlevande lämnar Yamatai. Lara Croft säger att hon inte har för avsikt att återvända hem. Hon stänger sin dagbok, på vilken man kan se inskriptionen - kroatiska .
Spelets huvudperson är Lara Croft, en 21-årig arkeolog. Hon är smart, utåt tilldragande, ambitiös och samtidigt ung och oerfaren tjej [85] . Enligt utvecklarna representerar huvudkaraktärens sinne en stor del av huvudpersonens sexappeal, som också kommer från hennes uthållighet och ståndaktighet, skönhet och sårbarhet [86] . Lara är tillitsfull, men inte naiv [87] . Nyckeln till hennes inre styrka ligger i att kämpa och övervinna sin egen rädsla. Efter att ha avslutat sin utbildning utvecklade Lara en djup förståelse för världen. Hon är påläst, men har ännu inte upplevt mycket på egen hand. Huvudpersonen åker på en expedition för att "känna världen" och återupptäcka den förlorade känslan av optimism [88] . Hjältinnan vill uppnå platsen för teammedlemmarna, att accepteras av vänner [27] [89] . Huvudpersonens berättelse består av upp- och nedgångar, vars slutresultat är att bli en krigare [90] . När spelet fortskrider måste hon göra hemska saker, ständigt på gränsen till liv och död [91] . Lara misstänker att det var hennes fel att skeppsbrottet inträffade, så hjältinnans motivation är att rädda människor i fara [92] . Inspirationen till bilden av hjältinnan var Amelia Earhart [46] . Den klassiska och nya Lara har mer än bara en övergående likhet. De är både ambitiösa och äventyrliga, de har nära till arkeologi och antika kulturer. "Hennes fysiska uthållighet och styrka är avundsvärda," sa Sewart [30] . Laras skapare Toby Guard noterade att den viktigaste förändringen i den uppdaterade hjältinnan är mänskligheten [93] . Camilla Luddington ansåg att hennes karaktär var en sexsymbol eftersom huvudpersonen är modig och kämpar för sin tro [94] . Spelpressen jämförde hjältinnans nya utseende med Jessica Alba , Kate Austin och Michelle Dewberry[95] [96] [97] . Fast i själva verket lånades Laras ansiktsdrag från den 23-åriga modellen Megan Farka ( Eng. Megan Farquhar ), och kroppen - från den 20-åriga Hollywood-stuntkvinnan Tara Spadaro ( Eng. Tara Spadaro ) [K 8] [98] .
Innan släppet frågade fansen ofta utvecklarna om karaktärer från tidigare projekt som Winston the butler , Doppelganger och Kurtis Trent skulle dyka upp i spelet . Representanter för studion svarade negativt på alla sådana frågor - ingen av dem har något att göra med den nya visionen av serien. Även om Lara spelar en nyckelroll i projektet, är alla bikaraktärer viktigare för hennes tillväxt och utveckling än tidigare Tomb Raider-spel , eftersom de direkt påverkar hennes utveckling [30] . Interaktionen mellan karaktärerna avslöjar de individuella egenskaperna hos deras karaktär [99] . Skaparna noterade likheten mellan Conrad Roth och Werner von Croy, Laras mentor från den klassiska Tomb Raider -linjen [100] . Spelets huvudantagonist , Matthias, gick ursprungligen under namnet Malik . Utvecklarna kallade honom en märklig version av Rutger Hauer och Christopher Walken . Andra överlevande som Samantha, Grimm, Jonah, Whitman och Alex skulle bli spelbara karaktärer i co-op-läget. Men i framtiden justerades dessa ambitiösa planer avsevärt [80] . Rhianna Pratchett kände att de kvinnliga karaktärerna i spelet hade mycket mer action än de manliga [101] . Författaren noterade att under Lara och Samanthas lekfulla och mycket feminina vänskap gömdes något mer, i synnerhet lesbiska känslor [102] [K 9] .
Utvecklaren av den nionde delen av serien var det amerikanska företaget Crystal Dynamics , med huvudkontor i Redwood Citypå San Francisco-halvön , och utgivaren är det japanska holdingbolaget Square Enix [94] . Eidos Montreal [68] var ansvarig för onlineläget . Överföringen av utveckling till ett tredjepartssamhälle argumenterades för behovet av att skapa en integrerad berättelsekampanj [103] . Projektet portades till PC och PlayStation 4 av Nixxes Software i tandem med Crystal Dynamics [104] [105] , på Mac och Linux av Feral Interactive [106] [107] och på Xbox One av United Front Games [108] .
Utvecklingen av Tomb Raider startade i början av 2008 [109] . Efter uppkomsten av Tomb Raider: Underworld delades studioanställda upp i två team, varav ett skapade nästa del av serieserien, och det andra arbetade på projektet Lara Croft och Guardian of Light . Vid den tidpunkten hade Square Enix köpt Eidos tillgångar och tagit över rättigheterna till seriens varumärke . Efter releasen av spin-off överfördes alla studioanställda till produktionen av spelet [110] . Senare skedde en personalrotation, under vilken ett 50-tal personer förlorade sina jobb; i gengäld anställde de nya specialister [97] . Lara Crofts ursprungliga skapare, Toby Guard, hade ingenting att göra med projektet, eftersom han lämnade studion efter releasen av Underworld [26] [81] . Under utvecklingen av spelet noterade Carl Stewart att studioteamet inte bara fungerar, utan också "äter, sover och andas Tomb Raider -spelet " [111] . I februari 2012 blev det känt att Corey Barlog , regissör för God of War II , en infödd från Sony Santa Monica [112] [113] gick med i Crystal Dynamics .
Keely Howes , engelsk skådespelerska som röstade Lara Croft i Tomb Raider-spelen Legend ( 2006), Anniversary (2007) och Underworld (2008), samt spin-offen Lara Croft and the Guardian of Light (2010), tog inte del i omstarten av serien. Hennes bidrag sträckte sig över 4 år, den längsta tiden på engelska för en huvudkaraktär i en serie [114] . I en tidig demo av spelet röstades Lara av en stuntdubbel, men hennes ungdomliga röst återspeglade egenskaperna som utvecklarna letade efter i den sista röstskådespelerskan - ungdomlighet och yttre självförtroende som antydde sårbarhet [115] . I december 2010 meddelade Crystal Dynamics att de letade efter en ny röst för huvudpersonen och höll auditions bland dussintals relativt okända skådespelerskor [114] [K 10] . Huvudkravet från utvecklarna var att kunna förmedla det känslomässiga omfånget som krävdes [94] . Sökningen ägde rum både i USA och Europa [116] . Rösten till Lara Croft hittades vid tidpunkten för släppet av den första trailern, men studion avslöjade inte namnet på skådespelerskan förrän den 26 juni 2012. Hon visade sig vara britten Camilla Luddington [117] .
Skådespelerskan medgav att hon ansåg det vara en ära att spela en sådan spelikon och sexsymbol som Lara Croft. För Camille var tiden som spenderades på produktionen av spelet det mest känslomässiga och fysiskt krävande jobb hon någonsin tagit på sig [94] . I den franska versionen av projektet röstades Lara av Alice David[118] , på tyska - Nora Tschirner [119] , på polska - Karolina Mustard [120] , på arabiska - Nadine Nzhaim( arabiska نادين نجيم ) [121] , på italienska - Benedetta Ponticelli[122] , på japanska - Yuko Kaida[123] , på spanska - Guiomar Albuquerque Durán ( spanska: Guiomar Alburquerque Durán ), på ryska - Polina Shcherbakova [124] [125] . Åtminstone de två första kandidaterna valdes personligen ut av Stuart [126] [127] .
Den 12 juli 2012 avklassade utvecklarna en annan projektdeltagare - spelets huvudmanusförfattare Rhianna Pratchett, dotter till den populära engelska författaren Terry Pratchett . Rihanna arbetade på Tomb Raider i två år. "Jag växte upp med att spela Tomb Raider , avslöjade världens mysterier och grävde fram skatter; Jag levde och dog som Lara Croft ... Vi får sällan möjligheten att tänka om legenderna, så att ta historien om Miss Croft i egna händer var en chans som faller en gång i livet”, sa författaren. Enligt Gallagher tillförde hon projektet ett unikt perspektiv, hjälpte studion att utforska huvudpersonens ursprungsberättelse och lade Lara till djup och trovärdighet [15] [128] [129] . Pratchetts tidigare erfarenhet med Nariko från Heavenly Sword och Faith from Mirror's Edge hjälpte till att forma karaktären .
Systemkrav | ||
---|---|---|
Minimum | Utvalda | |
Microsoft Windows [17] [104] [105] | ||
Operativ system | Windows XP SP3 , Vista , 7 , 8 (32bit/64bit) | |
CPU | Dubbelkärnig processor : AMD Athlon64 X2 2,1 Ghz (4050+); Intel Core2 Duo 1,86 Ghz (E6300) | Fyrkärnig processor: AMD Phenom II X2 565; Intel Core i5-750 |
RAM _ | 1 GB (XP); 2 GB (Vista/7) | 4 GB |
Mängden ledigt utrymme på hårddisken | 12 GB ledigt utrymme | |
grafikkort | DirectX 9 -kompatibelt kort med 512 Mb video-RAM: AMD Radeon HD 2600 XT; nVidia 8600 | DirectX 11 -kompatibelt kort med 1 GB video-RAM: AMD Radeon HD 4870; nVidia GTX 480 |
Netto | Bredbandsanslutning till Internet |
TV-spelet är baserat på studions egen Crystal Engine , som de tidigare fyra spelen i serien var baserade på [97] . Deus Ex: Human Revolution- projektet skapades också på det , men utvecklarna använde inte någon av utvecklingarna från Eidos Montreal, eftersom spelet utvecklades i en helt annan riktning [24] . Motorn stödjer dynamiska skuggor från flera ljuskällor, och själva belysningen skapades utifrån ett realtidssystem [30] [131] . De ursprungliga texturerna för spelets fungerande uppbyggnad skapades med en mycket högre upplösning än vad som kan användas på konsoler [24] . Därför har PC-porten vissa formatfördelar [54] .
PC-versionen integrerar stöd för Steamworks- verktyg och Big Picture -läge . Den kännetecknas av ökade detaljer i texturer, skuggor och kläder, och använder även en förbättrad version av SSAO och efterfiltereffekter, justerbar LOD , tessellation , använder Eyefinity och nVidia Surround-teknologier. Texturer stöder 16x zoom [104] [105] [132] . Tomb Raider var det första spelet i PC-branschen som använde TressFX-teknik, som avsevärt förbättrar renderingen av hår genom anpassningsbara parametrar som vindriktning och styrka, gravitation, interaktion med andra objekt och med varandra [133] .
Versionen för spelkonsoler av den åttonde generationen kännetecknades av uppdaterad grafik - förändringarna gällde karaktärsmodeller. Xbox One-porten stöder röststyrning med Kinect , och DualShock 4 :s ljusfält lyser när ficklampan används [8] . Utvecklarna har gjort om fysikmotorn och förbättrat realismen i väderfenomens inverkan. Projektet använde en ny belysningsmodell, uppdaterade texturer och partikelsystem och stöd för 1080p-upplösning [134] .
Tack vare den uppdaterade grafiken är övergången från gameplay till mellansekvenser nästan omärklig. Alla skärmsläckare är skriptade, förgenererade videor, såväl som laddningsskärmar, saknas i spelet [K 11] . För att bättre kunna visa huvudpersonens känslor och rörelser använde utvecklarna motion capture -teknik , såväl som videoinspelningar av produktionsprocessen [26] [91] [135] . Bildfrekvensen för spelet är 60 bilder per sekund [24] ; i Definitive Edition är det 30 fps på Xbox One och 60 fps på PlayStation 4 [136] [137] . Tomb Raider har också stöd för en 120Hz skärmuppdateringsfrekvens [132] . Projektet använder ett "smart" system Quick Time Events [138] . Det bestäms genom att trycka på icke-slumpmässiga knappar på skärmen, som ett resultat av vilket QTE motsvarar hjältarnas handlingar [97] . Användningen av Quick Time Events berodde på att arbetet med de flesta systemmekanismer tar mycket tid, dessutom är de begränsade av strikta gränser. Medan QTE är ett "bra sätt" att förmedla de önskade känslorna [88] .
Den virtuella kameran har gjorts om. Tidigare använde serien en fast vy, vilket enligt utvecklarna begränsade visningen av vad som hände. I Tomb Raider , å andra sidan , används begreppet en sorts intern operatör, som gör att kameran kan byta vinkel och försöka visa huvudpunkterna i de pågående händelserna. Denna innovation gör projektet filmiskt [33] . Kamerans perspektiv förändras, antingen zoomar man in nära Lara när hon är i trånga tunnlar, eller zoomar ut för att visa farorna med miljön. Kamerans nära position är nödvändig för att förmedla huvudpersonens känslor [139] , inklusive klaustrofobi [54] [81] . När Lara drar sig upp på avsatsen zoomar kameran in och panorerar samtidigt som hjältinnan, en av de få visuella markörerna som blivit över från tidigare delar av serien [79] . Beroende på vilka ytor huvudpersonen kommer i kontakt med kan kameran bli täckt av vattendroppar, blod och smuts [26] [81] .
Intervjuare : "Om den gamla Lara träffade den nya versionen, vad skulle hon säga till henne?".
Carl Stewart : "Du kommer att bli en legend."
Studions ursprungliga avsikt var att utveckla en storydriven uppföljare till Underworld som heter Tomb Raider: Ascension , men beslutet ändrades senare till förmån för en franchiseuppdatering [70] [141] . Det tog cirka 3-4 månaders iterationer att skapa huvudkonceptet och 4-5 till att förfina själva modellen [142] . Projektet är en omstart inte bara av serien, utan av hela Tomb Raider - serien som helhet. Det betyder att spelet är helt oberoende och praktiskt taget inte har något att göra med tidigare projekt, varken inställningen , handlingen eller karaktärerna [30] . Utvecklarna behöll dock några ikoniska ögonblick som var bekanta för fans av serien [143] . Studion vägrade att använda modeller som representerade Lara Croft vid olika evenemang i reklamsyfte [43] . Till stöd för denna position sa en representant för Crystal Dynamics att det viktigaste i den nya Lara är hennes utseende och karaktär: "Vi vill att folk ska titta på Lara och se karaktären hos denna karaktär. Om vi visar en tjej som ser ut som Lara kommer det att förstöra våra planer” [144] .
Stewart noterade att den tidigare trilogin inte var en omstart i ordets fulla bemärkelse, utan i huvudsak en "fortsättning av kanonen" etablerad av Core Design [109] . Anledningen till den radikala förändringen i bilden av huvudpersonen var, enligt utvecklarna, att Lara förlorade betydelse och relevans som spelhjältinna [145] [K 13] . Hennes osårbarhet och oövervinnerlighet började tas lätt på av allmänheten. Dessutom har Miss Croft redan nått "taket" för sin utveckling, och den enda vägen ut ur denna situation är att vända sig till karaktärens förflutna [145] . Darrell Gallagher, chef för studion, förklarade att den grundläggande transformationen i bilden av Lara kommer att ge en möjlighet att se på allt med nya ögon, för att locka spelare som brukade älska serien, men nu anser att den är föråldrad. Efter att ha förändrat konceptet helt, beslutade skaparna att berätta historien om en karaktär som är bekant för allmänheten på ett helt nytt sätt [146] .
Utvecklarna bestämde sig för att ändra den känslomässiga bilden av huvudpersonen - Lara blev mer human, vilket uttrycktes i huvudpersonens lidande från hennes sår och känslomässiga omvälvningar [140] . Spelets målorientering har också förändrats: Laras huvudsträvan har blivit överlevnad i det vilda [146] . Det är överlevnad, enligt utvecklarna, som skapar en resonans mellan människor [88] . Skapandet av en realistisk, trovärdig hjältinna genomfördes för att bryta huvudpersonen och återställa den igen, vilket tvingade henne att gå igenom prövningar. Som ett resultat kommer "en helt annan person att dyka upp framför spelaren, någon som han lyckades fästa sig vid, som växte upp och mognade inför hans ögon" [97] . Ibland gick studion bortom moraliska gränser och trodde att det var bättre att göra Lara till en skurk än en formlös klyschakaraktär [147] .
Projektets art director, Brian Horton, sa att han försökte komma bort från den rådande stereotypen. Han noterade att Lara inte behöver "sexualitet för sexualitetens skull", och lejonparten av attraktionskraften hos Miss Croft kommer att ge hjältinnans sinne och ambitioner, och inte hennes utseende [148] . Carl Stewart sa:
Det verkar för mig att Lara har blivit en ikon. Och när detta händer går relevansen av bilden av karaktären oundvikligen förlorad. Vi ville ta av henne alla hennes färdigheter, för att göra henne inte längre perfekt. Moderna spelfans uppskattar detta tillvägagångssätt, de vill se mer komplexa bilder av karaktärerna [145] .
Enligt utvecklarna byggdes den ursprungliga idén med hela projektet kring spelets miljö, nämligen ön [149] . Den tidiga versionen av spelet, vid olika tillfällen kallad Tomb Raider 9 och Tomb Raider: Ascension , skilde sig markant från releasen. I den var Lara tvungen att utforska en ö bebodd av spöken och monster, tillsammans med en sexårig tjej som heter Izumi ( eng. Izumi ). Flickan kunde komma in på platser otillgängliga för Lara och därigenom hjälpa spelaren och skapa ett asymmetriskt spel. Den här versionen av spelet var starkt influerad av projekt som Ico , Resident Evil och Shadow of the Colossus . Det slutgiltiga konceptet verkade dock för utvecklarna för tillfälligt. Izumi klipptes bort från spelet och ersattes med en apa. När denna idé inte fungerade blev huvudattraktionen för projektet under utveckling kolossala monster och ridturer. Allt detta, enligt Hughes, var mer som God of War . I framtiden ersattes enorma monster av mängder av zombieliknande varelser som vandrade i dimman på ön. Men alla dessa idéer avvisades, eftersom skräckkomponenten var okarakteristisk för serien. Efter att ha genomfört en rad undersökningar bland män i åldrarna 18 till 34 i USA och England insåg studion att spelet borde skapas med ett Mature-betyg. Nielsen Group gjorde testerna och en av dess medlemmar lade upp tidiga bilder på nätet. Utvecklarna fick över 3 500 meddelanden från fans som uttryckte chock och oro över likheterna med Resident Evil och Silent Hill -serien . Utvecklarna beslutade att de inte skulle skapa ett spelbart konsthus . År 2009 fanns det ett behov av att starta om franchisen [150] .
När Rihanna tog sig an projektet hade studion redan bildat en viss berättelsebåge och planerade nivåer för Tomb Raider . Hon fick en delad berättande tråd, och allt hon behövde göra var att sätta ihop alla element, fylla i luckorna. Pratchett arbetade på karaktären Lara och den allmänna bakgrunden till den utvecklande berättelsen, och byggde upp hennes relationer med andra överlevande. Berättardesignern John Stafford skötte dialogskrivandet, medan den kreativa chefen Noah Hughes övervakade hela produktionsprocessen. Den totala längden på manuset , som täcker de viktigaste klippscenerna , var cirka 90 sidor, vilket förde projektet mycket nära filmens volym [151] . Utvecklarna övervakade noggrant allmänhetens reaktion, tittade på feedback från fansen och gjorde ändringar i projektet. När det blev känt att en betydande del av handlingen i spelet skulle luta mot mystik tog fangemenskapen det negativt. Som svar ändrade Crystal Dynamics vissa aspekter av spelet och slutade fokusera på den övernaturliga händelsen [24] . Oni-motståndare, som i det tidiga konceptet kunde försvinna och attackera med en svärm av fladdermöss, ersattes visuellt med någon sorts pansarninja, och därefter tog Brotherhood of the Sun över rollen som huvudfienderna i spelet [80] . På grund av spelarfeedback ändrade Rihanna det ursprungliga mörka slutet [152] .
Brian Hortons resa till Japan inspirerade honom att skapa några av de bergiga, kuperade och skogsklädda landskapen, såväl som floran och faunan i spelet. Konstnären kunde inte leva studera fartygen, vars vrak finns på ön, så deras bild i projektet baserades på material som hittats på Internet. Andra världskrigets militärbas baserades på arkitekturen av fängelset som ligger på Alcatraz Island [142] . Som konstnärerna rapporterade var den fiktiva japanska ön ingen idealistisk plats – den är fientlig och vacker på många sätt. Hans stil dominerades av mörka toner och använde inte ljusa färgpaletter [35] .
Camilla provspelade tre gånger för rollen som Sarah Billy i överlevnadsskräckprojektet Cryptids , som berättade om forskares sökande efter mytiska varelser. Därefter upptäcktes en del av manuset av Siliconera , som rapporterade om likheten mellan hjältinnorna och gemensamma handlingspunkter för de två spelen [153] . Faktum är att Tomb Raider [154] ursprungligen "gömdes" under namnet Cryptids . Rörelsefångstprocessen ägde rum under flera månader på Digital Domain i Los Angeles, Kalifornien [94] [154] . Camille Luddington deltog i motion-capture-animation, tack vare vilken Lara Croft antog några av funktionerna i sin prototyp, även om tidigare professionella skådespelerskor bara reciterade rader för dubbning [116] [155] [156] [157] .
Det var skådespelerskans första erfarenhet med sådan teknik. Hon erkände att det var svårt för henne att vänja sig vid att bära hjälm med kameror placerade några centimeter från ansiktet. Till en början var denna omständighet distraherande, men senare fick hon känslan av att spela på scenen. Som rekvisita använde hon en plastpistol och en guttaperchabåge [ 94] [158] . Under inspelningen av scenerna observerade skådespelerskan motsvarande visualisering på en platt skärm [159] . Luddington sa att motion capture-processen var fysiskt krävande: En dag bands skådespelerskan med rep och drogs över golvet medan Camille var tvungen att fejka en brännskada. Efter denna scen var Luddington väldigt trött, vilket enligt henne gav realism åt detta fragment [160] . Luddington var ofta tvungen att gråta. Scenen för Crofts första mord på en man för skådespelerskan var den svåraste: "Lara måste skydda sitt liv <...> hon är verkligen berörd av vad hon gjorde" [94] .
I ett tidigt skede i utvecklingen av Tomb Raider , tänkte Crystal Dynamics den nionde delen i serien enbart som ett enda projekt. Efter att spelvärlden till stor del bildades insåg studion att den hade en massiv konfrontation på ett enormt territorium. Multiplayer hade tidigare dykt upp i spin-offen Lara Croft och Guardian of Light . I den tog utvecklarna en risk och förde med sig seriös innovation till spelet, som de inte skulle ha vågat göra till ett "stort" spel. Fansen accepterade positivt denna idé, som ett resultat, tänkte studion på att introducera ett flerspelarläge [84] . Dess utseende påverkades av miljöns rikedom [ 161] . Gallagher trodde att resultatet inte bara var två spellägen, utan två olika stämningar: "Ibland vill man släcka ljuset i rummet och spela tyst ensam, och ibland vill man bryta sig in i saker och ting och ha en massa kul ..." [84] .
I utvecklingen av tv-spelet hämtade skaparna inspiration från olika långfilmer och dokumentärer, samt datorspel och serier . Stewart betonade att utvecklingsteamet behövde se den "konkurrenskraftiga miljön" och gå utanför sitt eget utrymme, titta på andra projekt och lära av sina erfarenheter. Kontaktpunkterna skapade ett verkligt spelutrymme [163] . Projektet var starkt influerat av Uncharted -serien [164] . Även om den omvända situationen fanns under utvecklingen av Uncharted: Drake's Fortune - huvudinspirationen för Naughty Dog var Tomb Raider -serien [165] . Fysiken, enligt författarna, är lånad från Half-Life 2 , synsystemet är från Assassin's Creed , historien om att bli en hjälte är från Christopher Nolans Batman Begins , och många naturalistiska lidanden för överlevnadens skull tillkom tack vare filmen 127 Hours av Danny Boyle [ 140] [162] . Betoningen på överlevnad av den tidiga versionen av videospelet emulerade något Metal Gear Solid 3: Snake Eater- projektet [91] [146] , och instinktsystemet liknade det hos Hitman: Absolution [36] .
Utvecklarna kallar ön för en självständig karaktär. Dess spelstruktur har jämförts med Hogwarts från LEGO Harry Potter -serien , där den kräver omutforskning av redan färdiga områden för att komma vidare [166] . Några av de tekniska metoderna för att skapa ett datorspel användes på liknande sätt i filmen Avatar av James Cameron [135] . De viktigaste postulaten av omstarten av spelet påverkade också den tredje anpassningen av serien [167] [168] . En journalist från IGN noterade att vissa delar av spelet är lånade från Dead Space [169] . Carl Stewart jämförde pusslen i Tomb Raider med de i Portal 2 [27] . Noah Hughes krediterade The Legend of Zelda -serien som den viktigaste inspirationskällan .
Bland andra filmer som har påverkat videospelet lyfter skaparna fram bandet Rambo: First Blood av Ted Kotcheff , från vilket scener med att vandra genom en halvöversvämmad grotta spelas upp; thrillern The Descent av Neil Marshall , som innehåller en scen som liknar spelet att fly från en kollapsande grotta [24] , återhämta sig från en skada, döda monster och förråda vänner [34] . Utvecklarna hämtade också inspiration från filmerna Alive av Frank Marshall , Touching the Void av Kevin McDonald[24] , The Dark Knight av Nolan [97] , Casino Royale av Martin Campbell [111] och Lord of the Flies av William Golding [127] . Carl Stewart läste många böcker och tittade på många TV-program om människor som lyckades överleva under extrema förhållanden, och träffade några av dem personligen [24] .
Stewart, som jämförde den nionde delen i serien med samtida Batman- och James Bond-filmer , sa att trots deras nyhet har båda berättelserna en solid grund. Allmänheten vet vem Bruce Wayne är, eller till exempel att Bond har en licens att döda. Men från film till film är det alltid något spännande inblandat som gör att man ser fram emot att gå på bio. Enligt varumärkesdirektören kan man inte visa den gamla Bond för dagens tittare. De gamla knepen i form av exotiska länder kommer inte att fungera nu. Därför blev filmerna mer spännande, intuitiva och närmare karaktären. Samma tillvägagångssätt används i Tomb Raider [166] .
Debut -CGI- trailern till Tomb Raider fick namnet " Vändpunkt " [ 170 ] . Den har funnits i över ett år av Square Enix Visual Works i Tokyo och visades första gången på Spike GTTV:s "Pre-E3 Special" den 2 juni 2011 [22] [171] [172] . Utvecklarna gick med på att visa teasern genom att arrangera en kampanj, vars villkor var att samla in 100 000 "Gillar" på spelets officiella sida på det sociala nätverket Facebook [173] . Videons längd är 3 minuter 6 sekunder. Videon har samlat mer än 8 miljoner visningar världen över [174] [175] . Trailern innehåller produktplacering av ett anpassat ToughShell-fodral, en iPhone 4-smarttelefon och Beats by Dr. Dre [176] . Carl Stewart uppgav att dessa produkter ursprungligen låg i konceptet med trailern och passade organiskt in i spelets värld. Skaparna tog det här beslutet inte i vinstsyfte, utan för att ge videon en modern känsla [30] .
Som den kreativa chefen Noah Hughes noterade var det viktigt i trailern att visa historien som utvecklarna vill avslöja - Lara Crofts första stora äventyr, där hjältinnan försöker etablera sig som upptäcktsresande, arkeolog och äventyrare. Det slutliga målet för utvecklarna var att förvandla Lara till en ung flicka och visa upp huvudpersonen i de situationer "där ingen har sett henne förut." Crystal Dynamics ursprungliga mål var att hitta en studio för att producera trailern. Som Karl Stewart noterade tittade teamet på ett stort antal specialister inom datorspelsindustrin från Los Angeles till Storbritannien tills de kom över Visual Works-studion. Studion blev känd för att ha skapat den visuella komponenten i trailern för spelet Deus Ex: Human Revolution . Kazuyuki Ikumori , chief creative officer, noterade att Visual Works stack ut från andra studios genom att dess team förmedlar konst i sitt arbete ; hon strävar efter att skapa en bild som är bortom realism och som samtidigt verkar vara en förvrängd version av realism [171] .
Innan det japanska teamet gick med på projektet besökte Takeshi Nozue Crystal Dynamics . Han inspirerades av att det hårda arbetet utfördes av de anställda på företaget med glädje. Takeshi tänkte mycket på hur en vanlig person skulle känna rädsla om han var i hjältinnans plats och på något sätt kom ur situationen. På tal om den tekniska aspekten av trailern avslöjade han att produktionsprocessen inkluderade animering , animering , tygsimulering, specialeffekter och rendering . Studion var särskilt stolt över vattensimuleringen [171] . Trailern var ursprungligen tänkt av Stewart att vara en åtta minuter lång video. Det var tänkt att visa hur Lara tar sig till fartyget, hälsar på kaptenen, lägger saker i sin hytt och gör sig redo för middag. En av företrädarna för Visual Works, som svar på sådana idéer, anklagade Carl för att vara galen. Den ursprungligen skapade versionen var 4 minuter och 10 sekunder lång. Som ett resultat, under installationen, skär tändningsspecialister ut ungefär en minut från den. Stewart uppgav att extramaterialet klipptes för att få en viss nivå av känslor. Av samma anledning filmades vissa scener från olika vinklar [30] [171] .
En teaservideo av gameplay-trailern "Crossroads" ( ryska "Crossroads", i lokalisering - "Crossroads" ), tidsinställd för att sammanfalla med E3 2012-utställningen, dök upp den 25 maj 2012 på Gametrailers.com-webbplatsen. Dess varaktighet var 29 sekunder. Den fullständiga trailern, som varar totalt 3 minuter och 29 sekunder, sändes på Spike GTTV den 31 maj 2012 [177] [178] [179] . Den tredje trailern, med titeln Survivor , släpptes den 10 december 2012 vid VGA-ceremonin 2012, under vilken Jason Graves och orkestern tillhandahöll live voice overs för videon [180] . Den fjärde trailern i förhand hette "Reborn" ( ryska. Rebirth ). Han dök upp den 27 februari; den använde filmfilm med levande skådespelare [181] . Den femte släppvideon "Day One" (från engelska - "Day One"), förutom att visa mellansekvenser och gameplay, visade höga betyg och godkände presscitat [182] . Den 19 mars 2013 släpptes en trailer som heter "Multiplayer" [ 183 ] , och den 9 december släpptes videon med Definitive Edition [184] .
Projektet demonstrerades för första gången på den internationella utställningen Electronic Entertainment Expo 2011 , som hölls på Los Angeles Convention Center , Los Angeles , USA , från 7 till 9 juni 2011. Som en del av 2011 Xbox 360 Global Media Briefing presskonferens på E3 , Crystal Dynamics representanter Daniel Daniel Neuberger Darrell Gallagher har lanserat den första gameplay-demon av nya Tomb Raider . I demon, vars presentation tog drygt 6 minuter, klättrar Lara ut ur en grotta på ön. Utvecklarna avslutade sin show med frasen: "Vi hoppas att du gillade den här teasern och vår nya vision för serien!" [185] . På utställningen presenterade skaparna också en preliminär boxkonst av produkten i Xbox 360-versionen [186] .
Därefter besökte utvecklarna, representerade av sådana representanter som PR-chefen Megan Marie, exportchefen Anthony Newwall, Brand Dadi, Carl Stewart och andra, många andra utställningar, inklusive GameFest (Madrid) [187] , rAge Expo (Johannesburg) [188 ] , Igromir (Moskva) [189] , New York Comic Con (New York) [190] , San Diego Comic-Con International (San Diego) [191] , Penny Arcade Expo (Seattle) [192] , Eurogamer Expo (London ) ) [193] , E3 2012 (Los Angeles) [194] och andra. Skaparna tillkännagav möjligheten att visa spelet på GamesCom 2011 [195] , men övergav därefter denna idé och hävdade att studion behövde en paus [196] . Den 12 februari 2013 presenterades projektet på Princess Anne Theatre vid BAFTA Academy [197] .
För att fira femtonårsjubileet av Tomb Raider -serien stod Crystal Dynamics värd för en speciell digital konstutställning i oktober 2011. Som en del av firandet presenterade 8 olika konstnärer som bidrog till utvecklingen och utvecklingen av hjältinnan sina målningar på temat att se en ny bild av Lara Croft [198] [199] . Under månaden - 7, 10, 14, 17, 21, 24 och 28 oktober - uppdaterades utställningen - var och en av dessa dagar lades en ny målning till den. "Det här är en fantastisk möjlighet att fira Tomb Raiders historia samtidigt som vi ser fram emot en ljus framtid för Lara. Vi kan inte vänta med att dela varje artists unika tolkning av vad det innebär att vara Lara Croft . "
Bland verken fanns målningarna "Rebirth" ( ryska Vozrozhdenie ) från Andy Park, "The Depths" av illustratören Camille D'Errico, "Wolf Den" ( ryska : Wolf's Lair ) av Long Vo , "Shipwreck Beach" ( Russian. Shipwreck Coast ) av Brenoch Adams ( engelska Brenoch Adams ), "Into the Darkness" ( Russian. In the dark ) av Brian Horton, "The Crucible" (Russian. Crucible) av Randy Green (engelska) Randy Green), "Profile Pic" ( Rysk Avatar ) av Jonathan Jacques-Belletete ( Engelska Jonathan Jacques-Belletete ) och "Kyudo" ( Rysk Kyudo ) av Lara Crofts skapare Toby Gard [93] .
I december 2010 släpptes Specks iPhone- och iPod -fodral i begränsad upplaga och ToughShell-fodralet för iPhone 4 med projektets logotyp [202] . Figurer av Lara Croft presenterades på E3 och SDCC, som skilde sig från varandra i färg [203] . I oktober 2011, efter resultatet av den digitala utställningen, organiserades försäljningen av T-shirts och affischer baserade på målningen "Shipwreck Beach", varav en del av intäkterna skickades till barnens välgörenhetsorganisation Child's Play[204] [205] . I november 2011 lovade Brian Horton att skicka en kopia av konceptkonsten "Into The Darkness" med sin egen signatur till alla som donerar $50 eller mer till välgörenhetsevenemanget Movember [206] . Därefter öppnades en officiell butik, där det var möjligt att köpa flera grupper av varor, inklusive väskor, kläder, kepsar, muggar, affischer, etc. [207] . I januari 2012 tillkännagavs att studion samarbetade med Geocaching.com för att skapa geocaching -resespelet Tomb Raider [208] . Baserat på projektet släpptes ett antal serier, varav den första var "Tomb Raider: The Beginnings" (från engelska - "Origins") [209] .
Sammanfallande med lanseringen av spelet var lanseringen av en rödmålad, artificiellt nött Xbox 360 trådlös handkontroll. Den hade en anpassningsbar d-padoch 30 meters räckvidd [210] . Tillsammans med köpet fick konsumenterna en kod för att låsa upp tecknet [211] . Senare dök en svart version av spelplattan upp [212] . På releasedagen släpptes tre BradyGames-manualer för spelet, Tomb Raider Signature Series Guide [213] , Tomb Raider Limited Edition Official Strategy Guide [214] och Tomb Raider Limited Edition Strategy Guide [215] . Den första innehöll bonusinnehåll, medan den andra, med ett hårt omslag, distribuerades tillsammans med en modell av Laras halsband [216] . Den 18 mars började boken "Tomb Raider: The Art of Survival", som är en 272-sidig konstbok , säljas [217] . En cykel av dokumentärer [94] skapades baserat på spelet . Därefter släpptes en elektronisk digital utgåva med samma namn - "The Final Hours of Tomb Raider", som krönika utvecklingen av projektet med exklusiv konst och videor [218] .
Lista över klippnamn | Utgivningsdatum | Varaktighet | Källor |
---|---|---|---|
Tillverkning av trailern "The Turning Point". | juli 2011 | 12:19 | [171] [219] [220] |
The Final Hours of Tomb Raider. En ikon pånyttfödd | 10 juli 2012 | 06:35 | [94] |
The Final Hours of Tomb Raider. Ursprunget till en berättelse | 2 oktober 2012 | 06:44 | [221] |
The Final Hours of Tomb Raider. Ljudet av överlevnad | 30 november 2012 | 06:47 | [222] |
The Final Hours of Tomb Raider. Att överleva tillsammans | 8 januari 2013 | 07:40 | [223] |
The Final Hours of Tomb Raider. The End of the Beginning, del 1 | 12 februari 2013 | 07:27 | [224] |
The Final Hours of Tomb Raider. The End of the Beginning, del 2 | 28 februari 2013 | 06:40 | [225] |
Gravplundrare. Guide till överlevnad. Avsnitt 1: Smarta fyndiga Lara | 14 december 2012 | 04:22 | [226] |
Gravplundrare. Guide till överlevnad. Avsnitt 2: Utforskning | 6 februari 2013 | 04:21 | [227] |
Gravplundrare. Guide till överlevnad. Avsnitt 3: Survival Combat | 21 februari 2013 | 05:34 | [228] |
Rykten om skapandet av ett datorspel dök regelbundet upp på nätet. Så resursen FourPlayerCoop publicerade under sommaren 2009 en lista över huvuddragen i Tomb Raider (öppen värld, ridning, tillgängliga vapen), konceptkonst och information om målplattformarna. Crystal Dynamics advokater såg dock till att denna information togs bort från webbplatsen. Utgivare Square Enix kommenterade inte situationen [97] [229] . Nummer 212 av Game Informer innehöll en "Shipwreck"-konst med spelets slogan, men ingen förklaring gavs [174] [230] . Det officiella tillkännagivandet följde den 6 december 2010 i Los Angeles. Företagets VD Darrell Gallagher utfärdade ett uttalande: "Glöm allt du vet om Tomb Raider . Det här kommer att bli historien om Lara Crofts födelse, historien som kommer att göra henne till den hon är . I maj 2011 dök en lista upp på internet som gav preliminära releasedatum för många av de förväntade spelen. Denna information påstås ha avslöjats av en anställd i GameStop -butikskedjan , som i sin tur får information i syfte att planera försäljningen. Vissa spelpublikationer ansåg att en del av informationen i listan kunde vara tillförlitlig. Källan sa att Tomb Raider skulle släppas den 13 december 2011 [232] . Den 2 juni 2011 släpptes dock den officiella trailern för spelet, där det stod klart att släppet var planerat till hösten 2012 [233] [234] .
Sju månader senare rapporterade den tyska resursen Gamestrend, med hänvisning till interna källor på Square Enix, ett rykte om att lanseringen av spelet skulle försenas till början av 2013 på grund av svårigheten att arbeta med den uppdaterade motorn. Men recensenten själv föreslog att utvecklarnas kanske yttersta mål är konvergensen av spelets releasedatum och den tredje filmatiseringen [235] . Utgivaren kommenterade inte situationen, och utvecklarna uppgav att det tidigaste datumet för spelets framträdande är maj 2012, även om Crystal Dynamics fortfarande tillät möjligheten att släppas på hösten [236] [237] . Men redan i maj bekräftade Darrell Gallagher ryktena. Han sa på projektets officiella blogg att släppet av spelet är försenat, och den nionde delen av serien kommer endast att visas under perioden januari till mars 2013. Chefen för Crystal Dynamics argumenterade för detta beslut med behovet av att förfina projektet [238] [239] [240] . Han förnekade att det fanns allvarliga misstag i utvecklingsriktningarna, samt motbevisade versionen att studion försökte undvika konkurrens med andra stora utgåvor [241] [K 14] . Från den andra trailern för spelet blev det känt att släppet av projektet är planerat till den 5 mars [3] [242] . Spelet släpptes den 8 februari 2013 efter avslutad certifiering [23] [243] . Inledningsvis var det tänkt att utgivningen skulle ske samtidigt för alla regioner och plattformar [244] . Den japanska versionen försenades dock till den 25 april 2013 [5] . Den ryska utgivaren, 1C-SoftKlab, började sälja spelet en dag innan den globala releasen, den 4 mars. Detta erbjudande var dock endast giltigt i Moskva , St. Petersburg , Rostov-on-Don , Jekaterinburg , Novosibirsk och Krasnodar [1] [4] . The Definitive Edition producerades i Ryssland av New Disc- företaget [9] . Spelet, översatt till 14 språk, finns tillgängligt på Steam [17] , Origin [245] , PlayStation Network [246] och Mac App Store [6] .
Spelet släpptes på PlayStation 3 och Xbox 360 videospelskonsoler . På persondatorer dök Tomb Raider upp på operativsystemet Microsoft Windows och på Macintosh -raden [6] [244] . The Definitive Edition , som inkluderar all släppt DLC, konstbok och serietidning, skulle vara tillgänglig den 24 januari 2014 på 8:e generationens spelsystem [247] [248] enligt preliminära data från Amazon Italien . Releasen på Xbox One- och PlayStation 4-plattformarna ägde rum den 28 januari 2014 i USA [8] och 31 i Europa [7] och Ryssland [9] . Skaparna vägrade att utveckla en port för Wii U , eftersom konsolversionen skulle behöva skapas praktiskt taget från början [K 15] . "När vi började utveckla, tog vi ett medvetet beslut att bygga ett spel för specifika plattformar och göra det specifikt för var och en av dem. Vi började dock arbetet långt innan tillkännagivandet av Wii U, och därför tycker jag att det skulle vara fel att försöka porta projektet till den här plattformen. Om vi tar oss an Wii U-versionen kommer det att bli ett helt annat projekt med unik funktionalitet, säger Stewart [250] [251] [252] [253] . Utvecklarna har beslutat att inte släppa både nivåredigeraren [254] och demoversionen av projektet [255] .
Spelet släpptes i flera varianter. En specialutgåva på Xbox 360 och PlayStation 3 kallad "Survival Edition" för ryska kunder inkluderade en dubbelsidig affisch med en karta över ön, ett illustrerat album, ett skyddande vattentätt fodral, specialförpackningar, ett nedladdningsbart soundtrack och "Weapon Pack" material. Förutom dessa föremål inkluderade Collector's Edition en Lara Croft-figur och en plåtlåda [1] [209] [256] [257] [258] [259] [260] . Versionen för persondatorer såldes i två versioner - Jewel-box och utökad DVD-utgåva. Till skillnad från specialutgåvan saknade den senare ett fodral och specialförpackning, men inkluderade en användarmanual [261] . "Collector's Edition" för nordamerikanska konsumenter bestod av en stiliserad metalllåda, en 20 cm figur av huvudpersonen med utbytbara vapen - en båge, pilar, hagelgevär och pistol, en dubbelsidig affisch, en litografi av huvudpersonen som författades gemensamt. av Burnoch Adams och Brian Horton, tre järnmedaljonger, en 10-spårs Tomb Raider Survivalist Cut-skiva och ett nedladdningsbart vapenpaket .
Innehållet i standardutgåvan varierade beroende på handelsnätverk . Förbeställningen av den digitala versionen av projektet i Amazon.com -butiken blev tillgänglig i april 2012, och "Standart Edition", som innehåller ett antal bonusar - den 2 oktober [263] [264] . Bonusar inkluderade videosamlingen "The Final Hours of Tomb Raider - 'Director's Cut' Kindle Fire Edition", det 32-sidiga häftet "The Art of Tomb Raider " och " Hunter " -skinnet . GameStop-återförsäljaren erbjöd sig att köpa spelet, som inkluderade nivån "Challenge Tomb", Best Buy erbjöd serieboken "Tomb Raider: The Beginnings" och "Aviatrix"-skinnet som ser ut som en 30-talsstil som bonusår [209] . GAME-butiken erbjöd kunder ett projekt som inkluderade en extra nivå "Challenge Tomb", samt bonusar i spelet "Explorer bundle" och "Fust clumb upgrade"; Det brittiska företaget Tesco marknadsförde spelet till konsumenter med ett tillägg som "Combat strike pack" och spelpåverkande förbättringar ("Pistol silencer", "Headshot reticule", "Pistol burst mode", "Animal instinct skill") [266] . ShopTo.net tillhandahöll också en digital version av den 48-sidiga serieserien [267] . Förbeställningen av projektet i Ryssland blev tillgänglig den 7 februari och pågick till den 24:e samma månad. Alla köpare som köpte spelet på detta sätt fick Combat Strength DLC Pack [268] som en bonus . Walmart - nätverket , tillsammans med spelet, gav tillgång till Scavenger Hunt-färdigheten, Shanty Town multiplayer-kartan och Guerrilla- skinnet [ 269 ] . Tre vapen från spelet Hitman: Absolution [17] presenterades som en exklusiv bonus på Steam-tjänsten .
Inom 48 timmar efter världsomspännande release såldes över 1 miljon exemplar av projektet [270] . Senast den 26 mars rapporterade Square Enix att Tomb Raider hade sålt 3,4 miljoner exemplar, vilket var under företagets mål på 5 miljoner. På grund av dålig försäljning av Tomb Raider , Hitman Absolution och Sleeping Dogs fick företagets president, Yoichi Wada , sparken. [271 ] [272] [273] . Utvecklarna rapporterade dock att Tomb Raider under sin första releasevecka blev den mest kommersiellt framgångsrika delen av serien [274] . Enligt NPD rankade spelets fysiska försäljning på konsoler det tvåa bland de 10 mest sålda spelen i mars 2013 i USA [275] . Spelet var näst efter BioShock: Infinite [276] . I oktober visade det sig att 4 miljoner exemplar av projektet hade sålts [106] . Det var först mot slutet av 2013 som spelet började gå med vinst [277] . Det förväntade antalet sålda 6 miljoner exemplar nåddes i slutet av mars 2014 [278] . Ett år senare nådde försäljningssiffran rekord för hela seriens historia - 8,5 miljoner exemplar [279] .
Sommaren 2018, tack vare en sårbarhet i Steam Web API-skyddet, blev det känt att det exakta antalet Steam -användare som spelade spelet minst en gång är 5 495 033 personer [280] .
I maj 2022 rapporterades Tomb Raider , Rise of the Tomb Raider och Shadow of the Tomb Raider ha sålt 38 miljoner exemplar [281] .
Tomb Raider (Original Soundtrack) | |
---|---|
Soundtracket från Jason Graves | |
Utgivningsdatum | 5 mars 2013 |
Genre | Ambient , orkestermusik och klassisk musik [282] |
Varaktighet | 01:15:07 |
Land | USA |
Sångspråk | Deutsch |
märka | Sumthing Else Music Works |
Professionella recensioner | |
Kompositörens identitet avslöjades inte på länge. Till en början trodde man att det skulle vara Alexander Dmitrievich ( eng. Aleksandar Dimitrijevic ), vars spår hördes i en podcast som släpptes av Game Informer magazine den 21 december 2010 [285] [286] . Han skapade också "konceptmusik" för tidiga versioner av spelet och några av kompositionerna för Point of No Return . Men Karl Stewart klargjorde senare att: "...Dmitrievich skrev partituret exklusivt för trailern . Vi har inte officiellt meddelat spelets kompositör." [287] . Carl Stewart behöll en mystik atmosfär och meddelade den 8 juni 2011 att en helt ny kompositör arbetade på projektet och att den officiellt skulle tillkännages i slutet av 2011 [288] . Det är sant, redan den 16 oktober flyttade Stewart datumet för avslöjandet av kompositörens namn till början av 2012 [24] . Först den 30 november 2012 blev det känt att Jason Graves var skaparen av de musikaliska teman., som den tidiga pressen "spådde" för denna position tillsammans med Pietri Alanco [16] [95] [219] .
Soundtracket till spelet släpptes i tre versioner. Den första av dessa, Tomb Raider Survivalist Cut , var tillgänglig i Collector's Edition av spelet. Det andra, med titeln Tomb Raider Original Soundtrack , vilket är första gången i seriens historia som det är en form av kommersiell release, dök upp den 5 mars 2013 under etiketten Sumthing Else Music Works. En tredje, elektronisk version, som även inkluderar musiken från trailers, distribueras via SoundCloud [262] [289] [290] [291] [292] . Den 8 februari 2013 tillkännagav utvecklarna en tävling för att samla in en miljon Likes från fans av spelet på Facebook. Efter att ha nått denna siffra lovade Megan Marie att släppa två exklusiva spår som inte ingick i huvudalbumet [293] . Bokstavligen några timmar före slutet av handlingen lyckades fansen fortfarande övervinna den angivna milstolpen, och kompositionerna blev tillgängliga för gratis nedladdning [292] .
Graves arbetade på partituren i två år [291] , som enligt hans åsikt "var en lyx". Denna tidsperiod gav kompositören ett fält för experiment [294] . Ungefär 3 timmars musik spelades in för spelet [290] . Det huvudsakliga målet med soundtracket var att bygga upp en spänd atmosfär, som betonade karaktären och känslorna hos huvudpersonen, och i episka scener - att skapa en filmisk effekt [24] . Ljudtekniker Jack Grillo ( eng. Jack Grillo ) rapporterade att de musikaliska teman skapades för en specifik del av handlingen. Ljuddesignern Alex Wilmer betonade att partituren reagerade omedelbart på vad som hände, och musiken anpassade sig dynamiskt till spelet [171] [295] . Enligt Graves inkluderade partituret alla element han älskar, inklusive "mystisk struktur" och "stämningsskapande slagverk" [291] . Trots berättelsens fokus på japansk kultur, gick inte Graves "på den uppenbara vägen" och använde klassiska japanska instrument i sitt arbete, utan fokuserade istället på ljudet av mandolin , trummor, vibrafon , persisk dulcimer och cello . I en personlig intervju hävdade kompositören att hans musikstil var inspirerad av Prokofievs , Tchaikovskys och Pendereckis verk . Sedan omstarten förändrade huvudpersonens känslomässiga sammansättning, betonade Jason handlingen med ett rikt musikackompanjemang, och "uppfriskar" det ursprungliga Tomb Raider- temat . Graves, vid de kritiska ögonblicken av spelet, när karaktärerna upplevde smärta, rädsla och ånger, kombinerade känslor med industriella och orkestrala skräckelement. I samarbete med McConnell Studios skapades en anpassad uppsättning specifikt för projektet. Detta instrument kunde producera ett ljud av olika klangfärger på grund av de material som används i dess konstruktion - metall och glas [296] . Det tog 14 månader att skapa den. Kompositören kunde extrahera upp till 8 olika ljud från den, beroende på vilka hammare han använde. Crystal Dynamics har ställt ut detta verktyg på sitt kontor i San Francisco, vilket gör det tillgängligt för alla [294] .
Tomb Raider Original Soundtrack [284] | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Nej. | namn | Varaktighet | |||||||
ett. | "Äventyr hittade mig" | 01:01 | |||||||
2. | "The Scavenger's Den" | 03:47 | |||||||
3. | "Utforska ön" | 02:04 | |||||||
fyra. | "Första blod" | 04:26 | |||||||
5. | "Att nå Roth" | 03:17 | |||||||
6. | "Infiltrera bunkern" | 02:38 | |||||||
7. | "Ett rop på hjälp" | 06:31 | |||||||
åtta. | "Gå in i Himikos grav" | 03:07 | |||||||
9. | "Nedstigningen" | 04:13 | |||||||
tio. | "Den rätta" | 05:41 | |||||||
elva. | "Scavenger's Camp" | 02:33 | |||||||
12. | "Respektera" | 04:45 | |||||||
13. | På stranden | 06:49 | |||||||
fjorton. | "Öns hemlighet" | 02:16 | |||||||
femton. | "The Oni" | 04:32 | |||||||
16. | "Whitmans test" | 05:10 | |||||||
17. | "Scaling The Ziggurat" | 03:50 | |||||||
arton. | "Ritualen" | 04:05 | |||||||
19. | "En överlevare är född" | 03:12 | |||||||
tjugo. | Tomb Raider | 00:51 |
Tomb Raider Original Soundtrack Inspelning | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Nej. | namn | Varaktighet | |||||||
ett. | Ensam | 02:17 | |||||||
2. | "Korsväg" | 03:37 | |||||||
3. | "Efterlevande" | 02:05 | |||||||
fyra. | "Överlevnadsguide" | 04:07 | |||||||
5. | "Tomb Raider-ouvertyr" | 08:33 | |||||||
6. | "Scaling the Mountainside" | 04:48 | |||||||
7. | Jagad | 02:19 | |||||||
åtta. | Krediter | 11:03 | |||||||
38:53 |
Spelpressen reagerade tvetydigt på utvecklarnas uttalanden om omstarten av serien. En recensent för tidningen Igromania noterade att den "långmodiga franchisen" redan har startat om tre gånger, varje gång man ignorerar den tidigare utvecklingen i serien. En recensent från Kotaku sa: "Om min dator behövde startas om lika många gånger som den här franchisen, skulle jag ha kastat ut den för länge sedan" [297] . En kritiker från Gameland magazine uppgav att de flesta av den nya franchisens "unika funktioner" inte är nya, och den unga och oerfarna Lara har redan dykt upp i seriens lineup, i The Last Revelation , Chronicles , Legend och Pre-Teen Raider animation ; en uppdragsstruktur som liknar sandlådespel hittades i Underworld , och ett utjämningssystem hittades i The Angel of Darkness [97] . Efter att ha sett videor från E3 2012 beskrev Sergei Tsilyurik Lara som en kallblodig mördare och var helt besviken: "Överlevnad? Sårbarhet? Konceptuellt nytt tillvägagångssätt? <...> Så många ord har sagts om hur speciell den nya Tomb Raider kommer att bli, men det visade sig att han är likadan som alla andra ” [298] .
PlayGround.ru- experter uttryckte idén att Crystal Dynamics rör sig i rätt riktning - på grund av förändringar i huvudkaraktärens karaktär och spelbasen för videospelet har projektet mognat [33] . Representanten för portalen [email protected] resonerade att omstarten inte fokuserar så mycket på att ändra utseendet på huvudkaraktären eller spelet, utan på att avvisa "bördan från tidigare år", vilket ger möjligheten att "kassera allt föråldrat <...> kreativa lösningar och starta en ny utvecklingsomgång Tomb Raider som serie" [299] . Stace Harman listade omstarten som ett av Lara Crofts 15 avgörande ögonblick . Utvecklarna uppgav att fangemenskapen tog emot det nya konceptet "överraskande varmt" [24] .
Debuttrailern mottogs väl av kritiker. Eric Eckstein, kanalspecialist G4, kallade videon fantastisk och tillade, "Kinematografin av Lara Crofts första äventyr är fantastisk, vilket ger fansen den överväldigande känslan av att se ett nytt spel." [ 301] En Game-OST-recensent kallade trailern fantastisk, "...den har allt: drama, regi, bra musik och en vackrare, mer verklighetstrogen Lara" [302] . Thegameeffect.com-recensenten Josh Garwood konstaterade att den "imponerande" trailern är fylld med subtila känslor som presenterar huvudpersonen på ett sätt som ingen någonsin har sett henne - vilsen, rädd och fylld av tvivel. Han kände att videon lade grunden för framtida episka äventyr [303] . En EGM- kritiker kommenterade att trailerns grafik och texturer ser fantastiska ut och är den bästa kvaliteten i seriens historia [304] .
Tom Goulter , en recensent för GamesRadar-webbplatsen, noterade många inkonsekvenser mellan vad som händer i trailern och det verkliga livet. Så i början av videon slår Lara huvudet hårt mot ett metallskott, och håller handen mot den skadade platsen och går vidare. I verkligheten kan en mild hjärnskakning inte leda till allvarliga konsekvenser, men den orsakar ofta symtom som suddig syn, svårigheter att gå, svaghet och kan resultera i en hjärnblödning . Croft sjunker sedan ner i vattnet. Snabb nedsänkning bör orsaka ett ofrivilligt andetag, och följaktligen fylla lungorna med vatten. Men i det här fallet kan däggdjurens dykareflex hjälpa huvudpersonen att spara syre.. Enligt handlingen leder ett snabbt fall mellan delar av ett kollapsande skepp bara till medvetslöshet. Men i praktiken kommer Lara Croft, som flyger en sträcka på ungefär sex våningar, mest sannolikt att bryta en eller flera lemmar. Och om hjältinnan landade på grunt vatten, skulle ett dödligt utfall vara oundvikligt [305] .
Tidningen 3D World utsåg Point of No Return till Årets trailer i kategorin Videogame Cinematic of the Year (FMV eller trailer). Priset delades ut för fantastiskt bildspråk, teknisk excellens, produktionsdesign, berättelse och övergripande visuell påverkan [22] . I IGN :s E3 2011: Best of E3 Awards vann projektet tävlingen Bästa trailer [ 20 ] och fick liknande utmärkelser från GameSpy [306] och Thegameeffect.com [303] . I Gameblog resursbetyg "Turning point" förlorade nomineringen "Bästa trailer" ( fr. Meilleur trailer ) datorspel Assassin's Creed: Revelations [307] . Point of No Return rankades 37:a i Global Top 100 Trailers of All Time av GameTrailers , [308] men nomineringen av Årets Trailer vann inte .[309] .
" | 90 % av reportrar som pratade om våldtäkt såg aldrig spelet... [310] | » |
— Kommentar från seriens varumärkesdirektör |
Efter utställningen E3 2012 mellan utvecklarna och pressen uppstod ett missförstånd. Så i början av juni 2012 nämnde producenten Ron Rosenberg ( eng. Ron Rosenberg ) i en intervju med Kotaku-bloggen att Lara under spelet skulle tas till fånga och försökte våldta. ”... Hon kommer bokstavligen att förvandlas till ett jagat djur. Och det här är ett stort steg i hennes utveckling”, kommenterade Ron. Journalister tolkade detta meddelande på ett sådant sätt att våldtäkt är det avgörande ögonblicket för Lara Crofts ursprung, vilket upprepade gånger uttalades av representanter för studion. Pressen anklagade också utvecklarna för sexism , lata manusförfattare, överdrivna sexuella övertoner och överdrivet grym behandling av huvudpersonen [311] [312] [313] [314] [315] .
Mary Hamilton ( engelska Mary Hamilton ), assisterande redaktör för tidningen The Guardian , uppgav att en scen som denna inte är en naturlig händelse, som ett stenfall eller ett radioaktivt spindelbett . Enligt hennes mening används denna teknik endast av lata - det gör det relativt enkelt att skildra bilden av en "bad guy". Författaren frågade också varför mordhotet inte räcker för att lyfta fram kvinnors utsatthet. Rosenbergs uttalanden, enligt hennes åsikt, inspirerar inte till optimism , och hela situationen är ett uppenbart fall av felaktig marknadsföring [ 315] . Audrey Drake , IGN :s redaktör, tyckte att Crystal Dynamics inte borde ha visat en trailer där "en snubbe trycker en rädd tjej mot en vägg, försöker ta tag i hennes rumpa utan att sluta dregla" och sedan säga att det inte finns något våld i spelet. Enligt recensenten är detta en klar lögn. Hon noterade att det inte borde finnas sådana motsättningar i utvecklarnas led, och att göra våldtäkt till en motivation för mord är konstigt och taktlöst. Hela denna situation ser ut som ett försök att lägga till djup till den tidigare ytliga serien [316] .
Dan Whitehead ( eng. Dan Whitehead ), representant för Eurogamer , rapporterade att hela situationen orsakade honom trött avsky. Att tittarna inte ser den faktiska penetrationen ändrar inte det faktum att våldtäktsmannens handlingar "är ett olycksbådande förspel till något djupt obehagligt". Utvecklarnas pedantiska envishet, som hävdar att det inte förekommer någon faktisk våldtäkt i spelet, kan enligt kritikern inte vara en ursäkt för vad som händer. Kärnan i berättelsen provocerar en passiv kvinnlig karaktär till negativa svar. Whitehead kände att Crystal Dynamics, som försökte komma bort från huvudpersonens karikatyrligt enorma bröst och snäva shorts, kunde bestämma sig för mer sjuka handlingar, där en kvinnas oskuld och svaghet skulle bli en fetisch . Det slutade med att han hävdade att spel behövde växa i både form och innehåll innan han utnyttjade "vuxna teman" [317] .
Sergei Tsilyurik sa att det inte finns den minsta anledning att undvika sådana ämnen, eftersom sexuellt våld inte är fantjänst , utan "den hårda sanningen om livet." Att få en vacker flicka tillfångatagen av rånare borde i slutändan leda till våldtäkt, och att hävda motsatsen är hyckleri . Om utvecklarna hade haft mer mod skulle de "gå längre" [298] .
Darrell Gallagher, som svar på motreaktionen, sa att "sexuella övergrepp definitivt inte är ett ämne som vi vill visa i spelet", och försäkrade att Crystal Dynamics i framtiden kommer att vara mer försiktiga med informationen som rapporteras till reportrar [ 311] [312] [313] [314] [315] . Ian Livingston , president för Eidos, hävdade att Rosenbergs ord tolkades fel och att skandalen i sig var överdriven [318] . Stewart sa att det som sades bara är Rons personliga åsikt, och han, "naturligtvis, talade fel." Carl kände att scenen i fråga tillför realism till spelet och betonade projektets Mogna betyg [319] . Han påstod senare att fragmentet av vad som händer i fråga inte är något annat än en handling av "fysisk skrämsel" [320] . Spelrecensenter föreslog att den kontroversiella scenen skulle skäras, men utvecklarna meddelade att inget avsnitt av spelet skulle censureras [321] . Därefter trodde Pratchett att denna situation uppstod på grund av brist på fakta. Eftersom hennes namn inte hade meddelats vid tidpunkten för tvisten kunde hon inte personligen klargöra situationen. "Många människor tror fortfarande att problemet ligger i manuset, inte sammanhanget," sa Rihanna [322] .
Recensioner | |
---|---|
Konsoliderat betyg | |
Aggregator | Kvalitet |
Spelrankningar | 87,04 % (X360) [327] 86,42 % (PC) [328] 86,32 % (PS3) [329] |
Metakritisk | 87/100 (PS3) [330] 86/100 (PC) [331] 86/100 (X360) [332] 84/100 (PS4) [333] 87/100 (XOne) [334] |
Utländska publikationer | |
Utgåva | Kvalitet |
Eurogamer | 8/10 [324] |
Game Informer | 9,25/10 (X360) [323] |
IGN | 9.1/10 (PS3, X360) [41] |
Väktaren | [325] |
Digital Spion | [40] |
Joystiq | 4/5 [326] |
Ryskspråkiga publikationer | |
Utgåva | Kvalitet |
Absoluta spel | 81/100 % [337] |
PlayGround.com | 9.4/10 [336] |
Riot Pixels | 73/100 [70] |
" spelande " | 8/10 (PC) [335] |
" Lekland " | 9,5/10 [39] |
Spelets handling mottogs negativt av många kritiker. Granskare noterade närvaron av självupprepningar, hål, kartongkaraktären hos den andra planen och den allmänna banaliteten och anspråkslösheten. Oleg Chimde sa att tjafset med hjältarna är deprimerande: "Det kommer till det löjliga: när hon återigen förlorar dem, bryter Lara genom skogen med ett slagsmål, dör nästan under maskingevärseld och kommer sedan till målet och killarna finns där och utan en enda repa” [38] . Spelets hjältar beskrevs med slarviga slag, vilket skapade en uppsättning klassiska typer: en feg vetenskapsman, en modig kapten, en rustik översittare och andra. "Laras sällsynta interaktioner med dessa stackars sällskap förvandlas till ständiga problem för de senare, eftersom teamet resolut vägrar att engagera sig i användbara aktiviteter och anförtror sin räddning till en bräcklig flicka. Och så fortskrider handlingen: laget, som ett spöke, materialiserar sig ibland någonstans ifrån, förmanar Lara och försvinner”, specificerar Gleb Kleptsov [335] [338] [339] . Vissa kritiker ansåg dock att handlingen var pigg och dialogerna som riktiga konversationer [339] . Ilya Yanovich, en anställd på den ryskspråkiga versionen av IGN-portalen, läste att handlingen i projektet "låtsas" vara en thriller i stil med filmen " Outcast ", och senare liknar en dålig film "om legosoldater och ockultister mot bakgrund av palmer och japanska tempel" [340] .
Recensenter noterade dumheten i huvudpersonens motivation. Huvudmålet för en serie sökningar är en tändare, en skruvmejsel och en skiftnyckel. Lara fryser men struntar i möjligheten att skapa improviserade kläder [341] , fungerande radiokommunikation säger att vilket fartyg som helst kan skicka sina koordinater till kontinenten, Scavengers söker efter hjältar över hela ön, trots att de vet exakt var de är [342] . Alexey Makarenkov, som bedömde rötterna till detta problem, betonade erfarenheten av huvudmanusförfattaren, Rihanna Pratchett. Hennes tidigare prestationer inom manusförfattande krävde inte noggrann uppmärksamhet på handlingen i allmänhet och iscensättningsdetaljer i synnerhet. Berättelsen, som ger hopp om djupet i idén, förvandlas till banala spratt av den lokala gudomen. Förlusten av problematiken framkallar inte en känsla av empati för spelets hjältar, eftersom de alla visar sig vara ingenting annat än dockor som läser upp sin text [341] . Men Rhianna Pratchett placerades av kritiker som en topputmanare för Writers' Guild Awards [343] .
En lite annorlunda syn bildades på bilden av huvudpersonen. För första gången i seriens historia blir hon människolik [335] [340] [342] [344] . Recensenter berömde förkastandet av den gamla kanonen, förändringen i känslomässig make-up, förvandlingen av karaktären från en oskyldig tjej till en mer klassisk version av sig själv, såväl som visuellt djup - ansiktsuttryck, plasticitet, skildring, rimlighet i rörelser och allmän övertygelse [38] [41] [325] [338] [342] . Laras personlighet kännetecknar henne som en livlig, trevlig tjej med en stark inre kärna [339] . En viss dubbelhet och falskhet noterades dock - trots hysteri, skrik, stön, fall från stor höjd och många skador kan hjältinnan "ensam meja ner en hel armé av beväpnade män" och döda vargar med sina bara händer [ 38] [78] . Laras plåga över mordet på en person ersätts omedelbart av avrättningen av allt levande [339] . Som ett resultat är Lara en övermänniska, likställd med Nathan Drake och Wolverine [38] [70] [77] .
Spelet har generellt fått positiva recensioner från kritiker. Game Informer- recensenten Matt Miller fann att spelupplägget var välbalanserat, med solid smyg, smart vapenspel som uppmuntrar spelarnas rörlighet och intressanta pussel invävda i valfria gravräduppdrag . [323] Kritiker berömde också projektets plattformsspel och strid [41] [336] [344] [345] , även om några kommenterade enkelheten och det låga antalet pussel [70] [326] [335] . Chimde skrev att trots försäkringarna från utvecklarna som presenterade spelet som en överlevnadssimulator användes detta koncept praktiskt taget inte i spelet, eftersom huvudkaraktärens hälsa återställs på egen hand, det finns ingen brist på ammunition i spelet , och jakt krävs enbart för att få erfarenhetspoäng [38] . IGN - korrespondent Keza McDonald tillade att överlevnadstemat slutar vid den tjugonde minuten av spelet [41] . Denis Davydov ansåg att två verkligheter dyker upp framför spelaren: en fokuserar på överlevnad, den andra är en grotesk attraktion. Dessutom, "den andra vann, och den första misslyckades totalt." Sammanfattningsvis ansåg han att Crystal Dynamics beslutade om sina önskemål för sent, och alla goda åtaganden från utvecklarna vilade på marknadsföring [342] . Chris Thursten, kritiker för PC Gamer , ansåg att den verkliga svagheten i Tomb Raiders berättelse berodde på en oförmåga att uttrycka sina storslagna idéer i spelet [346] .
Recensenter noterade projektets höga kinematografi. Chimde talade positivt om de pretentiösa vinklarna, där "varje scen är ett spektakel" [38] . Liam Martin godkände effekterna av mellansekvenserna, den fantastiska visuella stilen som ger intrycket av en interaktiv film [345] . Voger, från Eurogamer Tyskland, var förtjust över scenernas storhet, det snabba tempot i handlingen och "adrenalinet i all sin visuella prakt" [347] . Andrea Centini, från den italienska resursen Everyeye.it, sa att Tomb Raider låter dig betrakta en obeskrivlig, hisnande, patosfylld bild och mästerlig nivådesign [348] . Ellie Gibson från onlinepublikationen Eurogamer ansåg att spelet innehöll ögonblick av sann skönhet och filosofisk upplysning [339] .
De flesta recensenter var överens om att flerspelarläget var svagare än enspelarkampanjen. McDonald tyckte att denna aspekt av spelet var en besvikelse. Spellägena kallades inte tillräckligt med variation, och hela multiplayer-tråkiga, på sina ställen alltför komplexa och fullständigt överflödiga [41] . Matt Miller skrev: "Multiplayer <...> känns som ett helt annat spel i allt från leriga texturer till slentrianmässig känsla för proportioner." Ett antal intressanta idéer "lamar" på grund av misslyckat genomförande. Vapenuppgraderingarna och karaktärsupplåsningssystemet är bra, men tillsammans ligger de inte långt ifrån modern standard [323] . Ryan Talhonik, talesman för GamesRadar , sa att multiplayer-komponenten i projektet inte är helt implementerad och faktiskt inte medför något nytt [349] . Liam Martin tillade att multiplayer inte utgör ett långsiktigt hot mot genrens tungviktare [345] .
Slutresultaten var ganska höga. Betyget för projektet på de flesta plattformar, både på Game Rankings aggregator och på Metacritic, överstiger poängen på 85 poäng [327] [328] [329] [330] [331] [332] [333] [334] . Sammanfattningsvis kallade Oleg Chimde Tomb Raider för " Jane Eyre " från datorspelens värld, och uttryckte åsikten att projektet mycket väl kan ge impulser till modet för självförsörjande karaktärer [38] . Gleb Kleptsov ansåg att spelet i den kritiska massan inte presenterar något nytt för spelaren. Överlevnadskonceptet visade sig inte vara något annat än en PR-aktion, men spektaklet visade sig vara bortom beröm [338] . Matt Miller ansåg att Tomb Raider var det bästa äventyrsspelet han någonsin spelat, och lyfte fram "vitaliseringen" av huvudpersonen genom en ny vision för serien . [323] Janovich uttryckte tanken att en blandning av andras idéer inte räcker för att göra anspråk på något, utan projektet ses som ett stort, vackert, dyrt och professionellt utfört spel [340] . Liam Martin, sammanfattningsvis, skrev att Tomb Raider är värt att uppskatta för sin imponerande produktionsteknik, underbara bilder, kompakta plattformar och förvånansvärt roliga stridssystem [345] .
Under utvecklingen av Tomb Raider uppgav skaparna att om projektet var framgångsrikt skulle det följas av en uppföljare som skulle höja ribban för våld [25] [140] . I juni 2012 avslöjade Crystal Dynamics att omstarten skulle innehålla minst ett spel till [350] . Den kommer också att ha inslag av den öppna världen [28] och övernaturlig [351] . Enligt serieförfattaren Gail Simone och senare Square Enix Western-chef Phil Rogers, utvecklas projektet för nästa generations konsoler [352] . Uppföljaren heter Rise of the Tomb Raider [353] . De tiotusen odödliga , skriven av Dano Abnett och Nick Vincent, plottar dessa delar av serien [354] .
Innan spelet släpptes hade studiorepresentanter nämnt att flera berättelseexpansioner planerades, antingen utspelade på ön parallellt med huvudstorybågen, eller berättade en helt ny historia [253] . Emellertid tillkännagav Crystal Dynamics senare att alla tillägg till spelet endast skulle vara multiplayer [355] . De presenterades som nedladdningsbart innehåll [356] . Utvecklarna hävdade att specialisterna skulle vara engagerade i att skapa nytt material och inte sälja fragment skurna från den färdiga produkten [357] . Den första DLC:n dök ursprungligen upp på Xbox 360 [358] [359] . Enligt villkoren i avtalet med Microsoft släpptes den den 19 mars under namnet Caves & Cliffs Map Pack ( ryska. Pack of maps Caves and Rocks ) [360] . DLCs som 1939 Map Pack och Shipwrecked Map Pack släpptes därefter . Alla innehöll ytterligare kartor för flerspelarläget [361] . Den 8 maj släppte utvecklarna en Outfit- uppdatering som innehåller tre nya outfits för Lara [362] .
Tillkännagivandet av den tredje filmen i serien ägde rum i mars 2011. Det kom överens av Square Enix med GK Films. Filmen producerades av Graham King och Timothy Headington.. Liksom spelet var filmen en omstart av filmserien [139] [364] . I maj samma år blev det känt att Mark Fergus och Joak Ostby åtog sig att skriva manus.[365] , men senare ersattes de av Marty Noxon [366] , följt av Evan Dougherty [367] , därefter av Geneva Robertson-Duaret [368] . Filmen producerades i samarbete med Metro-Goldwyn-Mayer [369] . En talesman för GK Films uppgav att syftet med kampanjen är att producera en film om ursprunget till seriens hjältinna, vilket kommer att sätta Lara Croft i nivå med sådana karaktärer som Ellen Ripley och Sarah Connor [365] . King sa:
Titta, biljettförsäljningen av <föregående bild> var en katastrof, men jag tycker att historien om hur Lara Croft blev den person som alla känner henne är intressant. Detta är en viktig egenskap. Vi hade många fantastiska karaktärer, mycket action och roligt, men nu är den här bilden något annat för mig. Jag vill verkligen inte göra en film som ser ut som tidigare verk; Jag drar mer mot en omstart av franchisen, och vi kommer att göra allt som krävs för att göra det till en framgång [370] .
Det var initialt okänt om filmen skulle vara relaterad till spelet [371] . Carl Stewart uttalade att målet med studion var att föra filmens handlingslinje och den nionde delen av serien så nära som möjligt, och åtminstone grunden för historien - överlevnad på ön - skulle förbli oförändrad i båda projekten [ 30] . I en intervju med The Hollywood Reporter sa seriens varumärkesregissör att 10-timmarsspelet skulle skilja sig markant från 90-minuters storfilmen när det gäller intrigminskning [372] . I slutet av 2015 utsågs Roar Uthaug [368] till filmens regissör . Recensenter noterade att det var osannolikt att Angelina Jolie skulle spela i filmen . [371] King uppgav i en intervju att ett 30-tal tjejer provspelade för huvudrollen . Den 28 april 2016 blev det känt att rollen som Lara Croft kommer att spelas av den svenska skådespelerskan Alicia Vikander [363] . Filmen skulle ha premiär 2013 [371] men hade premiär den 15 mars 2018 [374] .
Tematiska platser |
|
---|---|
I bibliografiska kataloger |
gravplundrare | |||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Spel |
| ||||||||||
Skärmanpassningar |
| ||||||||||
Relaterade artiklar |
|