Överlevnadsskräck ( / s ə ˈ v ʌ ɪ v (ə) l ˈ h ɒ r ə / ; från engelska - "survival horror", alternativ översättning: "överleva i en mardröm") är en genre av datorspel , för vilken tonvikt handlar om spelkaraktärens överlevnad och tvingar fram en atmosfär av rädsla och ångest, liknande litteratur och skräckfilmer .
Även om spelet för sådana spel kan innefatta strid med någon slags motståndare, som i spel av andra genrer, känner spelaren i överlevnadsskräck inte graden av kontroll över vad som händer, vilket är typiskt för de flesta actionspel . Detta uppnås genom olika restriktioner - brist på ammunition, låg hälsa hos huvudpersonen , rörelsehastighet, synlighet, såväl som olika hinder som komplicerar interaktion med spelmekanik . Ofta tvingas spelaren leta efter föremål i spelet som öppnar åtkomst till nya områden i spelet, löser olika gåtor och pussel. Nivådesign i överlevnadsskräck används ofta också för att skapa en atmosfär av skräck eller förvänta sig något skrämmande – till exempel kan en spelarkaraktär utforska mörka, dystra labyrintliknande rum och utsättas för oväntade attacker av fiender [1] .
Genrenamnet "survival horror" användes först i den ursprungliga japanska utgåvan av Resident Evil 1996. Utvecklingen av spelet influerades av tidigare skräckspel som 1989 :s Sweet Home och 1992:s Alone in the Dark . Sedan dess har termen använts för att hänvisa till alla sådana spel, såväl som, i efterhand, till de som skapats innan de dök upp. Sedan 2005 års spel Resident Evil 4 har genren flyttat närmare actionspel och mer traditionella förstapersons- och tredjepersonsskjutare som främst fokuserar på kamp mot flera fiender; Amnesia : The Dark Descent (2010) markerade genrens drag i en annan riktning, mot smygactiongenren , där spelarkaraktären måste springa och gömma sig för motståndare istället för att slåss mot dem.
En av de unika egenskaperna hos överlevnadsskräckgenren är att den definieras mer av den övergripande atmosfären i spelet än av spelmekaniken [2] . Medan termen överlevnadsskräck vanligtvis förknippas med spelet i de första Resident Evil- och Silent Hill -spelen , finns det tillräckligt med beat 'em up , uppdrag , rollspel och first-person shooters i genren . Alla spel av denna genre förenar teman rädsla, oförklarliga fenomen, grymhet och liknande [3] . Handlingen i ett typiskt överlevnadsskräckspel innebär att man undersöker några mysterier och möter skrämmande krafter [4] ; således kan spel använda teman och bilder från skräckfilmer och litteratur, vilket gör dem till hinder för spelaren [5] . Enligt Richard Rouse, skaparen av The Suffering , är skräckfilmernas konventioner mycket attraktiva för datorspelsutvecklare i allmänhet: skräck konfronterar spelkaraktären med monster som är fientliga mot honom, vilket gör striden med dem moraliskt motiverad; lämna möjligheten att skapa en minimalistisk handling och använda en värld nära det verkliga, men med tillägg av ett fantastiskt element. Dessutom noterade Routh att publiken av skräckfilmer - övervägande ungdomlig och övervägande manlig - sammanfaller väl med publiken av datorspelsspelare [6] . Det är dock viktigt att datorspel skiljer sig från skräckfilmer i sin interaktivitet: om handlingen i filmen fortsätter oberoende av tittaren, är spelets framsteg i händerna på spelaren själv, och han har ingen att skylla på. för sina misslyckanden men sig själv. Thomas Grip, kreativ chef på Frictional Games , hävdade att målet för skräckspelsutvecklare inte är så mycket att skrämma spelaren direkt, utan att sätta honom i sådana förhållanden där spelaren skulle skrämma sig själv [7] .
Liksom skräckfilmer sträcker sig överlevnadsskräckspel från spänningsdrivna psykologiska thrillers till actionfilmer där tonvikten ligger på att förstöra någon form av levande döda eller offer för misslyckade experiment [8] . År 2014, på sidorna av Game Informer magazine, diskuterade dess författare Harry Makin och Tim Turi innebörden av denna term och möjligheten att överge den, med argumentet att orden survival horror myntades av utvecklarna av ett visst spel - Resident Evil i 1996 - och slog rot som en beskrivning av spel, liknande detta spel; dock räcker ordet skräck (”skräck”) för att beskriva alla "hemska" spel, även de som inte alls liknar Resident Evil [9] .
2014 identifierade journalisten Brittany Vincent, i en kolumn för Shacknews webbplats , flera undergenrer av skräck i datorspel, förutom överlevnadsskräcken i sig i hennes förståelse - klassiska spel i Resident Evil och Silent Hills anda [10] .
Isabella van Elferen, professor i musik och chef för School of Performing and Screen Studies vid Kingston University , föreslog att man skulle dela upp genren i själva överlevnadsskräcken, som Resident Evil eller Dead Space , där det bara handlar om att visa några skrämmande bilder på skärmen, och psykologiska fasor som Amnesia: The Dark Descent , angående frågan om spelarens psykologiska instabilitet; samtidigt intar spel som Silent Hill -serien , från van Elferens synvinkel, en mellanliggande, blandad position, även om hon stipulerar att det psykologiska "mörka spelet" ( eng. dark play ) - idén om tilltala de dolda lagren av spelarens psykologi - dök först upp i spel i den här serien. Denna gradering, enligt van Elferen, motsvarar de subtila skillnaderna mellan skräcklitteratur och gotisk litteratur [11] .
Till skillnad från action-äventyrsspel , som överlevnadsskräckspel är nära [12] , kan spelaren i överlevnadsskräck inte fullt ut utrusta spelarkaraktären eller tillräckligt förbereda honom för de kommande striderna [5] . Mer skickliga videospelsspelare är svårare att skrämma: ju mer effektivt spelaren löser de utmaningar som spelet erbjuder dem – till exempel att förstöra fiender eller undvika dem – desto mindre rädsla kommer spelet att framkalla. Detta är anledningen till alla typer av begränsningar i spelet - till exempel klumpigheten hos en karaktär som inte snabbt kan vända sig mot fienden, oförmågan att röra sig och skjuta samtidigt [7] . I spel av detta slag kan spelaren möta ett stort antal fiender [13] , medan mängden ammunition för vapen är märkbart mindre än i andra spel [14] , och kraftfulla vapen är sällsynta eller helt frånvarande i spelet: i orden i Andrew Rollings bok Fundamentals of Game Design , "världen verkar inte så skrämmande när du bär en handhållen anti-tank granatkastare " [5] . På grund av detta är spelkaraktären mer sårbar än i andra spel, och fördelen ligger alltid på sidan av den fientliga miljön [15] . Således, i överlevnadsskräck, drar striderna tillbaka i bakgrunden, och spelaren måste lära sig att undvika fiender eller använda delar av miljön mot dem [1] . Genrens spel försöker betona denna sårbarhet genom att eliminera möjligheten att spela på något annat sätt än i enspelarläge [13] och genom att erbjuda spelaren att kontrollera hjältar som är mindre starka och kan utstå mindre skador än i action spel [14] .
Överlevnadsskräckspel erbjuder spelaren utmaningar som inte är relaterade till strid - till exempel kan det på olika platser i spelvärlden finnas pussel som måste lösas för att avancera [1] . En annan uppgift kan vara att samla in föremål och hantera deras strikt begränsade utbud. Överlevnadsskräck tenderar att begränsa spelarens frihet – vissa delar av spelet kan inte nås utan att hitta vissa föremål, även om vissa spel kan erbjuda alternativa vägar [16] . Labyrintisk nivådesign kan kräva att spelaren navigerar i terrängen [1] . För att få spelaren att känna sig orolig och klaustrofobisk kan spelnivåer i överlevnadsskräck medvetet använda trånga, dåligt upplysta eller mörka rum, obekväma betraktningsvinklar [5] [17] , även om vissa spel av genren tvärtom kan använda öppna ytor istället för trånga labyrinter [15] .
Mörker och dimma hjälper till att maskera spelets tekniska begränsningar - i en mörk eller dimmig nivå finns det inget behov av att rita avlägsna föremål, och det gör det också omöjligt för spelaren att se fiender på långt avstånd, vilket gör att spelet kan skapa dem nära spelarkaraktären. Det är dessa tekniker som användes till exempel i Silent Hill -serien [6] . Men i mer tekniskt avancerade spel finns det begränsningar förknippade med svårigheten att realistiskt avbilda ljus och skuggor. Så, spelet Doom 3 använde ett ovanligt perfekt belysningssystem för dessa tider och högpolykaraktärsmodeller, men på grund av den ökade belastningen på datorhårdvaruresurser tvingades utvecklare bygga ett spel kring möten med små antal istället för stora arenor med många motståndare, som i tidigare spel, men starkare fiender som lurar i mörkret i trånga utrymmen - i det här fallet passade det uttalade skräcktemat bra med spelet [6] .
Som regel erbjuder överlevnadsskräck monster med olika, ibland ganska komplexa, programmerade beteenden som motståndare [16] . Fiender kan dyka upp oväntat, vilket skrämmer spelaren [5] , och nivådesign kan innehålla skript som får fiender att plötsligt falla från taket eller bryta sig igenom fönster när spelarens karaktär närmar sig [17] . Liksom många action-äventyrsdatorspel involverar överlevnadsskräckspel ofta möten med chefer , särskilt kraftfulla fiender som spelaren måste besegra för att kunna avancera till nästa nivå i spelet eller längre fram i berättelsen [15] .
Tidiga spel i genren använde kamerapositionstekniker som är typiska för skräckfilmer, vilket tillåter fiender i sådana spel att vara utanför spelarens synfält [18] . Sådana manipulationer med kameran i tidiga spel som Alone in the Dark eller Resident Evil kombinerades ofta med den så kallade "tank" karaktärskontrollen ( engelska tank controls ), kopplad till karaktärens orientering, inte kameran: i det här fallet , "upp"-knappen på spelplattan eller tangentbordet flyttar karaktären framåt, och "höger" och "vänster"-knapparna roterar den på plats. Ett sådant system kritiserades som obekvämt och onaturligt - i den verkliga världen kan en person röra sig i vilken riktning som helst. Men i spel med frekventa och spelaroberoende förändringar i kameraposition är "tank"-kontroll relativt bekvämt, vilket gör att spelaren kan behålla en känsla av riktning oavsett var kameran pekar vid varje givet ögonblick [19] . Nyare spel använder vanligtvis en förstapersonsvy eller kamera som följer karaktären; i Resident Evil 4 introducerades en förskjuten position av kameran bakom karaktärens axel - denna innovation visade sig vara så bekväm att den trängde in i många andra spel av andra genrer [20] .
Många spel i den här genren använder musik och ljud utanför skärmen för att skapa en känsla av rädsla och varna spelaren för överhängande fara. Dessa ljudsignaler hjälper spelaren att gå vidare genom spelet, men bidrar också till känslan av ångest och spänning [4] . Voice-over låter dig meddela förekomsten av monster redan innan de dyker upp i synfältet; musikens adaptiva karaktär i datorspel gör att du kan använda den mycket flexibelt - till exempel när ett monster närmar sig kan ljudvolymen och musiken öka; förmågan att spela tredimensionellt ljud kan till och med berätta för spelaren från vilken sida faran kommer [11] . Så här fungerar bruset från radiostörningar i Silent Hill , och informerar spelaren om hur ett övernaturligt hot närmar sig [21] . Spelet Alone in the Dark , som vanligtvis använde störande musik för att varna för fara, "bedrog" ibland spelaren när störande musik spelades utanför skärmen, men ingen fara dök upp - detta tillvägagångssätt var tänkt att ingjuta en känsla av osäkerhet i spelaren [ 8] . Vissa ljud, som Nemesis tunga fotsteg i Resident Evil 3 eller slipandet av Pyramid Heads svärd i Silent Hill 2 , tillåter spelaren att omedelbart identifiera dessa virtuella karaktärer och signalera deras farliga närvaro [22] .
Liksom skräckfilmer kan överlevnadsskräckspel använda ledmotiv , som är korta repetitiva melodier som förknippas med vissa karaktärer eller situationer [11] . Det är inte ovanligt att man ställer melodier och klangfärger tillsammans med atonal musik, vitt brus och digital distorsion för scener där fiender dyker upp, men mer behaglig orkestermusik för scener med hjältar - vilket skapar en kontrast mellan "mekaniskt" och "mänskligt", " vår egen" och "främmande" [11] . I Dead Space anpassar sig instrumentalmusiken till situationen på skärmen - upp till fyra musikaliska delar kan ljuda samtidigt, och spelmotorn väljer de som passar handlingen och balanserar deras volym baserat på spelarens position och nivån av hot, vilket skapar psykologisk spänning eller gradvis minskar den [22] . Silent Hill- spelen har bland annat blivit kända för sitt ovanliga soundtrack som går emot filmens klichéer - lugna, repetitiva melodier som skrämmer spelaren genom att de inte stämmer överens med situationen på skärmen, och omfattande användning av bakgrundsljud [ 11] . Psykologiska fasor som Amnesia: The Dark Descent är starkt beroende av diegetiska ljud som hör till spelets värld – fotsteg, andning, golvbrädor som knarrar och liknande; musik i Amnesia: The Dark Descent är vanligtvis tyst och diskret bakgrundsljud, men i situationer där hjältens sinne är grumligt, växer det och förvandlas till en högljudd irriterande kakofoni [11] .
Ursprunget till överlevnadsskräckgenren kan spåras tillbaka till tidig skräcklitteratur . Datorspel var starkt influerade av Howard Phillips Lovecrafts och hans anhängares arbete (" Lovecraftian horrors "), som inkluderar detektivmotiv, berättelser om att resa genom mörka labyrinter och " Great Old Ones ", monstruösa varelser som dök upp i datorspel i form av av motståndare till en spelkaraktär. Teman för överlevnad, där spelarkaraktären hotas av en stark fiende, är också associerade med slasher -filmgenren [15] . En annan viktig inspirationskälla för spel utvecklade i Japan, som också påverkade västerländska spel, var Japans egen skräck- och detektivtradition, inklusive traditionella Noh-teaterföreställningar , böckerna från Edogawa Rampo [23] och biografen i Japan [24] . Överlevnadsskräckgenren som helhet hämtar teman, bilder och tekniker från både västerländska (främst amerikanska ) och österländska (främst japanska ) kulturtraditioner [24] , och det västerländska förhållningssättet till spelutveckling är mer troligt baserat på actionscener med skildring av våld. , medan för japanska utvecklare är psykologiska fasor mer karakteristiska [1] .
Redan på 1980-talet släpptes spel i en anda av skräckfilmer och litteratur, men det var inte tal om att lyfta fram någon speciell spelgenre. Det textbaserade äventyrsspelet ( interaktiv fiktion ) Zork I: The Great Underground Empire (1978) var mer ett fantasyäventyr, men mycket av det utspelade sig i invecklade mörka fängelsehålor, där den spelarkontrollerade karaktären var tvungen att undvika sammandrabbningar med grue monster : för dessa tider var det en ny, aldrig tidigare skådad inställning till skräck [6] . Bland de första datorspelen som försökte skrämma spelaren var Mystery House (1980) av makarna Roberta och Ken Williams - det första grafiska uppdraget någonsin , inspirerat av Agatha Christies roman Ten Little Indians . 1986 dök Chiller arkadmaskin upp i USA. - en skjutbana med en lätt pistol , som erbjöd spelaren att lemlästa och döda offer bundna till tortyranordningar; trots de utomordentligt detaljerade gore-scenerna som gör Chiller besläktad med senare överlevande skräckspel, har spelet inte vunnit någon ryktbarhet. Spel som Castlevania (1986), Kenseiden (1988) eller Splatterhouse (1988) fick hjältar att konfrontera olika monster som vampyrer eller skelett i mörka och skrämmande miljöer, men när det gäller gameplay var dessa spel inte annorlunda än andra moderna spel i genren action - plattformsspel och slå dem upp [8] .
Andra, mer experimentella spel har försökt använda spelet för att skapa en atmosfär av rädsla. 3D Monster Maze , skapad av den brittiske programmeraren Malcolm Evans för Sinclair ZX81 -datorn och släpptes till försäljning 1982, satte spelarkaraktären i en labyrint med bara en utväg, vilket tvingade honom att gömma sig för T-Rex-monstret [ 25] [26 ] . Spelet Nostromo , som ursprungligen utvecklades för Commodore PET 2001 persondator av Tokyo University - studenten Akira Takaguchi, publicerades i ASCII för PC-6001- datorn 1982 . Spelet, som har en science fiction-känsla, är baserat på Hollywood-filmen Alien ; i den försöker en spelarkontrollerad karaktär fly från ett rymdskepp medan han gömmer sig från ett fientligt utomjordiskt monster [27] . 1982 släppte Atari spelet Haunted House, utvecklat av programmeraren James Andreasen, för Atari 2600 - spelkonsolen ; spelaren måste undvika motståndare och leta efter föremål som behövs för att lämna spökhuset [3] . Liksom i senare överlevnadsskräckspel betonas karaktärens sårbarhet här: han kan inte göra någon skada mot motståndare och kan bara undvika att möta dem [8] .
Det japanska 2D -rollspelet Sweet Home , släppt av Capcom 1989 för Nintendo Entertainment System , har markant påverkat efterföljande skräckhistoria för överlevnad, inklusive som en föregångare till Resident Evil -serien [28] ; detta spel kallades "den första riktiga överlevnadsskräcken" [29] . Dess skapare, Tokuro Fujiwara, arbetade senare på Resident Evil , som ursprungligen utvecklades som en reimagining av Sweet Home [30] . Sweet Home baserades på skräckfilmen Sweet Homeregisserad av Kiyoshi Kurosawa och utvecklad under hans överinseende. Spelaren, som kontrollerar en grupp karaktärer, måste lösa en rad pussel med hjälp av föremål från ett begränsat lager [31] samtidigt som han tvingas slåss eller fly från skrämmande motståndare, och spelarkaraktärerna kan dö oåterkalleligt [31] . Sweet Home är också anmärkningsvärt för sitt försök att skapa en skrämmande bakgrund i spelet, berättad genom dagböckerna för andra karaktärer utspridda i spelets värld [32] .
Project Firestart , utvecklat av Dynamix och släppt 1989 för Commodore 64 , innehöll också alla nyckelelementen i senare överlevnadsskräckspel . I Project Firestart , inspirerad av filmen " Aliens ", kliver hjälten ombord på det övergivna rymdskeppet Prometheus - det visar sig att skeppet fångades av monster som föddes som ett resultat av genteknikexperiment, och hjältens slutmål är förstörelsen av "Prometheus" och flykt från dömt skepp. Jämfört med samtida spel, inklusive skjutspel baserade på samma " Aliens ", erbjöd Project Firestart ovanligt spelande med studiet av spelets icke-linjära värld [8] : mängden ammunition i spelet är begränsad, hjälten kan inte röra sig och skjut samtidigt, och senare När spelet fortskrider blir de labyrintliknande rummen i Prometheus mörkare, vilket indikerar att lamporna på skeppet slocknar. Precis som Sweet Home använder Project Firestart texter - inspelningar av besättningsmedlemmar - för att bygga upp atmosfären [8] [33] . Trots innovationen släpptes spelet med liten eller ingen publicitet och försvann i dunkel utan att ha någon inverkan på branschen [8] .
Däremot blev det grafiska äventyrsspelet Alone in the Dark från 1992 , utvecklat av det franska företaget Infogrames , en stor kommersiell framgång och - senare - berömmelsen för grundaren av överlevnadsskräckgenren, med stort inflytande på efterföljande spel [8] . Alone in the Dark var ett av de första spelen som använde 3D polygonala karaktärsmodeller och 2D förrenderade bakgrunder, ett tillvägagångssätt som kunde uppnå mycket hög grafikkvalitet för den tiden. Inspirerad av verken av Howard Phillips Lovecraft och filmer som The Amityville Horror [ 8] kontrollerar spelaren en av två karaktärer att välja mellan när de utforskar en gammal hembygd i Louisiana . Känslan av rädsla och ångest i spelet är till stor del baserad på användningen av ovanliga kameravinklar och manipulation av det musikaliska ackompanjemanget [8] ; många av spelets fällor är oundvikliga, och det begränsade lagret och ammunitionen designades avsiktligt för att göra spelaren osäker [34] . Framgången med Alone in the Dark ledde till Alone in the Dark 2 (1993) och andra uppföljare, men de var inte lika framgångsrika [8] .
Spelet Clock Tower ( 1995 ), utvecklat av det japanska företaget Human Entertainment , var mer som ett icke-linjärt grafiskt uppdrag med ett peka-och-klicka-gränssnitt vad gäller gameplay. Dess handling och atmosfär var starkt inspirerad av Dario Argentos film The Phenomenon - i Clock Tower , spelaren kontrollerar en tjej som heter Jennifer, inlåst med sina vänner i en gammal herrgård [35] . Jennifer måste undvika galningen beväpnad med enorma saxar och kan inte slåss mot honom, utan måste springa och gömma sig [36] . Clock Tower spelade en viktig roll i utvecklingen av överlevnadsskräckgenren; senare släpptes ett antal uppföljare - Clock Tower -serien [35] .
Genren fick namnet överlevnadsskräck med släppet av Resident Evil ( Biohazard i Japan) 1996 . Detta spel, också utvecklat av Capcom och ursprungligen tänkt som en remake av Sweet Home , delade många likheter med Alone in the Dark , med liknande spel, kontroller och grafik med 3D-karaktärsmodeller och förrenderade bakgrunder [8] . I Resident Evil kontrollerar spelaren också en av två polishjältar att välja mellan: när de utforskar den gamla herrgården, mötte karaktärerna de levande döda zombiesna . Till skillnad från Sweet Home och Alone in the Dark fokuserade Resident Evil på blodig, naturalistisk skräck snarare än spökhistorier – istället inspirerades spelutvecklarna av filmer i Aliens anda , Jaws och speciellt Night of the Living the dead ." Samtidigt som spelaren försattes i riskfyllda situationer och krävde att de fattade snabba beslut, var Resident Evil inte ett actionspel - zombiesna var ett hot, som tvingade spelaren att fly och spara ammunition snarare än att hamna i slagsmål [37] . Som en av sin tids mest ambitiösa och kostsamma utvecklingar har Resident Evil blivit en stor hit och kommersiell framgång. Spelet blev en hit på PlayStation , vilket satte Sony i framkanten av spelindustrin [8] . Detta spel förblev en källa till inspiration för nya spel i genren även många år senare: till exempel, chefen för Frictional Games, Thomas Grip, kallade det "riktlinjen" för sina egna spel [38] .
1999 släppte det japanska företaget Konami spelet Silent Hill , som hade en enorm inverkan på genren. Hjälten från Silent Hill , författaren Harry Mason letade efter sin försvunna dotter i spökstaden Silent Hill. Även om spelet i Silent Hill påminde om Resident Evil , använde det helt 3D-miljöer snarare än förrenderade 2D-bakgrunder [39] och inkluderade element av smygaction : spelarkaraktären kunde undvika kollisioner med fiender, till exempel genom att stänga av ficklampa eller använda dimma för att gå obemärkt förbi [40] . Ännu viktigare, jämfört med Resident Evil , i Silent Hill , var det inte skräcken i sig som spelade en stor roll, utan rädsla och spänning [15] [41] . Detta spel och efterföljande spel i Silent Hill -serien utforskade temat för den inre världen, där källan till rädsla inte så mycket var omständigheterna som spelkaraktärerna befann sig i, utan deras eget skadade psyke. 2001 års uppföljare till Silent Hill 2 var särskilt känd för sin särskilt starka berättelse [3] : huvudpersonen James Sunderland besöker samma stad Silent Hill i hopp om att få träffa sin döda fru; monster som Pyramid Head som spelaren möter är produkter av hjältens skuld och förträngda komplex [11] [42] .
Det psykologiska skräckparadigmet som introducerades i Silent Hill har utvecklats i ett antal spel som släppts sedan 2000: sådana spel har använt tekniken hos en opålitlig berättare och spelarkaraktärer vars uppfattning om världen har förvrängts av någon form av trauma - med andra ord, spelaren i dessa spel möter ofta visuella och ljudhallucinationer av karaktärer som uppfattas som verkliga [11] .
Project Zero , utvecklat och publicerat av det japanska företaget Tecmo 2001, var det första i Project Zero -spelserien ; i engelskspråkig litteratur är dessa spel mer kända under sitt amerikanska namn, Fatal Frame . Spelarens motståndare i Project Zero-serien är okroppsliga spöken som kan sväva i luften och penetrera väggar; deras design är avsiktligt humanoid, vilket orsakar spelaren inte bara rädsla utan också medkänsla; handlingarna i spelen i serien är också relaterade till teman om förlust av nära och kära och skuld [43] . Spelarkaraktärens enda vapen är en kamera, som används som en exorcists verktyg - genom att fånga spöket genom linsen och på film kan spelaren förstöra det övernaturliga hotet [44] .
I det flerfaldigt prisbelönta Eternal Darkness: Sanity's Requiem (2002), utvecklat av den kanadensiska studion Silicon Knights , växlar handlingen mellan flera karaktärer som lever i olika historiska epoker; spelet var anmärkningsvärt för ett system som förändrade spelvärlden och spelandet eftersom en speciell skala, som återspeglar karaktärens psyke, minskade. Om spelaren på en hög nivå av skalan bara stöter på mindre snedvridningar, såsom en liten kameraförvrängning eller uppkomsten av blod på väggarna på spelplatser, kan spelet på en låg nivå "bryta igenom den fjärde väggen ", för till exempel rapportera att gamepad är avstängd. Nintendo , som släppte spelet som en utgivare, patenterade konceptet med galenskapsbaren, men använde det inte i andra spel [45] .
På liknande sätt använde Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth (2005), baserad på Howard Phillips Lovecrafts arbete och framför allt hans novell The Shadow Over Innsmouth , ovanliga tekniker för att återspegla karaktärens fluktuerande fysiska och mentala hälsa. Om spelarkaraktären - en psykiskt sjuk detektiv som besökte staden Innsmouth 1922 - stöter på något skrämmande, förvärras hans tillstånd och spelaren måste hitta en säker plats för att få karaktären tillbaka till det normala. Till skillnad från Eternal Darkness presenterar spelet inte spelaren en explicit galenskapsbar, vilket tvingar spelaren att fokusera på synliga hallucinationer och implicita ledtrådar [46] .
2005 fick Resident Evil 4 , nästa del av Resident Evil -serien , genren att ta en kraftig vändning mot actionspel . Resident Evil 4 fortsatte handlingen för de tidigare spelen i serien - dess hjälte Leon Kennedy tvingas leta efter dottern till USA:s president i den spanska vildmarken, och hans motståndare är lokala bönder infekterade med en viss parasit, och olika monstruösa mutanter. Skillnaden mellan spelet och de tidigare delarna är spelet, vilket kräver att spelaren skjuter exakt mot målet och reagerar på faror i tid [47] - sålunda introducerades element som är karakteristiska för actiongenren [48] för att överleva skräck , och dessutom uppfattades Resident Evil 4 i senare historia som ett exemplariskt actionspel : till exempel var det i denna egenskap som utvecklarna av The Last of Us kallade det en modell för inspiration [49] . Spelet fick många utmärkelser och inkluderades i listorna över de bästa spelen inte bara i år, utan i historien som helhet [50] [51] [52] , men vissa kritiker hävdade att spel av detta slag inte längre kunde vara kallas survival horror [53] [54] , och att Resident Evil -serien förstör själva grunden för genren som den tidigare har etablerat [3] . Samtidigt släpptes flera inflytelserika first-person shooters med starka inslag av överlevnadsskräck – alltså suddades gränsen mellan överlevnadsskräck och actionspel på båda sidor. Så, spelet Doom 3 (2004) innehöll ett antal designbeslut som var ovanliga jämfört med tidigare spel i serien, men typiska för överlevnadsskräck: dess handling utspelar sig mest i mörker, och spelaren måste varje gång välja om han vill använd en ficklampa, så att han kan se fiender och navigera i terrängen, eller ett vapen som ett hagelgevär - det är omöjligt att samtidigt hålla både en ficklampa och ett vapen i sina händer [55] [56] . På liknande sätt ställde förstapersonsskjutaren FEAR (2005) spelarkaraktären i strid mot SWAT-enheter, samtidigt som de använde bilder och tekniker från skräckfilmer, i synnerhet japansk film, [57] för att framkalla en känsla av obehag och överhängande fara i spelaren [55] .
En liknande vändning till handling inträffade i andra populära överlevnadsskräckserier - spel som Silent Hill: Homecoming (2008) [53] eller Alone in the Dark (2008) [58] var i huvudsak actionspel ; i allmänhet reflekterade dessa genreförändringar den allmänna gravitationen av dåtidens konsolspel mot action och fick recensenter att fråga, "finns överlevnadsskräckgenren fortfarande?" [1] . Spelkritikern Jim Sterlingantydde att genren förlorade sina nyckelegenskaper på grund av gränssnittsförbättringar relaterade till strid - med andra ord, det bekvämare stridssystemet i den nya generationens överlevnadsskräck uppmuntrade i sig spelaren att slåss med motståndare och inte springa och gömma sig för dem [53 ] , medan journalisten Lee Alexander trodde att rötterna till denna utveckling av genren ligger i kulturella skillnader mellan Japan och västvärlden och allmänna förändringar i spelindustrin : genren blev populär i en tid då japanska utvecklare dominerade marknaden för konsolspel , och deras specifika tillvägagångssätt för att skapa spel bestämde genrens innehåll; Men med tiden har branschen skiftat mer mot västerländska kulturella värden [1] .
2008 släpptes Dead Space av EA-studion Redwood Shores . Dead Space och dess uppföljare Dead Space 2 (2011) och Dead Space 3 (2013) gjordes i sci-fi-skräckens anda; deras handling utspelar sig i rymden och på andra planeter, och motståndarna till huvudpersonen, ingenjören Isaac Clarke, är nekromorfer - monster skapade av kroppar av döda astronauter [59] . Ett karakteristiskt kännetecken för Dead Space är "taktisk styckning" - behovet av att noggrant välja ett mål på nästa fiendes kropp: att till exempel slå mot bröstet eller huvudet kan bara reta monstret, medan skära av benen kommer att bromsa det kraftigt ner [60] . Det kommersiella misslyckandet med Dead Space 3 tillskrevs förlusten av originalitet som är karakteristisk för tidigare spel - introduktionen av mänskliga motståndare i spelet, system för att skapa vapen, mikrotransaktioner gjorde spelet mer vänligt för en bred publik, men också mindre skrämmande [61] . Dead Space 2 och Dead Space 3 var enormt dyra spel – Dead Space 2 kostade runt 100 miljoner dollar att skapa och marknadsföra – men lyckades inte gå i noll. Enligt Zach Wilson, en av utvecklarna av serien, motsade utvecklingen av AAA-klassiga skräckspel sig själv: sådana spel, trots enorma utvecklingskostnader, var svåra att sälja eftersom de var "för skrämmande" för många spelare [62] .
Ett annat betydelsefullt spel vid denna tid var Left 4 Dead (2008), ett förstapersons-kooperativt spel utvecklat av Valve South ; 2009 släpptes ett uppföljande spel, Left 4 Dead 2 . I Left 4 Dead möter en grupp på fyra spelare horder av zombies, snabba och smidiga varelser i samma stil som 28 Days Later och Dawn of the Dead [ 63] . Trots multiplayer -spelet som är ovanligt för genren, beskrev spelets utvecklare det som en "samarbetsvillig överlevnadsskräck" [13] ; spelet kännetecknas av sin skräckfilmsatmosfär, karaktärernas svaghet inför överlägsna fiendestyrkor och det övergripande målet att överleva och fly fiender snarare än att utrota dem alla. Spelet i Left 4 Dead kräver att spelare agerar tillsammans och hjälper varandra. Spelet förlitar sig mycket på avancerad artificiell intelligens, "Director", som övervakar spelarnas handlingar och reglerar vad som händer i spelet, till exempel att pressa spelarna mot en skara zombies eller omvänt ge dem en paus [ 63] .
I slutet av 2000-talet släppte det svenska företaget Frictional Games en trilogi av korta skräckspel Penumbra , kända för deras ovanligt detaljerade interaktion med miljön. Dessa spel lade grunden för den enormt framgångsrika Amnesia: The Dark Descent (2010) från samma utvecklare, som hade en enorm inverkan på överlevnadsskräckgenren. Före Amnesia brukade spel i stil med Resident Evil eller Dead Space vara byggda kring strid och att hitta de få förnödenheterna; ännu mer "läskiga" spel som Silent Hill eller System Shock 2 undvek inte detta koncept - skyldigheten att bekämpa något yttre hot, medan Amnesia inte innehåller strid alls, och spelarkaraktären i det bara kan springa eller gömma sig [7 ] [64] . Amnesia är helt ägnat åt de "inre" fasorna, karaktärens psykos och försämringen av hans mentala hälsa - att vara i mörkret, möta monster i ljuset och se olika skrämmande scener gör karaktären mer och mer sårbar, upp till ett katatoniskt tillstånd ; förstapersonsspelläget och genomtänkt bild- och ljudarbete – till exempel ljuden av en karaktärs snabba andning och hjärtslag – är designade för att förmedla samma känsla till spelaren [11] . Amnesia skapade en ny undergenre av förstapersons-skräckspel, framför allt funna- filmspel som Slender: The Eight Pages eller Outlast , [65] och Amnesia designelement kan också ses i icke-läskiga spel som Gone Home eller Dear Esther [64] .
Ökningen i popularitet för Amnesia: The Dark Descent och liknande spel på 2010-talet berodde till stor del på storhetstiderna för videotjänsten YouTube och mängden letsplays som publicerades på den - videor där tittaren inte bara kunde se spelet i spelet , men kommentarerna och känslorna hos spelaren som spelar den [66] . Således blev den svenska videobloggaren PewDiePie populär tack vare de extremt dramatiska låtspelen Amnesia: The Dark Descent och liknande skräckspel [67] ; senare, med en publik på miljoner, kunde PewDiePie själv påverka framgången för skräckspel som Slender: The Eight Pages (2012) [68] . Den senare, liksom dess uppföljare med större budget Slender: The Arrival (2015), skapad av den kanadensiska studion Blue Isle Studios, byggdes på grundval av internetmyten om Slenderman : i dessa spel tvingades spelarkaraktären att utforska öde platser och undvik att träffa Slenderman - en olycksbådande karaktär som liknar en man i formell kostym. Dessa spel följde inte de vanliga spelgrunderna för Resident Evil och Silent Hill , med primitivt spel, men också mer originalitet; enligt Eurogamer-recensenten Dan Whitehead skulle de överleva skräck vad Blair Witch är för skräckfilmer . The Five Nights at Freddy's (2014–nuvarande) serie av lågbudgetindiespel , skapade av soloutvecklaren Scott Cawthon , fick ännu mer popularitet tack vare YouTube och realtidsströmning [70] , och serien har blivit en sorts kult [71] . I dessa spel måste spelarkaraktären, nattväktaren på en pizzeria, undvika den besatta animatroniken som strövar omkring i anläggningen genom att använda olika miljöföremål såsom fjärrstängande dörrar, säkerhetskameror, omkopplingsbara lampor, en mask, etc. [72] Även om den alltför frekventa utgivningen av spel som från början skilde sig lite från varandra och utnyttjade samma framgångsrika formel kritiserades [73] , blev serien kommersiellt framgångsrik, till den grad att de skapade många fanspel baserade på [74] och köpte Warner Bros. för screening [71] . Med start 2019 har en ny period kommit för serien med stora budgetspel, inklusive de i virtuell och förstärkt verklighet. Många officiella böcker har skrivits, som en trilogi av romaner, guideböcker, serier m.m. Under 2017 fick Bendy and the Ink Machine stor popularitet , kännetecknad av sin ursprungliga visuella stil. Spelets hjälte utforskar en gammal animationsstudio, avslöjar dess mörka hemligheter, löser pussel och då och då slåss eller flyr från dess fruktansvärda invånare. Känslan och atmosfären av ensamhet i detta spel förändras med plötsliga möten med fiender som gör det svårt att komma vidare, trots att spelaren inte alltid har ett vapen med sig. Spelet har följts av flera spin-offs och en uppföljare har varit under utveckling sedan 2019.
Spelet Outlast (2013), skapat av Red Barrels, förde actionelement till överlevnadsskräck på ett ovanligt sätt: ett nyckellån från Amnesia som spelutvecklarna gjorde var bristen på vapen i spelkaraktären - en journalist som undersöker en övergiven psykiatriker sjukhus med endast en digital videokamera i händerna [75] . Samtidigt kräver Outlast att spelaren reagerar snabbt på fara, och spelet innehåller actionfyllda jakter där karaktären måste fly från förföljande motståndare, ofta i mörka rum med en obekant layout [76] .
På liknande sätt skilde sig Alien: Isolation , som släpptes 2014, från tidigare spel i Alien -filmserien genom att fokusera på skräck och smyg snarare än strid [77] . Liksom filmen " Alien ", är spelarkaraktären i detta spel på en rymdstation med en enda Alien , ett utomjordiskt intelligent och dödligt utomjordiskt rovdjur, och måste till varje pris undvika kollisioner med honom [78] . Aliens artificiella intelligens var programmerad på ett sådant sätt att den gav spelaren illusionen av att interagera med en intelligent motståndare, som lär sig av varje möte med spelaren och därmed ändrar sin jaktstrategi [79] - det var med utseendet och beteendet hos spelaren. utomjordingen som recensenter förknippade känslan av skräck orsakad av spelet [78] [80] .
Även 2014 släpptes ett litet PT -spel - en "spelbar teaser" för ett annat Silent Hills -spel med stor budget under utveckling . PT avbildade en korridor i ett visst hus, fylld med många skrämmande detaljer. Hollywood - regissören Guillermo del Toro och speldesignern Hideo Kojima [81] arbetade på PT och Silent Hills , men Silent Hills- projektet avbröts av förlagets beslut [82] . PT , även om det bara var en teaser för ett annat spel, satte sin prägel på genrens historia, samlade många utmärkelser och hederstitlar, bland annat som "årets skrämmande spel" och skapade flera imiterande spel [83] . Så PT - teasern imiterades till stor del av spelet Layers of Fear (2016), utvecklat av den polska studion Bloober Team, om en schizofren artist som blev galen, inlåst i sitt eget hus - mer av en "gångsimulator" än den vanliga överlevnaden Skräck. En anmärkningsvärd egenskap hos Layers of Fear var förstörelsen av rymdens geometri, vilket illustrerar grumlingen av hjältens sinne [84] . Enligt Rafal Basai, en av utvecklarna av spelet Layers of Fear , har PT visat att det finns efterfrågan på "läskiga" spel som inte är överlevnadssimuleringar [85] .
Medan flera på varandra följande avsnitt av Resident Evil -serien har varit mer av ett krigsreseskjutspel än ett skräckspel, [86] , har Resident Evil 7: Biohazard (2017) beskrivits som en återgång till seriens rötter [87] eller till och med ett försök att "återuppfinna" överlevnadsskräckgenren på nytt [88] . Inspirerat av skräckfilmer som The Texas Chainsaw Massacre eller Evil Dead utvecklade spelet också idéerna Amnesia eller Outlast , med hjälp av ett förstapersonsläge, placerade spelarkaraktären i trånga mörka korridorer och tvingade dem att fly från en odödlig och obeveklig förföljare [86] .
Tematiska platser |
---|
Genrer av datorspel | |
---|---|
Handling | |
Rollspel | |
Strategi | |
Sökande | |
Fordonssimulator | |
livssimulator | |
Uppkopplad | |
Övrig |