Racingspel

Racingspel [1] [2] [3] ( eng.  racing videospel ) är en genre av datorspel med en första- eller tredjepersonsvy där spelaren deltar i en racingtävling bland land-, vatten-, luft- eller rymdfordon . Dessa tävlingar kan baseras på några verkliga racingserier, eller så kan de äga rum i helt fiktiva miljöer . I allmänhet kan ett racingspel vara ett datorspel av vilken genre som helst, från mycket realistiska körsimulatorer till relativt enkla arkadracingspel . Racingspel kan också kategoriserassportspel .

Historisk bakgrund

1970 -talet

1973 släppte Atari arkadspelet Space Race . I den styr spelaren ett rymdskepp och tävlar mot andra skepp samtidigt som han undviker kometer och meteoriter. Detta är ett två -spelare, svart-vitt konkurrenskraftigt spel som kontrolleras av en två-positions joystick [4] .

Året därpå släppte Atari det första arkadracingspelet med bilar, Gran Trak 10 . Det är en enda spelskärm med en top-down-vy och lågupplöst svartvit grafik [5] [6] . Senare samma år släppte Taito Speed ​​​​Race , som skrevs av Tomohiro Nishikado , från Space Invaders berömmelse . I den kör spelaren en bil längs en rak väg och undviker andra bilar. [7] [8] I USA släpptes spelet under namnet Wheels och publicerades av Midway Games . Spelet har påverkat senare racingspel [9] .

1976 släppte Sega Moto -Cross [10] , publicerad i USA som Fonz , med en nick till den populära sitcomen Happy Days [11] vid den tiden . Spelet presenterar en 3D-perspektivvy [12] och återger taktila förnimmelser genom vibrationerna från en motorcykelratt i fall av kollisioner med andra fordon [13] . I spelet måste du åka motorcykel, undvika hinder och andra fordon [10] . Förstapersonsvyn visas i Atari's Night Driver , som släpptes i oktober 1976 [14] . Exidy 's Death Race , som släpptes 1976, anses vara det första "skandalous" datorspelet [15] , eftersom det var föremål för omfattande mediekritik på grund av dess våld, vilket bara bidrog till dess popularitet [16] .

År 1977 släppte Atari Super Bug , ett historiskt betydelsefullt racingspel tack vare "den första implementeringen av en multi-directional rullande spelbräda" [17] . Samma år släppte Sega ett motorcykelracingspel för två spelare som heter Twin Course TT . [18] . Ett annat anmärkningsvärt racingspel från 1970-talet var The Driver . Detta är ett actionracingspel från Kasco (Kansai Seiki Seisakusho Co.). Den använder 16 mm film för att projicera FMV -insatserna på skärmen , så spelet har mycket begränsad användarinteraktion, vilket handlar om att spelaren måste rikta ratten , trycka på gas- och bromspedalerna enligt rörelserna som visas på skärmen. Detta är väldigt likt Quick Time Event- konceptet i FMV-spel [19] .

1979 släpptes Vectorbeams 3D - vektorspel Speed ​​​​Freak , som Killer List of Videogames kallar "mycket imponerande och före sin tid" [20] .

1980 -talet

År 1980 släppte Namco Rally-X- spelet uppifrån och ner , som var banbrytande för bakgrundsmusik [21] , skärmrullning i olika riktningar (både horisontellt och vertikalt) och förmågan att "dra" skärmen i vilken riktning som helst [22] . Spelet har en radar som visar rallybilens position på kartan [23] . Alpine Ski , ett vertikalt rullande spel som släpptes av Taito 1981, fokuserar på vintersporter . Det är nödvändigt att kontrollera skidåkarens rörelser under tävlingar i utförsåkning , slalom eller backhoppning [24] . Det första spelet med skalbara sprites och fullfärgsgrafik var Segas Turbo 1981 [25] .

Ett av spelen som hade störst inverkan på genren var spelet Pole Position från 1982 , utvecklat av Namco och publicerat i Nordamerika av Atari. Det är det första spelet baserat på verkliga racerbanor och introducerade också det första kvalificeringsloppet , där spelarna tävlar från tidtagning till huvudevenemanget på ett liknande sätt som racingserien " Grand Prix " . Även om det inte var det första tredjepersonsracingspelet (det var Segas Turbo ), etablerade Pole Position genrens kanoner och blev föremål för många imitationer till stor framgång [26] . Enligt tidningen Electronic Games fick den maximala belöningen för första gången i ett racingspel av spelare som fullföljde loppet bland ledarna, och inte bara för att de hittade bilen med alla hjul på vägen [27] . Enligt IGN är det "det första spelet baserat på en riktig racerbana (Japans ' Fuji Speedway ')" och "utvalda checkpoints". Spelet blev en sådan succé att det blev "en nordamerikansk bestseller från 1983 som satte genrekanonen i årtionden och inspirerade många andra racingspel." [28]

1983 släppte Kaneko rullskridskospelet Roller Aces [ 29] .

Ett antal FMV-spel släpptes 1984, inklusive Segas GP World [30] och Taitos Laser Grand Prix [31] som innehöll digitaliserade bilder, Universals Top Gear ett 3D-animerat racingspel [32] och Se även Taitos Cosmos Circuit , ett futuristiskt animerat racingspel [33] . Taito släppte också Kick Start och Buggy Challenge , ett buggylopp  på en jordbana [34] . Irems överlevnadsracingspel The Battle-Road har alternativa rutter och upp till 32 olika rutter [35] .

Dåtidens racingspel drogs i allmänhet mot en rendering av realism i arkadstil, främst på grund av hårdvarubegränsningar, vilket är särskilt märkbart i spel från 1980- och 1990-talen. Det skulle dock vara fel att säga att det under denna period inte fanns några spel av hög grad av realism, då kallade bilsimulatorer . 1984 släppte Jeff Crammond , som senare arbetade med spel i Grandprix-serien (känd för fansen som GPX), Revs för BBC Micro , som anses vara det första försöket med en racingsimulering för hemmaspelsystem. Spelet var en inofficiell version (och följaktligen avsaknad av officiella team och förarnamn) av den brittiska Formel Tre -racingserien . Dåtidens hårdvarukapacitet begränsade graden av tillförlitlighet av simuleringen och gjorde det möjligt (inledningsvis) på en enda bana, men detta spel använder "halv" realism med mer detaljer om miljön än andra racingspel på den tiden [36 ] .

1985 släppte Sega Hang-On , ett  motorcykelracingspel i Grand Prix - stil . Spelet använder force feedback -teknik och är ett av de första arkadspelen som har 16-bitars grafik och Segas Super Scaler-teknologi, som möjliggör pseudo-3D-skalning av sprites vid höga bildhastigheter [38] .

1986 släppte Durell spelet Turbo Esprit , officiellt licensierat från Lotus , med fungerande bilindikatorer. Samma år släppte Sega Out Run  , ett av de mest visuellt imponerande spelen på sin tid. Spelets 2D - grafikmotor kördes på två Motorola 68000-processorer . Spelet blev omedelbart en klassiker och gav upphov till många uppföljare . Spelet var känt för att ge spelaren fritt val av racerväg och val av musik som spelades under racet [39] implementerad som radiostationer. Det fanns också fem olika avslut i spelet, beroende på vald rutt. Varje avslutning var en kort klippscen, i motsats till den enkla "grattis"-skärmen som var vanlig i spel på den tiden [40] .

1987 släppte Square Rad Racer , ett av de första datorspelen med stereoskopisk 3D-grafik [41] . Samma år släppte Atari RoadBlasters  , ett spel som även innehåller skjutelement utöver den vanliga körningen.

Paris-Dakar Rally Special av CBS Sony är ett racingspel med plattformsspel och action-äventyrselement . Den innehåller bilar från Dakar-rallyt som kan skjuta och förare kan lämna bilarna för att undersöka broarnas tillstånd eller för att hitta sätt att övervinna andra hinder, undervattensområden och hur man undviker sällsynta attacker från stridsvagnar eller stridsflygplan [42] . Samma år släppte Namco spelet Winning Run [43] .

1989 släppte Atari Hard Drivin'  , ett arkadracingspel med 3D-polygonal grafik. Den använde force feedback-teknik på ett sådant sätt att ratten började vibrera vid en aggressiv kurvtagning. Vid kollisioner visades en omedelbar repris från den externa kameran. Samma år gjorde den numera nedlagda utvecklaren Papyrus Design Group sitt försök till en racingsimulering med den kritikerrosade Indianapolis 500: The Simulation , utvecklad av David  Kaemmer och Omar Khudari .  Spelet sågs som den första "riktiga" körsimulatorn på persondatorer. Spelet återskapade 1989 Indianapolis 500 troget och innehöll toppmodern 3D-grafik, anpassningsalternativ, fordonshaveri och fordonshanteringsfunktioner. Till skillnad från de flesta spel på den tiden försöker Indianapolis 500 simulera verklig fysik och telemetri . Till exempel har den beskrivningar av samspelet mellan bilens fyra kontaktpunkter med trottoaren, förlust av dragkraft vid kurvtagning i hög hastighet, vilket tvingar spelaren att välja rätt bana för kurvtagning och manövrera gas- och bromspedalerna i ett realistiskt sätt. Spelet har också ett garage där spelaren kan göra ändringar i sin bil, inklusive att justera hjulen, stötdämparna och stänkskärmarna [36] . Spelets skademodell, felaktig med dagens standarder, kan ge spektakulära och underhållande kollisioner med flera fordon.

1990 -talet

1992 blev Crammonds Formel 1 Grand Prix ett anmärkningsvärt racing-sim-spel, men det var Papyrus's IndyCar Racing året därpå . Formel 1 Grand Prix prisades för en detaljnivå som aldrig tidigare skådats i ett dåvarande datorspel. Detta gäller i synnerhet den fullständiga återskapandet av alla racerbilar, bilar och racerbanor från 1991 års världsmästerskap i Formel 1 -racing . Den amerikanska versionen ( World Circuit ) licensierades dock inte av FIA . Med tanke på detta döptes lagen och ryttarna om: till exempel var Ayrton Senna närvarande i spelet som "Carlos Sanchez" (Carlos Sanchez). Visningen av riktiga namn och titlar kan dock återställas via spelmenyn.

I arkadsegmentet av racingspel kan Segas Virtua Racing -spel, som släpptes 1992, noteras. Det är inte det första arkadracingspelet med 3D-grafik ( Winning Run , Hard Drivin' och Stunts släpptes tidigare ), men det inkorporerade några av sin tids bästa spelfunktioner, inklusive möjligheten att ansluta spelenheter för multiplayer och full 3D grafik . Detta resulterade i ett spel som vida överträffade standarderna för dåtidens arkadspelsmarknad. Detta spel blev grunden för senare 3D-racingspel [45] .

Samma år introducerade Nintendo Super Mario Kart , ett racingspel som blev känt för sin pseudo-3D-grafik. Spelet innehåller föremål som du knappast kan skada andra förare med. Spelare får hjälp av karaktären Lakitu ( engelska  Lakitu ), som ger information om spelets regler och räddar spelare från att hamna bakom banan [46] . 1993 släppte Namco Ridge Racer , och från det ögonblicket började "polygonkriget" mellan körspelen. Segas svar var Daytona USA , ett av de första PC-spelen som använde texturfiltrering, såväl som polygontexturmappning, som uppnådde den bästa nivån av grafikdetaljer i ett PC-spel innan det [47] . Året därpå släppte Electronic Arts The Need for Speed ​​, som fortsatte att bli den mest framgångsrika datorracingspelserien och en av de tio mest framgångsrika datorspelsserierna genom tiderna. Även i år introducerade Midway Games spelet Cruis'n USA .

1995 släppte Sega Sega Rally Championship- spelet om rallyracing, som, förutom det vanliga konkurrenskraftiga flerspelarläget, introducerade ett kooperativt spelläge [48] . Sega Rally var också det första spelet där bilar rörde sig på olika typer av ytor (inklusive asfalt , grus och smuts ), med olika friktionskoefficienter , och kontrollfunktionerna ändras därefter. Detta var en milstolpe i genren [49] .

1996 släppte Nintendo 3D-spelet Mario Kart 64 , en uppföljare till Super Mario Kart . Det här spelet har en handling som kräver att Lakitu byter spelarens motor, detta gör det möjligt att använda "turbostarten" ( eng.  Turbo Start ). Till skillnad från Sega Rally Championship fokuserar Mario Kart 64 bara på racing och användning av föremål [46] .

Atari deltog inte i detta "krig" förrän San Francisco Rush: Extreme Racing släpptes 1997 .

1997 släpptes Gran Turismo , som hade varit under utveckling sedan 1992 [50] , på PlayStation- plattformen . Den uppfattades som den mest realistiska racingsimulatorn på sin tid [51] . Spelet har en hög spelbarhet , det kan spelas med alla nivåer av skicklighet. Den presenterar ett rikt urval av alla, även de minsta, möjliga för att trimma bilar, såväl som ett karriärläge med ett öppet slut . I den måste spelare genomföra en serie körprov för att få rätt körkort , vilket ger tillgång till racing, samt välja sin egen karriärväg [51] . Gran Turismo-serien har sedan dess blivit den näst mest framgångsrika racingspelsserien genom tiderna, med över 80 miljoner sålda exemplar världen över i april 2018 [52] .

År 1997 var den typiska persondatorn jämförbar med en arkadmaskin när det gäller datorgrafikkvalitet, till stor del på grund av introduktionen av den första generationen av 3D-grafikacceleratorer som 3dfx Voodoo. Tack vare den ökade prestandan hos centrala processorer har det blivit möjligt att avsevärt förbättra realismen i spelfysik, fordonskontroll och grafik.

1998 släpptes Colin McRae Rally på PC och blev ett framgångsrikt "semi-sim" rallyspel som tidigare bara var tillgängligt i det mindre "seriösa" Sega Rally Championship- spelet . Motorhead , släppt för PC, fick senare en arkadanpassning. Samma år släppte Sega Daytona USA 2 ( versionerna Battle On The Edge och Power Edition ), det var det första spelet med realistiska kollisioner och grafik.

1999 började datorspelsmarknaden dras mot mer "öppna" spelvärldar. Midtown Madness för PC ger spelaren möjlighet att utforska en förenklad version av staden Chicago med hjälp av en mängd olika fordon och välja vilken rutt de vill för detta. I arkadsegmentet släppte Sega Crazy Taxi , ett  racingspel i öppen värld där spelaren tar rollen som taxichaufför och måste leverera kunder till sina destinationer så snabbt som möjligt [53] . Det finns också ett liknande spel Emergency Call Ambulance från Sega med nästan identiskt spel (ta patienten till sjukhuset så snart som möjligt). Vid det här laget hade spelen blivit mer visuellt realistiska. Vissa arkadspel har använt tre skärmar för att ge spelaren en panoramavy.

2000 -talet

År 2000 introducerade Angel Studios (nu Rockstar San Diego) det första "free roam"-racingspelet, Midnight Club: Street Racing , till PlayStation 2 och Game Boy Advance . Spelet gjorde det möjligt för spelaren att köra var som helst i en virtuell representation av London och New York . Istället för traditionella stängda banor använder spelet checkpoints för att indikera racervägen, mellan vilka spelaren kan röra sig på alla möjliga sätt, så att spelaren alltid har ett val av olika genvägar som han kan använda mellan checkpoints [54] .

2001 släppte Namco Wangan Midnight on arcades , som senare uppdaterades till en version känd som Wangan Midnight R. Den senare portades sedan till PlayStation 2 under titeln Wangan Midnight .

Rockstar San Diegos Midnight Club II släpptes 2003 och var det första racingspelet som inkluderade såväl motorcyklar som bilar. Samtidigt släppte Namco vad som troligen är en uppföljare till Wangan Midnight R som heter Wangan Midnight Maximum Tune .

Det finns ett brett utbud av racingspel, från enkla arkadracingspel som Mario Kart: Double Dash!! eller Nick Toon Racers , och slutar med mycket realistiska simuleringar som Grand Prix Legends , iRacing , Live for Speed ​​, rFactor .

Sorter

Arkadracingspel

I arkadracingspel ligger fokus på roligt och snabbt spelande då själva racingtävlingen tar sig unika former. Den största skillnaden mellan arkadracingspel och bilsimulatorer är deras förenklade fysikmotor. Där i verklig racing (och i förlängningen simuleringar av det) föraren måste sakta ner avsevärt för att ta sig igenom de flesta kurvor, i arkadracingspel brukar spelaren använda bilens "slide", vilket gör att bilen kan hålla sin hastighet samtidigt som driver runt hörnen . Som regel är det i sådana spel kollisioner med andra racerbilar, hinder på banan eller bilar från trafiken. De flesta spel beräknar helt enkelt inte de parametrar som krävs för en tillförlitlig simulering, eftersom dessa spel bara fokuserar på den faktiska racingaspekten. Dessa spel innehåller ofta licensierade bilar och racingserier, samtidigt som de har några ganska ovanliga inställningar och fordon. Tävlingar kan äga rum på motorvägar, landsvägar eller i städer, de kan ha formen av kretslopp eller förflyttning mellan checkpoints, ha en eller flera rutter (i det senare fallet kan det finnas checkpoints), och även ta formen av andra typer tävlingar, såsom överlevnadslopp , bilhopp eller körprov. Exempel på populära arkadracingspelserier är Virtua Racing , Daytona USA , Midnight Club , Burnout och MotorStorm .

Under senare hälften av 2000-talet började racingspel att dras mot streetracing, och simulerade biltuningscenen på ett sådant sätt att spelaren kunde anpassa sin sportbil för streetracing. De mest anmärkningsvärda representanterna för denna period är spelet Midnight Club 3: DUB Edition och Midnight Club -serien i allmänhet, samt några spel från Need for Speed , Initial D Arcade Stage och Juiced -serien .

I vissa arkadracingspel intensifieras spelet ytterligare genom införandet av vapen, med vilka spelaren kan sakta ner sina rivalers bilar eller på annat sätt störa dem. Detta är ett kännetecken för kartracingspel som Mario Kart . Liknande gameplay kan dock också hittas i vanliga bilracingspel. Vapen kan ha en mängd olika effekter – från enkla kulor eller projektiler till fällor, och icke-stridsföremål kan också finnas med, till exempel accelererar spelarens bil. Exempel på vapenracingspel är Full Auto , Rumble Racing och Blur .

Racing simulator

I bilsimulatorer är huvudmålet att förmedla kontrollen av bilen så exakt som möjligt . När man skapar sådana spel licensieras verkliga bilar, och om det är omöjligt att få en sådan licens skapas en fiktiv bil som är nära den riktiga. Nyckelfaktorn i dessa spel är fysiken i fordonets beteende. Dessutom innehåller dessa spel ofta exakt andra aspekter som är nödvändiga för en professionell racerbilsförare (spelaren måste ta hänsyn till skicket på bilens däck eller det återstående bränslet i tanken). Förmågan att utföra korrekt kurvtagningsteknik och exakt manövrering under lopp (t.ex. så kallad trailbromsning ) är en prioritet för sådana spel.

Trots att många racingsimulatorer skapades för personer med hög körskicklighet går det oftast att slå på olika "assistenter" genom spelmenyn. Bland de mest privata "assistenterna" finns traction control , antilåsningssystem , kurvhjälp, bilskadeskydd, kopplingsassistans, automatlåda .

Några av racingsimmarna är helt anpassningsbara eftersom bil-, bana- och körbara data har dekrypterats av fansen. Runt de spel som anses vara de mest realistiska finns det grupper av spelare på Internet, och många sajter är värd för virtuella tävlingar. Exempel på racingsimuleringsserier inkluderar Forza Motorsport , Gran Turismo , Assetto Corsa , Project Cars , etc. [55]

Kartracingspel

I kartracingspel presenteras spelmekaniken vanligtvis i en förenklad form, istället läggs olika hinder, atypisk bandesign och olika actionelement till i spelet [56] . Racers i sådana spel är vanligtvis karaktärer från en mängd olika plattformsspel , tecknade filmer eller förare av "dumma" bilar [57] . Racingspelet i dessa spel är vanligtvis mer arkadliknande än andra racingspel, varav en del är förmågan för spelarkaraktärerna att skjuta projektiler mot andra karaktärer och samla olika power-up föremål [57] [58] . Som regel är kontrollerna i sådana spel väldigt enkla, det finns inga "växlingar" och "kopplingspedaler" [56] [59] .

Det första stridsspelet för fordon var Crashing Race 1976. Spelet var "långsammare" än andra racingspel på sin tid på grund av hårdvarubegränsningar, vilket är anledningen till att författarna valde en gokartdesign för sitt spel. Sedan dess har ett stort antal kartracingspel släppts med karaktärer som sträcker sig från Nicktoons till karaktärer från Mario -universum [60] .

Anteckningar

  1. Fedor Sivov. The Boundaries of the Genre: Why Not All Racing är en körsimulator . DTF (20 juli 2017). Hämtad 1 april 2018. Arkiverad från originalet 2 april 2018.
  2. Bästa racingspel . Top Gear Ryssland . Hämtad 1 april 2018. Arkiverad från originalet 29 november 2018.
  3. Pavel Bokai, Lev Levin. Årets racingspel . Hasardspel (12 januari 2018). Hämtad 1 april 2018. Arkiverad från originalet 17 januari 2018.
  4. Space Race  på Killer List of Videogames webbplats
  5. ↑ Racingspelens farfar . USGamer . Gamer Network (24 juli 2015). Hämtad 17 mars 2017. Arkiverad från originalet 5 mars 2016.
  6. ↑ Racingspelens historia . IGN . Ziff Davis (2015). Hämtad 17 mars 2017. Arkiverad från originalet 18 augusti 2016.
  7. Chris Kohler. Power-up: hur japanska videospel gav världen ett extra liv . - BradyGames, 2005. - S.  16 . - ISBN 978-0-7440-0424-3 .
  8. Intervju: "Space Invaders"-skaparen Tomohiro Nishikado . USA Today (6 maj 2009). Hämtad 22 mars 2011. Arkiverad från originalet 30 oktober 2012.
  9. Bill Logidice, Matt Barton. Vintagespel: en insiderblick på historien om Grand Theft Auto, Super Mario och de mest inflytelserika spelen genom tiderna . - Focal Press, 2009. - S.  197 . — ISBN 978-0-240-81146-8 .
  10. 1 2 Moto-Cross  på Killer List of Videogames hemsida
  11. Fonz  på Killer List of Videogames webbplats
  12. Flygblad för videospel: Fonz,  Sega . Arcade Flyer Archive . Killer Lista över videospel . Hämtad 15 november 2018. Arkiverad från originalet 1 januari 2019.
  13. Markera JP Wolf. Videospelsexplosionen: en historia från PONG till Playstation och vidare. - ABC-CLIO, 2008. - P. 39. - ISBN 978-0-313-33868-7 .
  14. Night Driver arkadspel av Atari, Inc. (1976) . Arcade-history.com (13 oktober 2014). Hämtad 13 maj 2016. Arkiverad från originalet 28 augusti 2020.
  15. Plunkett, Luke Death Race, världens första skandalösa videospel . Kotaku . Gizmodo Media Group (28 februari 2012). Hämtad 19 oktober 2018. Arkiverad från originalet 19 oktober 2018.
  16. Kohler, Chris Hur protester mot spel får dem att sälja fler exemplar . TABLET . Conde Nast (30 oktober 2007). Hämtad 19 oktober 2018. Arkiverad från originalet 20 oktober 2018.
  17. Super Bug  (engelska)  (otillgänglig länk- historik ) . alla spel .
  18. Twin Course TT  på Killer List of Videogames webbplats
  19. Föraren  på webbplatsen Killer List of Videogames
  20. Speed ​​​​Freak  på webbplatsen Killer List of Videogames
  21. Arkiverad kopia . Hämtad 24 oktober 2011. Arkiverad från originalet 15 juni 2011.
  22. Arkiverad kopia . Hämtad 27 april 2011. Arkiverad från originalet 15 juni 2011.
  23. Rally-X  på webbplatsen Killer List of Videogames
  24. Alpine Ski  på Killer List of Videogames webbplats
  25. Fahs, Travis IGN presenterar historien om SEGA - IGN (länk ej tillgänglig) . Uk.retro.ign.com (21 april 2009). Hämtad 13 maj 2016. Arkiverad från originalet 17 maj 2012. 
  26. Logidice, Bill & Barton, Matt (2009), Vintage Games: An Insider Look at the History of Grand Theft Auto, Super Mario, and the Most Influential Games of All Time , Focal Press , s. 195–6, ISBN 0-240-81146-1 , < https://books.google.com/books?id=M_bFdsP9L7oC > Arkiverad 26 januari 2021 på Wayback Machine 
  27. Coin-Op Game of the Year  // Electronic Games  : magazine  . - 1984. - Januari ( vol. 2 , nr 23 ). — S. 77 .
  28. De 10 mest inflytelserika racingspelen någonsin - IGN - Sida 2 . IGN.com (3 april 2015). Hämtad 13 maj 2016. Arkiverad från originalet 5 februari 2020.
  29. Fighting Roller  på webbplatsen Killer List of Videogames
  30. GP World  på Killer List of Videogames webbplats
  31. Laser Grand Prix  på webbplatsen Killer List of Videogames
  32. Top Gear  på webbplatsen Killer List of Videogames
  33. Cosmos Circuit  på Killer List of Videogames- webbplatsen
  34. Buggy Challenge  på Killer List of Videogames webbplats
  35. Battle-Road, The  on the Killer List of Videogames -webbplatsen
  36. 1 2 Historien om Papyrus Racing - Sida 2 . GameSpot . Hämtad 7 april 2008. Arkiverad från originalet 5 augusti 2004.
  37. Håll  ut på webbplatsen Killer List of Videogames
  38. IGN presenterar historien om SEGA - IGN - Sida 3 (länk ej tillgänglig) . Uk.retro.ign.com (21 april 2009). Hämtad 13 maj 2016. Arkiverad från originalet 30 mars 2012. 
  39. Racingspel  på Killer List of Videogames webbplats
  40. Gazza, Brian Outrun . Hardcore Gaming 101. Hämtad 11 oktober 2018. Arkiverad från originalet 14 oktober 2017.
  41. James Cameron: Sant 3D-spel är framtiden, redan i kommande avatarspel . Shacknews.com . Hämtad 13 maj 2016. Arkiverad från originalet 6 mars 2010.
  42. Gems in the Rough: Gårdagens begrepp minerade för idag . Gamasutra . Hämtad 13 maj 2016. Arkiverad från originalet 1 oktober 2018.
  43. Winning Run  på Killer List of Videogames- webbplatsen
  44. Historien om Papyrus Racing - Sida 3 . GameSpot . Datum för åtkomst: 30 januari 2011. Arkiverad från originalet den 8 juli 2012.
  45. Virtua Racing--Arcade (1992) . 15 mest inflytelserika spel genom tiderna . Game Spot (2001). Hämtad 12 april 2012. Arkiverad från originalet 20 mars 2013.
  46. 1 2 Super Mario Kart . Mario Karts historia: ett lopp genom tiden ... Nintendo Australien (2014). Hämtad 14 juni 2017. Arkiverad från originalet 20 december 2016.
  47. IGN presenterar historien om SEGA - IGN - Sida 8 . Uk.retro.ign.com (21 april 2009). Hämtad 13 maj 2016. Arkiverad från originalet 17 maj 2012.
  48. Topp 25 racingspel... någonsin! Del 2 . Retro Gamer 5–6 (21 september 2009). Hämtad: 17 mars 2011.
  49. Guinness World Records Gamer's Edition, 2009 , sid. 103, ISBN 978-1-904994-45-9 
  50. Dean Takahashi. Gran Turismos skapare tar ett femte hugg i ett perfekt racingspel | gamesbeat | spel | av Dean Takahashi . Venturebeat.com 14 januari 2010. Hämtad 13 maj 2016. Arkiverad från originalet 3 mars 2016.
  51. 12 Arkiverad kopia . Hämtad 8 februari 2016. Arkiverad från originalet 28 maj 2010.
  52. Franchiseförsäljningen för "Gran Turismo" överstiger 80 miljoner - Gran Turismo® Sport . gran-turismo.com . Hämtad 19 januari 2019. Arkiverad från originalet 27 september 2020.
  53. Topp 25 racingspel... någonsin! Del 1 . Retro Gamer (16 september 2009). Hämtad 17 mars 2011. Arkiverad från originalet 23 maj 2016.
  54. Midnattsklubb : Hands-  On . GameSpot (12 maj 2000). Hämtad 23 juli 2016. Arkiverad från originalet 20 december 2016.
  55. 9 dec, Sam McEachern; 2018 års topp 5 bästa racingsimulatorspel . Hämtad 29 januari 2019. Arkiverad från originalet 28 mars 2019.
  56. 1 2 Brian Schwab. AI-spelmotorprogrammering . - Cengage Learning, 2009. - S. 192. - ISBN 1584506288 .
  57. 12 Jason Gregory . Spelmotorarkitektur . — CRC Tryck. - P. 19. - ISBN 1439879184 .
  58. Adedeji, Shola. Kartracinggenren . Gamelitist (14 juni 2012). Hämtad 2 december 2014. Arkiverad från originalet 11 december 2014.
  59. Scott Rogers. Upp i nivå! Guiden till bra videospelsdesign . — John Wiley & Sons. - S. 502. - ISBN 1118877217 .
  60. Jeff Ryan. Super Mario: How Nintendo Conquered America . — Pingvin. — ISBN 1101517638 .