Massivt multiplayer-rollspel online

Den aktuella versionen av sidan har ännu inte granskats av erfarna bidragsgivare och kan skilja sig väsentligt från versionen som granskades den 14 augusti 2022; verifiering kräver 1 redigering .

Massively multiplayer online roll-playing game eller MMORPG är ett datorspel som  kombinerar genren rollspel med genren av massiva onlinespel . MMORPGs kan också presenteras i webbläsarform , men genrens huvuddrag är interaktionen mellan ett stort antal spelare inom den virtuella världen .

Som i alla andra rollspel tar spelaren rollen som en karaktär (ofta från en fantasi- eller sci-fi- värld) och börjar kontrollera mångfalden av sina handlingar. MMORPGs skiljer sig från onlinespel för en spelare eller små multiplayer inte bara i antalet spelare, utan också i den permanenta spelvärlden (som vanligtvis underhålls av spelutgivaren) som existerar oavsett om en enskild spelare lämnar den.

MMORPGs spelas över hela världen. Den globala MMORPG-industrins intäkter under 2005 översteg 500 miljoner USD [ 1 ] , medan västerländska förlags intäkter översteg 1 miljard USD 2006 [2] . År 2008 hade prenumerationsavgifterna för västerländska spelare stigit till 1,4 miljarder dollar [3] . World of Warcraft , den populära MMORPG, hade över 10 miljoner spelare i november 2014 [4] . Vid lanseringen 2011 fakturerades Star Wars: The Old Republic som "den snabbast växande MMORPG i historien" på grund av att över 1 miljon spelare väckte uppmärksamhet inom 3 dagar [5] [6] .

Vanliga egenskaper

Moderna MMORPGs skiljer sig mycket från sina tidiga representanter, men de delar alla ett antal grundläggande egenskaper. Dessa inkluderar den ständigt existerande spelmiljön, olika former av karaktärsutveckling, sociala spelinteraktioner, spelvärldens kultur, arkitektoniska egenskaper, gruppmedlemskap, personalisering av spelkaraktärer.

Ämne

De flesta moderna MMORPGs är baserade på traditionella fantasyteman , och deras speluniversum kan ofta återspegla Dungeons & Dragons -universumet . Det finns också hybridteman där vissa aspekter av fantasy slås samman eller ersätts med de från världarna av science fiction , "might and magic" eller kriminalromaner . MMORPGs kan också låna universumsmaterial från serier ockulta och andra genrer. I spel är dessa aspekter ofta omtänkta och presenteras i form av sådana typiska uppgifter och situationer, monster och spelarbyte

Utveckling

I nästan alla datorspel är spelarens huvudmål att utveckla sin karaktär. För detta används nästan alltid ett utvecklingssystem genom att samla erfarenhetspoäng och använda dem för att öka karaktärens "nivå", vilket har en positiv effekt på alla hans förmågor [7] . Traditionellt sett är det främsta sättet att få erfarenhetspoäng att jaga monster och slutföra uppdrag från NPC :er . Karaktärer kan delta i dessa handlingar både i grupp och ensamma. Ansamlingen av rikedom (inklusive föremål som är användbara i strid) är också en del av utvecklingen i själva MMORPG och uppnås också ofta bäst i strider. Spelcykeln som definieras av dessa principer (strider som låser upp nya föremål, låser upp nya strider, etc. utan större spelförändringar ) jämförs ibland negativt med ett racinghjul för gnagare, och är känt bland spelare som grind . Rollspelet Progress Quest skapades som en parodi på denna situation. I EVE Online lär sig karaktären färdigheter beroende på realtid, erfarenhetspoäng i den är inte ett mått på utveckling.

I vissa MMORPGs är den maximala nivån för karaktären inte begränsad, vilket gör att spelare kan samla erfarenhetspoäng på obestämd tid. I dessa MMORPGs glorifieras ofta de mest avancerade karaktärerna på respektive spels webbplats, deras namn och statistik listas på spelets toppprestationssidor osv. En annan vanlig praxis är att ställa in en karaktärs maxnivå, ofta kallad en "tak". Efter att ha nått det ändras karaktärsutvecklingsstrategin. Istället för belöningar i form av erfarenhetspoäng kommer karaktären att få spelvaluta eller utrustning efter att ha slutfört uppgifter och slutfört fängelsehålor, vilket gör att spelaren kan behålla motivationen att fortsätta spelet.

Ofta, med utvecklingen av en karaktär, blir en ökande mängd utrustning tillgänglig framför karaktären, vilket gör att du kan ge den ett mer estetiskt utseende, samt lyfta fram prestationerna för en viss karaktär. Dessa uppsättningar av vapen och rustningar, kända i spelcommunityt som "högnivå", ökar markant karaktärens konkurrenskraft i både typiska bossstrider och i strider mellan spelare. Motivationen hos spelarna kommer från önskan att vara före andra i besittning av liknande föremål, som är den avgörande faktorn för framgången för alla händelser relaterade till strider.

Typiskt för genren är också det växande behovet av att organisera spelare i grupper för att säkerställa optimal utvecklingshastighet. Ibland leder detta till en förändring av spelarens prioriteringar, som börjar undvika vissa händelser i den verkliga världen för att "hänga med" med händelserna i den virtuella världen. Ett bra exempel i det här fallet är behovet av att byta föremål för att uppnå något mål eller lagstrider mot mäktiga fiender.

Social interaktion

MMORPGs innehåller nödvändigtvis vissa metoder för att underlätta kommunikation mellan spelare. Många MMORPGs har ett anpassat guild eller klansystem . Om spelmekaniken inte tillhandahåller sådana kan spelare självständigt bilda sådana föreningar, bland annat med hjälp av kommunikationsmedel utanför spelet. Som regel interagerar sådana gemenskaper uteslutande via Internet, men ibland används även mobilkommunikation, vanligtvis som ett "nödläge" för att snabbt ringa klanmedlemmar online. Det finns också spelgemenskaper organiserade på territoriell basis eller baserade på icke-virtuella sociala förbindelser - vänner (ibland släktingar), grannar i sovsalar, studenter från någon utbildningsinstitution, etc.

I de flesta MMORPGs kräver tillgång till vissa delar av spelet att man spelar i en ganska välspelad community. I sådana fall måste varje spelare fylla den roll som tilldelats honom, till exempel att skydda andra spelare från skada (så kallad "tanking"), att "läka" skadan som tagits av lagmedlemmar eller att utdela skada till fiender.

Som regel finns det i MMORPGs Game Moderators ( eng.  Game Moderators ) eller Masters of the Game ( eng.  Gamemaster ), ofta kallade av spelarna som "GMs" (ge-ems, eng.  GMs ). De kan antingen vara anställda hos spelutgivaren eller volontärer vars uppgift är att övervaka spelvärlden. Vissa GM:er kan ha tillgång till verktyg och information som inte är avsedda eller tillgängliga för andra spelare och roller [8] . Relationer mellan spelare i MMORPGs kan vara lika starka som relationer mellan vänner eller partners i det verkliga livet, ofta med inslag av samarbete och förtroende mellan spelare [9] .

Rollspel

De flesta MMORPGs erbjuder spelaren ett urval av olika typer av spelklasser. Bland alla spelare är det bara en liten del som övar på att utöva rollen som sin karaktär, och som regel har spelet de nödvändiga funktionerna och innehållet för detta. För att stödja RPG-fans finns det communityskapade resurser som forum och guider.

Till exempel, om en spelare vill spela rollen som en präst, kan han förvärva en kappa i spelvärlden , lära sig de färdigheter som är lämpliga för en präst som karaktär, och även kopiera sättet att tala, beteende och interaktion med andra verkliga präster. Genom att göra så kan spelaren eller kanske inte sträva efter att uppnå rikedom eller erfarenhet. RPG-fokuserade guilds kan skapa långa detaljerade beskrivningar baserat på spelvärldens miljö och resurser [10] .

Kultur

Med tiden har den en gång förenade gemenskapen av MMOPRG-fans delat upp sig i subkulturer med sin egen slang och talfigurer, såväl som outtalade listor över sociala regler och tabun. Spelare klagar ofta på " slipning " eller pratar om " buffs " och "nerfs" (förstärkning eller försvagning av vissa delar av spelmekaniken). Separata sociala regler gäller för spelarens inträde i en resande grupp, korrekt fördelning av byte, samt det förväntade beteendet hos en spelare i en grupp [10] .

Det pågår diskussioner i olika spelmedier om de långsiktiga effekterna av spelmissbruk . Forumen för den ideella organisationen On-Line Gamers Anonymous är fulla av berättelser om spelare som har övergett socialt ansvar och familjeansvar, som har förlorat sina jobb för sitt "virtuella liv".

Arkitektoniska egenskaper

De flesta moderna MMORPGs använder en klient-server- nätverksarkitektur . En permanent existerande virtuell värld upprätthålls på servern och spelare kan ansluta till den via klientprogram. Genom klientprogrammet kan spelaren komma åt antingen hela spelvärlden utan begränsningar, eller bara den grundläggande delen av spelet, medan tillgång till vissa delar av spelets "tillägg" kan kräva ytterligare betalning för detta innehåll. Exempel på spel som använder den andra modellen är EverQuest och Guild Wars . Vanligtvis måste spelare köpa klientprogrammet en gång, men en växande trend för MMORPGs är att använda en förtillgänglig " tunn klient " som en webbläsare.

Vissa MMORPGs kräver ett månatligt abonnemang för att spela. Per definition, alla " massivt multiplayer "-spel äger rum online och kräver någon form av löpande inkomst (sälja en månadsprenumeration eller visa reklammaterial för användarna) för att upprätthålla och vidareutvecklas. Spel som Guild Wars använder inte ett månatligt prenumerationssystem, istället måste användaren köpa inte bara själva spelet utan efterföljande expansioner för det. En annan betalningsmodell är mikrobetalningssystemet , där huvudinnehållet i spelet tillhandahålls gratis, och spelare uppmuntras att köpa valfria tillägg som karaktärsutrustning, dekorativa föremål, djur. Spel baserade på denna modell utvecklas ofta i Korea , som FlyFF eller MapleStory . Denna affärsmodell kallas också för att betala för förmåner eller freemium , och själva spelen marknadsförs och beskrivs som gratis att spela .

Beroende på antalet spelare och arkitekturfunktioner kan MMORPGs köras på flera servrar, som var och en representerar en separat oberoende spelvärld, medan spelare på olika servrar inte kan interagera med varandra. Ett utmärkt exempel här är World of Warcraft , där varje server kan ta emot flera tusen spelbara karaktärer. Som regel, i MMORPG är antalet tecken som samtidigt finns i spelvärlden begränsat till några tusen. Ett bra exempel på det omvända konceptet är EVE Online , där servern kan vara värd för flera tiotusentals spelare ibland (över 60 000 i juni 2010) [11] . I vissa spel, när en karaktär väl har skapats, kan den röra sig fritt mellan världar, men vid varje given tidpunkt kan den bara finnas på en server (till exempel Seal Online: Evolution), i andra spel kan karaktären bara vara i världen där den skapades. World of Warcraft har "inter - kingdom" (det vill säga server-to-server) PvP - interaktioner på dedikerade slagfält, med hjälp av serverkluster och "battlegroups" för att hjälpa och koordinera spelare som vill engagera sig i strukturerat PvP-innehåll som t.ex. , slagfälten i Warsong Gulch eller Alterac Valley [12] . Dessutom introducerade Patch 3.3, som släpptes den 8 december 2009, ett system för "gruppsökning" på flera servrar som hjälper spelare att skapa en grupp för att få tillgång till instansinnehåll (d.v.s. uppdrag som inte är tillgängliga i den öppna världen) från ett större antal spelare än "hem" kan erbjuda teckenserver [13] . Därefter gick interaktionen mellan karaktärer från olika servrar utöver instanser och PvP-innehåll, och nu kan spelare från olika servrar korsa varandra på många punkter i spelvärlden.

Historik

Författarskapet av termen "MMORPG" tillskrivs Richard Garriott , författaren till spelet Ultima Online , som behövde det för att beskriva MMORPGs och de sociala gemenskaper som byggdes runt dem [10] . Dess författarskap bekräftas av flera författare, och själva termen går tillbaka till 1997 [14] . Innan denna och liknande neologismer dök upp kallades sådana spel vanligtvis för "grafiska MUDs ", och själva MMORPG-genrens historia kan spåras tillbaka till MUD-spel [15] [16] . Således kan några av nyckelelementen i MMORPG-genren hittas i tidiga flerspelarvärldar som Maze War (1974) och MUD1 1978 1985 släpptes det MUD rogueliknande spelet Island of Kesmai [17] för CompuServe, liksom Lucasfilms grafiska MUD Habitat . Det första helt grafiska multiplayer-RPG - Neverwinter Nights - distribuerades genom AOL sedan 1991 med personligt godkännande av AOL:s president Steve Case (Steve Case) [18] . Ett annat tidigt exempel på multiplayer-RPG är tre spel för The Sierra Network: The Shadow of Yserbius (1992), The Fates of Twinion (1993) och The Ruins of Cawdor (1995).

En viktig händelse för genren var upphävandet av restriktioner för den kommersiella användningen av NSFNet 1995, vilket öppnade breda vidder av Internet för utvecklare , tack vare vilket de första riktigt massorienterade spelen kunde dyka upp. Meridian 59 (1996) var den första riktiga MMORPG, enligt moderna idéer, vars främsta innovationer var skalan och tredimensionell grafisk vy "från första person" [18] . The Realm Online släpptes nästan samtidigt [18] . Ultima Online (1997) krediteras som den första MMORPG som fick betydande uppmärksamhet i genren [18] , men EverQuest (1999) och Asheron's Call (1999) [18] fick mer popularitet bland västerländsk publik , och Nexus: The Kingdom of the Vindar bland koreansk publik (1996).

Tack vare de tidiga MMORPG:s ekonomiska framgångar har genren blivit och förblir mycket konkurrenskraftig. Nu finns spel av MMORPG-genren också tillgängliga på spelkonsoler , och kvaliteten på spelet har också ökat. Den moderna marknaden har dominerats av World of Warcraft från Blizzard Entertainment , som är den största MMORPG [19] . Den följs av Final Fantasy XIV och Guild Wars 2 , följt av en mängd gratis-att-spela MMORPGs som stöds av annonser och försäljning av föremål i spelet. Free-to-play-systemet är utbrett bland sydkoreanska spel, som MapleStory , Rohan: Blood Feud och Atlantica Online . Det finns även gratis-att-spela-varianter där själva spelet erbjuds gratis, och du betalar endast för ett valfritt månadsabonnemang på ytterligare funktioner, som RuneScape och Tibia. Undantagen är Guild Wars och dess efterföljare Guild Wars 2 . För att komma åt dessa spel behöver du inte köpa något mer än den initiala betalningen, vilket görs för att öka konkurrenskraften mot spel med andra betalsystem.

Psykologi

Trots att speluniversum är virtuella är relationerna mellan människor i dem ganska verkliga, så MMORPG är ett bra verktyg för psykologisk och sociologisk forskning. Den kliniska psykologen Sherry Turkle genomförde undersökningar av datoranvändare, inklusive datorspelare. Hon fann att många av dessa människor har en bredare känslomässig sfär när hon utforskade de många olika rollerna (inklusive könsidentitet) som erbjuds i många MMORPGs [20] .

Nick Yee har intervjuat över 35 000 MMORPG-spelare under flera år, med fokus på de psykologiska och sociologiska aspekterna av spel. Nya data indikerar att cirka 15 % av spelarna kan bli guildledare då och då, men de flesta bedömer denna roll som svår och otacksam [21] . Dessa spelare, i sin ledarroll, tillbringade en betydande del av sin tid till spelet med att utföra uppgifter som inte var direkt relaterade till spelet utan var en del av metagamingen[22] .

Många spelare noterade att de upplever mycket starka känslor när de spelar MMORPG, så enligt statistiken, bland spelarna, utförde cirka 8,7 % av männen och 23,2 % av kvinnorna ett speläktenskap [23] . Andra forskare har funnit att njutningen av ett spel beror på dess sociala utveckling, från sällsynta skärmytslingar mellan spelare till mycket organiserat spel i strukturerade grupper [24] .

I sitt arbete noterar Zaheer Hussain och Mark Griffiths att ungefär en femtedel av spelarna ( 21% ) sa att de föredrar sociala onlinerelationer framför riktiga. Betydligt fler manliga spelare än kvinnor svarade att de upplevde onlinekommunikation lättare än i verkligheten. Mer än 57% av spelarna spelar karaktärer av det motsatta könet, och noterar att en kvinnlig karaktär har ett antal positiva sociala egenskaper [25] .

Richard Bartle, författare till det välkända verket Designing Virtual Worlds , delar in multiplayer-RPG-spelare i fyra huvudsakliga psykologiska typer. Dess klassificering utökades av Erwin Andreasen, som utvecklade konceptet till trettio frågor på Bartle-testet för att avgöra vilken kategori en spelare faller i Från och med 2011 har över 600 000 personer undersökts, vilket förmodligen gör detta till ett av de största pågående testerna [26] . Baserat på forskning av Yee och Bartle publicerade Jon Radoff en ny modell för spelarmotivation byggd kring passion, konkurrens och prestation [27] [28] . Dessa funktioner finns inte bara i MMORPGs, utan också i många andra spel, som bildar den så kallade. "field of gamification ".

En bugg i World of Warcraft , känd som Corrupted Blood Plague , har uppmärksammats av många psykologer och epidemiologer i Nordamerika. Felet bestod i det faktum att monstret påtvingade karaktären Corrupted Blood debuff , som sedan började oavsiktligt och okontrollerat spridas över spelvärlden. Centers for Disease Control and Prevention använde detta fall för att plotta både spridningen av sjukdomen och för att fastställa det möjliga svaret från den allmänna befolkningen på spridningen av en storskalig epidemi. "Det visar att spelarna har en tendens att leva i den här världen och ta allt som händer till nominellt värde" [29] .

Ekonomi

Många MMORPGs har en framväxande ekonomi. Virtuella föremål och valuta ackumuleras under spelet och har ett bestämt värde för spelarna [30] . Det är möjligt att undersöka en sådan virtuell ekonomi genom att analysera loggen för den bakre delen av spelmjukvaran [30] , som är av värde inom ekonomiforskning. Ännu viktigare är att virtuella ekonomier kan påverka den reala ekonomin. Ett antal stora konsultföretag använder ekonomiska spel för flera spelare som Second Life och Virtonomics för att analysera beteendemönstren på sina virtuella marknader för att modellera och förutsäga scenarier för beteendet på verkliga konsument- och finansmarknader.

En av de första forskarna av detta fenomen var Edward Castronova ( Edward Castronova ), som visade att det i virtuella ekonomier finns en marknad för utbud och efterfrågan som korsar den i den verkliga världen [31] . För att denna korsning ska existera måste spelet tillhandahålla följande funktioner:

Idén att värdera spelobjekt med verkliga valutor har haft en djupgående effekt på spelare, spelindustrin och till och med rättsväsendet [33] . En av pionjärerna för försäljningen av virtuell valuta, IGE, fick en stämningsansökan från en World of Warcraft- spelare för att ha introducerats i spelekonomin på grund av avsikten att använda spelet för att sälja spelguld [34] . I sitt första arbete noterar Kastranova att det finns en marknad (möjligen olaglig) för mycket likvida spelvalutor, och vid den tiden översteg priset på Everquest-spelvalutan marknadskursen för den japanska yenen [35] . Vissa människor försörjer sig på att utnyttja virtuella ekonomier. Dessa personer förknippas vanligtvis med jordbrukare och kan vara anställda i relevanta semi-juridiska organisationer [36] .

Som regel förbjuder utgivare officiellt utbyte av spelvärden mot verkliga pengar, även om det finns spel där idéerna om sådana utbyten (med utgivaren som gör en vinst) främjas i stor utsträckning. Till exempel, i spelen Second Life och Entropia Universe, finns det en direkt koppling mellan real- och spelekonomin. Detta innebär att spelvalutan fritt kan växlas mot riktig och vice versa. Så, verkliga föremål kan handlas mot Entropia Universe-valuta; det finns också ett fall där en Second Life-spelare tjänade mycket riktiga 100 000 US-dollar i den virtuella världen [37] .

Virtuella ekonomier har dock ett antal problem, av vilka de mest akuta är:

Men sammanslagning av den verkliga ekonomin och spelekonomin sker sällan i MMORPGs, eftersom det anses vara skadligt för spelet. Om den verkliga världens rikedom tillåter dig att vinna mer och snabbare än skickligt spel, leder detta till ett minskat intresse för ett komplext rollspel och en minskning av "fördjupningen" av användare i spelet. Det leder också till en orättvis spelhierarki, där spelare som är rikare i verkligheten får bättre föremål i spelet, vilket gör att de kan överträffa starkare konkurrenter och få nivåer snabbare än andra mindre välbärgade men mer dedikerade spelare [41] .

Utveckling

Redan 2003 översteg kostnaden för att utveckla en konkurrenskraftig kommersiell MMORPG ofta 10 miljoner USD [42] . Dessa spel kräver inblandning av utvecklare från olika specialiteter, såsom konstnärer, 3D-modellerare, klient-server-subsystemutvecklare, databasspecialister och nätverksinfrastrukturspecialister [43] .

Frontends (dvs klientprogram) för moderna kommersiella MMORPGs använder 3D-grafik. Som med andra moderna 3D-spel kräver front-end erfarenhet av 3D-motorer , skickliga realtidsshaders och fysiksimulering. Konceptet med grafiskt innehåll (zoner, varelser, karaktärer, vapen, etc.) i spelet utvecklas av konstnärer i traditionella 2D-skisser, varefter det överförs till animerade 3D-scener, modeller och texturkartor [44] .

När man utvecklar en MMORPG behövs specialister inom områdena klient-server-arkitektur, nätverksprotokoll och säkerhet samt databaser. MMORPGs måste innehålla robusta stödsystem för uppdragskritiska funktioner. Servern måste kunna acceptera och verifiera flera tusen anslutningar, förhindra fusk och stödja ändringar i spelet (fixa buggar och lägga till innehåll). En viktig roll spelas också av systemet för att spara speldata vid specificerade intervall utan att stoppa spelprocessen [45] .

Stöd för spelet kräver en tillräcklig serverpark , internetuppkopplingsbandbredd samt speciell teknisk personal. Brist på resurser leder till eftersläpning och användarfrustration, vilket kan påverka spelets rykte negativt, vilket är särskilt kritiskt under lanseringsperioden. Personalen bör också övervaka serverbeläggningen och hålla den inom ett intervall som är acceptabelt för spel genom att öka eller minska antalet spelservrar. Teoretiskt, när man använder peer-to-peer- teknik i en MMORPG, är det möjligt att reglera serverbelastningen billigt och effektivt, men de problem som uppstår i praktiken (asymmetriska anslutningshastigheter, resurskrävande spelmotorer, opålitlighet hos enskilda noder, inneboende säkerhetsproblem som öppnar stora möjligheter för fuskare) gör att implementeringen är extremt svår. En kommersiell MMORPG- värdinfrastruktur kan inkludera hundratals (eller till och med tusentals) servrar. Att skapa en ekonomiskt acceptabel infrastruktur för onlinespel kräver en minimal investering i utrustning och nätverk som kan tjäna ett stort antal spelare [46] .

Dessutom måste skapare av onlinespel vara experter på grundläggande områden som världsbyggande, mytologi, spelmekanik [47] och andra spelfunktioner som användare tycker om [48] .

Oberoende utveckling

Trots att huvuddelen av alla MMORPGs utvecklas av företag, bidrar även små team eller enskilda författare till utvecklingen av genren. Som nämnts ovan är utveckling en betydande investering och tidskrävande ansträngning, och spelsupport är ett långsiktigt ansvar. Som ett resultat är utvecklingen av oberoende (eller " indie ") MMORPGs inte lika vanligt som spel i andra genrer. Det finns dock ett betydande antal oberoende MMORPGs gjorda i olika genrer, som erbjuder olika typer av spel och betalningssystem.

Vissa oberoende MMORPGs följer principerna för öppen källkod helt , andra använder proprietärt innehåll och öppna spelmotorer. Runt WorldForge-projektet, som öppnades 1998, har en gemenskap av oberoende utvecklare bildats, som syftar till att skapa en systemisk bas för ett antal MMORPGs med öppen källkod [49] . Företaget Multiverse Network utvecklar också en nätverksplattform som tar hänsyn till funktionerna hos oberoende MMOGs [50] .

Trender

På grund av förekomsten av ett stort antal signifikant olika MMORPGs, såväl som den snabba utvecklingen av genren, är det ganska svårt att bestämma de rådande allmänna trenderna. Vissa utvecklingar är dock ganska uppenbara. En av dessa skulle vara raidgruppuppdrag (eller helt enkelt "raid" [51] ), vilket är ett uppdrag designat för stora grupper av spelare (ofta tjugo eller fler).

Dedikerade zoner på begäran

Dedikerade zoner på begäran ( eng.  instance dungeon , slang "instances") - spelområden, "kopierade" på begäran av enskilda spelare eller grupper, där spelinteraktion med resten av spelvärlden är omöjlig. Detta minskar nivån på spelkonkurrens, och minskar också mängden data som skickas över nätverket, vilket minskar eftersläpningen. Det första spelet där några sken av sådana zoner dök upp var The Realm Online. I Anarchy Online har den här tekniken utvecklats avsevärt, och blivit en av nyckeldelarna i spelet. Från och med det här spelet har dedikerade zoner i MMORPG blivit vanliga. I de ovan nämnda "raiderna" används ofta denna teknik. Exempel på spel som använder dedikerade zoner är World of Warcraft , Sagan om ringen Online , EverQuest , EverQuest II , Aion , Guild Wars , RuneScape , Star Trek Online och DC Universe Online.

Användarinnehåll

Den ökande mängden användargenererat innehåll är förmodligen den nya trenden inom genren [52] .

Licensiering

Licenseringen av immateriella rättigheter, som är utbredd inom datorspelsindustrin , används också i MMORPGs. Så 2007 släpptes The Lord of the Rings Online -spelet , baserat på Middle Earths värld av John R. R. Tolkien . Andra spel som släpps under licens inkluderar The Matrix Online (baserat på filmtrilogin med samma namn), Warhammer Online (baserat på Games Workshops brädspel ), Star Wars Galaxies, Star Wars: The Old Republic , Champions Online och Age av Conan .

Utöver detta finns det ett antal MMORPGs baserade på TV-produktlicenser, som Star Trek Online och de inställda Stargate Worlds .

MMORPG för spelkonsoler

Den första MMORPG som designades specifikt för en videospelskonsol var Phantasy Star Online för Sega Dreamcast . Den första öppna världskonsolen MMORPG var Final Fantasy XI för PlayStation 2 . EverQuest Online Adventures för PlayStation 2 var den första MMORPG för spelkonsoler som släpptes i USA. Eftersom utvecklingen av en MMORPG för en spelkonsol anses vara av ökad komplexitet [53] väcker varje sådant projekt ökad uppmärksamhet.

Webbläsarbaserade MMORPGs

Den första webbläsarbaserade MMORPG:n var Tale , som lanserades 1999. Spelet var tänkt som en ny typ av MUD som fungerar i webbläsaren och är bekvämare för spelaren. Spelet Tale markerade början på utvecklingen av en viss genre av webbläsarspel (där spelet kombineras med en chatt) från vilken så välkända spel som Fight Club och dess flera kloner gick. Särskilt anmärkningsvärt är det faktum att huvudvikten i spelet i Tale ligger på att resa runt i den stora världen och PvE-strider, medan hela Fight Club är byggd på PvP-strider. Därför är det omöjligt att kalla dessa spel liknande, även om de förenas av ett liknande utseende vid första anblicken. Och ändå, när du hör ordet "webbläsare", är det ofta dessa spel som avses. Till en början var sådana webbläsarspel helt gratis, men började sedan använda Free-to-play- modellen .

Med den utbredda populariteten för sociala nätverk som Facebook , har en andra våg av webbläsarbaserade MMORPGs dykt upp , baserade på Adobe Flash och HTML5-tekniker . Början på denna andra våg lades av webbläsarspel som redan var kända vid den tiden, som integrerades i sociala nätverk för att locka nya spelare.

MMORPG för smartphones

2007, när smartphones och appbutiker kom ut på marknaden, genomgick spelen ytterligare en snabb utveckling. Det har inte bara förändrat hur människor spelar spel, utan har också gjort spelindustrin till en stöttepelare i popkulturen [54] . Under 2008 var ryska utvecklare de första att skapa en fullfjädrad MMORPG Warspear Online för smartphones som körde Symbian och Windows Mobile. Då var dessa operativsystem ledande och upptog 65 % respektive 12 % av marknaden [55] . Spelet är ett exempel på en klassisk plattformsoberoende fantasy MMORPG med pixelkonst och är nu portad till alla populära plattformar: Android, iOS, Windows Phone, Windows och Linux. Nästa försök att komma in på smartphones med MMORPG var kinesiska Anrufen Online. Dess första release på Symbian var 2009 [56] . Den snabba utvecklingen av mobilteknik under det senaste decenniet har lett till en explosion på marknaden för mobilspel [54] . Till exempel, under 2017, presenteras 250+ MMORPG-spel på Google Play: med 2D- och 3D-grafik, olika spelfunktioner, i en fantastisk och fantasifull stil [57] . Spel med klassiskt spelande och efter genrens kanoner, format av spel som Ultima Online och World of Warcraft, är dock fortfarande relativt få.

AMMORPG

Namnet står för " action -MMORPG" ( engelsk  Action massively multiplayer online role-playing game ). I den här typen av RPG behöver du en snabb reaktionstid för att undvika fiendens attacker.

Anteckningar

  1. Parker Associates. Intäkterna från onlinespel tredubblas till 2009 (2005). Datum för åtkomst: 25 januari 2014. Arkiverad från originalet den 21 december 2010.
  2. Harding-Rolls, Piers. Västvärldens MMOG-marknad : 2006 granskning och prognoser till 2011  . — London, Storbritannien: Screen Digest, 2006.
  3. Harding-Rolls, Piers. Prenumerations-MMOG: Life Beyond World of Warcraft  (engelska) . — London, Storbritannien: Screen Digest, 2009.
  4. Reilly, Luke World of Warcraft-prenumerationer tillbaka över 10 miljoner . IGN (19 november 2014). Hämtad 9 september 2019. Arkiverad från originalet 2 maj 2020.
  5. Star Wars: The Old Republic Jumps to Light Speed ​​(NASDAQ:EA) . Investor.ea.com (23 december 2011). Hämtad 25 januari 2014. Arkiverad från originalet 30 augusti 2018.
  6. Rundle, Michael Star Wars: Den gamla republiken är "snabbast växande MMO någonsin" med 1 m användare . Huffington Post (27 december 2011). Datum för åtkomst: 25 januari 2014. Arkiverad från originalet den 13 februari 2012.
  7. Mulligan, Jessica; Patrovsky, Bridgette. Utveckla onlinespel : en insiderguide  . - New Riders, 2003. - P.  474 , 477. - ISBN 1-59273-000-0 . . - "[s. 474] erfarenhetspoäng Ett poängvärde som ackumuleras av spelaktivitet som utjämning och används som ett mått på en karaktärs kraft. Populäriserades av den klassiska tärningsversionen av TSR:s Advanced Dungeons & Dragons på 1970-talet och överfördes till onlinespel av designers. [s. 477] nivå En rang eller bedömning av en karaktärs kraft. [...] utjämning Aktivitet i spelet tillägnad att öka en karaktärs erfarenhet, nivå och/eller färdigheter. Utjämning består vanligtvis av att döda mobs ."
  8. Nicholas, Munn J. "Vänskapens verklighet inom uppslukande virtuella världar." Springer Science+Business Media (2011): 1-10. Webb. 24 okt 2013.
  9. R. Schroeder & A. Axelsson. MMORPGs psykologi: känslomässiga investeringar, motivationer, relationsbildning och problematisk användning // Avatarer på jobbet och lek: Samarbete och interaktion i delade virtuella  miljöer . - London: Springer-Verlag , 2006. - P. 187-207. — ISBN 1-4020-3883-6 .
  10. ↑ 1 2 3 Jøn, A. Asbjørn. The Development of MMORPG Culture and The Guild // Australian Folklore: A Yearly Journal of Folklore Studies. - 2010. - T. 25 . - S. 97-112 . s. 97
  11. Denna helg: Alliansturneringsfinalerna! (inte tillgänglig länk) . Datum för åtkomst: 25 januari 2014. Arkiverad från originalet 18 februari 2015. 
  12. World of Warcraft Europe -> Info -> Grunderna -> Battlegroups
  13. World of Warcraft Europe -> Patch Notes - Patch 4.0.1 - 4.0.3a . Hämtad 25 januari 2014. Arkiverad från originalet 10 maj 2021.
  14. Safko, Lon; Broms, David. The Social Media Bible: Taktik, verktyg och strategier för  affärsframgång . - Wiley, 2009. - ISBN 0-470-41155-4 . . — "Richard Garriott myntade först termen MMORPG 1997."
  15. Castronova, EdwardSynthetic Worlds: The Business and Culture of Online Games  (engelska) . - University Of Chicago Press , 2006. - P. 10, 291. - ISBN 0-226-09626-2 . . - "[s. 10] MMORPGS förfäder var textbaserade fleranvändardomäner (MUD) [...] [s. 291] MUD genererar kanske den enda historiska kopplingen mellan spelbaserad VR och det traditionella programmet [...]”.
  16. Bainbridge, William Sims . Berkshire Encyclopedia of Human-Computer Interaction  . — Berkshire Publishing Group, 2004. - Vol. 2. - P. 474. - ISBN 0-9743091-2-5 . . — “Utvecklare hade länge funderat på att skriva en grafisk MUD. [...] den sista stora virtuella 2D-miljön i väst markerade den sanna början på den femte tidsåldern av MUD: Origin Systems 1997 Ultima Online (UO).".
  17. Mulligan, Jessica; Patrovsky, Bridgette. Utveckla onlinespel : en insiderguide  . - New Riders, 2003. - S.  447 . — ISBN 1-59273-000-0 . . — "1985 [...] "Mitt minne säger att Island of Kesmai gick live på CompuServe den 15 december 1985, efter ett mycket långt internt test. Priset var faktiskt $6 i timmen för 300 baud, $12 för 1200 baud. Allvarligt spelarna betalade pengarna." — Kelton Flynn".
  18. 1 2 3 4 5 Koster, Raph Online World Timeline . Raph Kosters webbplats (20 februari 2002). Hämtad 26 januari 2014. Arkiverad från originalet 17 januari 2009.
  19. Snow, Blake World of Warcraft missbrukar 10 miljoner prenumeranter . GamePro.com (23 januari 2008). Datum för åtkomst: 26 januari 2014. Arkiverad från originalet 28 januari 2008.
  20. Turkle, SherryLife on the Screen: Identity in the Age of the Internet  (engelska) . — Simon & Schuster , 1997. — ISBN 0-684-83348-4 .
  21. Ja, Nick. Livet som Guild Leader . Daedalus-projektet (20 mars 2006). Hämtad 26 januari 2014. Arkiverad från originalet 15 april 2021.
  22. Ja, Nick. Tid tillbringad i metaspelet . Daedalus-projektet (29 augusti 2006). Hämtad 26 januari 2014. Arkiverad från originalet 9 maj 2021.
  23. Ja, Nick. En etnografi av MMORPG-bröllop . Daedalus-projektet (29 augusti 2006). Hämtad 26 januari 2014. Arkiverad från originalet 9 maj 2021.
  24. Nardi, Harris (2006), Strangers and Friends: Collaborative Play in World of Warcraft, Proceedings of the 2006 20-årsjubileumskonferens om datorstödt kooperativt arbete
  25. Hussain, Zaheer (2008), Gender Swapping and Socializing in Cyberryspace: An Exploratory Study
  26. Bartle Test of Gamer Psychology (länk ej tillgänglig) . Datum för åtkomst: 26 januari 2014. Arkiverad från originalet den 2 februari 2009. 
  27. Radoff, John. "Spelspelares motivationer." maj 2011.アーカイブされたコピー. Hämtad 19 maj 2011. Arkiverad från originalet 21 maj 2011.
  28. Radoff, John. April 2011. Game On: Ge ditt företag energi med sociala spel. ISBN 978-0-470-93626-9
  29. Ser tillbaka... World of Warcraft (länk ej tillgänglig) . CVG (4 januari 2005). Datum för åtkomst: 26 januari 2014. Arkiverad från originalet den 19 februari 2014. 
  30. 1 2 Privantu, Radu Tips om att utveckla en MMO-ekonomi, del I (länk ej tillgänglig) . DevMaster.net (17 februari 2007). Arkiverad från originalet den 9 april 2007. 
  31. Castronova, EdwardSynthetic Worlds: The Business and Culture of Online Games  (engelska) . - University Of Chicago Press , 2006. - P. 10, 291. - ISBN 0-226-09626-2 .
  32. Castronova, Edward; Fairfield, Joshua. Dragon Kill Points : en sammanfattningsvitbok  . — Samhällsvetenskapligt forskningsnätverk, 2007.
  33. Virtuella världar hamnar i riktiga domstolar - Teknik & vetenskap - Spel . MSNBC .
  34. IGE stämdes av World of Warcraft Player , EscapistMagazine  (1 juni 2007). Arkiverad från originalet den 9 december 2019. Hämtad 26 januari 2014.
  35. Whiting, Jason. Online Game Economies Get Real (inte tillgänglig länk) . Wired News (6 november 2002). Arkiverad från originalet den 18 september 2012. 
  36. Lee, James. Löneslavar . 1UP.com (5 juli 2005). Arkiverad från originalet den 1 oktober 2009.
  37. Hoff, Robert. Mitt virtuella liv . Business Week (1 maj 2006). Tillträdesdatum: 26 januari 2014. Arkiverad från originalet 5 januari 2007.
  38. Robert Shapiro (2003), Hur onlinespel lär oss om ekonomi, slate.com Arkiverad 11 september 2011 på Wayback Machine
  39. BBC News (2005), Game Theft ledde till fatal attack, news.bbc.co.uk Arkiverad 22 november 2021 på Wayback Machine
  40. Spela bort ditt liv i ZT Online (ej tillgänglig länk) . Hämtad 26 januari 2014. Arkiverad från originalet 11 maj 2008. 
  41. Adam Carpenter (2003), Applying Risk-Based Analysis to Play Balance RPGs, Gamasutra, gamasutra.com Arkiverad 23 november 2017 på Wayback Machine
  42. Jon Radoff (2007), "Anatomy of an MMORPG," PlayerVox, radoff.com Arkiverad 13 december 2009.
  43. Frank Luna (2006), "3D-spelprogrammering med DirectX 9.0c, a Shader Approach," Worldware Publishing, ISBN 1-59822-016-0
  44. Jay Lee (2003), Gamasutra, Relational Database Guidelines for MMOGs, gamasutra.com Arkiverad 31 december 2011 på Wayback Machine
  45. GDC Proceedings 2005, Online Game Architecture: Back-End Strategies, gamasutra.com Arkiverad 11 augusti 2011 på Wayback Machine
  46. Chris Crawford (2003), Chris Crawford om speldesign, New Riders Games, ISBN 0-13-146099-4
  47. Koster, RaphEn teori om kul för speldesign. - Paraglyph Press, 2005. - ISBN 1-932111-97-2 .
  48. WorldForge History (nedlänk) . Hämtad 17 mars 2007. Arkiverad från originalet 6 december 2006. 
  49. Om Multiverse . multiversum. Tillträdesdatum: 2 februari 2014. Arkiverad från originalet 18 juli 2014.
  50. Wilson, Steve. Casual Play: Raiding Needs to Die (14 december 2006). Datum för åtkomst: 2 februari 2014. Arkiverad från originalet 24 april 2008.
  51. Jon Radoff (20 mars 2007), Gamasutra, Five Prescriptions for Viral Games, gamasutra.com Arkiverad 24 april 2021 på Wayback Machine
  52. Analys: Varför finns det inte fler konsol-MMO? . Hämtad 2 februari 2014. Arkiverad från originalet 29 augusti 2021.
  53. 1 2 Riad Chikhani (31 oktober 2015), Techcrunch, The History Of Gaming: An Evolving Community, [1] Arkiverad 22 februari 2018 på Wayback Machine
  54. (5 februari 2008), leveranser av smarta mobila enheter nådde 118 miljoner 2007, en ökning med 53 % jämfört med 2006, [2] Arkiverad 1 juli 2016 på Wayback Machine
  55. Anrufen Online (nedlänk) . Hämtad 23 mars 2017. Arkiverad från originalet 5 juni 2017. 
  56. GooglePlay .

Länkar