Shooter

Shooter ( Shooter , engelsk  shooter  - " shooter ") - en genre av dataspel . Vid tiden för genrens ursprung stärktes ordet "shooter" utomlands, som en variant av beskrivningen av spelet och en översättning av ordet shooter , i Ryssland och några andra länder i det postsovjetiska rymden, genren kallades ursprungligen "shooter" [1] .

Allmänna principer

Spelaren befinner sig i 3D-utrymme och har viss rörelsefrihet. Nivåer är vanligtvis en begränsad labyrint där fiender, allierade och neutrala NPC :er finns . De flesta skyttar äger rum i ett anisotropt utrymme (rummen har uppenbara golv och tak, gravitationen verkar i dem), även om det finns undantag där utrymmet är isotropiskt (till exempel Descent ). Spelet för den kanoniska skytten handlar om att hitta en väg ut ur nivån, med eliminering av alla hindrande fiender och hinder (sök efter nycklar till stängda dörrar, fjärröppning av passagen med kontroller på avstånd från själva dörren). Sådana är Wolfenstein 3D , Doom och många andra, men detta är inte ett inslag i en viss era - kanoniska shooters släpps fortfarande. I den utökade genren sätts ytterligare mål, som att plantera en bomb på en fiendebefästning, lösa pussel inom den tilldelade tiden ( System Shock , etc.). Ibland är till och med själva förstörelsen av fiender i sin renaste form en meningslös övning - du måste slutföra en viss uppgift och därigenom aktivera en viss spelutlösare för att komma längre. Ett tydligt exempel på detta tillvägagångssätt är Call of Duty .

Den andra faktorn är linjäritet. Linjäritet är en egenskap för en viss nivå, inte spelet som helhet (till exempel är Fortress of Mystery-nivån i Doom helt linjär och bygger på en taktik, nämligen förmågan hos olika monster att gräla med varandra; Unholy Cathedral nivå, tvärtom, är ett exempel på icke-linjäritet). Nivåer kallas linjära, som passeras i en möjlig riktning, och uppgiften för spelaren är bara själva striden (i det kanoniska skjutspelet) eller "stridsuppdraget". Icke-linjära nivåer kan slutföras på många olika sätt, ett stort antal rum är tillgängliga att besöka i valfri ordning, och spelaren måste inte bara utforska nivån för att navigera i den, utan också bestämma den mest taktiskt fördelaktiga väg för sig själva. Ofta är vissa rum i icke-linjära nivåer i allmänhet valfria för "städning", till exempel hade den kanoniska och samtidigt Wolfenstein 3D- skjutaren, som huvudsakligen bestod av icke-linjära nivåer , ungefär hälften av rummen i sina labyrinter , vars rengöring inte medförde något annat än en liten mängd patroner och belöningspoäng ; i Doom möttes också ofta sådana lokaler, vilket inte gav spelaren någon större nytta, men som togs i beräkningen när man beräknade andelen dödade monster och insamlade föremål, även om de var av ringa värde. Eftersom de flesta nivåerna för en skytt som regel är gjorda av en grupp författare i samma stil (undantag kan till exempel vara kollektiva mods), är termerna "linjär skytt" och "icke-linjär skytt" helt korrekt i de flesta fall. Så Wolfenstein 3D , Doom , System Shock och många fler moderna spel kan talas om som icke-linjära skjutspel, och Quake 2 , Half-Life 2 , Bullet Storm och många andra som linjära. "Icke-linjäritet" är i många fall bara ett reklamtrick, med andra ord ett falskt uttalande från utvecklarna. Vissa spel är också så laddade med pussel (till exempel Hexen ) att med formell linjäritet (den allmänna ordningen för att kringgå lokalerna är hårdkodad av skript) utgör navigering och pussellösning en så stor del av spelet att det är fortfarande omöjligt att kalla samma Hexen linjär.

Tredjepersonsvy

Exemplen ovan är från undergenren för förstapersonsskjutare ( FPS) .  I framtiden kommer även kategorin tredjepersonsskjutare ( engelsk tredjepersonsskjutare , TPS) att "spunnas av" från den . I det första fallet observerar spelaren vad som händer "från ögonen" och kan lämna karaktärens kropp endast vid tidpunkten för mellansekvenser i spelet. Författarna använder denna metod för att tvinga spelaren att associera sig med hjälten (denna anmärkning gäller alla förstapersonsspel). Följaktligen, när spelaren spelar från en tredje person, ser spelaren baksidan av karaktären framför sig och kontrollerar honom som en separat hjälte. Sådana spel inkluderar till exempel Max Payne och Hitman . Vissa skyttar kombinerar båda metoderna. Exempel på sådana kombinationer är The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay , där några av karaktärens handlingar visas i en tredje person; och spel i Splinter Cell-serien , som börjar med Splinter Cell: Pandora Tomorrow , i vilket onlineläge spelarna är uppdelade i två lag, och beroende på valet kan karaktärens utseende variera. Ett annat exempel är spelen Star Wars: Battlefront , Star Wars: Battlefront II och Operation Flashpoint: Cold War Crisis , där spelaren fritt (i de flesta fall) kan byta från ett läge till ett annat direkt under spelets gång (genom att trycka på en speciell tangent) . 

Antal spelare

Shooters är single-player ( eng.  single-player videospel , en person deltar i spelet, alla andra spelkaraktärer styrs av en dator) och multiplayer ( eng.  multiplayer videospel , spelare spelar spelet gemensamt, som en singel- spelarläge, eller tävla med varandra på speciella nivåer). Om icke-linjäritet bland enspelarspel i den här genren för närvarande är "ur mode", erbjuder flerspelarshooters alltid nivåer som åtminstone har flera pass mellan spelarnas spawn-områden, respawns och till och med en mer komplex graf över anslutningar mellan rum. Ett slående exempel på en nätverksskjutare i allmänhet och lämplig för denna beskrivning i synnerhet är Counter-Strike . Ibland erbjuder kartor för moderna multiplayer-spel spelaren stora öppna ytor, som i Battlefield 1942 , som låter dig samla ett stort antal infanteri och en mängd militär utrustning i en strid. Det är ganska uppenbart att i multiplayer-läge, där taktik och bedrägeri är extremt viktigt för seger, är linjäritet i princip oacceptabel.

Spelupplägg

Som redan nämnts måste spelaren förstöra ett stort antal fiender. För att göra detta ger utvecklaren karaktären olika vapen ( Serious Sam ), förser honom med prylar ( Perfect Dark Zero ), eller förser honom med fantastiska krafter ( Psi-Ops: The Mindgate Conspiracy ). Alla dessa metoder skiljer bara på hur de interagerar med fiender, fällor eller fordon. I det här fallet består spelarens handlingar alltid i en sak. Vanligtvis, i mitten av skärmen i en shooter, avbildas en "seende", som ser ut som en enkel prick till ett massivt sofistikerat mönster. Det finns också skyttar där det inte finns något sikte, och siktning görs med hjälp av vapnets främre sikte. Spelaren siktar på fienden och trycker på attacktangenten. Beroende på spelarens noggrannhet, spridning och effektivitet hos vapnet kan fienden vara sårad, dödad eller orörd. Ibland påverkar sår fiendens ytterligare förmåga att utföra vissa handlingar (i Chasm: The Rift kan fienden förlora till exempel sin arm och förmågan att skjuta med den), men vanligtvis räknas de helt enkelt som en minskning av "hälsodisk" upp till döden. För skjutvapen är det nödvändigt att plocka upp ammunition, de "faller ut" från en dödad fiende (uppträder i hans ställe). Vissa vapen behöver laddas om (till exempel verkliga vapen i Half-life och Medal of Honor ), vissa avfyrar projektiler som själva laddas från ett vanligt vapenmagasin (till exempel sci-fi-vapen i Quake eller fantasivapen i Kättare ). I Rise of the Triad krävde bara en mängd granatkastare ammunition , medan skjutvapen hade en "villkorligt oändlig" ammunition för både huvudpersonen och hans motståndare.

Den kanoniska skjutaren har en "hälsofält" ( eng.  hälsa (spel), en livstapel ) - en liten indikator på skärmen som visar det totala antalet "liv" ( eng.  Health (spel) ) för karaktären och hur många av dem är kvar. När all HP är förbrukad dör hjälten med förmågan att återuppstå vid en viss tidpunkt och vid en viss tidpunkt i spelrummet, vanligtvis i början av en nivå (eller, i mer moderna skjutspel, ladda ett manuellt eller automatiskt sparat spel). Du kan återställa sådan hälsa med hjälp av speciella "första hjälpen-kit", som kan anta olika former beroende på utvecklarens fantasi. Många nyare spel (som Gears of War och den senare Call of Duty-serien ) använder ett annat hälsosystem som inte har direkta indikatorer. Karaktären kan få skador, som, om de är allvarliga, kommer att visas av olika effekter på skärmen. För att dessa sår ska läka måste spelaren sitta ute på en säker plats. Ibland, för realismens skull, är förmågan att läka skador inom överskådlig tid inte alls tillgänglig (Counter-Strike).

Moderna spel (oavsett om nivåerna är linjära) försöker erbjuda en mängd olika spel, så många skyttar har kontrollerade fordon. Vanligtvis är det en militärjeep , pansarvagn , stridsvagn , båt eller helikopter . Kontrollen av fordon utförs i en förenklad form, och kameran är som regel placerad bakom fordonen, även i förstapersonsskjutare. Men i till exempel Far Cry är cockpitkameran inställd som standard, men den kan också flyttas till baksidan; samtidigt, i Half-Life 2 , kan spelaren inte ses från sidan, så endast sikten från ratten används. På samma sätt låter de flesta online-"shooters" dig välja en bekväm kameravy, eller så ändrar spelet oberoende vyn för olika typer av vapen (till exempel Battlefield 2 eller Joint Operations ).

Shooter-spel är mer känsliga än andra genrer för systemets grafikprestanda, nämligen antalet bilder per sekund . En first-person shooter kräver minst 30 bilder per sekund för att spela bekvämt [2] .

Management

Sikta och skjuta i moderna datorspel utförs av en datormus , och trots närvaron av denna enhet vid tidpunkten för releasen av Wolfenstein 3D , kan arkaiska spel uppmana dig att använda tangentbordsknapparna för att sikta på målet och förstöra det (till exempel, i samma Wolfenstein 3D och spel på motorn är musrotationshastigheten begränsad, vilket uppmuntrar dig att samtidigt trycka på rotationsknapparna för snabbare siktning). Tvärtom, i många moderna spel är tangentbordshovring nästan omöjlig att använda även om det kan aktiveras i inställningarna. Det finns två motsatta sätt för vertikal siktning med musen - i det ena, bildat av flygsimulatorer och Duke Nukem 3D , flyttar du musen "bort från dig" flyttar siktet nedåt, i det andra, antaget som standard, flyttar samma rörelse se upp. Dessutom finns det ytterst sällsynta alternativa styrsystem – till exempel det sk. virtual reality-hjälmar. För att flytta runt nivån i vilken skjutare som helst, används ett tangentbord, där det är vanligt att inte använda pilar för att indikera rörelseriktningen (vilket är typiskt till exempel för lopp där kontrollnoggrannhet är viktig och därför högerhanden är används för det), men bokstäverna WASD (i QWERTY- layouten ), vilket frigör högerhanden för exakt museld. Att använda musen för att flytta fram och tillbaka smidigt är ibland användbart på nivåer som Chasm i Doom 2 , men detta är vanligtvis en engångsanvändning och, även om den tillgrips, kommer musen att gå in i detta funktionsläge i bokstavligen några sekunder medan motsvarande knapp trycks ned. Ett intressant faktum är att den motsatta terminologin har bildats historiskt - från Duke Nukem 3D , användes musen som standard för rörelse, och siktning utfördes med "mussiktning"-tangenten nedtryckt. Detta läge kallas det fortfarande idag, trots att det nu är standardläget, och det tidigare standardläget tillgrips extremt sällan, under en kort tid och bara om nivåerna kräver svåra hopp.

Även om tredjepersonsskjutare har funnits på spelkonsoler länge, anses förstapersonsskjutare traditionellt vara en PC-genre, eftersom kontrollschemat för tangentbord + mus är bäst lämpat för denna genre. Det finns dock förstapersonsskjutare för videospelskonsoler (som Black för PlayStation 2 , 3 , 4 och Xbox , Xbox 360 , Xbox One eller Red Steel för Wii ). I dessa spel skapas kontrollerna med hänsyn till det faktum att spelaren använder en gamepad , med lämpliga spelförenklingar (upp till automatisk inriktning). Dessutom, i moderna konsolskjutare används analoga spakar, pinnar för att indikera riktningen , och motsvarande nycklar är ansvariga för attack, omladdning och andra interaktioner. Utöver detta skapas specialiserade "ljusvapen", liknande arkadmaskiner som kan användas på hemmavideospelkonsoler. Oftast är produktionen av sådana enheter förknippad med specifika serier av spel, vilket begränsar deras användning. Potentiellt kan kontrollen av sådana enheter inte vara sämre eller till och med bättre än den klassiska "tangentbord + mus" , men för tillfället är potentialen uppenbarligen inte helt avslöjad och konsolskjutare har ännu inte blivit av med resterna av "arcade".

Utveckling av genren

3D-skyttarnas förfäder går tillbaka åtminstone 1985 ( Eidolon av Lucasfilm Games ) till 1991 ( Hovertank 3D och Catacomb 3-D av id Software ), men Wolfenstein 3D , skapad av samma företag, gjorde genren bred popularitet . Brandbekämpningsprocessen i Hovertank 3D skulle verka outhärdligt långsam för en modern spelare. Spelarens uppgift var att rädda alla gisslan inom en viss tid. Grafiskt sett var spelet på sin tids nivå: pseudo-3D-nivåer, sprite - karaktärer, texturlösa väggar. Vapnet visades inte och dök endast upp i spelet Catacomb 3-D, som också hade en mycket trög dynamik. När det gäller synfrihet har spelaren alltid sett parallellt med marken. Endast i Wolfenstein 3D togs spelet till en acceptabel nivå, vilket gav upphov till en vanlig missuppfattning att detta spel är den första representanten för genren i allmänhet.

1993 utökade id Software sina idéer med spellinjen Doom . Jämfört med Wolfenstein 3D blev nivådesignen mer komplicerad, golvnivån ändrades på sina ställen, och kvaliteten på texturer och sprites förbättrades också. Men en betydande förändring för genren var spelets moddabilitet : Doom är ett av de första spelen som stöder modifieringar och det första skjutspelet. Entusiaster som använder kontrollkonsolen kan lägga till nya spelnivåer, ljud och texturer som de själva skapat. Visningen av spelaren var också begränsad till endast vapen, men svajande när man gick tillsattes, vilket ökade effekten av fördjupning i spelet.

Möjligheten att modifiera spel som Doom tog med sig till genren lockade entusiastiska utvecklare, av vilka många senare gick med i spelproduktionsindustrin. Så till exempel bestod en betydande andel av Valves personal av tidigare oberoende "spelmoddare". Precis som med Wolfenstein 3D togs motorn som Doom byggdes på som grunden för många tredjepartsspel. På kort tid tog utvecklarna bort begränsningarna från kameran i ett plan; gjorde det möjligt att se inte bara från höger till vänster, utan också uppifrån och ned ( Heretic ); gjort landskapselement interaktiva, det vill säga lyhörda för spelarens handlingar; lade till möjligheten att hoppa ( Hexen ); genom att lägga till en rollspelskomponent ( Strife ).

Senare skapades och släpptes den första helt tredimensionella skjutaren med element från Descent - rymdsimulatorn av Parallax Software . En joystick rekommenderades starkt för spelet , vilket är anledningen till att de flesta spelare under dessa år helt enkelt inte kunde spela det, vilket gjorde det lite känt bland skyttarna. Tvärtemot mångas åsikt var det Descent som var en av de första helt tredimensionella förstapersonsskjutarna, och inte Quake.

I likhet med Descent gick spelet The Terminator: Future Shock också experimentellt till 3D samma år . Det var ett spel baserat på filmen med samma namn på en motor som senare användes i ett Bethesda -spel som heter The Elder Scrolls II: Daggerfall .

Nästa uppenbarelse i genren var Quake , skapad av samma id Software . Spelet skapades på en helt ny motor, som snart fick stöd för dåtidens nyhet - 3D hårdvaruacceleratorer. Samtidigt designades de första spelgrafikacceleratorerna själva, till skillnad från ingenjörs- och design - PGA , under påverkan av detta spel och till och med i viss mån "för det här spelet", så att utvecklingen av hårdvara och mjukvara gick parallellt och gemensamt. Således var platserna inte längre en samling förvrängda sprites som erhölls genom att rendera möbler, utan var fyllda med volymetriska modeller av föremål. Jämfört med den tidigare generationens spel som nådde sin topp såg Quake ganska stramt ut, vilket inte hindrade det från att bli populärt. I synnerhet, på grund av systemet för att räkna tiden för att passera nivån, dök en sådan term som "höghastighetspassering" ( engelska  Speedrun ), som började bildas även bland spelarna i Doom. Sedan dess har många, många populära skyttar studerats upp och ner av spelare för att hitta det bästa sättet att slutföra spelet samtidigt som de spenderar så lite tid som möjligt [3] . Spelets popularitet överfördes till den efterföljande uppföljaren - Quake II .

Den verkliga innovationen var Half-Life , som dök upp 1998 från nykomlingen till datorspelsindustrin  - Valve . Det här spelet, som verkar mer realistiskt när det gäller miljö, vapen och karaktärer, var det första som erbjuder en gedigen fantasy-historia full av insinuationer och mysterier. Hjälten var ständigt inblandad i kommunikation, och spelet var inte bara begränsat till förstörelsen av fiender på nivån, utan inkluderade lösningen av olika uppgifter, vilket var ovanligt för den tidens skyttar. Tillägget av en äventyrskomponent hade en positiv effekt på projektets popularitet och fick konkurrenter att släppa "smarta" skjutspel.

En liknande, om än inte så storslagen, men sensation väcktes samma år av Unreal från Epic Games . Ribban för grafikkvalitet , nivåstorlek och användningen av två skjutlägen med ett vapen har höjts avsevärt. Men på grund av de höga systemkraven för den tiden var spelet betydligt sämre än sina konkurrenter när det gäller popularitet.

Aliens versus Predator ( 1999 ) var en av de första skyttarna som tog ljudet av spelet till nya höjder , ljudbild av miljön.

Med tiden dök ett sådant element som förstörbara miljöer upp i skjutgenren . Utvecklarna "lärde" glas att bryta tillbaka i Hexen, men verkligt förstörbara nivåer dök bara upp i Red Faction . På grund av spelplatsernas förstörbarhet blev det nödvändigt att realistiskt förmedla den verkliga världens fysiklagar i spelet. Fysikmotorer har skapats tidigare, men bara i Half-Life 2 ( 2004 ), vars spelmotor innehåller en modifierad Havok -fysikteknologi , sattes interaktionen mellan objekt i spelrummet i främsta rummet. För "mjuka" föremål började de flesta utvecklare använda den populära "ragdoll"-tekniken ( eng .  ragdoll physics ). Med utvecklingen av tekniken började datorspel använda den mest realistiska grafiken, inklusive skjutspel. Det finns dock undantag. Till exempel, Team Fortress 2 , som dök upp hösten 2007, använder medvetet orealistisk, tecknad grafik. Ett annat exempel är serieskjutaren XIII , som släpptes 2003.

eSports

Konceptet med esport är direkt relaterat till spelets multiplayer-läge, som ett sätt att tävla ansikte mot ansikte. De första försöken att implementera ett nätverksspel var i Doom , men dess kvalitet var ganska låg. Huvudläget var kooperativt, vilket innebar en gemensam passage av en enspelarkampanj (på grund av dess fuktighet och ogenomtänksamhet slog den inte rot). På grundval av detta skapades Deathmatch (DM) med samma kartor som enspelarspelet, med prickar med vapen, ammunition och första hjälpen-kit placerade på dem. DM-reglerna för Doom har blivit grundläggande för alla framtida skyttar. Det maximala antalet spelare för en nätverkssession vid den tiden var fyra. Nästa steg i utvecklingen av online shooters var Duke Nukem 3D .

De första verkliga framstegen mot den moderna bilden av ett flerspelarshooter lades av Quake , i synnerhet dess andra del. Esports hittade äntligen sin grund med tillkomsten av Quake III Arena och Half-Life . Den första i sig var en fullblodsnätverks-"shooter" med en välbalanserad balans, en mängd olika vapen och spelmekanik som involverar användning av trick som behöver läras (till exempel Rocket jump eller jumping ). Quake 3 fortsatte sina förfäders traditioner och kunde uppgraderas helt, vilket gav upphov till många modifieringar, som både förändrade essensen av spelet helt och ändrade balansen för att tillfredsställa professionell eSport ( Quake III CPMA ). Half-Life , å andra sidan, var inte multiplayer, utan byggdes på en motor som hade nätverkskod och tillät spel över internet. Tack vare detta skapades efter en tid en av de mest populära modsna i världen - Counter-Strike , som senare tog form som ett separat spel. Slutligen måste en annan viktig e-sportserie nämnas - Unreal Tournament , onlineutskottet av Unreal -serien .

Funktioner i förstapersonsskjutare

Hero Invisibility

Trots den ökande realismen i spel är spelarkaraktären delvis osynlig i de flesta moderna first-person shooters. Det betyder att när han försöker titta ner ser spelaren marken under sina fötter, och inte kroppen på sin hjälte, medan händerna med vapen fortfarande är synliga. I själva verket, istället för huvudpersonen , flyger en imaginär videokamera med händer fästa runt nivån. Som ett undantag kan ett antal populära spel nämnas, som Thief: Deadly Shadows , The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay , Left 4 Dead , FEAR , Crysis , Turok eller Dark Messiah of Might and Magic , Operation Flashpoint , Armed Assault , Warface eller Call of Juarez , dock är det totala antalet sådana spel extremt litet. Utvecklarens ovilja att skapa en fullfjädrad tredimensionell modell av hjälten kan förklaras av bristen på behov och den överdrivna kostnaden för resurser. Tredjepersonssekvenser använder vanligtvis en annan modell än vad spelaren ser i förstaperson. Detta görs eftersom moderna spel använder mindre polygonala modeller och mindre skarpa texturer för att visa karaktärer från sidan. Dessutom kräver en sådan funktion som är värdelös i spelupplägget ytterligare utveckling så att fel inte uppstår, till exempel möjligheten att se "genom sig själv".

I många förstapersonsskjutare kan spelaren mycket väl titta på sin karaktär i reflektion (oftast i en spegel). Speglar dök först upp i Duke Nukem 3D , där bakom varje reflekterande yta skapades ett separat rum, liknande det här, där hjältens sprite rörde sig symmetriskt till spelarens handlingar. I moderna spel används mer avancerad teknik, utan onödigt krångel, vilket gör att du kan reflektera världen från vilken vinkel som helst på vilken yta som helst och med olika grader av belysning.

Subgenrer

First-person shooters inkluderar minst två fler genrer av videospel - rälsskjutare och "blodiga" shooters . Kärnan i båda är att oavbrutet förstöra motståndare, och spelmässigt är de nära en fullfjädrad first-person shooter, med hänsyn till vissa begränsningar.

Rail shooters ( eng.  Rail shooter ) dök upp på arkadmaskiner och portades senare till spelkonsoler . Spelaren behöver inte röra sig runt nivån på egen hand, han behöver bara skjuta exakt, ladda om i tid och gömma sig bakom skydd. Så fort en viss del av fienderna förstörs kommer kameran själv att övervinna vägen till nästa skyddsrum, där spelaren återigen måste skjuta ett visst antal fiender. På grund av denna spelmekanik kallas rälsskyttar också för virtuell skjutbana . Ganska ofta tillåter spel i den här kategorin inte bara, utan antyder co-op. Favorittemat för järnvägsskyttar är de levande döda zombiesna . De finns med i så eminenta serier som Resident Evil och The House of the Dead . Andra populära fiender är brottslingar och terrorister ( serien Virtua Cop och Time Crisis ).

"Bloody" shooters ( eng.  Gore shooter ) fick också sitt namn baserat på spelet, men dess kärna är närmare en vanlig shooter. Karaktären rör sig fortfarande fritt genom spelnivåerna och förstör monster, men antalet av dessa monster är flera gånger större än det vanliga. Faktum är att utvecklaren släpper horder av fiender på spelaren, som utan att gömma sig alls försöker krossa dem med siffror och eldkraft. Varje dödande av en NPC åtföljs vanligtvis av styckning och en stor mängd blod. Spel av denna genre är direkta ättlingar till de första skyttarna som övergav handlingen till förmån för att leverera rent nöje. Därför är huvuduppgiften för skaparen av den "blodiga" skytten att tillhandahålla största möjliga variation av motståndare och vapen. De mest kända representanterna för denna subgenre för förstapersonsskjutare är serien Doom , Serious Sam , Painkiller . Ibland kallas dessa spel för "kött"-skyttar.

Funktioner i tredjepersonsskjutare

Spelkamera

I tredjepersonsskjutare abstraherar spelkameran spelaren från karaktären, vilket tvingar dem att titta på händelser från sidan. Detta gör att du kan ändra vinkeln på berättelsen och visa scener som en förstapersonsskjutare inte skulle kunna se. Ur spelsynpunkt täcker den "fria" kameran mer utrymme runt hjälten och öppnar delvis upp synen på vad som händer bakom honom. Detta gäller särskilt för de skyttar där spelaren tittar på karaktären från ett isometriskt perspektiv (till exempel Shadowgrounds ). Men i det här fallet är kameran vanligtvis stadigt fäst vid ett visst rörelseplan, inom vilket den ändrar sin position.

I ett mer välbekant tredjepersonsskjutspel, som Max Payne , följer spelaren hjälten, tittar på honom bakifrån, och spelkameran ändrar fritt sin position, beroende på spelsituationen, begränsad till en rörelsesfär runt spelet. karaktär. En sådan implementering medför ett antal problem och ansvar för utvecklarna - en sådan kamera, roterande, kan gå utanför gränserna för den synliga spelvärlden och visa den från en ful och oacceptabel sida för spelaren, eller, beroende på implementeringstekniken, fastnar helt i nivågeometrin, vilket leder till en frysning och spelets fall. För att undvika dessa problem följer utvecklarna en av två riktningar: de arbetar antingen med spelkamerans intelligens eller skapar en stel ram längs vilken den kommer att röra sig. Det finns också mer intrikata lösningar. Spelen i Metal Gear Solid-serien har både tredjepersonskameravyer, såväl som möjligheten att byta till förstapersonsvy.

När det gäller en ram kan spelaren titta på hjälten från olika hörn av rummet, som med hjälp av övervakningskameror, eller så kommer skärmens position att ändras längs en förbyggd bana . På ett eller annat sätt kommer kameran att vara centrerad på karaktären, som i de tidiga Resident Evil -spelen .

Blanda genrer

En hel del spel tillhör enbart tredjepersons shooter-genren. Oftast är själva skjutspelet ett av spelelementen, och själva spelet tillhör genren action ( engelsk  actionspel ), action-äventyr ( engelsk  Action-äventyrsspel ), plattformsspel ( engelsk  plattformsspel ) eller RPG . Ett utmärkt exempel på ett actionspel med inslag av ett tredjepersonsskjutspel är Grand Theft Auto-serien , särskilt Grand Theft Auto IV , som har mekanik som liknar spelet i Gears of War -skjutspelsserien . I spel med linjär passage används shooter-element på strikt definierade platser och kan förenklas ganska mycket, som man gör i Tomb Raider -serien . Och, till exempel, i Uncharted: Drake's Fortune ändras spelet från actionäventyr till ett fullfjädrat skjutspel allt eftersom spelet fortskrider. Liknande förändringar hände för hela Jak och Daxter-serien , vars första delar huvudsakligen var plattformsspel, de senare är actionspel. På ett eller annat sätt, i alla spel med blandad genre, är skytte ett mindre och ibland valfritt element, vars användning kan undvikas genom att använda någon annan spelfunktion.

Moraliska aspekter

Shooters erbjuder spelare möjligheten att döda karaktärer i spelet, ofta mänskliga, som ibland förvandlas till en nödvändighet. Denna situation väcker kritik från samhället. Bekymrade medborgares och människorättsaktivisters tal är särskilt förvärrade i samband med de ökande fallen av massakrer på elever och studenter på deras utbildningsinstitutioner med hjälp av skjutvapen. Vissa forskare tenderar att skylla spel för denna obefogade grymhet [4] . Det finns en risk att en spelare som är van vid våldet i spelet blir mer tolerant mot avvikande beteende i verkligheten.

Samtidigt citerar förespråkare för virtuell underhållning vetenskapliga studier som bevisar att det är omöjligt att göra en person aggressiv genom ett datorspel, det är omöjligt att förmå honom att döda [5] . Det finns analytiker som säger att det är orättvist att skylla skyttar för människors aggressiva beteende, eftersom dessa spel inte kräver våldsamma handlingar [6] . Shooter-utvecklare syftar inte till att simulera mord, och de flesta spel utspelar sig inte i verkligheten, utan i en fiktiv värld eller framtiden. Försvarare av skyttar citerar också studier som bevisar fördelarna med sådana spel [7] . Vi pratar om fördelarna med kooperativa skyttar, där, tack vare samspelet mellan spelare, deras aggressionsnivå minskar och sociala färdigheter utvecklas. Dessutom är spelbetyg ett seriöst försvarsargument. För närvarande är ratingorganisationer som ESRB eller PEGI mycket försiktiga med att granska och begränsa spel. Och vissa anklagade projekt och deras utvecklare är ibland omöjliga att döma, eftersom mördaren eller annan överträdare av ordern är under åldersgränsen.

Men många tv-spel är hårt censurerade. Ett exempel är Tyskland , där även projekt i Grand Theft Auto -serien utsattes för justeringar . Förutom frånvaron av blod eller att ersätta det med någon sorts giftig grön vätska, uteslöts möjligheten att hämta pengar från lik från spelen, och andra restriktioner infördes. I branschens tidiga dagar tvingades utvecklare att justera sina produkter själva, göra dem mindre realistiska, ersätta mänskliga fiender med monster eller få lik att försvinna, även när tekniska möjligheter tillåter dem att bevaras. Den amerikanske advokaten Jack Thompson blev känd efter varje civil tragedi eller till och med mordet på en polis av tonåringar gick till domstol med krav mot spelutvecklare och utgivare. Förutom den redan nämnda GTA , kritiserade han också författarna till Counter-Strike (efter tragedin vid Virginia Polytechnic Institute). 2008 stängde Floridas högsta domstol av Thompson från advokatverksamheten i tio år.

Skyttar kritiseras också av den katolska kyrkan . Hon protesterar mot användningen av demonfigurer, sataniska symboler och djävulsk stil i allmänhet i många spel av denna genre . Även i Doom togs temat helvete upp, och alla spelplatser var dekorerade med runor, pentagram och referenser till Bibeln. Även om kyrkans påståenden ignoreras, försöker utvecklarna undvika att beröra universella mänskliga frågor, som fascism. Även i spel tillägnade andra världskriget ändras ofta hakkorset och symbolerna för de nazistiska tyska trupperna (till exempel ändrades grafiken i spelet Return to Castle Wolfenstein som släpptes i Tyskland [8] , även om det senare kom tillbaka i digitala återutgivningar, och i Doom togs den fallande väggen, som lämnade ett hakkors på golvet , bort från den officiella utgåvan).

Anteckningar

  1. ZX Spectrum Computer Worlds . - St Petersburg: Peter, 1995. - T. 2. - S. 7-8. — 221 sid. — 10 000 exemplar.  - ISBN 5-7190-0012-8 .
  2. StarCraft II | Testa och granska | THG.RU. _ Hämtad 22 april 2010. Arkiverad från originalet 24 april 2010.
  3. Speed ​​​​Demos Archive Arkiverad 26 februari 2011 på Wayback Machine  - huvudportalen som publicerar hastighetskörningar och underhåller deras register
  4. Våldsamma videospel: Mer speltid är lika med mer aggressivitet (länk inte tillgänglig) . Ohio State University (12 oktober 2012). Hämtad 4 juni 2017. Arkiverad från originalet 1 juni 2017. 
  5. Användning av videospelsvåld bland ''Sårbara'' befolkningar: Effekten av våldsamma spel på brottslighet och mobbning bland barn med kliniskt förhöjda depressioner eller symtom på uppmärksamhetsbrist (länk ej tillgänglig) . Christopherjferguson.com (17 juli 2013). Hämtad 4 juni 2017. Arkiverad från originalet 15 december 2017. 
  6. Våld i spel: för- och nackdelar (otillgänglig länk) . Gamerulez.net (8 september 2016). Hämtad 4 juni 2017. Arkiverad från originalet 24 februari 2017. 
  7. Inverkan av ensamt och kooperativt våldsamt videospel på aggressivt och prosocialt beteende (länk otillgänglig) . Christopherjferguson.com. Hämtad 4 juni 2017. Arkiverad från originalet 8 augusti 2017. 
  8. RtCW: Jämför versioner \ Jämför versioner (nedlänk) . Hämtad 31 augusti 2012. Arkiverad från originalet 21 mars 2013.